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GURPS – Magia – Animar Sombra

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Animar Sombra (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica invoca um espírito para animar a sombra do alvo, que em seguida o atacará. Ela possui IQ 9, HT 10, DX igual ao NH efetivo do operador na magia Animar Sombra e ST e Deslocamento iguais aos do alvo.

Note que:

a) A sombra animada possuirá uma “cópia” de qualquer arma que o alvo esteja empunhando no momento da conjuração da mágica, ainda que depois ele venha a largá-la ou abandoná-la. A arma da sombra provocará a perda de um número de Pontos de Fadiga igual ao dano básico da arma “copiada” (ignore todos os modificadores de dano, como o dano por Empalamento ou Laceração, por exemplo).

b) Armaduras não conferem qualquer proteção contra os ataques da sombra, mas as armas e o escudo que o alvo estava empunhando no momento da conjuração da magia são capazes de aparar e bloquear seus golpes.

c) Quando os Pontos de Fadiga do alvo forem reduzidos a zero, ele desmaiará e a mágica terminará imediatamente.

d) A sombra poderá ser atacada como se estivesse sob os efeitos da magia Corpo de Sombra. Quando seus Pontos de Vida chegarem a zero, ela será “destruída” e o alvo recuperará sua sombra normal.

Duração: 5 segundos.

Custo: 4. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Espírito da Caveira e Moldar Trevas.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos .

Custo em energia para criar: 450.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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