GURPS – Vantagem Racial – Regeneração

Regeneração (40 Pontos) A criatura é capaz de regenerar membros ou órgãos perdidos. Uma orelha ou dedo são recuperados em 1d semanas; uma mão ou pé em 1d+1 meses; um olho, braço... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Elo Mental

Elo Mental (Variável) O personagem possui um elo telepático com outra pessoa – em regra um Aliado, Contato ou Dependente – e por essa razão é automaticamente bem sucedido em contatá-la através... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Recuperação Física

Recuperação Física (Variável) A criatura se recupera rapidamente do dano que vier a sofrer, embora esta vantagem não lhe permita regenerar membros perdidos. Além disso, ela recebe todos os benefícios da vantagem... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Difícil de Matar

Difícil de Matar (2 Pontos/Nível) Cada nível desta vantagem confere ao personagem um bônus de +1 em todos os testes de HT feitos para verificar se ele morreu. Sempre que o resultado... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Recepção Telepática

Recepção Telepática (30 Pontos) A criatura é capaz de ler os pensamentos superficiais de outros seres, desde que os esteja vendo ou tocando. Para isso, ela deve se concentrar por uma rodada. No... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Destemor

Destemor (2 Pontos/Nível) Destemor é uma forma especial da Característica Secundária Vontade e deve ser somado a esta última sempre que alguém tentar intimidar o personagem e também quando ele precisar fazer... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Destemido

Destemido (15 Pontos) Esta é uma variação especial da vantagem Sorte. Quando o personagem corre riscos desnecessários (a critério do Mestre), recebe um bônus de +1 em todos os testes de perícia... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Presas, Garras e Golpeadores

Presas, Garras e Golpeadores (Variável) Segue abaixo uma descrição das armas naturais que uma criatura pode possuir. O alcance básico delas é de 0 hexes (utilizáveis apenas em Combate de Perto), a... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Detectar o Mal

Detectar o Mal (10 pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230 O personagem é... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Prender a Respiração

Prender a Respiração (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem dobra o tempo em que a criatura consegue prender a respiração (ver Módulo Básico, fls. 91). Ela pode ser utilizada em conjunto com a... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Ampliador de Energia Mágica

Ampliador de Energia Mágica (variável) Tipo: Mental e Sobrenatural A criatura irradia Mana no ambiente. Em determinados cenários, ela pode ser obrigada a se esconder de feiticeiros malignos! Por 25 pontos a... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Período de Vida Estendido

Período de Vida Estendido (5 Pontos/Nível) As fases de um ciclo de vida padrão são as seguintes: fim da adolescência aos 18 anos, maturidade aos 32 e início da velhice (com os... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Detectar o Bem

Detectar o Bem (10 Pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230 O personagem é... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Conjurador Espontâneo

Conjurador Espontâneo (15 Pontos) Essa é a habilidade de aprender e conjurar magias sem as ter estudado previamente! Um personagem que possua esta vantagem ainda lança qualquer mágica conhecida do modo usual.... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Pelos

Pelos (Variável) 0 Pontos: A criatura possui pelos curtos que previnem queimaduras de sol e lhe conferem uma aparência característica. 5 Pontos: A criatura possui pelos similares aos de um cão ou gato,... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Paladar Discriminatório

Paladar Discriminatório (10 Pontos) O paladar da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de identificar com exatidão uma substância após ingerir uma pequena quantidade dela... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Companheiro Animal

Companheiro Animal (Variável) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 36 O personagem possui um vínculo especial... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Bloquear Ampliado

Bloquear Ampliado (6 Pontos) Esta vantagem deve ser adquirida separadamente para as perícias Manto, Broquel e Escudo. O personagem recebe um bônus de +1 na Defesa Ativa Bloquear. Apenas personagens Treinados por... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Olfato Discriminatório

Olfato Discriminatório (15 Pontos) O olfato da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de identificar com exatidão objetos, locais e outros seres através dos odores... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Arquimago

Arquimago (60 Pontos) Pré-Requisitos: Grão-Mago, AM 7+, Taumatologia 25+ e 100 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 182-183... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Invulnerabilidade

Invulnerabilidade (Variável) A criatura é completamente imune ao dano causado por uma fonte específica, embora ainda seja projetada para trás por ataques físicos. O custo dessa vantagem depende de quão comum é... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Invisibilidade

Invisibilidade (40 Pontos) A criatura é invisível à visão normal, Infravisão ou qualquer outra forma de percepção dependente do espectro eletromagnético. Contudo, esta vantagem não pode ser “desativada” sem a compra de... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Aparar Ampliado

Aparar Ampliado (6 ou 10 Pontos) Esta vantagem pode ser adquirida separadamente para as mãos nuas (6 pontos), para qualquer arma (6 pontos) ou para todas as armas (10 pontos). O personagem... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Abençoado

Abençoado (Variável) O personagem mantém algum grau de comunicação com os deuses. A versão mais simples desta vantagem custa 10 pontos e garante a ele a habilidade de usar uma magia de... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Infravisão

Infravisão (0 ou 10 Pontos) A visão da criatura se estende até a porção infravermelha do espectro eletromagnético, habilitando-a a perceber variações de temperatura, o que lhe confere os seguintes benefícios: a)... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Tamanho Inconveniente

Tamanho Inconveniente (-10/-15 Pontos) O tamanho médio da raça da criatura é muito superior ou muito inferior à média de tamanho das demais raças que habitam o cenário de campanha. Portanto, ela... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Suscetibilidade à Luz

Suscetibilidade à Luz (-10 Pontos) Exposições súbitas à luminosidade intensa (por exemplo, luz solar) cegam a criatura por uma rodada. Além disso, ela sofre um redutor de -3 em todas as suas... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Sem Pernas

Sem Pernas (Variável) A criatura não possui pernas, razão pela qual não precisa proteger essa região específica do corpo, seja da manobra Agarrar, seja através de armaduras. Além disso, seus demais membros... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Sem Membros

Sem Membros (-50 Pontos) A criatura não possui braços, pernas ou qualquer outra espécie de membro, como uma cauda. Logo, somente pode manipular objetos se empurrá-los com seu corpo ou com sua... Leia mais »

GURPS – Desvantagem Racial – Reprogramável

Reprogramável (-10 Pontos) A criatura pode ser “programada” para obedecer determinadas ordens. Se ela também possuir a desvantagem Mentalmente Escravizada, obedecerá servilmente e se manterá fiel à literalidade dos comandos do seu... Leia mais »