A Coroa da Ruína, 4ª Parte: Masmorras do Rei Fantasma, sessão IV (D&D 5ª Edição)

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No dia 13/04/2025 das 14:00 às 20:00 ocorreu a 34ª sessão de Arzien com a participação presencial de 100% dos jogadores do Grupo Oficial. 

Essa é a décima oitava sessão da aventura “A Coroa da Ruína”.

Confira as últimas sessões:

A Coroa da Ruína, 1ª parte: Atravessando Grishtar

A Coroa da Ruína, 2ª parte: Burocracia em Marantel

A Coroa da Ruína, 3ª parte: As Filactérias de Arantos

A Coroa da Ruína, 4ª parte: Masmorras do Rei Fantasma

Os heróis fazem um descanso curto logo após derrotarem um bando de hobgoblins e Zorthrum, a caveira flamejante (um morto-vivo conjurador em forma de caveira flamejante que voava!).

Dentre diversos livros e anotações velhas e antigas, eles encontram um pergaminho enrolado contendo um relato, aparentemente um fragmento do diário do Rei Ferthgull, em seus momentos finais…

Após se recuperarem, os heróis seguem caminho.

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Pergaminho 01: O Pacto.

Os heróis adentram uma câmara silenciosa, sustentada por pilares desgastados pelo tempo. O ar é pesado e carrega um leve cheiro de ferro e podridão. No fundo da sala, um altar outrora consagrado a Heinvarg — o Deus da Honra e da Justiça — jaz corrompido, coberto por marcas profanas.

Runas esculpidas e ideogramas blasfemos cobrem as paredes e o próprio altar, escritos com sangue seco. Há sinais de antigos rituais: restos de velas negras, ossos carbonizados e vestígios de um círculo de conjuração gravado no chão com precisão cruel.

Escrito em letras sombrias acima do altar, uma inscrição chama atenção:

“O pacto foi feito. A dívida precisa ser paga.”

A atmosfera se torna gélida. E algo estranho acontece…

Primeira Aparição de Arwen

Quando os heróis avançam pelos últimos metros da sala profanada, o ar ao redor se torna subitamente gélido — um frio que não vem dos ossos, mas da alma. As sombras parecem se alongar, e uma brisa suave, quase etérea, percorre o ambiente, como um sussurro antigo tentando ser ouvido.

Então, surgindo lentamente diante do altar maculado, o espírito de Arwen Siannodel manifesta-se.

Ela flutua levemente acima do solo, com os pés descalços envoltos em névoa prateada. Seu vestido antigo esvoaça como se estivesse submerso em água, e seus longos cabelos dançam com a brisa invisível. A silhueta é translúcida, quase sonhada, e emana uma luz tênue e prateada, que faz os contornos da sala estremecerem com um brilho suave.

Seus olhos — grandes, tristes e de uma beleza melancólica — cruzam os dos heróis com um peso de séculos. Neles há uma dor silenciosa, mas também coragem e esperança.

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O espírito da antiga princesa Arwen Siannodel aparece para os heróis.

Quando ela fala, sua voz não vem de sua boca, mas ecoa suavemente na mente e no coração de todos os presentes, como um canto antigo que se lembra mesmo depois de esquecido.

Arwen dirige seu olhar aos heróis, e sua voz soa como um canto distante:

Nesse instante, as sombras da sala se agitam, ganham forma e se lançam contra os heróis — quatro espectros escuros, atraídos pela dor, pela lembrança… e pelo pacto não cumprido.

As quatro sombras deslizam silenciosas pelo chão frio, emergindo das trevas como ecos de ódio antigo.

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Sombras saem do teto e do chão e avançam silenciosamente contra os heróis.

Zelot avança com destreza, desferindo golpes precisos que cortam o ar e a essência dos inimigos. Liam ergue as mãos e canaliza energia arcana, lançando projéteis cintilantes que rasgam os espectros.

Hejaz entoa preces a seu deus, banhando o salão em luz sagrada que fere as criaturas da noite. Thorjan, firme como uma muralha, esmaga a névoa maligna com golpes potentes de seu machado rúnico.

Em poucos instantes, o confronto termina.

As sombras se dissipam com um último sussurro. Os heróis vencem.

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O clérigo Hejaz porta com firmeza o escudo Raio do Dia no combate contra as sombras.
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Thorjan “Braço de Ferro” Rhunaheim combat ferozmente os mortos-vivos com seu machado afiado!

A porta que leva ao corredor adiante está trancada.

Após uma inspeção cuidadosa, a ladina Zelot percebe uma armadilha sutil: uma lâmina embutida na parede, pronta para se projetar e cortar quem tentasse cruzar o limiar. Com precisão, ela desativa o mecanismo e abre a porta com segurança.

Logo que os heróis avançam pelo corredor mal iluminado, uma saraivada de flechas irrompe das sombras — hobgoblins emboscados aguardavam silenciosamente. As criaturas estavam de sentinela, posicionadas estrategicamente para defender a passagem.

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Um grupo de 8 hobgoblins emboscam os heróis.

Liam, ainda a certa distância, conjura uma névoa mágica amarelada e fétida.

A magia toma o ar e envolve os inimigos, que começam a tossir e gritar, perdendo força até sucumbirem à toxina mágica do elfo.

Antes que todos fossem abatidos, um dos hobgoblins escapa para um corredor mais ao fundo. Mas Zelot, sempre atenta, conjura uma ilusão mágica para enganá-lo — e acaba atraindo acidentalmente outro grupo que também estava à espreita.

O combate recomeça com ferocidade, porém ele é rápido e acaba em poucos instantes.

Um dos hobgoblins capturado é interrogado. Aterrorizado, revela muito pouco: pessoas foram levadas para os níveis inferiores — entre elas mulheres e sacerdotes.

Com medo visível, ele só diz que os heróis encontrarão a morte caso prossigam. Nenhum dos guardas tem autorização para avançar… e parece que até eles temem o que reside nas profundezas.

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A ladina Zelot perscruta a masmorra de forma silenciosa, utilizando o manto da aranha para caminhar pela parede e teto.
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O feiticeiro Liam conjura uma névoa mortal sob os robgoblins, matando a maioria deles.

Ao descerem a escadaria do corredor anterior, os heróis sentem a temperatura cair bruscamente.

O ar se torna pesado e cada passo ecoa com uma estranha reverberação. As paredes de pedra úmida parecem absorver a luz das tochas, sufocando qualquer sensação de esperança. Uma névoa rala começa a se espalhar rente ao chão.

No fim do caminho, eles chegam a uma câmara silenciosa, envolta por um frio quase sobrenatural. Cinco tumbas de pedra, seladas, alinham-se no centro da sala. A névoa densa que paira no ambiente parece pulsar com energia sombria.

De repente, um lamento agudo, carregado de dor e sofrimento, ecoa pelas paredes.

As tumbas se agitam e, em meio a uma explosão de sombras e vento espectral, quatro espectros sinistros se erguem — espectros, entidades fantasmagóricas de pura malícia, avançando em silêncio mortal contra os heróis.

A batalha contra os mortos-vivos começa.

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Espectros saem das tumbas para roubar a energia vital dos heróis!

Zelot gira pelas sombras, cravando adagas encantadas na essência espectral de um inimigo. Liam conjura magias elétricas e flamejantes, banhando os mortos-vivos em chamas místicas.

Hejaz ergue o símbolo sagrado da Luz e expulsa um dos espectros com o poder de sua fé. Thorjan encara de frente a ameaça e desfere um golpe poderoso com seu machado reluzente.

Apesar da ameaça etérea e do frio que penetra a alma, os heróis se mantêm firmes.

Um a um, os espectros sucumbem à força combinada do grupo. Ao fim do combate, a névoa começa a se dissipar e o silêncio retorna — agora, com um ar de vitória.

O ar na cripta aquece, e a névoa se dissipa.

O pergaminho flutua diante dos heróis, brilhando com uma luz azul fraca. Thorjan o pega e lê mais uma passagem do diário do Rei Ferthgull..

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Pergaminho 02: A Perda.

Do chão de pedra diante deles, uma luz suave começa a brilhar, e lentamente a figura etérea de uma elfa surge, envolta em um brilho prateado. É o espírito de Arwen, seus olhos cheios de sabedoria e tristeza.

Ela flutua levemente acima do solo, olhando para os heróis com um misto de esperança e urgência.

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O fantasma de Arwen Siannodel reaparece para os heróis, deixando um importante recado…

Após a aparição do espírito de Arwen, os heróis avançam até uma antiga porta de pedra. Com esforço, eles a abrem, revelando uma escada em espiral que desce pelas trevas profundas, levando ao próximo nível da masmorra.

O ar que sobe do poço é frio e úmido, e um silêncio pesado envolve a passagem enquanto eles se preparam para descer.

A sessão termina nesse momento…

Continue em:

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Mapa do Nível 2 da Masmorra do Rei Fantasma.

Um vento gélido cortava a terra ressequida ao redor do cemitério, espalhando o fétido cheiro de decomposição. 

No exterior do cemitério, a paladina Beatriz Manto Azul, com sua armadura resplandecente, lutava com ferocidade contra as forças das trevas. 

Sua espada cortava espectros e esqueletos, cada golpe um grito de resistência contra o avanço da morte.

Ao lado da paladina, clérigos de Heinvarg, Mylanian, guerreiros e outros asseclas.

Mas o perigo era maior do que simples mortos-vivos. As brumas que emanavam do cemitério não eram só nevoeiro, mas uma magia nefasta que distorcia a realidade. 

Criaturas inumanas surgiam das sombras, reforçadas pela magia das trevas, se regenerando a cada golpe. A luta estava longe de ser vencida.

Atrás de Beatriz, a paisagem estava em ruínas. A flora e a fauna haviam sucumbido, transformando-se em um pântano putrefato, onde o mal se alastrava implacavelmente. 

O exército de mortos crescia, engolindo tudo ao seu redor. Sacerdotes cultistas de deuses malignos se amontavam na neblina, extraindo poder nefasto da situação.

O tempo estava se esgotando.

Mas o mal esperava a ascensão de um poder maior, do seu grande líder e orquestrador.

Quando isso acontecesse, a corrupção se espalharia para além do cemitério, devastando Marantel e o possivelmente o Reino de Dulamar.

O futuro sombrio estava prestes a ser selado.

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A paladina Beatriz Manto Azul lidera um grupo de resistência no exterior do cemitério!
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Jogadores concentrados, se preparando para a sessão!
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Voltamos! Que emoção! Após 7 anos de hibernação.
Da esquerda para direita: Patrick (Hejaz), Bruno Scuby (Zelot), Aharon (Liam), Alan (Thorjan) e o DM Bruno Gonçalves.

Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre veterano de Dungeons & Dragons e criador do cenário original de Arzien. Joga RPG desde 1998, com ampla experiência em diversos sistemas e mundos clássicos. Hoje, compartilha dicas e ideias para mestres e jogadores em busca de campanhas mais ricas e envolventes.