Regeneração (40 Pontos) A criatura é capaz de regenerar membros ou órgãos perdidos. Uma orelha ou dedo são recuperados em 1d semanas; uma mão ou pé em 1d+1 meses; um olho, braço... Leia mais »
Elo Mental (Variável) O personagem possui um elo telepático com outra pessoa – em regra um Aliado, Contato ou Dependente – e por essa razão é automaticamente bem sucedido em contatá-la através... Leia mais »
Recuperação Física (Variável) A criatura se recupera rapidamente do dano que vier a sofrer, embora esta vantagem não lhe permita regenerar membros perdidos. Além disso, ela recebe todos os benefícios da vantagem... Leia mais »
Difícil de Matar (2 Pontos/Nível) Cada nível desta vantagem confere ao personagem um bônus de +1 em todos os testes de HT feitos para verificar se ele morreu. Sempre que o resultado... Leia mais »
Recepção Telepática (30 Pontos) A criatura é capaz de ler os pensamentos superficiais de outros seres, desde que os esteja vendo ou tocando. Para isso, ela deve se concentrar por uma rodada. No... Leia mais »
Destemor (2 Pontos/Nível) Destemor é uma forma especial da Característica Secundária Vontade e deve ser somado a esta última sempre que alguém tentar intimidar o personagem e também quando ele precisar fazer... Leia mais »
Destemido (15 Pontos) Esta é uma variação especial da vantagem Sorte. Quando o personagem corre riscos desnecessários (a critério do Mestre), recebe um bônus de +1 em todos os testes de perícia... Leia mais »
Presas, Garras e Golpeadores (Variável) Segue abaixo uma descrição das armas naturais que uma criatura pode possuir. O alcance básico delas é de 0 hexes (utilizáveis apenas em Combate de Perto), a... Leia mais »
Detectar o Mal (10 pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230 O personagem é... Leia mais »
Prender a Respiração (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem dobra o tempo em que a criatura consegue prender a respiração (ver Módulo Básico, fls. 91). Ela pode ser utilizada em conjunto com a... Leia mais »
Ampliador de Energia Mágica (variável) Tipo: Mental e Sobrenatural A criatura irradia Mana no ambiente. Em determinados cenários, ela pode ser obrigada a se esconder de feiticeiros malignos! Por 25 pontos a... Leia mais »
Período de Vida Estendido (5 Pontos/Nível) As fases de um ciclo de vida padrão são as seguintes: fim da adolescência aos 18 anos, maturidade aos 32 e início da velhice (com os... Leia mais »
Detectar o Bem (10 Pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230 O personagem é... Leia mais »
Conjurador Espontâneo (15 Pontos) Essa é a habilidade de aprender e conjurar magias sem as ter estudado previamente! Um personagem que possua esta vantagem ainda lança qualquer mágica conhecida do modo usual.... Leia mais »
Pelos (Variável) 0 Pontos: A criatura possui pelos curtos que previnem queimaduras de sol e lhe conferem uma aparência característica. 5 Pontos: A criatura possui pelos similares aos de um cão ou gato,... Leia mais »
Paladar Discriminatório (10 Pontos) O paladar da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de identificar com exatidão uma substância após ingerir uma pequena quantidade dela... Leia mais »
Companheiro Animal (Variável) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 36 O personagem possui um vínculo especial... Leia mais »
Bloquear Ampliado (6 Pontos) Esta vantagem deve ser adquirida separadamente para as perícias Manto, Broquel e Escudo. O personagem recebe um bônus de +1 na Defesa Ativa Bloquear. Apenas personagens Treinados por... Leia mais »
Olfato Discriminatório (15 Pontos) O olfato da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de identificar com exatidão objetos, locais e outros seres através dos odores... Leia mais »
Arquimago (60 Pontos) Pré-Requisitos: Grão-Mago, AM 7+, Taumatologia 25+ e 100 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 182-183... Leia mais »
Invulnerabilidade (Variável) A criatura é completamente imune ao dano causado por uma fonte específica, embora ainda seja projetada para trás por ataques físicos. O custo dessa vantagem depende de quão comum é... Leia mais »
Invisibilidade (40 Pontos) A criatura é invisível à visão normal, Infravisão ou qualquer outra forma de percepção dependente do espectro eletromagnético. Contudo, esta vantagem não pode ser “desativada” sem a compra de... Leia mais »
Aparar Ampliado (6 ou 10 Pontos) Esta vantagem pode ser adquirida separadamente para as mãos nuas (6 pontos), para qualquer arma (6 pontos) ou para todas as armas (10 pontos). O personagem... Leia mais »
Abençoado (Variável) O personagem mantém algum grau de comunicação com os deuses. A versão mais simples desta vantagem custa 10 pontos e garante a ele a habilidade de usar uma magia de... Leia mais »
Infravisão (0 ou 10 Pontos) A visão da criatura se estende até a porção infravermelha do espectro eletromagnético, habilitando-a a perceber variações de temperatura, o que lhe confere os seguintes benefícios: a)... Leia mais »
Tamanho Inconveniente (-10/-15 Pontos) O tamanho médio da raça da criatura é muito superior ou muito inferior à média de tamanho das demais raças que habitam o cenário de campanha. Portanto, ela... Leia mais »
Suscetibilidade à Luz (-10 Pontos) Exposições súbitas à luminosidade intensa (por exemplo, luz solar) cegam a criatura por uma rodada. Além disso, ela sofre um redutor de -3 em todas as suas... Leia mais »
Sem Pernas (Variável) A criatura não possui pernas, razão pela qual não precisa proteger essa região específica do corpo, seja da manobra Agarrar, seja através de armaduras. Além disso, seus demais membros... Leia mais »
Sem Membros (-50 Pontos) A criatura não possui braços, pernas ou qualquer outra espécie de membro, como uma cauda. Logo, somente pode manipular objetos se empurrá-los com seu corpo ou com sua... Leia mais »
Reprogramável (-10 Pontos) A criatura pode ser “programada” para obedecer determinadas ordens. Se ela também possuir a desvantagem Mentalmente Escravizada, obedecerá servilmente e se manterá fiel à literalidade dos comandos do seu... Leia mais »