Andar Através da Água (Comum)
Esta mágica permite ao alvo atravessar água ou gelo como se eles não existissem, embora não lhe forneça um suprimento de ar, não revele o que há dentro ou depois do objeto ou massa de água transpostos e nem abra uma passagem para outros o seguirem.
Se a magia expirar antes do alvo alcançar um espaço aberto, ele ficará preso ou submerso na água ou gelo. Se não puder escapar, começará a sufocar quando seu fôlego terminar (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).
Por fim, cabe ressaltar que:
a) Andar Através da Água elimina todas as penalidades por agir ou lutar dentro d’água, exatamente como a mágica Nadar.
b) Tratando-se de água líquida, o alvo continua dependendo de uma superfície sólida para poder se deslocar.
c) O Mestre está autorizado a aumentar o custo da magia sempre que for necessário resistir à níveis de pressão esmagadores, como o existente no leito dos oceanos terrestres, por exemplo.
d) Se o operador ou o alvo conhecerem alguma mágica que permita a este último respirar debaixo d’água ou dentro de uma geleira, ele será capaz de fazê-lo normalmente no interior do objeto ou massa de água atravessados sem nenhum custo adicional em energia.
Duração: 1 segundo.
Custo: 4 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: AM 1+ e Moldar Água.
Objeto: Roupa ou joia. Afeta apenas o próprio usuário.
Custo em energia para criar: 1.100.