True High Fantasy

GURPS – Vantagem Racial – Recuperação Física

Recuperação Física (Variável) A criatura se recupera rapidamente do dano que vier a sofrer, embora esta vantagem não lhe permita…

8 anos ago

GURPS – Vantagem – Difícil de Matar

Difícil de Matar (2 Pontos/Nível) Cada nível desta vantagem confere ao personagem um bônus de +1 em todos os testes…

8 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – Recepção Telepática

Recepção Telepática (30 Pontos) A criatura é capaz de ler os pensamentos superficiais de outros seres, desde que os esteja vendo…

8 anos ago

GURPS – Vantagem – Destemor

Destemor (2 Pontos/Nível) Destemor é uma forma especial da Característica Secundária Vontade e deve ser somado a esta última sempre…

8 anos ago

GURPS – Vantagem – Destemido

Destemido (15 Pontos) Esta é uma variação especial da vantagem Sorte. Quando o personagem corre riscos desnecessários (a critério do…

8 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – Presas, Garras e Golpeadores

Presas, Garras e Golpeadores (Variável) Segue abaixo uma descrição das armas naturais que uma criatura pode possuir. O alcance básico…

8 anos ago

GURPS – Vantagem – Detectar o Mal

Detectar o Mal (10 pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D…

8 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – Prender a Respiração

Prender a Respiração (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem dobra o tempo em que a criatura consegue prender a respiração…

8 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – Ampliador de Energia Mágica

Ampliador de Energia Mágica (variável) Tipo: Mental e Sobrenatural A criatura irradia Mana no ambiente. Em determinados cenários, ela pode…

8 anos ago

GURPS – Vantagem Racial – Período de Vida Estendido

Período de Vida Estendido (5 Pontos/Nível) As fases de um ciclo de vida padrão são as seguintes: fim da adolescência…

8 anos ago

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