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GURPS – Magia – Enfraquecer o Sangue

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Enfraquecer o Sangue (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica torna o alvo hemofílico, o que significa que seus ferimentos não irão se curar a menos que sejam bem enfaixados – e mesmo assim existe a possibilidade de ele sangrar até morrer. Qualquer ferimento não tratado causará uma quantidade de dano equivalente à original a cada minuto enquanto o sangramento não for estancado.

A perícia Primeiros Socorros é suficiente para lidar com a maioria das situações, mas dano por Empalamento (perfurante) ou por Perfuração ao torso da vítima provocará um lento sangramento interno potencialmente fatal, ainda que o ferimento seja enfaixado da maneira adequada.  Ele continuará a causar dano ao alvo diariamente até que uma cirurgia ou cura mágica interrompa a hemorragia.

Enfraquecer o Sangue também pertence à Escola de Magia Necromancia

Duração: 1 dia.

Custo: 9 para fazer, 5 para manter.

Pré-requisitos: Enjoo ou Roubar Vitalidade.

Objeto e Custo em energia para criar: 200 por um objeto (qualquer) que torna o usuário hemofílico enquanto ele o vestir, trajar, empunhar ou utilizar.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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