GURPS – Magia – Mensageiro Animal

Mensageiro Animal (Comum) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 258 Esta mágica permite ao operador compelir um animal selvagem (i.e. que não tenha sido treinado nem domesticado por... Leia mais »

GURPS – Magia – Localizar Animais

Localizar Animais (Informação) Essa mágica permite ao operador localizar um animal específico, uma espécie de animal ou até mesmo qualquer animal. Obtendo sucesso, ele terá uma visão de onde o alvo se... Leia mais »

GURPS – Magia – Invocar Enxame

Invocar Enxame (Especial) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 251 Esta mágica permite ao operador invocar um enxame de animais de pequeno porte em um local predeterminado. Trate... Leia mais »

GURPS – Magia – Falar com Animais

Falar com Animais (Comum) Essa mágica permite ao operador comunicar-se com qualquer animal em sua própria “linguagem”. A quantidade de informação obtida dependerá em grande parte da inteligência da criatura. Insetos e... Leia mais »

GURPS – Magia – Dominar Animais

Dominar Animais (Comum ou Bloqueio – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1] Essa magia permite ao operador manter o alvo quieto e imóvel enquanto  fitar os seus olhos e... Leia mais »

GURPS – Magia – Destruição Rastejante

Destruição Rastejante* (Especial) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 228 Esta mágica permite ao operador invocar uma horda de insetos venenosos de 20 metros de diâmetro em um... Leia mais »

GURPS – Magia – Convocar Animais

Convocar Animais (Comum) Esta mágica permite ao operador convocar uma criatura do tipo que escolher à sua presença, desde que o IQ médio da raça a qual ela pertence seja igual ou... Leia mais »

GURPS – Magia – Controlar Répteis

Controlar Répteis (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1] Essa mágica permite ao operador controlar as ações de um réptil grande (qualquer tamanho) ou de um único enxame... Leia mais »

GURPS – Magia – Controlar Peixes

Controlar Peixes (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1] Essa mágica permite ao operador controlar as ações de um peixe grande (qualquer tamanho) ou de um único enxame... Leia mais »

GURPS – Magia – Controlar Mamíferos

Controlar Mamíferos (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1] Essa mágica permite ao operador controlar as ações de um mamífero grande (qualquer tamanho) ou de um único enxame... Leia mais »

GURPS – Magia – Controlar Insetos

Controlar Insetos (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1] Essa mágica permite ao operador controlar as ações de um inseto grande (qualquer tamanho) ou de um único enxame... Leia mais »

GURPS – Magia – Controlar Híbridos

Controlar Híbridos* (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1] Essa mágica permite ao operador controlar as ações de uma criatura híbrida grande (qualquer tamanho) ou de um único... Leia mais »

GURPS – Magia – Controlar Aves

Controlar Aves (Comum – Resistível por Vontade ou HT, o que for maior)[1] Essa mágica permite ao operador controlar as ações de uma ave grande (qualquer tamanho) ou de um único enxame... Leia mais »

GURPS – Magia – Conexão com Animais

Conexão com Animais (Comum) Essa mágica permite ao operador estabelecer uma conexão mental com o alvo, que a partir desse momento passará a segui-lo, mantendo-se sempre a uma distância máxima de meia... Leia mais »

GURPS – Magia – Cavalgar

Cavalgar (Comum) Essa mágica permite ao operador cavalgar o alvo como se ele fosse um animal de montaria adestrado. Contudo, antes de conjurá-la é necessário lançar sobre a criatura a magia Controlar... Leia mais »

GURPS – Magia – Cajado em Serpente

Cajado em Serpente (Comum – Resistível por Vontade) Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 279 Esta mágica permite ao operador transformar um objeto de madeira de tamanho não... Leia mais »

GURPS – Magia – Ampliar Animal

Ampliar Animal* (Comum – Resistível por HT ou Vontade, o que for maior) Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 200 Essa mágica permite ao operador aumentar o tamanho... Leia mais »

GURPS – Magia – Amalgamar Criaturas

Amalgamar Criaturas* (Especial – Resistível por HT ou Vontade, o que for maior) Esta mágica permite ao operador fundir dois ou mais seres vivos em uma única criatura híbrida, desde que eles... Leia mais »

GURPS – Magia – Agitar Animal

Agitar Animal (Comum) Essa mágica permite ao operador agitar um único animal, de modo que o próximo Teste de Reação feito pelo alvo em relação à qualquer outra criatura recebe um redutor... Leia mais »

GURPS – Magia – Acalmar Animal

Acalmar Animal (Comum) Essa mágica permite ao operador acalmar um único animal, de modo que ele recebe um bônus igual ao dobro da energia nela investida no Teste de Reação feito pelo... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo VII – Introdução

INTRODUÇÃO: Neste capítulo o leitor encontrará todas as magias contidas no GURPS Magic da 4ª Edição, bem como uma série de novas mágicas adaptadas de outros sistemas, devidamente discriminadas ao longo do... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Operações Mágicas e suas Consequências

OPERAÇÕES MÁGICAS E SUAS CONSEQUÊNCIAS:  1. INTRODUÇÃO:  Até aqui muitas foram as modificações implementadas no sistema de regras padrão do GURPS. Resta analisar agora determinadas situações específicas que podem vir a causar... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – A Aptidão Mágica

A APTIDÃO MÁGICA (AM):  1. INTRODUÇÃO:  Antes de descrever as substanciais mudanças pelas quais esta vantagem passará no sistema de regras ora proposto, vale a pena sintetizar as normas padrão sobre o... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – A Perícia Taumatologia

A PERÍCIA TAUMATOLOGIA:  Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar o seu NH na perícia Taumatologia. Afinal, se o Nível de Habilidade... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Pré-Requisitos

PRÉ-REQUISITOS:  Conforme exposto no Módulo Básico do GURPS, quase todas as mágicas possuem certos pré-requisitos que, se não forem atendidos, impedem o seu aprendizado. Entretanto, dentro sistema de regras ora proposto um... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Aprendendo a Moldar o Universo

APRENDENDO A MOLDAR O UNIVERSO:  Cada magia é considerada uma perícia do tipo Mental/Difícil ou Mental/Muito Difícil. No entanto, nenhuma delas possui nível pré-definido, porque para operar uma mágica é necessário que... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Magos e Níveis de Mana

MAGOS E NÍVEIS DE MANA:  Pelas regras oficiais do GURPS apenas magos (i.e. aqueles indivíduos que possuem pelo menos um nível de AM) são capazes de conjurar magias. Contudo, a concentração mais... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – O Despertar do Poder

O DESPERTAR DO PODER:  Toda criatura nasce com uma determinada aptidão para trilhar o caminho da magia. Quanto maior for esta aptidão, mais rápido o aprendizado. Isto ocorre porque existe uma conexão... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – A Mágica

A MÁGICA:  Existem muitas respostas diferentes para a pergunta “o que é a mágica?”. Uns a conceituam como arte, verdadeiro instrumento de expressão da alma do mago. Para outros, a magia é... Leia mais »

GURPS True High Fantasy – Capítulo II – Premissas

PREMISSAS:  O sistema de magia padrão do GURPS não foi projetado para simular o nível de poder mágico encontrado na maioria dos cenários de fantasia épica. Conjurar magias exaure o mago, que... Leia mais »