GURPS – Magia – Aumentar Atributo

Aumentar Atributo (Comum ou Bloqueio) Existem quatro variações desta mágica que devem ser estudadas separadamente, embora todas funcionem da mesma maneira: Aumentar Força, Aumentar Destreza, Aumentar Inteligência e Aumentar Vitalidade. Ela permite... Leia mais »

GURPS – Magia – Aumentar

Aumentar* (Comum) Essa mágica permite ao operador aumentar o seu próprio tamanho. Além das demais consequências decorrentes da alteração do seu MT (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Modificador... Leia mais »

GURPS – Magia – Atrofiar Membro

Atrofiar Membro (Toque – Resistível por HT) Esta mágica permite ao operador atrofiar um dos membros da vítima, incapacitando-o permanentemente, além de causar a ela 1d de dano. Para isso, é necessário... Leia mais »

GURPS – Magia – Atrapalhar

Atrapalhar (Bloqueio – Resistível por DX) O alvo se atrapalha na ação que estava realizando. Se ele pretendia aparar um golpe ou atacar, faça uma rolagem na tabela de Erros Críticos para... Leia mais »

GURPS – Magia – Atordoar

Atordoar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica deixa o alvo fisicamente atordoado. Contudo, ele pode realizar um teste de HT a cada segundo para tentar se recuperar. Custo: 2. Não pode... Leia mais »

GURPS – Magia – Andar em Círculos

Andar em Círculos (Comum – Resistível por HT) Esta mágica altera a direção para a qual o alvo está voltado conforme a vontade do operador. Repare que não se trata de um... Leia mais »

GURPS – Magia – Ambidestria

Ambidestria (Comum) Esta magia torna o alvo ambidestro, razão pela qual ele deixa de receber o redutor usual de -4 ao utilizar a sua mão ambiesquerda. Repare que isso não lhe confere... Leia mais »

GURPS – Magia – Alterar a Voz

Alterar a Voz (Comum – Resistível por HT) Esta mágica altera a voz do alvo conforme a vontade do operador. Se ele estiver tentando duplicar uma voz específica, a “voz paradigma” deve... Leia mais »

GURPS – Magia – Alterar Feições

Alterar Feições (Comum – Resistível por HT) Esta mágica altera as feições do alvo conforme a vontade do operador. Contudo, órgãos e/ou extremidades extras adicionados ao seu rosto não possuem qualquer funcionalidade... Leia mais »

GURPS – Magia – Alterar o Corpo

Alterar o Corpo (Comum – Resistível por HT) Esta mágica funciona como a magia Alterar Feições, exceto pelo seguinte: a) O operador é capaz de modificar todo o corpo do alvo, embora... Leia mais »

GURPS – Magia – Alongar Membro

Alongar Membro (Comum) Esta mágica permite ao operador alongar um de seus membros (braço, perna, tentáculo e etc.) a uma velocidade de 1 metro por segundo, desde que se mantenha concentrado em... Leia mais »

GURPS – Magia – Agonizar

Agonizar (Comum – Resistível por HT) Esta mágica aumenta a sensibilidade tátil do alvo até níveis dolorosos. O mais leve toque lhe parecerá um golpe. Uma brisa refrescante lhe fará tremer como... Leia mais »

GURPS – Magia – Teia de Aranha

Teia de Aranha (Especial – Projétil) Esta mágica permite ao operador disparar um filamento de seda de aranha de seus dedos, capaz de suportar até 250 kg de peso sem se partir... Leia mais »

GURPS – Magia – Repelir Híbridos

Repelir Híbridos* (Área) Esta mágica resiste às tentativas feitas por determinado tipo de híbrido de deixar ou de ingressar na área afetada. Para isso, o operador precisa: a) conhecer todas as magias... Leia mais »

GURPS – Magia – Repelir Animais

Repelir Animais (Área) Esta mágica resiste às tentativas feitas por determinado tipo de animal de deixar ou de ingressar na área afetada. Para isso, o operador precisa vencer uma Disputa Rápida entre... Leia mais »

GURPS – Magia – Proteger Animais

Proteger Animais (Área) Esta mágica confere Bônus de Defesa 3[1] e RD 5 a todos os animais do tipo designado que estiverem dentro da área de efeito. Proteger Animais também pertence à... Leia mais »

GURPS – Magia – Praga de Insetos

Praga de Insetos (Especial) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 275 Esta mágica permite ao operador invocar uma horda de insetos voadores de 15 metros de diâmetro em... Leia mais »

GURPS – Magia – Possuir Animal

Possuir Animal (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1] Essa mágica é semelhante à magia Passageiro Interno, mas o operador exerce controle absoluto sobre o alvo “a partir... Leia mais »

GURPS – Magia – Possessão Permanente de Animal

Possessão Permanente de Animal* (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1] Esta mágica funciona como a magia Possuir Animal, exceto pelo seguinte: a) A consciência do operador permanece... Leia mais »

GURPS – Magia – Passageiro Interno

Passageiro Interno (Comum) Esta mágica permite ao operador “imergir” nos sentidos do animal (ver o que ele está enxergando, por exemplo) enquanto mantiver a concentração, embora permaneça consciente do seu próprio corpo... Leia mais »

GURPS – Magia – Metamorfosear os Outros

Metamorfosear os Outros* (Especial – Resistível por Vontade) Essa magia funciona como a mágica Metamorfose, mas pode ser conjurada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar à sua forma... Leia mais »

GURPS – Magia – Metamorfose Permanente

Metamorfose Permanente* (Comum) Essa mágica funciona como a magia Metamorfose, mas o alvo é capaz de permanecer na forma assumida pelo tempo que desejar. Além disso, os testes para evitar a perda... Leia mais »

GURPS – Magia – Metamorfose Parcial

Metamorfose Parcial* (Comum – Resistível por Vontade) Essa mágica funciona como a magia Metamorfose, mas transforma apenas uma parte do corpo do alvo. Cada variação dela consiste em uma perícia diferente, que... Leia mais »

GURPS – Magia – Metamorfose Maior

Metamorfose Maior* (Especial) Essa magia permite ao operador assumir múltiplas formas diferentes ao longo de sua duração, embora se encerre de imediato se ele retornar à sua forma natural. Em regra o... Leia mais »

GURPS – Magia – Metamorfose

Metamorfose* (Especial) Essa magia permite ao operador assumir a forma de um animal não mágico. Cada forma específica demanda uma mágica diferente, que deve ser aprendida em separado. Além disso, o operador... Leia mais »

GURPS – Magia – Mensageiro Animal

Mensageiro Animal (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 258 Esta mágica permite ao operador compelir um animal selvagem (i.e. que não tenha sido treinado nem domesticado por... Leia mais »

GURPS – Magia – Localizar Animais

Localizar Animais (Informação) Essa mágica permite ao operador localizar um animal específico, uma espécie de animal ou até mesmo qualquer animal. Obtendo sucesso, ele terá uma visão de onde o alvo se... Leia mais »

GURPS – Magia – Invocar Enxame

Invocar Enxame (Especial) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 251 Esta mágica permite ao operador invocar um enxame de animais de pequeno porte em um local predeterminado. Trate... Leia mais »

GURPS – Magia – Falar com Animais

Falar com Animais (Comum) Essa mágica permite ao operador comunicar-se com qualquer animal em sua própria “linguagem”. A quantidade de informação obtida dependerá em grande parte da inteligência da criatura. Insetos e... Leia mais »

GURPS – Magia – Dominar Animais

Dominar Animais (Comum ou Bloqueio – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1] Essa magia permite ao operador manter o alvo quieto e imóvel enquanto  fitar os seus olhos e... Leia mais »