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GURPS – Magia – Contaminar Água

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Contaminar Água (Área)

Esta mágica torna imprópria para o consumo toda a água que se encontre dentro da sua área de efeito. Embora seja simples reconhecer a insalubridade de água pura devido ao seu cheiro e cor característicos, o mesmo não pode ser dito de bebidas alcoólicas como o vinho e a cerveja.

Quem beber o líquido contaminado deverá fazer um teste de HT. Obtendo sucesso, se sentirá enjoado e perderá dois Pontos de Vida. Fracassando, será acometido por terríveis cólicas estomacais e sofrerá 1d+1 pontos de dano, além de receber um redutor de -3 em todas as suas perícias até recuperar os PV perdidos.

Além disso, água poluída não sacia a sede e é incapaz de suportar vida animal (peixes sufocarão e mamíferos marinhos ficarão doentes após ingeri-la). Dentro de um corpo d’água grande o suficiente, a porção contaminada eventualmente se diluirá de modo inofensivo.

Contaminar Água também pertence à Escola de Magia Água.

Custo Básico: 3.

Pré-requisitos: Purificar Água e Deteriorar.

Objeto: Cajado ou vara de condão (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 100.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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