Guia do Mar Interior

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É isso aí seguidores e amantes de Pathfinder. Como já é de conhecimento comum, a Devir, isso mesmo, a Devir publicou um “novo” livro referente ao cenário de campanha de Golarion – chamado Guia de Campanha do Mar Interior.

O livro é uma obra de arte fascinante que apresenta uma parte importante de Golarion, onde concentra os principais reinos do cenário, e aqui na Orbe dos Dragões, em primeira mão compartilharei alguns fragmentos do conteúdo fascinante que o título aborda.

Aos fãs e amantes da literatura Rpgista, eu recomendo fortemente a compra do livro físico. Você pode encontrar nos principais sites de venda de livros (Amazon, Saraiva, a primeira normalmente mais em conta).

Vamos ao que interessa!

Bem-Vindo ao Mar Interior

Greyhawk_Letra-H-172x200 Golarion á pouco mais de um século, o Deus da Humanidade morreu. Seu nome era Aroden e ele não apenas livrou a humanidade do terror e das cinzas da Era da Escuridão meteórico conhecido como a Queda da Terra -, como também fundou a maior cidade do mundo, Absalom. Ele também derrotou o terrível rei-mago Tar-Baphon e expulsou o Lorde Demônio da Hoste de Gafanhotos da nação de Sarkoris. O Deus da Humanidade por fim deixou o mundo para se juntar às hostes divinas depois de colocar a raça humana em curso para um grande destino. As profecias diziam que quando a humanidade estivesse pronta para ascender novamente ao pináculo em que uma vez esteve, nos tempos antigos da Velha Azlant, Aroden voltaria para o mundo e o levaria para uma nova Era da Glória. Porém, ao invés de voltar ao mundo no momento esperado, o Deus da Humanidade morreu.

A morte de Aroden marcou o começo de uma nova era. As eras anteriores tinham nomes que inspiravam e elevavam o espirito, como a Era do Destino e a Era da Entronização. Mas esta nova era não é um tempo de fartura. É a Era das Profecias Perdidas, pois se um deus não pôde realizar sua própria profecia, qual a chance de outras se realizarem? A morte de Aroden marcou o mundo com tempestades e loucura. Ao norte, a terra se abriu e exércitos corruptos do Abismo ascenderam através de uma fenda na realidade, conhecida hoje como Ferida do Mundo. Ao sul, o idílico golfo de Abendego foi consumido por furacões perpétuos que com ondas e ventos afundaram nações. E no coração da região do Mal Interior, onde foi profetizado que Aroden voltaria, a guerra civil eclodiu e milhares morreram antes da diabólica Casa de Thrune tomar o poder. A Era das Profecias Perdidas entrou agora em seu segundo século e nas onze décadas que se passaram desde a morte de Aroden, o mundo se tornou um lugar sombrio. Um lugar onde magos antigos e pecaminosos, conhecidos como Mestres Rúnicos, ameaçam despertar do seu sono de dez mil anos. Um lugar onde as nações são comandadas por criminosos, adoradores do demônio e pior. Um lugar onde impérios outrora grandiosos agora chafurdam em decadência, paranoia e revoluções sangrentas. Um lugar onde nada é previsto e tudo pode acontecer. Um lugar que, mais do que nunca, precisa de heróis. O Mar Interior de Golarion.

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Mapa da Região do Mar Interior

A Região do Mar Interior

A região do Mar Interior é um eixo de comércio e cultura situado entre dois grandes  continentes, Avistan e Garund. No coração das águas mornas do Mar Interior se encontra Absalom, a Cidade no Centro do Mundo. Fundada pelo deus vivo Aroden essa antiga cidade-estado insular sobreviveu por quase cinco milênios de reinos derrubados e prosperou como um refúgio para mercadores e patifes. No oeste, o Mar Interior passa através do Arco de Aroden, um estreito tenazmente contestado, célebre pela monolítica ponte de pedra arruinada que liga os dois continentes em seu ponto mais próximo. Para o leste, o Mar Interior se abre no vasto Oceano Obari. Os dois continentes que envolvem o Mar Interior são muito diferentes um do outro. Avistan, ao norte, é a terra de grandes impérios do passado, como Cheliax e Taldore abrange as ruínas da Thassilon Perdida nas fronteiras do reino de Varísia.

Para o sul, do outro lado das águas do Mar Interior, se encontram os segredos de Garund, um vasto continente de desertos áridos e selvas verdejantes, onde os poderosos faraós de Osirion saíram da Era da Escuridão para traçar um novo destino para a humanidade.

De modo geral, a civilização se concentra nas margens do Mar Interior, com o barbarismo e a selvageria tomando conta de onde as influências purificadoras do mar desvanecem. E claro que existem exceções e as luzes difusas da civilização surgem em meio das selvas escuras e das fronteiras selvagens no distante norte de Avistan e muito ao sul de Garund. Da mesma forma, áreas sombrias e selvagens existem dentro de terras civilizadas próximas ao Mar Interior. Mercenários e aspirantes a heróis buscam fortuna e glória na região do Mar Interior, descobrindo tesouros perdidos, lidando com perigos terríveis e se deparando com mortes desprezíveis tanto nas áreas ermas inexploradas, quanto nos reinos e impérios de Avistan e Garund. Ao norte de Avistan se estende a Coroa do Mundo, uma massa congelada que liga o continente com Tian-Xia. Onde os dois se encontram, o barbarismo parece dominar. Mesmo nos reinos do norte que buscam uma civilização mais avançada, como as Terras dos Reis Linnorm e o Reino dos Senhores dos Mamutes, o uso e conhecimento da magia arcana se mantêm quase desconhecido e definitivamente é visto com desconfiança. Até Mendev, uma nação relativamente avançada, cheia de cruzados devotos (e alguns não tão devotos…), tende a se afastar da magia arcana.

A magia é mais comum nas nações mais ao sul de Avistan, particularmente no império de Cheliax, com seus pactos diabólicos e em suas antigas colônias e estados vassalos. A casta dominante da assombrada Nidal é impregnada de forças mágicas proibidas, enquanto os elfos de Kyonin praticam ritos desconhecidos de milênios atrás. Na costa rochosa noroeste de Avistan, a fronteira varisiana ostenta as ruínas mais intactas e as magias perdidas da antiga Thassilon, um império destruído há dez mil anos pelos sádicos reis magos conhecidos como Mestres Rúnicos. O uso da magia e o surgimento de coisas fantásticas e bizarras são muito mais comuns no continente sulista de Garund. Nos desertos de Osirion estão fincados incontáveis monumentos para faraós quase esquecidos, seres como deuses que conduziram o povo da barbárie à civilização. Pela costa ficam os resquícios de Nex e Geb, dois reinos criados para servir reis magos rivais no passado distante. Hoje em dia, Geb confia aos mortos vivos para colher os alimentos consumidos pelos habitantes vivos, enquanto a corte de Nex se gaba de ter a mais avançada (e menos compreendida) escola de aprendizado arcano do planeta. Entre esses antigos inimigos se estende uma área desértica, destruída por magia, conhecida como Desertos de Mana, dentro da qual existe uma cidade-estado dependente da tecnologia e engenharia avançada. Dentro do coração de Garund, seguindo as montanhas da Cordilheira Estilhaçada, antigas ruiías de origem desconhecida aparecem por entre as selvas desabitadas. Espalhadas montanhas ao redor das selvas da Vastidão Mwangi estão as ruínas do Shory, que há muito tempo colidiram contra as escarpas rochosas onde hoje descansam. Cada um desses locais fantásticos pode se tornar cenário para aventuras excitantes de uma campanha de Pathfinder. O mundo de Golarion e sua miríade de segredos aguardam você e seus jogadores para que a explorem.

Golarion_01.Capa_ Golarion

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Sobre o Autor: Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

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