Possessão* (Comum – Resistível por Vontade) Essa mágica funciona como a magia Controle de Pessoas, mas o operador exerce controle absoluto sobre o alvo “a partir de dentro”, razão pela qual possui... Leia mais »
Persuasão (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica confere um bônus de +1 em todos os Testes de Reação feito pelo alvo, que precisa ser uma criatura racional (IQ racial igual ou... Leia mais »
Percepção de Vida (Informação e Área) Esta mágica revela ao operador se existe alguma forma de vida dentro de sua área de efeito e até mesmo o seu tipo/natureza, desde que a... Leia mais »
Percepção de Veracidade (Informação – Resistível por Vontade) Esta mágica pode ser utilizada de duas maneiras distintas: a) para revelar se o alvo mentiu nos últimos 5 minutos; b) para revelar se... Leia mais »
Percepção de Inimigos (Informação e Área) Esta mágica pode ser conjurada sobre uma criatura específica ou sobre toda uma área. No primeiro caso, ela informará ao operador se as intenções do alvo... Leia mais »
Percepção de Emoções (Comum) Esta mágica revela ao operador quais emoções o alvo está sentido no momento. Ela pode ser conjurada sobre qualquer criatura viva, mas costuma ser mais útil quando feita... Leia mais »
Passageiro da Alma (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador “imergir” nos sentidos de uma criatura cujo IQ seja igual ou superior a 6 (ver o que ela está... Leia mais »
Mensagem (Comum – Resistível por magias que bloqueiam o som) Esta mágica permite ao operador enviar uma mensagem falada ao alvo (e somente a ele), que a escutará de forma clara e... Leia mais »
Leitura de Sonhos (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador ver os sonhos do alvo em uma superfície lisa e plana, como um espelho, por exemplo. Além dos Modificadores... Leia mais »
Leitura da Mente (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador ler os pensamentos superficiais do alvo (i.e. o que ele está pensando no momento), razão pela qual não afeta... Leia mais »
Insignificância (Comum – Resistível por Percepção) Esta mágica faz com que o alvo seja ignorado/desconsiderado por todos os seres com quem entabular alguma espécie de contato social. Somente aqueles com bons motivos... Leia mais »
Falar com Máquinas/NT (Comum) Essa mágica permite ao alvo comunicar-se com qualquer máquina em sua própria “linguagem”. A menos que essa linguagem possua uma estrutura sonora, será necessário manter contato físico com... Leia mais »
Exorcismo (Comum – Resistível pela mágica que esteja afetando o alvo) Esta mágica faz cessar os efeitos de qualquer magia do tipo Possessão, Possuir Animal, Controle de Pessoas, Passageiro da Alma ou... Leia mais »
Esconder Pensamentos (Comum – Resiste à tentativas de ler ou controlar os pensamentos do alvo) Esta mágica resiste à qualquer tentativa de ler ou controlar os pensamentos do alvo, como no caso... Leia mais »
Esconder Emoções (Comum – Resiste à tentativas de ler ou avaliar as emoções do alvo) Esta mágica confere ao alvo a aparência de uma calma profunda, resistindo à qualquer tentativa de ler... Leia mais »
Emprestar Perícia (Comum) Esta mágica confere ao alvo uma perícia com NH igual ao valor do Atributo Controlador pertinente+4 ou então lhe concede um bônus de +4 nessa perícia, o que for... Leia mais »
Emprestar Idioma (Comum) Esta mágica confere ao alvo (que deve ser uma criatura racional) o mesmo Nível de Compreensão/NH que o operador possui em um determinado idioma ou o Nível de Compreensão... Leia mais »
Dom das Línguas* (Comum) Esta mágica confere ao alvo (que precisa ser uma criatura racional) a capacidade de falar e de compreender qualquer idioma, embora não cure eventual condição de mudez ou... Leia mais »
Dom da Escrita* (Comum) Esta mágica confere ao alvo (que precisa ser uma criatura racional) a capacidade de ler e escrever em qualquer idioma. O custo para conjurar Dom da Escrita é... Leia mais »
Controle de Pessoas (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador “imergir” nos sentidos do alvo (ver o que ele está enxergando, por exemplo) e controlar todas as suas ações... Leia mais »
Comunicação* (Comum) Esta mágica permite ao operador comunicar-se com o alvo em tempo real. Cada participante da “conversa” é capaz de escutar e de ver uma imagem do seu interlocutor (comunicação audiovisual),... Leia mais »
Compulsão para a Verdade (Informação – Resistível por Vontade) Esta mágica torna o alvo incapaz de mentir (i.e. de dizer qualquer coisa que acredite não ser verdade), embora ele possa permanecer em... Leia mais »
Compulsão para a Mentira (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica torna o alvo incapaz de dizer qualquer coisa que acredite ser verdade, compelindo-o a mentir, embora ele possa permanecer em silêncio... Leia mais »
Compartilhar Perícia (Comum) Esta mágica confere ao operador uma perícia com NH igual ao valor do Atributo Controlador pertinente+4 ou então lhe concede um bônus de +4 nessa perícia, o que for... Leia mais »
Compartilhar Idioma (Comum) Esta mágica confere ao operador o mesmo Nível de Compreensão/NH que o alvo possui em determinado idioma ou o Nível de Compreensão “Com Sotaque”/NH igual ao seu IQ+4, o... Leia mais »
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a... Leia mais »
Montaria Especial (Variável) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 54 O personagem possui um vínculo especial... Leia mais »
Voto de Preservação do Ciclo Natural (-15 pontos): Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 52 O personagem jurou defender a natureza (árvores, plantas, animais selvagens e lavouras) da... Leia mais »
Voto de Neutralidade (-15 Pontos) O personagem jurou dedicar-se exclusivamente à preservação do equilíbrio entre as forças que compõe o multiuniverso. Do seu ponto de vista, a prevalência de algum desses elementos... Leia mais »
Voto de Jamais Utilizar Armas de Determinado Tipo (Variável): Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 48 O personagem jurou jamais utilizar determinados tipos de arma. Custo: -5 Pontos... Leia mais »