O nome Costa do Dragão refere-se a um conjunto de cidades independentes localizado na margem sul do Lago dos Dragões e do Mar das Estrelas Cadentes. Num sentido mais amplo, a expressão serve para deixar claras as inclinações predatórias e oportunistas dessas várias cidades, incluindo os reinos piratas que se espalham de forma irregular através do Mar das Estrelas Cadentes, surgindo e desaparecendo ao longo do tempo.
A presente descrição não despreza as Ilhas dos Piratas, pois elas e suas atividades estão entre as principais razões que levaram à existência da Costa do Dragão. Embora um grande comboio desça diretamente até Cormyr a partir do Mar da Lua, outra leva de mercadorias vem através do Mar das Estrelas Cadentes até os portos da Costa do Dragão, ultrapassando Cormyr e Sembia, dirigindo-se diretamente para as Terras Centrais do Ocidente. Esses carregamentos trazem especiarias – e magias – raras de Thay, estranhos bálsamos – e deuses – dos Reinos Antigos e armas de ótima qualidade – bem como venenos – da Orla de Vilhon. Resumindo, tudo que é lucrativo e ilegal passa pela Costa do Dragão.
Existem pelo menos três cidades importantes na região: Elversult, Teziir e Portão Ocidental. Apenas esta última realmente vive à altura da reputação da área, proporcionando um festival pecaminoso de intriga e rivalidades obscuras; porém, ela é a maior e a mais antiga comunidade dentre as três. As outras cidades da região são meros entrepostos, se comparadas às principais.
Os mercadores ditam as regras ao longo da Costa do Dragão. Mas, ao contrário de Sembia, existe pouco esforço de cooperação para se atingir qualquer tipo de objetivo comum. Na Costa, cada mercador parece valorizar suas propriedades e a própria pele acima de tudo. Por essa razão, as guildas de ladrões, há muito banidas de Cormyr e Waterdeep, têm florescido ao longo da linha costeira. Ainda assim, alguns comerciantes rejeitam a ideia de ter autoridades sembianas e cormyrianas fuçando em seus pertences.
Existe uma grande demanda por aventureiros na Costa do Dragão, mas geralmente eles são contratados por figuras que permanecem nas sombras, através de intermediários. Respeitabilidade e honestidade são palavras-chave nas terras da Costa do Dragão, isso, no entanto, não significa que todos devam ser honestos e respeitáveis, mas apenas parecer honestos e respeitáveis. Os viajantes ficam avisados de que, se estiverem lidando com um mercador – ou um nobre – da Costa, é melhor contar os anéis, os dedos e os cavalos após cada aperto de mão.
Índice de Conteúdo
História da Costa do Dragão
A Costa do Dragão tem uma história que privilegia o lado negro da moeda. Situadas ao longo das principais rotas de comércio entre o Mar Interno e a Costa da Espada, essas terras nunca se agregaram numa nação única, sólida e coerente, como Cormyr ou Sembia.
Em vez disso, pequenas cidades-estados têm sido erguidas e derrubadas, sustentadas pela ganância e pelo grupo de mercadores ou piratas mais poderoso do momento.
Como consequência disso, esse conjunto de cidades tem sido o lar de contrabandistas, piratas, ladinos e assassinos de aluguel. Esse tem sido o lugar onde as pessoas dispostas a viver à margem das leis das terras mais civilizadas, ao norte, fazem morada. É a partir desse local que os Arcanos Vermelhos ganham acesso às Terras Centrais do Ocidente e de onde o Culto do Dragão lança seus planos contra o sul. É na Costa do Dragão também que sociedades secretas independentes e guildas de assassinos alcançam grande poder.
A última tentativa daquilo que poderíamos chamar de combate organizado a essas tendências foi o reinado de Verovan, último dos reis de Portão Ocidental. A monarquia da Costa já vinha trabalhando há tempos em conjunto com várias facções de piratas e mercadores, mas Verovan tentou estancar o crescimento do poder das casas mercantis e da pequena nobreza. Sua morte, súbita e misteriosa, ocorrida em 1248 CV, abriu as portas para o que a Costa é hoje – um local de corrupção e traição.
Deve-se notar que, embora o nome de Verovan seja reverenciado nessas terras, o mais conhecido é Immurk, o maior dos piratas do Mar Interno, um ladino impetuoso e arrogante que unificou uma frota de piratas sob seu comando e governou de 1164 CV até a morte, em 1201 CV. Assim é que as coisas funcionam na Costa do Dragão: as pessoas boas são veneradas, mas o poder dos ladinos malignos que é imitado.
A mentalidade da Costa do Dragão
O nativo típico da Costa do Dragão não pensa em si mesmo como um “dragão costeiro” ou coisa parecida, em oposição aos cormyrianos e aos Homens dos Vales. Cada homem, mulher e outras formas de vida inteligente constituem-se em nações independentes de um único indivíduo em busca de proteção contra os perigos do mundo externo. Como resultado, a maioria dos filhos dessa região é bastante egoísta, na melhor das hipóteses, e gananciosos e vorazes, na pior.
Os nativos, é claro, veem a si mesmos como pessoas sensíveis e razoáveis. As terras onde vivem são o palco de uma contínua progressão das caravanas terrestres e comboios marítimos, um comércio que traz itens assombrosos de terras longínquas.
Um pouco dessa riqueza permanece na área, mas a maior pane vai para Waterdeep ou Thay. Imaginar a Costa do Dragão como uma convenção de ladrões e abutres não é exatamente verdade. Imaginar os nativos da região como intermediários e alcoviteiros, pessoas que fazem coisas acontecerem, é muito mais correto. Todo homem tem seu preço, diz o ditado, mas na Costa do Dragão o preço sai mais em conta.
Esse povo encara os cormyrianos e sembianos como rufiões vulgares – talvez até malignos -, quadrilhas organizadas que algum dia podem tentar impor à Costa as mesmas leis que as nações “civilizadas” usam para controlar a própria população. As Terras Centrais do Ocidente são um lugar de oportunidade, por isso muitos nativos pegaram a caravana para o oeste e foram viver em Berdusk ou Soubar.
Nem todos os filhos da Costa do Dragão são manipuladores gananciosos e avarentos, ou criaturas cheias de segredos. A governante de Elversult tem lutado para tomar a cidade merecedora do respeito dos cidadãos. Mercadores corretos e companhias de mercenários honestos também vivem no local, mas são superados – em número – de forma esmagadora pelo resto da sociedade cínica da Costa.
Pontos Interessantes da Costa do Dragão
Os tópicos seguintes tratam de locais e pontos de interesse dentro da Costa do Dragão, apresentados em ordem alfabética – com exceção de Portão Ocidental, que, por ser a maior cidade, será apresentada por último.
Elversult
Elversult é uma rica cidade mercantil, localizada onde a Trilha Overmoor encontra-se com a Estrada do Mercador, ao sul do Lago dos Dragões. Normalmente, é aqui que os carregamentos destinados a Cormyr são separados das mercadorias que seguem a oeste, para a Costa da Espada. A partir de Elversult, a carga é enviada pela Estrada Alta para o norte até Ala Alta, ou para os portos lacustres de Ilipur e Pros.
A cidade localiza-se numa área agradável e levemente arborizada, cercada por pequenos lagos e fontes de água quente. Boa parte da mata nativa ainda existe, uma vez que Elversult sempre esteve sob o controle de governantes poderosos, e até o mais maligno e corrupto deles valorizou a natureza. O centro da cidade é dominado por um outeiro alto e sem vegetação chamado Colina dos Templos, já que é onde os templos de Lathander e Waukeen foram erguidos.
Elversult tem uma antiga fama como antro de contrabando e intriga, uma reputação que a atual governante, Yanseldara (B mef G11/ A12), está tentando apagar, com a ajuda de sua companheira de aventuras Vaerana Hawklyn (H hf R19), com graus variáveis de sucesso. Embora brigas não aconteçam mais abertamente pelas ruas, as atividades ilegais do local ocorrem nos subterrâneos, sob proteção de magia e com a cobertura da escuridão. Yanseldara subiu ao poder após liderar a rebelião que derrubou o regime anterior, mais ditatorial.
Dois dos três principais templos da cidade ficam na Colina dos Templos. A Torre da Manhã, Templo de Lathander, é controlado pela Dama do Amanhecer Hathala Orndeir (B hf S14), que pretende espalhar a palavra do Portador da Aurora por toda a Costa do Dragão. Ela conta com a ajuda de 26 sacerdotes inferiores.
A Casa das Moedas é o único templo conhecido de Waukeen que ainda funciona no mesmo nível de antes do Tempo das Perturbações. Seu mestre, o Sumo Sacerdote Malakar Ghondar, e seus nove sacerdotes juram que as falhas dos outros templos dos Amigos dos Mercadores são devidas à falta de fé, e que apenas mantendo-a firme no coração – e na bolsa de moedas – é que alguém pode continuar a receber a bênção da deusa. Observadores mais céticos têm notado que Malakar sente um forte interesse por itens mágicos trazidos de locais distantes, por isso imaginam que talvez essa seja a verdadeira fonte da graça divina.
Localizada junto à Colina dos Templos fica a Casa da Mão, o templo de Gond. O santuário é comandado pelo Alto Artífice Daragath Morliir (N mem S13). Daragath é um homem brilhante e um maquinador que pretende descobrir os segredos de todo mundo.
Elversult é o campo de batalha de uma guerra secreta entre os Harpistas e o Culto do Dragão. O Culto controla os negócios envolvendo drogas, venenos e assassinatos através de uma rede de sacerdotes, ladrões e uns poucos monstros aliados. Os Harpistas têm amigos em altas posições, o que, dizem os boatos, inclui Vaerana Hawklyn em pessoa. No meio desse confronto, um pequeno grupo, conhecido como Máscara Púrpura, tenta ganhar a vida de forma perversa.
Os Maças de Eversult
A guarda dessa cidade, os Maças, também compõe o núcleo do exército local, com cerca de 3,5 mil membros prontos para enfrentar qualquer coisa menor que uma grande invasão bárbara.
Durante as operações cotidianas, os Maças serão encontrados em grupos de cinco, andando pelas ruas com apitos que podem ser usados para comunicação ou para pedir ajuda – eles dispõem de um código sonoro para indicar o tamanho e a natureza da ameaça: um silvo longo e crescente indica um mago ou criatura capaz de usar magia em combate. Essa polícia carrega as maças que definem o nome da corporação e veste brunea para proteção. O comandante é Pierstar Hallowhand (O hm Gl0).
Ilhas dos Piratas do Mar Interno
As Ilhas dos Piratas, no Mar das Estrelas Cadentes, são um grande grupo de formações rochosas que surge acima d’água cerca de 160 quilômetros ao longo da costa de Sembia. Grande parte dessas ilhas sequer te~ um nome, embora as maiores sejam conhecidas como covis de piratas e paraísos de carniceiros. Quase todo~ os seus habitantes vivem diretamente da pirataria.
As Ilhas dos Piratas estão num ponto estratégico, de onde se pode controlar todo o tráfego marítimo que chega ou parte da Orla do Dragão e de Portão Ocidental para todas as outras áreas do Mar Interno. As ilhas praticamente não foram mapeadas – exceto pelos piratas – e corsários espreitam entre elas.
Draconilha, a maior de todas elas, também é conhecida como Espora, nome da montanha que domina a face sul daquele local. Essa grande ilha é fortificada com dois portos de alta segurança, defendidos por fortins, além de três ancoradouros de segurança. Ela pode abrigar de 160 a 170 navios de guerra dentro dos portos fortalecidos, que têm correntes, obstáculos submersos de pedras e barcos com aríetes para evitar uma atracagem não-autorizada. Além disso, as entradas são guarnecidas por muros resistentes. O fortim do porto norte fica num desfiladeiro que acompanha a face oeste do estreito caminho que conduz aos locais de atracagem. O do porto sul está localizado diretamente na entrada. Cada um deles conta com uma bateria de Artilharia Thayviana, uma rara e poderosa arma mística trazida tempos atrás de Thay.
Os sinais e códigos dos piratas mudam constantemente. Algumas velhas senhas, reunidas de diversas fontes, incluem: “Obold”, “No Estilo de Immurk” e “Rolt-Ro!”. Falhar no uso da senha no momento correto freqüentemente leva à morte. Os piratas não têm conseguido reunir força suficiente para desafiar e resistir ou mesmo para atacar os portos de Sembia há pelo menos 200 invernos. No entanto, pelo menos 200 navios
piratas ativos – e provavelmente muitos outros cascos e destroços, talvez mais de 600 – espreitam ou estão escondidos nas Ilhas dos Piratas e ao longo da costa do Mar das Estrelas Cadentes.
llipur e Pros
Os pequenos portos de Ilipur e Pros são conhecidos como os olhos e ouvidos de Elversult, pois é através deles que a carga dos navios alcança essa cidade mercantil, se seus capitães decidirem evitar as guildas de ladrões de Teziir e o Portão Ocidental. Esses portos são pouco mais que vilarejos com ancoradouros rasos e nenhuma doca realmente digna do nome.
As cargas dos navios são descarregadas em barcaças chatas e levadas à terra firme, e novos barcos são construídos e levados até o mar. Pros tem tantos problemas com seu porto, cheio de bancos de areia e lama, que pilotos nativos devem ser embarcados nos navios que chegam para conduzi-los com segurança. Muitas embarcações ignoram Pros e vão direto para Ilipur, que é um pouco maior e mais corrupta.
As duas cidades são ideais para pequenas cargas, como documentos místicos trazidos à Costa do Dragão, bens contrabandeados que atrairiam muita atenção cm outro lugar e indivíduos que preferem passar incógnitos. Como resultado, essas cidades abrigam agentes do Culto do Dragão, Harpistas, Astorianos {de Teziir) e os Máscaras Noturnas. Além disso, uma companhia de aventureiros malignos, os Homens do Basilisco, atua pela área, saqueando pequenos fortes e capturando e torturando viajantes.
As duas cidades são governadas pelo Conselho dos Burgos e por um lorde prefeito. Esse lorde conta com um grupo de xerifes, coletores de impostos, inspetores e contadores – geralmente, todos da família. Algumas estalagens, variando das regulares às decentes, podem ser encontradas na região; mas não há templo algum – apenas oratórios dedicados a Umberlee, Liira, Tymora e Tyr.
Priapurl
Esse pequeno e sossegado entreposto fica à margem da Estrada do Mercador. Ele tem um pequeno lago ao norte que serve como fonte de água potável para caravanas e viajantes. Priapurl possui um conjunto de estalagens de boa reputação e relativamente seguras. A mais próspera de todas é a Perdição de Lorde
Cyric, dirigida por um ex-sacerdote – que se diz. Aposentado – que fugiu de Forte Zhentil quando as guerras religiosas tomaram-se um incômodo na região. A Perdição serve uma comida excelente, e o ex-sacerdote Ghazzar (N hm S13) impõe uma rígida regra de “sem religião” na sala de convivência. O governante de Priapurl, por direito hereditário, usa o título de Tar. O Tar era, originalmente, o líder do grupo de criminosos locais, mas ao longo das gerações o sangue violento da família foi se amainando com a infusão de elementos mais civilizados. O líder atual, Tar Hurara (O hf G4), é pouco mais que um pródigo que passa a maior parte do ano freqüentando a corte de Cormyr, deixando a administração da cidade para seu preposto, Ghazzar.
Priapurl é notávd pela fortaleza independente que fica ao sul, onde vive a Companhia Mercenária Mindulgulph – uma unidade especializada de seres inumanos e de monstros sob o comando de Gayrlana, também conhecida como Lady Espada Sanguinária (O hf G12). Os Mindulgulphs incluem wemics, centauros, giffs, gripplis, kenkus, thri kreens e outros monstros específicos, como beholders e entes. O grosso da companhia foi enviado para o sul para uma longa empreitada junto com os anões da Grande Fenda, mas uma parte do núcleo do grupo ainda permanece no local. Ghazzar mantém os membros da companhia a seu serviço para garantir o policiamento local.
Haja Pirataria!
A frota pirata contém toda a gama de barcos encontrada no Mar Interno, o que inclui belonaves sembianas, navios mercantes impilturianos modificados, veleiros cormyrianos e birremes e trirremes de Chondath e Chessenta. Essas últimas galés funcionam bem nas águas relativamente calmas do· Mar
Interno e são tripuladas por escravos capturados em ataques anteriores. O armamento dessas naves depende do proprietário do barco, mas geralmente é o seguinte:
- Pequena galé e mercante: 1-2 balistas.
- Grande galé-e mercante: 2-6 balistas e uma catapulta.
- Belonaves: 4-8 balistas, 1-2 catapultas e, às vezes (25% de chance), um trabuco. Apenas galés podem implementar táticas de aríete, pois são as únicas embarcações equipadas com essa arma.
Tripulações piratas contêm o dobro da tripulação normal de um navio, uma vez que tendem a transportar menos carga que navios mercantes. Alguns piratas utilizam-se de companhias de arqueiros, feras aquáticas e recitadores de magia, e o procedimento padrão é que todos os arqueiros a bordo mirem,
prioritariamente, qualquer adversário que pareça capaz de utilizar magias. Como resultado disso, elfos, meio-elfos e outros recitadores de magia que usem armadura são valorizados no Mar Interno tanto pelos navios piratas como pelos mercantes, por serem alvos menos óbvios e menos vulneráveis.
Proskur
Proskur é um entreposto comercial localizado na conjunção da Trilha Overmoor com a Estrada Alta, que chega de Cormyr. É a última parada no leste antes da Cordilheira dos Picos da Tempestade e está localizado imediatamente ao sul da Ponte dos Vencidos – palco de uma heróica defesa do passado lendário.
Como a maioria das cidades da Costa do Dragão, Proskur é governada por um conselho de mercadores – formado quase que exclusivamente por ex-ladrões que descobriram que o comércio honesto pode dar mais dinheiro e ser menos arriscado que o crime. Como resultado, Proskur tem um dos governos mais honestos da região da Costa, uma vez que a maioria dos conselheiros conhece todos os truques, golpes e esquemas que aventureiros e ladinos normalmente utilizam. Eles próprios já tentaram esses esquemas quando Azoun estava contando rua história de Vangerdahast. A líder do conselho é uma radiante trapaceira chamada Leonara Obarstal (B hf L14), que se diz uma parente distante do próprio Rei Azoun e que é conhecida pela frase “A vantagem de fundir a guilda de ladrões com o governo é que você elimina a burocracia e o balanço sempre fecha equilibrado“.
Proskur tem um templo dedicado a Tempus sob o comando de Dologar Nathan (J hm S13), auxiliado por seis de seus seguidores. A cidade também é a sede de uma versão popular da igreja de Máscara, Ladino Redimido, sob os auspícios de Milo Hallyspyr (N hm S5/ex-L10). Ladino Redimido prega uma variação da doutrina ensinada pelas igrejas ortodoxas de Máscara e tem causado alguma controvérsia entre os fiéis – o rito proskuriano ensina que roubo, ladinice e estelionato são admissíveis, desde que o autor desses atos esteja aprendendo algo no processo. Quando o aprendizado termina, o ladino pode se afastar do crime com consciência e alma limpas, aprendendo com a própria experiência e sem nenhum tipo de preço ou punição. Essa fé é muito comum entre a população local, mas não se sabe exatamente quem ou o que concede os poderes divinos de Hallyspyr e de seus sete assistentes.
Reddansyr
Essa pequena cidade, localizada entre Teziir e Portão Ocidental, é o ponto de partida das caravanas que rumam para o sul, bem como um terreno neutro para encontros entre rivais, e para agentes de praticamente todos os grupos de poder das Terras Centrais. A cidade é uma mina de ouro de informações e de ofertas de trabalho. Correm soltos boatos de toda espécie, alguns envolvendo oportunidades de serviço e até ocasionais mapas de tesouro.
Os boatos nascem no Desatino do Gigante, uma taverna com salão de festas construída num barco emborcado, carregado até terra firme por um gigante do fogo numa aposta – pelo menos, é o que dizem. O proprietário atual, Gandios Laffabar (N halfm L12), perdeu uma primeira aposta, mas ganhou o barco numa segunda, e nele estabeleceu sua base.
Os negócios andam tão bem que ele está procurando por outro gigante que traga um novo barco do Portão Ocidental. Gandios geralmente tira um ou dois boatos da manga, mas é famoso por contar histórias malucas aos incrédulos e por mandar aventureiros novatos à morte em missões impossíveis. Reddansyr abriga um templo de Oghma, administrado por Thyrius Jorman (B hm S14) e quatorze assistentes. O templo guarda muitas informações, mas parece não querer compartilha-las com terceiros.
Teziir
Essa é a maior cidade independente às margens do Lago dos Dragões e adversária comercial de Portão Ocidental. Trata-se de uma cidade sem muralhas situada num penhasco sobre o Lago. As cidades erguidas nesse mesmo local anteriormente foram invadidas, saqueadas e queimadas várias vezes ao longo da história.
Teziir foi fundada em 1312 CV por um conselho de mercadores – a maioria, de tendência ordeira – como uma
alternativa a Portão Ocidental. Esse conselho de mercadores, relativamente anônimos e educados, ainda governa a cidade com base em um lema simples: “Traga resultados ou caia fora”. Qualquer contratado pelo conselho será julgado por essa medida.
Teziir tem mantido na campanha bastante ativa para atrair novas religiões à Costa do Dragão, e graças a essa política a cidade está cheia de pequenos templos dedicados a Azuth, Chauntea, Helm, Torro, Tymora e Tyr. Desses, o de Helm, controlado por Thyxlys Jon ( J hm S12}, é o mais poderoso. Os outros não contam com sace.rdotes acima de 8° nível em suas hierarquias.
Teziir também é o lar de uma poderosa guilda de ladrões em ascensão, a dos Astorianos. Boatos afirmam que essa organização conta com cerca de 700 membros ativos e que se especializou em acobertar maracutaias e nos pequenos furtos. Os Astorianos sonham em superar o poder dos Máscaras Notumas em Portão Ocidental, mas isso ainda não aconteceu.
Teziir nunca participou oficialmente de uma guerra e, portanto, seus mercadores não apreciam muito os mercenários. De qualquer forma, a crescente ousadia dos Astorianos, somada ao aumento dos ataques piratas ao longo da costa, tem levado o conselho a rever suas posições e a contratar aventureiros para um pouco de trabalho sujo. A maior parte da orientação de que o conselho dispõe sobre novos contratados vem do jovem Cydarin (N lun A8), cuja principal virtude como mestre arcano de Teziir é ser filho de um conselheiro.
A Guarda de Teziir
Os aventureiros que estiverem procurando por guardas que sejam idênticos aos encontrados em histórias 4e aventura – ineficientes, obesos e geralmente atrasados – podem se dar bem em Teziir. Aqui, os impopulares e pessimamente remunerados guardas são guerreiros de 1° nível, protegidos por corseletes de couro e armados com clavas (cassetetes) de madeira, espadas curtas e adagas. Há cerca de 500 dessas pessoas servindo à comunidade sob o comando de Alton Mertlin (Ohm G7), um guerreiro habilidoso mas um mau administrador, acentuando a péssima performance da guarda. As patrulhas geralmente são compostas por quatro soldados – a menos que alguém resolva ficar doente naquele dia.
Portão Ocidental
Portão Ocidental tem um importante porto para transferência de cargas na rota terrestre que une o Mar Interno às terras do oeste – Amn, Tethyr, o Norte e a Costa da Espada – e ao sul distante. É a maior das cidades da Costa do Dragão e sozinha rivaliza com Cormyr e Sembia.
Portão Ocidental fica na face sul do longo braço oeste do Mar das Estrelas Cadentes, ou seja, diametralmente oposta a Cormyr. A cidade é independente em relação a todos os outros reinos e suas autoridades, e está aberta a variadas formas de comércio. Desde que a espécie humana se estabeleceu ao longo do Mar Interno, Portão Ocidental vem desempenhando o papel de elo comercial entre o Mar, no leste, e a Costa da Espada, no oeste. Inicialmente um simples entreposto e depósito de cargas muito semelhante a Scornubel ou lriaebor, hoje a cidade cresceu cm importância junto com o aumento do fluxo comercial, diversificando-se nas atividades de construção e reparo de navios, fabricação de carroças e outras indústrias de apoio ao comércio: a produção local de potes e vasilhames – de regular a razoável qualidade – , perfumaria – excelentes fragrâncias – e vinho – variando bastante do superior ao aceitável.
Portão Ocidental é governada por um conselho de famílias ricas e nobres que assumiram o poder logo após a morte do último rei da cidade, Verovan, em 1248 CV. Esse conselho elege o comarca, que cumpre mandato de quatro anos. O atual é Lansdal Semm (N hm G3), neto do patriarca da família Semm, Orgule Semm. Lansdal foi um candidato por concessão e seu mandato, até o momento, tem sido marcado por um aumento na violência entre as famílias e por vinganças escusas.
Na cidade também atua uma facção secreta, constituída por assassinos, chantagistas, capangas e ladrões profissionais, conhecida como Os Máscaras Noturnas. Eles são contratados por qualquer pessoa e estão totalmente alijados das disputas entre os nobres, trocando de aliados conforme a situação. Os Máscaras Noturnas controlam a maior pane dos negócios ilegais em Portão Ocidental e pretendem estender seus domínios ao norte e a oeste, até outras terras civilizadas.
Essa organização não faz segredo de sua existência, e seu símbolo, estampado em estabelecimentos comerciais como marca de proteção – ou deixado nas casas de aventureiros como um aviso -, é uma máscara. Os Máscaras são compostos basicamente por ladrões, mas podem incluir guerreiros, sacerdotes ou magos, conforme a missão exigir. Normalmente, essa quadrilha opera em equipes de cinco indivíduos naS quais apenas um deles conhece o papel dos outros quatro, além do seu. Assim sendo, se um criminoso for capturado, apenas o seu grupo corre perigo. Os níveis vão do 1° ao 10º – os níveis mais altos estão disponíveis apenas para as missões mais perigosas. O líder dos Máscaras Noturnas mantém sua identidade oculta; é conhecido apenas como o Sem Face.
Portão Ocidental tem um grande número de templos e pequenas igrejas, privilégio de seu estatuto de centro cosmopolita de comércio. Atrás dos muros da cidade há templos consagrados a Loviatar, Gond, Máscara, Ilmater e Talos – a maioria conta com altos sacerdotes do 10° ao 15° nível prontos para realizar quase todas as tarefas clericais. O templo de Leira foi completamente queimado e abandonado. A existência de um templo de Talona é um pretenso segredo conhecido por todos na cidade. A metrópole também abriga altares em honra de Beshaba, Liira, Malar e Shar.
Os Lordes do Portão Ocidental
A nobreza local está à frente de importantes famílias de mercadores. Todas essas famílias têm tradições e rivalidades há tempos. Dirigem companhias de caravanas e de frotas mercantes no Mar Interno e perseguem diversos interesses comerciais. As familias, seus lordes e símbolos são:
- Família Athagdal: Liderada por Lorde Urlyvl Athagdal. Insígnia comercial da família: balanças de comerciantes castanho-avermelhadas.
- Família Dhostar: Liderada por Lorde Luer Dhostar. Insígnia cdmercial da família: roda de carroça castanha, encimada por três estrelas.
- Família Guldar: Liderada por Lorde Dathguld Guldar. Insígnia comercial da família: gavião negro.
- Família Malavhan: Liderada por Lorde Thamdros Malavhan. Insígnia comercial da família: sol vermelho.
- Familia Semm: Liderada por Lorde Orgule Semm. Insígnia comercial da família: garra de pássaro esculpida em marfim.
- Família Thalavar: Liderada por Lady Nettel Thalavar (matriarca viúva). Insígnia comercial da família: folha verde.
- Família Thorsar: Liderada por Lorde Maergyrm Thorsar. Insígnia comercial da família: mão azul segurando trombeta.
- Família Urdo: Liderada por Lorde Sentar Urdo. Insígnia comercial da familia: olho amarelo.
- Família Vhammos: Liderada por Lorde Thontal Vhammos. Insígnia comercial da familia: mão aberta da cor do aço.
Fonte de consulta
- Forgotten Realms: Uma Viagem aos Reinos – Advanced Dungeons & Dragons Edition