Bárbaro – D&D 5.5ª Edição (One D&D)

Bárbaro Dnd 5.5 Edição
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Um guerreiro selvagem dotado de uma fúria primal.

BÁRBAROS SÃO GUERREIROS PODEROSOS QUE são movidos por forças primordiais do multiverso que se manifestam como uma Fúria. Mais do que uma mera emoção — e não limitada à raiva — esta Fúria é uma encarnação da ferocidade de um predador, da fúria de uma tempestade e da turbulência de um mar. Alguns Bárbaros personificam sua Fúria como um espírito feroz ou um ancestral reverenciado. Outros a veem como uma conexão com a dor e a angústia do mundo, como um emaranhado impessoal de magia selvagem ou como uma expressão de seu próprio eu mais profundo.

Para cada Bárbaro, sua Fúria é um poder que alimenta não apenas proezas de batalha, mas também reflexos misteriosos e sentidos aguçados. Os bárbaros geralmente servem como protetores e líderes em suas comunidades. Eles avançam de cabeça no perigo para que aqueles sob sua proteção não precisem fazer isso. Sua coragem diante do perigo torna os Bárbaros perfeitamente adequados para a aventura.

Como um Personagem Nível 1

  • Ganhe todos os traços na tabela Traços Básicos do Bárbaro.
  • Ganhe os traços de nível 1 do Bárbaro, que estão listados na tabela Características do Bárbaro.

Como um Personagem Multiclasse

  • Ganhe os seguintes traços da tabela Traços Básicos do Bárbaro: Dado de Ponto de Vida, proficiência com armas Marciais e treinamento com Escudos.
  • Ganhe os traços de nível 1 do Bárbaro, que estão listados na tabela Características do Bárbaro.

Como um Bárbaro, você ganha as seguintes características de classe quando você alcança os níveis de Bárbaro especificados.

Essas características estão listadas na tabela de Características do Bárbaro.

NívelBônus de ProficiênciaCaracterísticas de ClasseNúmero de FúriasDano de FúriaMaestria em Armas
1+2Fúria, Defesa Sem Armadura, Maestria em Armas2+22
2+2Sentido de Perigo, Ataque Imprudente2+22
3+2Subclasse de Bárbaro, Conhecimento Primal3+22
4+2Melhoria de Pontos de Habilidade3+23
5+3Ataque Extra, Movimento Rápido3+23
6+3Característica da Subclasse4+23
7+3Instinto Feral, Investida Instintiva4+23
8+3Melhoria de Pontos de Habilidade4+23
9+4Golpe Brutal4+33
10+4Característica da Subclasse4+34
11+4Fúria Implacável4+34
12+4Melhoria de Pontos de Habilidade5+34
13+5Golpe Brutal Aprimorado5+34
14+5Característica da Subclasse5+34
15+5Fúria Persistente5+34
16+5Melhoria de Pontos de Habilidade5+44
17+6Golpe Brutal Aprimorado6+44
18+6Poder Indomável6+44
19+6Benção Épica6+44
20+6Campeão Primal6+44
Características do Bárbaro.

Nível 1: Fúria

Você pode imbuir-se de um poder primordial chamado Fúria, uma força que lhe concede poder e resiliência extraordinários. Você pode inseri-la como uma Ação Bônus se não estiver usando armadura Pesada.

Você pode inserir sua Fúria o número de vezes mostrado para seu nível de Bárbaro na coluna Fúria
da tabela Características do Bárbaro. Você recupera um uso gasto ao terminar um Descanso Curto, e você
recupera todos os usos gastos ao terminar um Descanso Longo.

Enquanto ativa, sua Fúria segue as regras abaixo.

Resistência a Dano. Você tem Resistência a Concussão, Perfuração e Corte.

Dano de Fúria. Quando você faz um ataque usando Força — com uma arma ou um Ataque Desarmado — e causa dano ao alvo, você ganha um bônus ao dano que aumenta conforme você ganha níveis como Bárbaro, conforme mostrado na coluna Dano de Fúria da tabela Características do Bárbaro.

Vantagem de Força. Você tem Vantagem em Testes de Força e testes de resistência de Força.

Sem Concentração ou Magias. Você não pode manter Concentração e não pode conjurar magias.

Duração. A Fúria dura até o final do seu próximo turno, e termina mais cedo se você vestir armadura Pesada ou tiver a condição Incapacitado. Se sua Fúria ainda estiver ativa no seu próximo turno, você pode estender a Fúria por mais uma rodada fazendo um dos seguintes:

  • Faça uma jogada de ataque contra um inimigo.
  • Force um inimigo a fazer um teste de resistência.
  • ​​Faça uma Ação Bônus para estender sua Fúria.

Cada vez que a Fúria é estendida, ela dura até o final do seu próximo turno. Você pode manter uma Fúria por até 10 minutos.

Nível 1: Defesa sem armadura

Enquanto você não estiver usando nenhuma armadura, sua Classe de Armadura base é igual a 10 mais seus modificadores de Destreza e Constituição. Você pode usar um Escudo e ainda ganhar este benefício.

Nível 1: Maestria em Armas

Seu treinamento com armas permite que você use as propriedades de maestria de dois tipos de armas Simples ou Marciais Corpo a corpo de sua escolha, como Machados Grandes e Machados de Mão. Sempre que você terminar um Longo Descanso, você pode praticar exercícios de armas e mudar uma
dessas escolhas de armas.

Quando você alcança certos níveis de Bárbaro, você ganha a habilidade de usar as propriedades de maestria de mais tipos de armas, como mostrado na coluna Maestria em Armas da tabela Características Bárbaras.

Nível 2: Percepção de Perigo

Você ganha uma percepção estranha de quando as coisas não estão como deveriam ser, dando a você uma vantagem quando você se esquiva de perigos. Você tem Vantagem em testes de resistência
de Destreza, a menos que você tenha a condição Incapacitado.

Nível 2: Ataque Imprudente

Você pode deixar de lado toda preocupação com defesa para atacar com ferocidade aumentada. Quando você faz sua primeira jogada de ataque no seu turno, você pode decidir atacar imprudentemente. Fazer isso lhe dá Vantagem em jogadas de ataque usando Força até o início do seu próximo turno, mas jogadas de ataque contra você têm Vantagem
durante esse tempo.

Nível 3: Subclasse Bárbaro

Você ganha uma subclasse Bárbara de sua escolha. As subclasses Caminho do Berserker, Caminho do Coração Selvagem, Caminho da Árvore do Mundo e Caminho do Zelote são detalhadas após a descrição desta classe.

Uma subclasse é uma especialização que lhe concede características em certos níveis de Bárbaro. Pelo resto da sua carreira, você ganha cada uma das características da sua subclasse que são do seu nível de Bárbaro ou inferior.

Nível 3: Conhecimento Primordial

Você ganha proficiência em outra habilidade de sua escolha da lista de habilidades disponível para Bárbaros no nível 1.

Além disso, enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode canalizar poder primal ao tentar certas tarefas; sempre que você fizer um teste de habilidade usando uma das seguintes perícias, você pode fazê-lo como um teste de Força mesmo que ele normalmente use uma habilidade diferente: Acrobacia, Intimidação, Percepção, Furtividade ou Sobrevivência. Quando você usa essa habilidade, sua
Força representa o poder primordial fluindo através de você, aprimorando sua agilidade, porte e sentidos

Nível 4: Melhoria no Valor de Habilidade

Você ganha o talento Melhoria no Valor de Habilidade (veja capítulo 5) ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique. Você ganha esse recurso novamente nos níveis 8, 12 e 16 de Bárbaro.

Nível 5: Ataque Extra

Você pode atacar duas vezes em vez de uma sempre que realizar a ação de Ataque no seu turno.

Nível 5: Movimento Rápido

Sua velocidade aumenta em 10 pés enquanto você não estiver vestindo armadura Pesada.

Nível 7: Instinto Selvagem

Seus instintos são tão afiados que você tem Vantagem em testes de Iniciativa.

Nível 7: Salto Instintivo

Como parte da Ação Bônus que você realiza para entrar em sua Fúria, você pode mover até metade de sua Velocidade.

Nível 9: Ataque Brutal

Se você usar Ataque Imprudente, você pode abrir mão de qualquer Vantagem em um teste de ataque baseado em Força de sua escolha no seu turno. O teste de ataque escolhido não deve ter Desvantagem. Se o teste de ataque escolhido acertar, o alvo recebe um dano extra de ldlO do mesmo tipo causado pela arma ou Ataque Desarmado, e você pode causar um efeito de Ataque Brutal de sua escolha.

Você tem as seguintes opções de efeito.

  • Golpe Forte. O alvo é empurrado 15 pés diretamente para longe de você. Você pode então mover até metade da sua Velocidade diretamente em direção ao alvo sem provocar Ataques de Oportunidade.
  • Golpe no Tendão. A Velocidade do alvo é reduzida em 15 pés até o início do seu próximo turno. Um alvo pode ser afetado por apenas um Golpe no Tendão por vez — o mais recente.

Nível 11: Fúria Implacável

Sua Fúria pode mantê-lo lutando apesar de ferimentos graves. Se você cair para 0 Pontos de Vida enquanto sua Fúria está ativa e não morrer imediatamente, você pode fazer um teste de resistência de Constituição CD

Se você for bem-sucedido, seus Pontos de Vida mudam para um número igual a duas vezes seu nível de Bárbaro.

Cada vez que você usa esse recurso após o primeiro, o CD aumenta em 5. Quando você termina um Descanso Curto ou Longo, o CD é redefinido para 10.

Nível 13: Ataque Brutal Aprimorado

Você aprimorou novas maneiras de atacar furiosamente. Os seguintes efeitos agora estão entre suas opções de Ataque Brutal.

  • Golpe Atordoante. O alvo tem Desvantagem no próximo teste de resistência que fizer, e não pode fazer
    Ataques de Oportunidade até o início do seu próximo turno.
  • Golpe Destruidor. Antes do início do seu próximo turno, a próxima jogada de ataque feita por outra criatura contra o alvo ganha um bônus de +5 na jogada. Uma jogada de ataque pode ganhar apenas um bônus de Golpe Sundering.

Nível 15: Fúria Persistente

Quando você rola Iniciativa, você pode recuperar todos os usos gastos de Fúria. Depois de recuperar usos de Fúria desta forma, você não pode fazer isso novamente até terminar um Descanso Longo. Além disso, sua Fúria é tão feroz que agora dura por 10 minutos sem que você precise fazer nada para estendê-la de rodada para rodada. Sua Fúria termina mais cedo se você tiver a condição Inconsciente (não apenas a condição Incapacitado) ou vestir uma armadura Pesada.

Nível 17: Ataque Brutal Aprimorado

O dano extra do seu Ataque Brutal aumenta para 2dl0. Além disso, você pode usar dois efeitos diferentes de Ataque Brutal sempre que usar seu recurso Ataque Brutal.

Nível 18: Poder Indomável

Se o seu total para um teste de Força ou teste de resistência de Força for menor que sua pontuação de Força, você pode usar essa pontuação no lugar do total.

Nível 19: Dádiva Épica

Você ganha um talento Dádiva Épica (veja o capítulo 5) ou outro talento de sua escolha para o qual você se qualifique. Dádiva de Ofensa Irresistível é recomendado.

Nível 20: Campeão Primordial

Você personifica o poder primal. Suas pontuações de Força e Constituição aumentam em 4, até um máximo de 25.

Uma subclasse de Bárbaro é uma especialização que concede a você características em certos níveis, conforme especificado na subclasse. Esta seção apresenta as subclasses Caminho do Berserker,
Caminho do Coração Selvagem, Caminho da Árvore do Mundo e Caminho do Zelote.

Canalize a Fúria para a Fúria Violenta

Bárbaros que seguem o Caminho do Berserker
direcionam sua Fúria principalmente para a violência. Seu caminho é de fúria desenfreada, e eles vibram no caos da batalha enquanto permitem que sua Fúria os tome e os fortaleça.

Nível 3: Frenesi

Se você usar Ataque Imprudente enquanto sua Fúria estiver ativa, você causa dano extra ao primeiro alvo que atingir em seu turno com um ataque baseado em Força. Para determinar o dano extra, role um número de d6s igual ao seu bônus de Dano de Fúria e some-os.

O dano tem o mesmo tipo da arma ou Golpe Desarmado usado para o ataque.

Nível 6: Fúria Irrefletida

Você tem Imunidade às condições Encantado e Amedrontado enquanto sua Fúria estiver ativa. Se você estiver Encantado ou Amedrontado ao entrar em sua Fúria, a condição termina em você.

Nível 10: Retaliação

Quando você recebe dano de uma criatura que está a 1,5 m de você, você pode fazer uma Reação para
fazer um ataque corpo a corpo contra aquela criatura, usando uma arma ou um Golpe Desarmado.

Nível 14: Presença Intimidadora

Como uma Ação Bônus, você pode causar terror em outros com sua presença ameaçadora e poder primitivo. Quando você faz isso, cada criatura de sua escolha em uma Emanação de 9 m originada de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria (CD 8 mais seu modificador de Força e Bônus de Proficiência). Em uma falha, uma criatura tem a condição Amedrontado por 1 minuto. No final de cada turno da criatura Amedrontada , a criatura repete o salvamento, encerrando o efeito sobre si mesma em um sucesso.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste um uso de sua Fúria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dela.

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Bárbaro do Caminho do Berserker.

Caminhe em Comunidade com o Mundo Animal

Bárbaros que seguem o Caminho do Coração Selvagem
se veem como parentes dos animais. Esses Bárbaros aprendem meios mágicos para se comunicar com animais, e sua Fúria aumenta sua conexão com animais, pois os enche de poder sobrenatural.

Nível 3: Orador Animal

Você pode conjurar as magias Sentido da Besta e Falar com Animais mas apenas como Rituais. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para eles.

Nível 3: Fúria dos Selvagens

Sua Fúria explora o poder primordial dos animais. Sempre que você ativa sua Fúria, você ganha uma das
seguintes opções de sua escolha.

  • Urso. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você tem Resistência a todos os tipos de dano, exceto Força, Necrótico, Psíquico e Radiante.
  • Águia. Quando você ativa sua Fúria, você pode realizar as ações Desengajar e Disparar como parte dessa Ação Bônus. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode realizar uma Ação Bônus para realizar ambas as ações.
  • Lobo. Enquanto sua Fúria estiver ativa, seus aliados têm Vantagem em jogadas de ataque contra qualquer inimigo seu a até 1,5 m de você.

Nível 6: Aspecto das Selvagens

Você ganha uma das seguintes opções de sua escolha. Sempre que terminar um Descanso Longo, você pode mudar sua escolha.

  • Coruja. Você tem Visão no Escuro com um alcance de 18 m. Se você já tiver Visão no Escuro, seu alcance aumenta em 18 m.
  • Pantera. Você tem uma Velocidade de Escalada igual à sua Velocidade.
  • Salmão. Você tem uma Velocidade de Natação igual à sua Velocidade.

Nível 10: Orador da Natureza

Você pode conjurar a magia Comungar com a Natureza, mas apenas como um Ritual. Sabedoria é sua habilidade de conjuração para ela.

Nível 14: Poder das Selvagens

Sempre que ativar sua Fúria, você ganha uma das seguintes opções de sua escolha.

  • Falcão. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você tem uma Velocidade de Voar igual à sua Velocidade se não estiver usando nenhuma armadura.
  • Leão. Enquanto sua Fúria estiver ativa, qualquer um dos seus inimigos a até 1,5 m de você tem Desvantagem em jogadas de ataque contra alvos que não sejam você ou outro Bárbaro que tenha essa opção ativa.
  • Carneiro. Enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode fazer com que uma Criatura grande ou menor tenha a condição Prone quando você a atinge com um ataque corpo a corpo.
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Bárbaro do Caminho do Coração Selvagem.

Rastreie as Raízes e Ramos do Multiverso

Bárbaros que seguem o Caminho da Árvore do Mundo
se conectam com a árvore cósmica Yggdrasil através de sua Fúria. Esta árvore cresce entre os Planos Exteriores, conectando-os uns aos outros e ao Plano Material. Esses Bárbaros usam a magia da árvore
para vitalidade e como um meio de viagem dimensional.

Nível 3: Vitalidade da Árvore

Sua Fúria se conecta à força vital da Árvore do Mundo. Você ganha os seguintes benefícios.

Surto de Vitalidade. Quando você ativa sua Fúria, você ganha um número de Pontos de Vida Temporários igual ao seu nível de Bárbaro.

Força Vivificante. No início de cada um dos seus turnos enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode escolher outra criatura a até 10 pés de você para ganhar Pontos de Vida Temporários. Para determinar o número de Pontos de Vida Temporários, role um número de d6s igual ao seu bônus de Dano de Fúria e some-os.

Se algum desses Pontos de Vida Temporários permanecer quando sua Fúria terminar, eles desaparecerão.

Nível 6: Galhos da Árvore

Sempre que uma criatura que você pode ver começar seu turno a até 30 pés de você enquanto sua Fúria estiver ativa, você pode usar uma Reação para invocar galhos espectrais da Árvore do Mundo ao redor dela. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força (CD 8 mais seu modificador de Força e Bônus de Proficiência) ou ser teletransportado para um espaço desocupado que você possa ver a até 5 pés de você ou no espaço desocupado mais próximo que você puder ver. Após o teletransporte do alvo, você pode reduzir sua Velocidade para 0 até o final do turno atual.

Nível 10: Battering Roots

Durante seu turno, seu alcance é 10 pés maior com qualquer arma corpo a corpo que tenha a propriedade Heavy ou Versatile , pois os tentáculos da World Tree se estendem de você. Quando você acerta com tal arma em seu turno, você pode ativar a maestria Push ou Topple além de uma propriedade de maestria diferente que você está usando com essa arma.

Nível 14: Travel along the Tree

Quando você ativa sua Rage e como uma Ação Bônus enquanto sua Rage estiver ativa, você pode se teletransportar até 60 pés para um espaço desocupado que você pode ver.

Além disso, uma vez por Rage, você pode aumentar o alcance desse teletransporte para 150 pés. Quando você faz isso, você também pode trazer até seis criaturas dispostas que estão a 10 pés de você. Cada criatura se teletransporta para um espaço desocupado de sua escolha a 10 pés do seu espaço de destino.

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Bárbaro do Caminho da Árvore do Mundo.

Fúria em União Extática com um Deus

Bárbaros que trilham o Caminho do Zelote recebem bênçãos de um deus ou panteão. Esses Bárbaros vivenciam sua Fúria como um episódio extático de união divina que os infunde com poder. Eles geralmente são aliados dos sacerdotes e outros seguidores de seu deus ou panteão.

Nível 3: Fúria Divina

Você pode canalizar poder divino em seus ataques. Em cada um dos seus turnos enquanto sua Fúria estiver ativa, a primeira criatura que você atingir com uma arma ou um Ataque Desarmado recebe dano extra igual a ld6 mais metade do seu nível de Bárbaro (arredondado para baixo). O dano extra é Necrótico ou Radiante; você escolhe o tipo cada vez que causa o dano.

Nível 3: Guerreiro dos Deuses

Uma entidade divina ajuda a garantir que você possa continuar a luta. Você tem um conjunto de quatro dl2s que pode gastar para se curar. Como uma Ação Bônus, você pode gastar dados do conjunto, rolá-los e recuperar um número de Pontos de Vida igual ao total do teste.

Seu conjunto recupera todos os dados gastos quando você termina um Descanso Longo. O número máximo de dados do conjunto aumenta em um quando você atinge os níveis de Bárbaro 6 (5 dados), 12 (6 dados) e 17 (7 dados).

Nível 6: Foco Fanático

Uma vez por Fúria ativa, se você falhar em um teste de resistência, você pode rolá-lo novamente com um bônus igual ao seu bônus de Dano de Fúria, e você deve usar o novo teste.

Nível 10: Presença Zelosa

Como uma Ação Bônus, você libera um grito de guerra infundido com energia divina. Até dez outras criaturas de sua escolha a até 60 pés de você ganham Vantagem em testes de ataque e testes de resistência até o início de
seu próximo turno.

Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um Descanso Longo, a menos que gaste um uso de sua Fúria (nenhuma ação necessária) para restaurar seu uso dele.

Nível 14: Fúria dos Deuses

Quando você ativa sua Fúria, você pode assumir a forma de um guerreiro divino. Essa forma dura 1 minuto ou até que você caia para 0 Pontos de Vida. Depois de usar esse recurso, você não pode fazê-lo novamente até terminar um
Descanso Longo.

Enquanto estiver nessa forma, você ganha os benefícios abaixo.

  • Voo. Você tem uma Velocidade de Voo igual à sua Velocidade e pode pairar.
  • Resistência. Você tem Resistência a danos Necróticos, Psíquicos e Radiantes.
  • Revivificação. Quando uma criatura a até 30 pés de você cair para 0 Pontos de Vida, você pode usar uma Reação para gastar um uso de sua Fúria para, em vez disso, mudar os Pontos de Vida do alvo para um número igual ao seu nível de Bárbaro.
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Bárbaro do Caminho do Zealot.

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Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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