No dia 17/01/2018 das 20:00 às 01:30 ocorreu a 33ª sessão de Arzien com a participação presencial de 100% dos jogadores do Grupo 1.
Nesta sessão, o quarteto Liam, Hejaz, Thorjan e Zelot continuam desbravando as Masmorras do Rei Fantasma. Eles cruzam terríveis armadilhas, combatem hobgoblins e ate uma caveira flamejante!
Essa é a décima sétima sessão da aventura “A Coroa da Ruína”.
Confira as últimas sessões:
A Coroa da Ruína, 1ª parte: Atravessando Grishtar
A Coroa da Ruína, 2ª parte: Burocracia em Marantel
A Coroa da Ruína, 3ª parte: As Filactérias de Arantos
A Coroa da Ruína, 4ª parte: Masmorras do Rei Fantasma
Após deixarem o corredor onde enfrentaram mais hobgoblins, os heróis chegam a uma sala circular. Diferentemente das anteriores, essa parece estar intacta, sem sinais de saque ou destruição pelos goblinóides.
A sala é dominada pela presença de três quadros pendurados nas paredes, cada um retratando cenas marcantes da história do reino:
No rodapé do quadro de Arwen, uma inscrição em élfico diz:
Mesmo quando o Talzûn se pôr, e as estrelas do Norte e o brilho do Alumis acenderem, estarei para sempre te vigiando, não importa o quão longe o horizonte esteja.”
Enquanto exploram a sala, Liam encontra um delicado colar de prata, trabalhado com uma arte refinada. Hejaz suspeita que haja um enigma oculto e decide acender os quatro candelabros de bronze distribuídos ao redor da sala.
Quando as chamas tremulam, Liam percebe que elas oscilam de maneira incomum, parecendo indicar uma direção específica. Hejaz então reorganiza os quadros, posicionando-os entre os candelabros em uma ordem que acredita ser significativa.
Assim que os quadros são colocados na sequência correta, as chamas convergem e apontam todas para a parede da direita. Liam observa que a tonalidade dessa parede é ligeiramente diferente do restante da sala. Ao posicionar o quadro da elfa nesse local, uma passagem secreta se revela, abrindo um estreito corredor oculto.
Conforme textos que os heróis leram em Marantel, textos antigos guarnecidos pela Igreja de Arantos, feitos à época pelo padre Alexander Birmold, a princesa Arwen teve impacto direto com a personalidade e desfecho das decisões de Ferthgull.
Ferthgull, rei de Kinária, sucumbiu à influência da Coroa da Ruína, uma relíquia maldita que o tornou obcecado por derrotar as forças do Rei Orc Temorkar e conquistar o respeito dos elfos. Sua verdadeira motivação, porém, era seu amor proibido por Arwen Siannodel, princesa élfica de Grishtar.
Quando o romance entre Ferthgull e Arwen foi descoberto, o pai da princesa, Rei Herenvar, a aprisionou e a prometeu em casamento ao Príncipe Lasthas Evarion de Miretrand. Durante as intensas guerras contra Temorkar, Ferthgull, desesperado para garantir a vitória, cedeu à corrupção da Coroa da Ruína. No entanto, ele foi derrotado e morreu em desespero, sem jamais reencontrar sua amada.
Após sua morte, Arwen foi enviada a Miretrand para cumprir o casamento arranjado. Entretanto, nunca encontrou felicidade. Ainda atormentada pelo amor por Ferthgull, ela pôs fim à própria vida, atirando-se de uma cachoeira no dia de seu casamento, na esperança de reencontrá-lo na outra vida.
Esse trágico destino abalou os reinos de Grishtar e Miretrand, e o amor proibido entre Arwen e Ferthgull ficou marcado como um dos fatores que levaram à queda de ambos.
Após investigarem os quadros e descobrirem a passagem secreta, os heróis avançam pelo corredor oculto. Seguindo adiante, encontram uma escada que leva ao segundo nível da masmorra. No entanto, percebem que há outro corredor lateral, ainda neste nível, que parece interligar-se com a Sala 1.7.
Diante dessa nova bifurcação, cabe aos heróis decidir qual caminho seguir.
Após atravessarem o corredor oculto, os heróis chegam a uma pequena sala de pedra. No centro, uma escada desce em espiral, levando a um nível inferior da masmorra. O ar aqui é mais denso, carregado com o cheiro de umidade e ferrugem.
Zelot se aproxima cautelosamente da única porta fechada no aposento. Encostando o ouvido à madeira fria, ele escuta o som metálico de armas e armaduras se movendo, acompanhado de vozes rudes falando em uma língua desconhecida.
Pelo contexto, os heróis rapidamente deduzem que essa porta leva a uma das salas que ignoraram anteriormente no corredor principal. Os hobgoblins que aguardam do outro lado certamente esperam uma invasão pela entrada anterior, sem imaginar que os aventureiros agora têm uma nova abordagem.
A ladina saca suas lâminas, dá um olhar rápido aos companheiros e, com um sorriso ousado, gira a maçaneta e empurra a porta com força.
— Agora! — grita ela.
Sem hesitação, os heróis avançam pela abertura, prontos para surpreender seus inimigos na Sala 1.8.
Ao atravessarem o corredor, os heróis chegam a um grande salão, outrora um local de banquetes, agora transformado em um refúgio improvisado pelos hobgoblins. Longas mesas de madeira e bancos rústicos estão espalhados pelo ambiente, alguns ainda com restos de comida estragada e jarros de bebida revirados.
No entanto, não há tempo para contemplação. Um grupo de sete hobgoblins já estava à espreita, esperando uma invasão pela entrada anterior. O que eles não contavam era que os aventureiros os surpreenderiam por outro caminho.
Pegos de surpresa, os inimigos tentam reagir, mas são rapidamente atacados. O choque da emboscada invertida se reflete em suas expressões aterrorizadas. Lâminas cortam o ar, flechas disparam, magias explodem em clarões vibrantes.
A luta é intensa, mas a vantagem tática dos heróis torna-se evidente. Um a um, os hobgoblins caem, até que o último sobrevivente, percebendo a inevitável derrota, tenta fugir. No entanto, antes que possa alcançar uma rota de escape, a ladina Zelot o alcança e, com um golpe preciso, põe fim à sua corrida desesperada.
Após o combate, Thorjan sente um cheiro forte de óleo impregnando o ambiente. Examinando o local, ele percebe que os hobgoblins estavam preparando uma armadilha para incendiar os aventureiros assim que cruzassem a entrada principal. Felizmente, o ataque surpresa frustrou seus planos.
Agora, todas as salas e corredores do primeiro nível foram completamente explorados. Sem mais inimigos ou mistérios a resolver, os heróis retornam à Sala 1.7 e descem as escadas para o segundo nível da masmorra, prontos para enfrentar os perigos que os aguardam nas profundezas.
Após explorarem completamente o primeiro nível, os heróis descem por uma escadaria de pedra sinuosa e envolta por uma névoa densa.
O ambiente se torna cada vez mais opressor, com o ar carregado de umidade e um leve cheiro de mofo. As paredes de pedra, frias e escuras, parecem sussurrar histórias antigas de terror e destruição.
Ao romperem teias de aranha com suas tochas, os aventureiros finalmente alcançam uma sala quadrada, vazia à primeira vista. No entanto, antes que possam analisá-la, são surpreendidos por uma saraivada de flechas!
Três hobgoblins, emboscados em um corredor adjacente, aguardavam sua chegada e disparam sem hesitação. Apesar de pegos de surpresa e feridos no ataque inicial, os heróis reagem rapidamente.
Liam, conjurando um Raio de Fogo com precisão letal, incinera um dos inimigos antes que possa recarregar o arco. Os dois restantes, vendo a desvantagem, batem em retirada, fugindo por uma porta e trancando-a atrás de si.
A porta trancada pelos hobgoblins no final do corredor bloqueava o caminho dos heróis. Sem dar tempo para discussões ou planos, Thorjan avança com determinação e, com um golpe brutal de seu braço de ferro, arromba a porta.
No instante seguinte, uma esfera de fogo surge da escuridão, passando por cima do anão e explodindo no centro do grupo. O calor avassalador toma conta da sala enquanto chamas esverdeadas envolvem seus corpos. O impacto é devastador.
Hejaz não resiste à intensidade do ataque e tomba inconsciente.
Adiante, na penumbra de uma ampla biblioteca em ruínas, os heróis avistam a origem do ataque: uma caveira flamejante, cujas chamas esverdeadas tremulam no ar como se tivessem vontade própria. Zothrum, o espírito necromântico da masmorra, os esperava.
Mas ele não estava sozinho.
Seis hobgoblins protegiam a criatura, entre eles um capitão, trajando meia-armadura e empunhando uma espada larga. Sem hesitação, os inimigos avançam sobre Thorjan, golpeando-o com ferocidade.
O combate se inicia!
A batalha se intensifica.
Thorjan, sentindo-se cercado, recua para se proteger. Liam, em resposta, ergue sua mão e lança um novo relâmpago, fulminando três hobgoblins ao mesmo tempo.
Com a vantagem a seu favor, Thorjan e Zelot avançam juntos e eliminam os soldados restantes.
Agora, resta apenas a caveira flamejante.
Subindo até 4,5 metros de altura, Zothrum levita na biblioteca, tentando escapar dos golpes corpo a corpo. Mas seus adversários são implacáveis.
Zothrum — ou melhor, Zarineriss — solta um último grito espectral antes de ser reduzido a cinzas.
A batalha chega ao fim.
Agora, com a sala livre de ameaças, os heróis observam o ambiente. A biblioteca, apesar do tempo e da destruição, ainda guarda vestígios de conhecimento antigo. Pergaminhos chamuscados, livros desgastados e prateleiras carcomidas pelo tempo cercam o local.
Tesouros encontrados:
Capitão Hobgoblin
Escrivaninha
O nível 2 começa com um aviso claro: os perigos daqui são muito maiores do que os do andar anterior.
Após muita coordenação de equipe, o quarteto vence os inimigos e se preparam para seguir em frente.
Fim da sessão!
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É muito legal reler essas histórias e ver quão grandioso foi o jogo, são muitas aventuras, personagens marcantes e anos e anos de jogo.