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GURPS – Magia – Convocar Máquina

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Convocar Máquina/NT (Comum)

Esta mágica permite ao operador convocar uma máquina do tipo que escolher à sua presença, desde que o IQ dela seja inferior a 6. Desconsidere para esse fim qualquer modificador relativo à distância e/ou alcance. Obtendo sucesso no teste de conjuração, o operador descobrirá a localização da máquina do tipo especificado mais próxima e quanto tempo ela levará para atender ao chamado. O alvo se moverá na direção dele o mais rápido que puder até conseguir alcançá-lo ou até que a magia termine, o que ocorrer primeiro. Uma vez no local, a máquina permanecerá próxima do operador sem atacá-lo enquanto a magia durar.

Note que:

a) Algumas máquinas não são capazes de se mover (uma geladeira de NT 7, por exemplo) ou teriam dificuldade de encontrar uma rota adequada até o operador (um carro de NT 7 simplesmente viajaria em linha reta à velocidade máxima, sem desviar de postes ou pedestres…). Além disso, a máquina pode ficar sem energia ou combustível antes de chegar ao seu destino.

b) Se a máquina alvo for atacada pelo operador ou por seus aliados, os efeitos de Convocar Máquina cessam imediatamente.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisito: Controlar Máquina.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.

Custo em energia para criar: 500 por um objeto capaz de convocar apenas um tipo específico de máquina; 1.000 por um objeto capaz de convocar qualquer tipo de máquina.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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