Aparar Ampliado (6 ou 10 Pontos) Esta vantagem pode ser adquirida separadamente para as mãos nuas (6 pontos), para qualquer arma (6 pontos) ou para todas as armas (10 pontos). O personagem... Leia mais »
Abençoado (Variável) O personagem mantém algum grau de comunicação com os deuses. A versão mais simples desta vantagem custa 10 pontos e garante a ele a habilidade de usar uma magia de... Leia mais »
Infravisão (0 ou 10 Pontos) A visão da criatura se estende até a porção infravermelha do espectro eletromagnético, habilitando-a a perceber variações de temperatura, o que lhe confere os seguintes benefícios: a)... Leia mais »
Tamanho Inconveniente (-10/-15 Pontos) O tamanho médio da raça da criatura é muito superior ou muito inferior à média de tamanho das demais raças que habitam o cenário de campanha. Portanto, ela... Leia mais »
Suscetibilidade à Luz (-10 Pontos) Exposições súbitas à luminosidade intensa (por exemplo, luz solar) cegam a criatura por uma rodada. Além disso, ela sofre um redutor de -3 em todas as suas... Leia mais »
Sem Pernas (Variável) A criatura não possui pernas, razão pela qual não precisa proteger essa região específica do corpo, seja da manobra Agarrar, seja através de armaduras. Além disso, seus demais membros... Leia mais »
Sem Membros (-50 Pontos) A criatura não possui braços, pernas ou qualquer outra espécie de membro, como uma cauda. Logo, somente pode manipular objetos se empurrá-los com seu corpo ou com sua... Leia mais »
Reprogramável (-10 Pontos) A criatura pode ser “programada” para obedecer determinadas ordens. Se ela também possuir a desvantagem Mentalmente Escravizada, obedecerá servilmente e se manterá fiel à literalidade dos comandos do seu... Leia mais »
Mentalmente Escravizado (-40 Pontos) A criatura não possui iniciativa própria e fica confusa e inerte quando não existe um “mestre” para lhe comandar. Ela precisa ser bem sucedida em um teste de... Leia mais »
Incurável (-20/-30 Pontos) A criatura é incapaz de curar-se naturalmente. Portanto, não tem direito aos testes diários de HT para recuperar Pontos de Vida perdidos, mesmo estando sob os cuidados de um... Leia mais »
Inculto (-5 Pontos) A criatura carece de um repositório cultural de sabedoria e de processos de aprendizado formal, dando pouca importância à atividades que não se relacionem diretamente com a sobrevivência e... Leia mais »
Horizontal (-10 Pontos) A criatura possui uma postura horizontal, como um gato ou cachorro. Ela pode ficar ereta por curtos períodos de tempo apoiando-se nas pernas traseiras, mas isso é bastante desconfortável.... Leia mais »
Frágil (Variável) A criatura é susceptível à determinados efeitos decorrentes de ferimentos que não se aplicam à seres humanos normais. Os ataques em si causam a ela apenas o dano usual, mas... Leia mais »
Elétrico (-20 Pontos) A criatura utiliza eletricidade como fonte de energia ou o seu corpo contém partes eletrônicas desprotegidas. Isto a torna susceptível à ataques que afetem somente sistemas elétricos (como mágicas,... Leia mais »
Ataque Infeccioso (-5 Pontos) A criatura padece de uma condição sobrenatural infecciosa, como o vampirismo ou a licantropia. Esta desvantagem funciona de forma similar à vantagem Dominância, mas o personagem não é... Leia mais »
Voo (40 Pontos) A criatura é capaz de voar de forma autopropelida, ou seja, sem o auxílio de asas, itens mágicos ou equipamentos, com velocidade igual ao dobro de sua Velocidade Básica,... Leia mais »
Visão Umbrosa (25 pontos) A criatura pode enxergar na mais absoluta escuridão, não sofrendo nenhuma penalidade em seus testes devido à tal circunstância. Contudo, não é capaz de distinguir cores em meio... Leia mais »
Visão de 360º (25 pontos) O campo de visão da criatura é de 360º, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Ela pode se defender de ataques vindos dos flancos ou... Leia mais »
Ver o Invisível (15 pontos) A criatura é capaz de enxergar objetos ou outras criaturas que sejam ou estejam invisíveis. É preciso comprar essa vantagem separadamente para cada tipo de Invisibilidade. Ampliação... Leia mais »
Transmorfo (Variável) A criatura possui a habilidade de se metamorfosear em outros seres. Entende-se por metamorfose a substituição do template racial original do personagem pelo template racial da forma assumida. Isso significa... Leia mais »
Toque Sensível (10 Pontos) O tato da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de detectar o calor residual deixado em uma cadeira, perceber a aproximação... Leia mais »
Tolerância à Temperatura (1 Ponto/Nível) A criatura encontra-se adaptada à um espectro de temperaturas mais amplo do que um ser humano normal seria capaz de suportar. Para fins de jogo, uma temperatura... Leia mais »
Sono Reduzido (10 Pontos) A criatura precisa dormir menos do que um humano normal. Toda a perda de Fadiga derivada da ausência de sono é acumulada semanalmente ao invés de diariamente. Leia mais »
Sono Desnecessário (20 Pontos) A criatura não precisa dormir, razão pela qual pode ignorar todos os efeitos e penalidades decorrentes da perda de uma noite de sono. Leia mais »
Silêncio (5 Pontos/Nível): Os membros da raça conseguem se mover e respirar sem produzir qualquer ruído, pouco importando o equipamento que estejam usando/carregando (armaduras, armas etc), o que lhes confere um bônus... Leia mais »
Sentido Protegido (5 Pontos/Sentido) Um dos sentidos externos da criatura é protegido contra sobrecarga. Ele se adapta aos estímulos mais intensos após um período de ajuste de máximo de dois segundos. A... Leia mais »
Vínculo Especial (5 Pontos) O personagem possui uma ligação especial com uma única pessoa que funciona de maneira similar à vantagem Empatia. Para fins de utilização dessa vantagem a distância existente entre os... Leia mais »
Treinado por um Mestre (40 Pontos) O personagem foi treinado por um verdadeiro mestre de alguma arte marcial, razão pela qual está autorizado a adquirir as perícias cinematográficas apropriadas ao seu Estilo... Leia mais »
Punho de Ferro (10 ou 15 Pontos) Esta vantagem representa o enrijecimento dos punhos que certos artistas marciais praticam com o objetivo de transformá-los em armas letais. Ela pode ser adquirida após... Leia mais »
Pontos de Vida Extras (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem adiciona um ponto ao total de Pontos de Vida do personagem, cujo valor inicial é igual ao valor da sua ST. Exemplo:... Leia mais »