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GURPS – Magia – Desatar

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Desatar (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica desata nós e abre fechos de qualquer tipo (exceto fechaduras), desde que isso pudesse ser feito manualmente (i.e. sem o auxílio de ferramentas). É possível até mesmo desfazer uma cota de malha em seus elos se o operador obtiver um Sucesso Total no momento da conjuração.

O custo de Desatar é o seguinte:

a) 3 pontos de energia por um único fecho ou nó comum e mais um ponto de energia extra por alvo adicional que esteja dentro do mesmo hex.

b) 6 pontos de energia para desatar todos os fechos e nós comuns que se encontrem dentro de um mesmo hex (um metro de raio). Se o hex em questão estiver ocupado por uma criatura, ela tem direito ao teste de resistência.

c) Fechos e nós mais resistentes podem ser de desatados por um custo proporcional à sua força. Por exemplo, se o operador pretende abrir um elo de corrente que apenas um humano de ST 20 seria capaz de partir utilizando apenas as mãos, a mágica lhe custaria 6 pontos de energia.

Custo: Consulte a descrição acima.

Pré-requisito: Serralheiro.

Objeto e Custo em energia para criar: 400 por um cajado, vara de condão ou luva que afeta apenas o próprio usuário (deve tocar o alvo da mágica); 40 por um medalhão que garante imunidade à magia Desatar.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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