Este é um artigo introdutório da série Conhecendo Golarion, mais precisamente do tópico Panteão. Ele retrata as 21 divindades mais populares na face de Golarion, devendo ser utilizado como conhecimento básico dos jogadores do cenário, e, ainda, complementado pelo conteúdo dos artigos específicos (vindouros) acerca de cada divindade e aspecto deste rico e fantástico cenário! Enjoy!
– Caio Moraes, Mestre (newbie) de Pathfinder e seguidor fervoroso de Cayden Cailean (rendendo, secretamente, homenagens a Gorum).
“Para todos os diversos povos do mundo, nada é tão singular, tão profundamente pessoal e controlador quanto o conceito de deus. Minha experiência, na minha terra natal, me mostrou muito pouco destes seres sobrenaturais, que estão além das influências da vil divindade drow, a Rainha Aranha, Lolth.
Depois de testemunhar a carnificina dos feitos de Lolth, eu não fui tão ávido em aceitar o conceito de deus nenhum, ou qualquer ser que pudesse ditar regras de comportamento e preceitos de toda uma sociedade. Não é, a moralidade, uma força interior e, se o é, são os princípios feitos, então, para serem sentidos ou impostos?
Assim se seguem as questões sobre os deuses, em si: seriam estas ditas ‘entidades’, em verdade, seres, de fato, ou seriam elas manifestações de crenças compartilhadas? Os elfos negros são malignos porque seguem os preceitos da Rainha Aranha ou seria Lolth um produto da conduta naturalmente maligna dos drows?
De igual forma, quando os bárbaros do Vale do Vento Gélido singram a tundra para a guerra, clamando o nome de Tempus, Senhor das Batalhas, estariam eles seguindo os preceitos de Tempus, ou seria Tempus meramente o nome idealizado que eles atribuem às suas ações?
A isto eu não posso responder; tampouco o pode qualquer outro, como pude perceber, não importa quão sonoramente – particularmente os sacerdotes de certos deuses – afirmem, em contrário. No fim, para o sofrimento derradeiro dos pregadores, a escolha de um deus é uma escolha pessoal, e o alinhamento a um destes seres se dá de acordo com o código interno de princípios de cada um. Um missionário pode coagir e enganar pretensos discípulos, mas nenhum ser racional pode, verdadeiramente, seguir as ordens determinadas por qualquer figura divina se tais ordens contrariarem seus próprios dogmas. Tampouco eu, Drizzt Do’Urden, ou meu pai, Zaknafein, poderíamos nos tornar discípulos da Rainha Aranha. E Wulfgar do Vale do Vento Gélido, meu amigo de longos anos, embora ele ainda possa bradar o nome do deus da batalha, não satisfaz a divindade denominada Tempus, exceto quando seu poderoso martelo de guerra é posto em uso.
Os deuses dos Reinos são muitos e variados – ou eles são muitos e variados nomes e identidades ligadas ao mesmo ser.
Eu não sei – e nem mesmo me preocupo com – nada a respeito disso.”
– Drizzt Do’Urden. [1]
RELIGIÃO [2]
Do simples fazendeiro orando por uma colheita farta, ao clérigo devoto clamando a sua divindade por força e magia, o culto aos deuses é um fato cotidiano da vida da maioria das vidas quem povoam Golarion.
ABADAR
MESTRE DO PRIMEIRO COFRE
Deus das cidades, riqueza, mercadores e da lei
Alinhamento: LN
Domínios: Terra, Ordem, Nobreza, Proteção, Viagem
Arma Favorecida: Besta
Locais de Culto: Absalom, Andoran, Brevoy, Cheliax, Katapesh, Molthune, Nex, Sargava, Taldor, Varísia
Nacionalidade: Taldano
É dito que Abadar habita a cidade perfeita de Aktun, onde ele vigia o Primeiro Cofre. Lendas afirmam que os seus vastos salões guardam uma cópia perfeita de todos os objetos já construídos, desde a espada longa perfeita à lei impecável. De Aktun, o Mestre do Primeiro Cofre engendra seus planos de levar a civilização a todo o mundo.
Abadar é frequentemente mostrado como um homem limpo e bem vestido, portando os traços da riqueza e civilização. Da sua placa de armadura peitoral de ouro puro ao seu manto ricamente bordado, tudo o que a ele concerne é refinado e culto. Adicionalmente, o Mestre do Primeiro Cofre sempre aparece com uma chave ornamentada sobre a sua pessoa.
O clero de Abadar é um grupo organizado, dispendendo grande parte do seu tempo ajudando comunidades a prosperar e crescer. Eles se preocupam menos com a moral e mais com a expansão da civilização. Apesar disso, seus esforços geralmente convergem para o progresso de todos, uma vez que isto implica no crescimento da civilização.
ARODEN
O ÚLTIMO AZLANTI, O ÚLTIMO DOS PRIMEIROS HOMENS
Deus da cultura humana, inovação e história
Alinhamento: LN
Domínios: Glória, Conhecimento, Ordem, Proteção
Arma Favorecida: Espada Longa
Locais de Culto: Absalom, Andoran, Cheliax, Mendev, Sargava, Taldor
Nacionalidade: Azlanti
Há cerca de 5.000 anos após a destruição de Azlant, seu último filho – o herói imortal Aroden – ergue a Pedrestelar das profundezas do Mar Interior, alocando-a em Absalom e se tornando um deus vivo. Com o tempo, Aroden se tornou a divindade patrona de Taldor, uma nação eivada de sangue Azlanti e sedenta por conquistas. O crescimento da influência política de Taldor foi acompanhado pela expansão da sua orgulhosa religião. Ao passo que a periferia do império alcançou a fronteira ocidental de Cheliax, há 700 anos, a própria Taldor cresceu decadente e infértil. A liderança do clero de Aroden partiu da capital taldorana, Oppara, para a capital de Cheliax, rapidamente se declarando independente do alcance corrupto de Taldor.
Após isso, os seguidores mais fervorosos de Aroden deixaram o coração do estado chelita para realizar trabalho missionário nas fronteiras em expansão do império nascente, ou, em maior número, rumo às plagas nortistas assoladas por demônios. Há um século, por razões ainda parcamente conhecidas, Aroden morreu, deixando seus seguidores desnorteados e privados de suas habilidades miraculosas. Este colapso, eventualmente, levou à queda de Cheliax e à cisão daquela nação, por conta de forças ligadas ao diabolismo. Boa parte do culto de Aroden se voltou para sua patrona santificada, a heroína missionária Iomedae, mas as reais repercussões da morte do Último Azlanti ainda não foram sentidas.
ASMODEUS
PRÍNCIPE DA ESCURIDÃO
Deus da tirania, escravidão, orgulho e contratos
Alinhamento: LM
Domínios: Mal, Fogo, Ordem, Magia, Enganação
Arma Favorecida: Maça
Locais de Culto: Cheliax, Isger, Nidal
Nacionalidade: Diabo
Alguns dizem que, quando o mundo foi forjado, Asmodeus lavrou o contrato da Criação, anuído pelos deuses. Seu secto acredita que este contrato guarda a chave para a vitória derradeira de seu mestre, deflagrando uma nova era sob o seu reinado infernal.
Frequentemente imaginado como um humano de pele vermelha e chifres negros, cascos e uma pálida aura flamejante, Asmodeus algumas vezes aparece derrotado, em peças de arte que retratam divindades boas. Em seus templos, estes papéis são invertidos, com o Príncipe das Trevas erguendo-se, altivo, enquanto as outras divindades se curvam perante dele.
Templos públicos dedicados a Asmodeus prosperam em Cheliax, onde eles frequentemente dividem espaço com a burocracia do país, embora santuários secretos estejam espalhadas por toda Golarion. Os clérigos impecavelmente limpos e metódicos de Asmodeus vestem-se principalmente em tons escuros – geralmente preto com detalhes em vermelho. Seus fiéis podem ser encontrados entre traficantes de escravos, burocratas, tiranos, e alguns nobres eloquentes.
CALISTRIA
A FERROADA PRAZEROSA
Deusa da enganação, luxúria e vingança
Alinhamento: CN
Domínios: Caos, Encantamento, Conhecimento, Sorte, Enganação
Arma Favorecida: Chicote
Locais de Culto: Absalom, Galt, Kyonin, Nex, Reinos Fluviais, Grilhões, Taldor, Varísia Nacionalidade: Elfa
Embora os elfos adorem um grande número de divindades, não mantém nenhuma delas em tão alta conta quanto Calistria. A Ferroada Prazerosa dialoga com a natureza distinta, mercurial, que faz dos elfos elfos. Alguns a favorecem como uma deusa trapaceira, enquanto outros apreciam o seu espírito luxurioso e audacioso. Sempre tramando e planejando a sua próxima conquista, Calistria está sempre migrando para uma posição mais vantajosa.
A iconografia da fé retrata Calistria como o ideal de beleza élfica, trajando vestidos reveladores e com longas e graciosas orelhas, elegantes membros delgados e com um sorriso sugestivo figurando em seus lábios. Vespas gigantes, suas criaturas favoritas, comumente aparecem ao seu lado.
Em terras humanas, templos de Calistria geralmente sediam uma comunidade de prostitutas sagradas, cada uma com sua rede de contatos. O antro de fofocas, negociações e oportunidades de vingança resultante assegura a popularidade crescente do culto.
CAYDEN CAILEAN
O HERÓI BÊBADO
Semideus da liberdade, cerveja, vinho e bravura
Alinhamento: CB
Domínios: Caos, Encantamento, Bem, Força, Viagem
Arma Favorecida: Sabre
Locais de Culto: Absalom, Andoran, Galt, Reinos Fluviais, Grilhões, Taldor
Nacionalidade: Taldano
As lendas contam que Cayden Cailean nunca pretendeu se tornar um deus. Vendendo sua espada fora de Absalom, Cayden era renomado por aceitar qualquer trabalho, desde que a causa fosse justa e, o ouro, abundante.
Inúmeras foram as vezes que seus ganhos foram convertidos em bebidas fortes. Uma noite, embriagado, um companheiro de copo o desafiou a realizar o Teste da Pedrestelar. A partir daí, Cayden Cailean desapareceu, presumidamente morto pelos poderosos guardiões do artefato. Alguns dias depois, porém, ele emergiu da catedral sagrada da Pedrestelar como um deus vivo.
Na arte, Cayden Cailean aparece como em vida: com uma caneca de cerveja numa mão e com sua espada na outra. Outras representações do Herói Bêbado exibem grilhões partidos em seus pulsos, como uma metáfora da escapada de Cayden das preocupações da vida mortal.
Membros da fé de Cayden dão excelentes guias, rápidos para sorrir, quando em perigo, e sempre dispostos a se divertir, mesmo nas circunstâncias mais terríveis. Seus templos festivos se assemelham a salões de cerveja comuns e atraem membros de todas as classes sociais.
DESNA
A CANÇÃO DAS ESFERAS
Deusa dos sonhos, estrelas, viajantes e sorte
Alinhamento: CB
Domínios: Caos, Bem, Libertação, Sorte, Proteção
Arma Favorecida: Adaga-Estrela
Locais de Culto: Kyonin, Terras dos Reis Linnorm, Nidal, Numéria, Reinos Fluviais, Ustalav, Varísia
Nacionalidade: Varisiana
Enquanto as outras divindades criavam o mundo, lendas contam que Desna estava ocupada colocando estrelas no firmamento, satisfeita em permitir que as outras divindades criassem um lugar repleto de maravilhas para ela e seus fiéis explorarem. Desde aquele dia, todos aqueles que olham para as estrelas se pegam vagando pelos mistérios infindáveis do céu.
Desna frequentemente aparece como uma elfa formosa, trajando vestes diáfanas e com brilhantes e coloridas asas de borboletas brotando das suas costas. Delicadas nuvens de borboletas frequentemente acompanham sua imagem.
Peregrinos de coração, os fiéis de Desna viajam o mundo em busca de novas experiências, tentando sempre viver a vida ao máximo. Seus templos são espaços abertos e iluminados, a maioria possuindo uma claraboia de modo a permitir a vista do céu noturno e com um número significativo de mapas astrológicos para marcar eventos celestes importantes.
ERASTIL
O VELHO ARQUEIRO
Deus do cultivo, caça, comércio e família
Alinhamento: LB
Domínios: Animal, Comunidade, Bem, Ordem, Plantas
Arma Favorecida: Arco Longo
Locais de Culto: Andoran, Cheliax, Galt, Isger, Terras dos Reis Linnorm, Molthune, Nirmathas, Reinos Fluviais, Varísia
Nacionalidade: Ulfen
O culto a Erastil remonta a antes da Era das Trevas, quando os primeiros humanos começaram a domesticar e dominar o ambiente natural. Lendas pastoris afirmam que O Velho Arqueiro fabricou o primeiro arco como um presente aos mortais, para que eles pudessem aprender a caçar e sobreviver no mundo cheio de perigos.
Os rústicos seguidores de Erastil muitas vezes carregam uma placa de madeira esculpida que carrega a imagem de seu deus. Ele aparece como um caçador humano velho com arco na mão ou como uma criatura humanóide alta, com a cabeça de um alce majestoso. Estas imagens geralmente retratam Erastil lutando contra animais selvagens e outras bestas.
Os fiéis de Erastil podem ser encontrados na maioria dos pequenos vilarejos e cidades, pregando ao povo mais através de ações do que por sermões. Seus clérigos são, muitas vezes, requisitados para ajudar na construção de casas, partos, fiscalizar o comércio e abençoar as colheitas. Santuários dedicados a Erastil são, quase sempre, construções de madeira que servem para as comunidades rurais como locais de reunião.
GORUM
NOSSO SENHOR EM FERRO
Deus da força, batalha e armas
Alinhamento: CN
Domínios: Caos, Destruição, Glória, Força, Guerra
Arma Favorecida: Espada Larga
Locais de Culto: Brevoy, Forte dos Senhores-Mamutes, Terras dos Reis Linnorm, Muralha Derradeira, Nirmathas, Numéria, Reinos Fluviais
Nacionalidade: Kellid
Clérigos de Gorum dizem que o Senhor em Ferro foi forjado na primeira grande batalha entre orcs e homens. Quando a poeira do conflito finalmente assentou, tudo o que sobrou foi um conjunto de armadura de ferro. A partir daquele dia, guerreiros às portas da morte e cavaleiros vitoriosos juram que vêem Gorum desferindo seus golpes mortais ou investindo aos seus lados.
O Nosso Senhor em Ferro comumente aparece como um conjunto terrível de armadura completa dotada de espinhos e um par de olhos vermelhos flamejantes, mas nenhuma pele ou carne visíveis.
Os sacerdotes mais proeminentes de Gorum envergam armaduras similares em cerimônias importantes e em batalha. Seguidores asseguram que o espírito de Gorum vive no ferro, seja ele armadura ou arma, tomando grande cuidado no polimento e manutenção de peças de metal.
Guerreiros de todo Avistan e além chamam por Gorum para fortalecer suas lâminas e para auxiliá-los nas batalhas vindouras. Seus templos são mais assemelhados a fortalezas do que a locais de adoração, feitos para resistir a qualquer cerco ou assalto.
GOZREH
O VENTO E AS ONDAS
Deus da Natureza, clima e do mar
Alinhamento: N
Domínios: Ar, Animal, Plantas, Água, Clima
Arma Favorecida: Tridente
Locais de Culto: Expansão Mwangi, Sargava, Grilhões, Terras Encharcadas, Thuvia, Varísia
Nacionalidade: Mwangi
Marinheiros afirmam que Gozreh vive no horizonte, onde o mar encontra o céu. Nascido da fúria do oceano e da ira do vento, Gozreh é uma divindade inconstante. Aqueles que singram as águas ou dependem das chuvas sabem isto melhor do que quaisquer outros, e se certificam de aplacar Gozreh ou honrá-lo, quando os ventos e as ondas são favoráveis.
Gozreh possui dois aspectos igualmente representados. Quando no mar ou sobre a água, Gozreh é uma mulher de cabelos verdes selvagens e ondulantes, cujo corpo se transforma em ondas infindáveis. No céu e sobre da terra, Gozreh aparece como um homem velho com uma longa barba branca, emergindo de uma imensa e poderosa nuvem de tempestade. Templos em cidades portuárias veneram ambas as imagens.
Templos de Gozreh são sempre abertos ao céu e geralmente contém alguma espécie de poço ou fonte de água no seu centro. Viajantes se preparando para uma longa jornada no oceano frequentemente buscam conselhos com seus clérigos, que também conferem uma bênção anual a agricultores antes do plantio de primavera.
IOMEDAE
A HERDEIRA
Deusa da virtude, governo, justiça e honra
Alinhamento: LB
Domínios: Glória, Bem, Ordem, Sol, Guerra
Arma Favorecida: Espada Longa
Locais de Culto: Andoran, Cheliax, Galt, Muralha Derradeira, Mendev, Molthune, Nirmathas, Sargava
Nacionalidade: Chelaxiana
Como mortal, Iomedae ascendeu à proeminência no período da Cruzada Brilhante, quando ela liderou os Cavaleiros de Ozem em uma série de vitórias sobre o Tirano Sussurrante. O sucesso no Teste da Pedrestelar, pouco tempo depois, garantiram à valente espadachim uma centelha divina e a atenção de Aroden, que a tomou como sua arauta. Atualmente, sua igreja absorveu a maioria do seguidores de Aroden remanescentes e devota grande parte do seu foco às Cruzadas Mendevianas contra o horror da Chaga do Mundo.
Iomedae aparece como uma destemida amante da espada, trajando uma armadura de batalha completa dotada de marcas heráldicas e um escudo resplandescente. Seu texto sagrado é “As Leis de Iomedae” (ou, simplesmente, “As Leis”), um relato dos milagres pessoais de Iomedae por toda Avistan e Garund, nos tempos antigos, com uma demonstração do poder de Aroden.
Seguidores de Iomedae possuem um forte senso de justiça e bondade e uma dedicação a arte da esgrima e à política. Eles acreditam que a justiça deriva da lei e apoiam, entusiasmadamente, a expansão da civilização a povos “selvagens”. Seus clérigos têm a reputação de confiabilidade que lhes serve bem em assuntos políticos.
IRORI
MESTRE DOS MESTRES
Deus da história, conhecimento e auto-perfeição
Alinhamento: LN
Domínios: Cura, Conhecimento, Ordem, Runas, Força
Arma Favorecida: Ataque Desarmado
Locais de Culto: Absalom, Jalmeray, Katapesh, Nex, Osirion, Qadira
Nacionalidade: Vudrano
Os seguidores de Irori alegam que ele, um dia, foi um mortal que alcançou a perfeição mental e física absolutas e, então, ascendeu à divindade. Ainda que muitos avistanos do Mar Interior desconfiem dos seus rigorosos adeptos, o regime disciplinado do Mestre dos Mestres vem ganhando popularidade entre aqueles que buscam ordem nestes tempos tão conturbados.
Irori é raramente retratado em peças de arte porque seus fiéis acreditam que uma imagem dele não poderia representar a sua forma perfeita. Ao invés disso, eles o descrevem como um homem vudrano impecável, sem pelos ou cabelo à exceção de uma longa trança, vestes simples e sandálias de madeira.
Templos dedicados a Irori geralmente são abertos ao público. Neles, seus fiéis estudam e treinam noite e dia numa busca interminável pela perfeição e para purificar sua força vital. Aqueles que atingem o posto de mestres vão para o lado de Irori, ao morrerem, conforme é dito, para serví-lo eternamente, enquanto que aos falhos é reservada a reencarnação, para recomeçar as suas jornadas.
LAMASHTU
MÃE DOS MONSTROS
Deusa da loucura, monstros e pesadelos
Alinhamento: CM
Domínios: Caos, Mal, Loucura, Força, Enganação
Arma Favorecida: Falcione
Locais de Culto: Belkzen, Irrisen, Nex, Osirion, Reinos Fluviais, Varísia, Chaga do Mundo Nacionalidade: Demônio
Gnolls afirmam que, quando Lamashtu viu, pela primeira vez, a hiena, a tomou como seu consorte e, então, o primeiro gnoll foi gerado. Minotauros dizem o mesmo a respeito dos touros, e milhares de histórias semelhantes abundam a respeito de todo tipo de criaturas, cada uma citando a Mãe dos Monstros como a progenitora das bestas.
Os retratos cruéis de Lamashtu usualmente a mostram como uma mulher com cabeça de chacal, dotada de longas asas emplumadas, garras afiadas nos pés e um ventre proeminente. Tais imagens frequentemente incluem uma infinidade de monstros atendendo ao seu chamado, com seus prediletos se erguendo acima dos demais.
Aqueles que cultuam a Mãe dos Monstros buscam deformidades tanto em si mesmos quanto nos outros. Rituais de escarificação e mutilação são comuns entre os fiéis. Embora ela seja tipicamente venerada por raças monstruosas como Gnolls, medusas e goblins, alguns cultos humanos entoam suas litanias obscuras em segredo, promovendo cruzamentos bizarros e destruindo obras de arte.
NETHYS
O OLHO QUE TUDO VÊ
Deus da Magia
Alinhamento: N
Domínios: Destruição, Conhecimento, Magia, Proteção, Runas
Arma Favorecida: Cajado
Locais de Culto: Absalom, Geb, Katapesh, Kyonin, Nex, Numéria, Osirion, Thuvia Nacionalidade: Garundi
Textos osirianos antigos mencionam um poderoso Rei-Deus chamado Nethys, cujos feitiços poderosos permitiram-lhe ver tudo o que já transcorreu, mesmo através dos Planos do Grande Além. O conhecimento que ele adquiriu através destas visões alimentaram a sua divindade, mas destruíram a sua psiquê. Desde então, Nethys tem duas personalidades, com opiniões distintas: uma focada na destruição do mundo e outra comprometida em protegê-lo.
Nethys é frequentemente representado com ambos aspectos em ação. Um lado dele é queimado e alquebrado, lançando uma mágica terrível sobre o mundo, enquanto a outra metade é calma e serena, usando a magia para curar os enfermos e proteger os inocentes.
A igreja de Nethys tenta caminhar entre estes dois caminhos, mas santuários individuais e templos podem escolher um aspecto ou outro. Em ambos os casos, clérigos de Nethys promovem magia nas suas muitas formas, a despeito do propósito que se atribua a isso. Isto fez a fé popular entre os magos, independentemente dos seus campos e escolhas de estudo.
NORGORBER
O CEIFEIRO DA REPUTAÇÃO
Deus da ambição, segredos, veneno e assassinato
Alinhamento: NM
Domínios: Encantamento, Morte, Mal, Conhecimento, Enganação
Arma Favorecida: Espada curta
Locais de Culto: Absalom, Galt, Nex, Osirion, Reinos Fluviais, Grilhões, Taldor, Varísia Nacionalidade: Taldano
Pouco é sabido sobre a vida de Norgorber em Absalom, antes dele ascender à divindade, através do Teste da Pedrestelar. Membros da sua aviltada fé não medem esfoços para manter seu passado em segredo, utilizando o assassinato, se necessário, para esconder as origens de Norgorber. Alguns acreditam que, se a verdadeira natureza do Ceifeiro da Reputação for descoberta, ele deixaria de existir.
O culto de Norgorber se divide em quatro grupos, cada um focado em um dos seus aspectos e ignorando os outros. Eles geralmente usam máscaras como símbolo de sua devoção e mantém suas identidades em segredo (mesmo em Absalom, onde a igreja é marginalmente permitida). Apesar desta divisão, a fé ainda atua conjuntamente em alguns assuntos, empreendendo ações cuidadosas destinadas a moldar o futuro de acordo com algum plano secreto.
Templos dedicados a Norgorber são raramente conhecidos como tal. Eles são, frequentemente, escondidos como negócios legítimos, e que a noite se transformam em locais onde os fiéis possam tramar e orar. Seus clérigos são mestres do disfarce, roubando as identidades alheias e usando-as para encobrir seus propósitos obscuros.
PHARASMA
SENHORA DOS TÚMULOS
Deusa do Destino, morte, profecia e nascimento
Alinhamento: N
Domínios: Morte, Cura, Conhecimento, Repouso, Água
Arma Favorecida: Adaga
Locais de Culto: Brevoy, Nex, Osirion, Grilhões, Thuvia, Ustalav, Varísia
Nacionalidade: Garundi
Localizado no pico de uma torre espiralada impossivelmente alta, o Ossuário de Pharasma aguarda todos os mortais. Uma vez lá, eles permanecem numa imensa fila, esperando para serem julgados e enviados para o seu destino final. Apenas os indignos terminam em seu cemitério, com suas almas deixadas para apodrecer por toda a eternidade. Lendas contam que Pharasma sabia que a morte de Aroden estava se aproximando rapidamente e que até o julgou, mas não fez nada para alertar seus seguidores, muitos dos quais foram levados a loucura com o evento.
Pharasma é retratada como a parteira, a profeta louca ou a ceifeira dos mortos, a depender do contexto. Mulheres grávidas geralmente carregam consigo pequenos símbolos que a lembram, em colares compridos, para proteger aqueles que ainda não nasceram e lhes garantir uma boa vida.
O clero de Pharasma se reúne em catedrais góticas, usualmente localizadas próximas ao cemitério da cidade. Seus fiéis desprezam os mortos-vivos e percorrem grandes distâncias para destruir tais abominações, onde quer que as encontrem.
ROVAGUG
A BESTA ATROZ
Deus da ira, desastre e destruição
Alinhamento: CM
Domínios: Caos, Destruição, Mal, Guerra, Clima
Arma Favorecida: Machado Grande
Locais de Culto: Belkzen, Forte dos Senhores dos Mamutes, Osirion, Qadira
Nacionalidade: Monstruosa
Na alvorada da pré-história, Rovagug nasceu para destruir o mundo, mas todos os outros deuses se opuseram a ele, lado a lado. Inúmeros morreram no conflito, mas, no final, Sarenrae abriu uma fenda no mundo para aprisioná-lo e Asmodeus o prendeu lá, guardando a única chave. As únicas imagens de Rovagug retratam-no como um monstro terrível de tamanho e poder inimagináveis.
De todas as religiões, poucas são mais desprezadas pelos povos civilizados do que a de Rovagug. Seus templos são proibidos em quase toda cidade maior, o que leva seus seguidores a erigirem seus próprios santuários. Nas terras selvagens, várias raças monstruosas rendem homenagens a ele, incluindo driders, orcs, estranguladores e trogloditas.
Muitos de seus fiéis acreditam que o Cataclisma despertou seu deus e que o tempo da sua libertação se aproxima. As principais consequências das suas agitações, no cárcere, são as chamadas Crias de Rovagug, feras imensas que periodicamente emergem do Poço de Gormuz, no centro de Casmaron, local do aprisionamento da Besta Atroz, muitos milênios atrás. O lendário Tarrasque é meramente o mais poderoso e aterradora das Crias de Rovagug, embora muitas outras tenham deixado suas marcas na história, ao longo dos anos.
SARENRAE
A FLOR DA ALVORADA
Deusa do sol, redenção, honestidade e cura
Alinhamento: NB
Domínios: Fogo, Glória, Bem, Cura, Sol
Arma Favorecida: Cimitarra
Locais de Culto: Absalom, Katapesh, Osirion, Qadira, Taldor, Thuvia
Nacionalidade: Keleshita
Quando as forças primevas criaram Golarion, Asmodeus plantou um mal no mundo, sob a forma de uma escuridão perpétua. A doutrina da fé de Sarenrae conta como a Flor da Alvorada trouxe a luz para o mundo, e com ela vieram a verdade e a honestidade. Aqueles que se voltaram para o mal se deram conta de sua própria vilania e foram perdoados pela luz de Sarenrae.
A arte sacra retrata a deusa do sol como uma mulher forte, com uma pele de bronze e uma cabeleira de chamas dançantes. Enquanto brande, com uma mão, a luz do sol, a outra enverga uma cimitarra, com a qual ela pode destruir aqueles que não se arrependem.
O clero de Sarenrae é pacífico, a maior parte do tempo, gerindo o seu rebanho com uma mão gentil e palavras sábias. Tal gentileza desaparece quando a igreja é compelida à ação contra um mal irredimível. Em tempos como este, seus clérigos se tornam dervixes, dançando entre seus inimigos enquanto conduzem suas cimitarras a lhes proporcionar a redenção final.
SHELYN
A ROSA ETERNA
Deusa da beleza, arte, amor e música
Alinhamento: NB
Domínios: Ar, Encantamento, Bem, Sorte, Proteção
Arma Favorecida: Glaive
Locais de Culto: Absalom, Galt, Sargava, Taldor
Nacionalidade: Taldana
Um fábula antiga conta como Shelyn roubou o glaive Confidente das Almas do seu meio-irmão Zon-Kuthon, numa tentativa de redimí-lo. Isto, obviamente, não funcionou, mas, para a grande frustração da arma inteligente, tampouco obtiveram êxito as suas contínuas tentativas de corrompê-la e influenciá-la.
Todas as representações de Shelyn, independentemente de raça ou etnia, a mostram como uma mulher jovem, que mal saíra da juventude, com olhos azuis ou prateados. Os cabelos castanhos (e que se estendem até os tornozelos) de Shelyn apresentam diversas mechas coloridas com vermelho vivo, verde e dourado. Ela sempre traja vestes de bom gosto e jóias que acentuam a sua beleza, sem revelar muito dela, porém.
Shelyn prega (e pratica) que a verdadeira beleza vem de dentro, e favorece romances não baseados exclusivamente na luxúria. Clérigos de Shelyn devotam cada dia para a criação de algo belo, seja artisticamente, seja por meios não-convencionais, tal qual o jardineiro cuidando de um jardim florido.
TORAG
PAI DA CRIAÇÃO
Deus da forja, proteção e estratégia
Alinhamento: LB
Domínios: Artífices, Terra, Bem, Ordem, Proteção
Arma Favorecida: Martelo de Guerra
Locais de Culto: Kalistocracia de Druma, Terras dos Reis Linnorms
Nacionalidade: Anão
Os anões crêem que Torag criou o mundo em sua grande forja, golpeando repetidamente com seu martelo. Quando as rochas assentaram e as faíscas voaram, os anões nasceram da pedra, com barrigas cheias de fogo.
Torag é usualmente retratado como um poderoso anão, ocupado martelando em sua forja. Ele é um planejador incansável, com uma contingência para quase todas as situações.
Torag tem aproximadamente metade do seu clericado entre os anões, ainda que um grande número de humanos tenha atendido ao seu chamado, recentemente. Seus fiéis são arquitetos habilidosos, artesãos e estrategistas militares. Guardiões e vigias, às vezes, oferecem suas orações ao Pai da Criação, rogando que ele os proteja no cumprimento dos seus deveres.
URGATHOA
A PRINCESA PÁLIDA
Deusa da glutonia, doença e não-vida
Alinhamento: NM
Domínios: Morte, Mal, Magia, Força, Guerra
Arma Favorecida: Foice
Locais de Culto: Geb, Ustalav
Nacionalidade: Varisiana
Alguns afirmam que Urgathoa foi, um dia, uma mortal; quando ela morreu, porém, sua sede pela vida a transformou na primeira criatura morta-viva do Grande Além. Ela fugiu da infinita fila de almas de Pharasma de volta para Golarion, onde o seu toque causou a podridão e corrupção, trazendo a doença para o mundo.
A Princesa Pálida aparece como uma mulher linda mulher de cabelos negros como um corvo da cintura para cima, mas, abaixo, a sua forma apodrece e definha, até que restem somente ossos ensanguentados, em seus pés.
Urgathoa é adorada por mortos-vivos e por aqueles que desejam se tornar mortos-vivos. Por tal motivo, seus clérigos têm que, frequentemente, manter suas atividades em segredo. Pessoas marcadas pela praga fazem oferendas à Princesa Pálida, ansiando pelo alívio de suas moléstias, mas a maioria se volta para Sarenrae. O ocasional príncipe glutão pode, também, fazer oferendas a Urgathoa, estas, porém, por mais comida, mulheres ou outros prazeres carnais.
ZON-KUTHON
O SENHOR DA MEIA-NOITE
Deus da inveja, dor, escuridão e perda
Alinhamento: LM
Domínios: Escuridão, Morte, Destruição, Mal, Ordem
Arma Favorecida: Corrente com cravos
Locais de Culto: Belkzen, Cheliax, Geb, Irrisen, Nidal, Varísia
Nacionalidade: Alienígena
As Páginas Umbrálicas, que narram a histórica de Zon-Kuthon, afirmam que ele já foi, um dia, o meio-irmão da deusa da beleza, Shelyn, mas a sua inveja dos talentos dela o levaram a cometer atos terríveis contra ela e suas criações. Por seus crimes, os deuses de Golarion baniram Zon-Kuthon para o Plano das Sombras, para lá residir enquanto o sol permanecesse erguido, no firmamento. Infelizmente, nas profundezas da Era das Trevas, Zon-Kuthon emergiu de sua prisão para uma Golarion incivilizada e derramou lágrimas de alegria. Ali jazia um mundo pronto para a conquista, escondido da luz das estrelas e envolto em medo e caos.
Zon-Kuthon quase nunca é retratado por seus seguidores, mas sua presença se manifesta como uma escuridão profunda, à espreita, no centro das pinturas, como uma passagem que leva somente ao vazio.
O Senhor da Meia-Noite provocou estragos terríveis no mundo, durante a Era das Trevas, mas sua influência maligna tem sido purgada com o decorrer dos anos. A única exceção a isto é a Corte Sombria de Pangolais, os governantes secretos de Nidal. Nesta sombria nação, a fé no Senhor da Meia-Noite ainda reina absoluta, com seus líderes editando decretos de suas câmaras do conselho umbrálico.
Referências:
[1] SALVATORE, R. A. M. Parth Three – Montolio. In: Sojourn: The Legend of Drizzt – Book III. Wizard of the Coast Inc., 1991. p. 124-125. Traduzido por: Caio Moraes
[2] MONA, E.; BULMAHN, J. Pathfinder Chronicles Gazetteer: A Pathfinder ChroniclesTM Suplement. Paizo Publishing, 2008. p. 58-64. Traduzido por: Caio Moraes
Muito bom! A religião é o principio ativo para a consagração do mais primitivo ao mais evoluído dos mundos, você começou bem nobre Caio. Espero que esse seja o primeiro dos muitos artigos abordando o mundo de Golarion.
Não menos interessante, sugiro que seja criada um novo guia no blog para acompanharmos as publicação de Golarion, assim como já é feito com Crivon, Arzien e Greyhawk.
Outro ponto importante – Sugiro incluir uma imagem para cada divindade, após sua descrição, ficará bem bacana.
Muito bom. Esse artigo auxilia bem num ponto importante da criação de personagens: no que eles creem. Continue, pois Herádius precisará de mais artigos sobre o cenário para ser polido.
Seja muito bem vindo Golarion!
Mais um novo cenário para fazer parte da família da Orbe dos Dragões.
O DM Caio tem uma larga experiência e não é nada newbie. Já teve outros cenários de rpg e já mestrou para diversos grupos e mesas.
Pela qualidade do material, muita coisa boa está por vir!
Divindades e religiões são parte fundamental de um cenário. a gente vive num mundo muito diferente hoje com prevalência ateísmo de religiões monoteístas e parece difícil reconectar com essa ideia de várias divindades e suas respectivas funções.
É fundamental, portanto perceber o quão centrais são essas diferentes fés para a concepção de mundo das diversas raças, reinos e indivíduos que povoam o mundo de fantasia.
Divindades e religiões são parte fundamental de um cenário. a gente vive num mundo muito diferente hoje com prevalência ateísmo de religiões monoteístas e parece difícil reconectar com essa ideia de várias divindades e suas respectivas funções.
É fundamental, portanto perceber o quão centrais são essas diferentes fés para a concepção de mundo das diversas raças, reinos e indivíduos que povoam o mundo de fantasia.