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Voo (40 Pontos) A criatura é capaz de voar de forma autopropelida, ou seja, sem o auxílio de asas, itens mágicos ou equipamentos, com velocidade igual ao dobro de sua Velocidade Básica,... Leia mais »
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Visão Umbrosa (25 pontos) A criatura pode enxergar na mais absoluta escuridão, não sofrendo nenhuma penalidade em seus testes devido à tal circunstância. Contudo, não é capaz de distinguir cores em meio... Leia mais »
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Visão de 360º (25 pontos) O campo de visão da criatura é de 360º, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Ela pode se defender de ataques vindos dos flancos ou... Leia mais »
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Ver o Invisível (15 pontos) A criatura é capaz de enxergar objetos ou outras criaturas que sejam ou estejam invisíveis. É preciso comprar essa vantagem separadamente para cada tipo de Invisibilidade. Ampliação... Leia mais »
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Transmorfo (Variável) A criatura possui a habilidade de se metamorfosear em outros seres. Entende-se por metamorfose a substituição do template racial original do personagem pelo template racial da forma assumida. Isso significa... Leia mais »
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Toque Sensível (10 Pontos) O tato da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de detectar o calor residual deixado em uma cadeira, perceber a aproximação... Leia mais »
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Tolerância à Temperatura (1 Ponto/Nível) A criatura encontra-se adaptada à um espectro de temperaturas mais amplo do que um ser humano normal seria capaz de suportar. Para fins de jogo, uma temperatura... Leia mais »
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Sono Reduzido (10 Pontos) A criatura precisa dormir menos do que um humano normal. Toda a perda de Fadiga derivada da ausência de sono é acumulada semanalmente ao invés de diariamente. Leia mais »
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Sono Desnecessário (20 Pontos) A criatura não precisa dormir, razão pela qual pode ignorar todos os efeitos e penalidades decorrentes da perda de uma noite de sono. Leia mais »
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Silêncio (5 Pontos/Nível): Os membros da raça conseguem se mover e respirar sem produzir qualquer ruído, pouco importando o equipamento que estejam usando/carregando (armaduras, armas etc), o que lhes confere um bônus... Leia mais »
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Sentido Protegido (5 Pontos/Sentido) Um dos sentidos externos da criatura é protegido contra sobrecarga. Ele se adapta aos estímulos mais intensos após um período de ajuste de máximo de dois segundos. A... Leia mais »
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Vínculo Especial (5 Pontos) O personagem possui uma ligação especial com uma única pessoa que funciona de maneira similar à vantagem Empatia. Para fins de utilização dessa vantagem a distância existente entre os... Leia mais »
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Treinado por um Mestre (40 Pontos) O personagem foi treinado por um verdadeiro mestre de alguma arte marcial, razão pela qual está autorizado a adquirir as perícias cinematográficas apropriadas ao seu Estilo... Leia mais »
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Punho de Ferro (10 ou 15 Pontos) Esta vantagem representa o enrijecimento dos punhos que certos artistas marciais praticam com o objetivo de transformá-los em armas letais. Ela pode ser adquirida após... Leia mais »
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Pontos de Vida Extras (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem adiciona um ponto ao total de Pontos de Vida do personagem, cujo valor inicial é igual ao valor da sua ST. Exemplo:... Leia mais »
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Pontos de Magia Extras (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem adiciona um ponto ao total de Pontos de Magia do personagem. Para maiores detalhes, consulte o Capítulo II. Leia mais »
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Mestre Especialista (25 Pontos) Pré-Requisitos: Grande Estudioso, AM 6+ e 75 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana pertencentes à Escola de Magia na qual o mago se especializou... Leia mais »
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Mestre de Armas (45 ou 20 Pontos) O personagem passou por um rígido treinamento no uso de armas arcaicas, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Bônus no dano igual a 1/5... Leia mais »
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Memória Racial (15 ou 40 pontos) Acessando as memórias de seus ancestrais o personagem é capaz de lembrar de coisas que jamais vivenciou. Existem duas variações dessa habilidade: a) Forma Passiva (15 pontos):... Leia mais »
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Mago Especialista (0 Pontos) Pré-Requisito: AM 1+ O Mago Especialista decidiu devotar sua vida ao estudo de uma única Escola de Magia, o que lhe confere um bônus de +3 no aprendizado das mágicas... Leia mais »
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Magia Devastadora (10 Pontos) Pré-Requisitos: Magia Destrutiva e AM 5+ ou IP 5+ Cada “1” ou “2” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica... Leia mais »
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Magia Destrutiva (5 Pontos) Pré-Requisito: AM 3+ ou IP 3+ Cada “1” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica do personagem deve ser... Leia mais »
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Magia Aniquiladora (20 Pontos) Pré-Requisitos: Magia Devastadora e AM 7+ ou IP 7+ Cada “1”, “2” ou “3” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de... Leia mais »
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Investimento em Poder (10 Pontos/Nível) O personagem foi iluminado pelos deuses, sendo capaz de conhecer-lhes os desígnios. Cada nível desta vantagem confere um bônus de +1 no seu IQ ao aprender Magias... Leia mais »
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Hierarquia Clerical (5 Pontos/Nível) Esta vantagem representa uma realidade político-social: o grau de influência e o status do personagem dentro da instituição religiosa da qual faz parte. Ela não confere nenhum tipo... Leia mais »
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Grande Estudioso (20 Pontos) Pré-Requisitos: Mago Especialista, AM 4+ e pelo menos 50 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana pertencentes à Escola de Magia na qual o mago... Leia mais »
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Favor Divino (Custo Variável) O personagem é capaz de pedir aos deuses a realização de um milagre. Esta vantagem não está atrelada e nem depende do poder de conjurar magias divinas dos... Leia mais »
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Falar com Animais (25 pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Natureza/Divindade Relacionada à Natureza) ou AM 4+, Grande Estudioso e especialização em uma Escola de Magia considerada apropriada pelo Mestre ou Abençoado... Leia mais »
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Voo do Falcão* (Comum) Esta mágica permite ao alvo voar (sem asas) com Deslocamento igual a 40, embora essa velocidade seja reduzida normalmente pelo seu nível de carga. É ele mesmo quem... Leia mais »
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Voo* (Comum) Esta mágica permite ao alvo voar (sem asas) com Deslocamento igual a 10, embora essa velocidade seja reduzida normalmente pelo seu nível de carga. É ele mesmo quem controla a... Leia mais »