GURPS – Magia – Espírito da Arma

Avalie o conteúdo!

Espírito da Arma* (Encantamento – Arma)

Esta mágica transfere a personalidade e uma parte da inteligência de uma criatura morta recentemente (humanoide ou não) para uma arma. O operador sofre um redutor de -1 em seu teste de conjuração para cada dia passado entre o óbito da criatura e o momento em que o encantamento começar. É possível transferir uma parte ou todo o IQ da criatura para o item, bem como algumas de suas perícias, vantagens e desvantagens. Contudo, ela não reterá nenhuma memória de sua existência prévia.

A arma se comunica com o usuário através de uma forma básica de empatia. Se ele agir conforme a vontade e os interesses dela, terá um bom pressentimento. Se o curso de ação adotado a desagradar, o usuário terá um mau pressentimento. Se a magia Vozes for acrescentada ao encantamento, o item será capaz de se expressar verbalmente. Além disso, várias mágicas da Escola de Magia Comunicação e Empatia também podem aprimorar a comunicação entre a arma e o usuário.

Note que:

a) No momento em que o encantamento começar, o operador precisa estar em posse da maior parte do cadáver da criatura cuja consciência será transferida para a arma. Todavia, depois que a conjuração tiver início, poderá descartá-lo.

b) Embora não possua órgãos sensoriais, a arma será capaz de enxergar e escutar (Percepção 10).

c) Algumas peculiaridades da criatura (ou desvantagens reduzidas ao nível de peculiaridades) às vezes são transferidas para a arma, independentemente da vontade do operador.

d) Cada vez que a arma for empunhada por um novo usuário, deverá fazer um único Teste de Reação, que definirá qual será o tom da relação entre os dois. Não é possível obrigá-la a realizar um novo Teste de Reação utilizando o artifício de passá-la para outro usuário e depois devolvê-la ao anterior.

e) O NH das perícias da arma não pode ser aumentado, mas é possível atualizar as informações fornecidas por perícias como História e Conhecimento do Terreno através da absorção de novos conhecimentos.

Custo: 100 por ponto de IQ transferido, mais 25 vezes o custo total de Pontos de Personagem investidos em perícias, mais 50 vezes o custo total de Pontos de Personagem investidos em vantagens e desvantagens (mínimo de zero Pontos de Personagem). Acrescente 300 pontos de energia para dar uma voz à arma, conforme descrito acima.

Pré-requisitos: Encantar e Convocar Espírito.

Recomendados para Você

Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

Deixe um comentário

Esse site utiliza o Akismet para reduzir spam. Aprenda como seus dados de comentários são processados.