True High Fantasy

GURPS – Magia – Golpe Distante

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Golpe Distante (Comum)

Ao conjurar esta mágica o operador deve escolher uma arma de combate corpo a corpo e um alvo. Ela passará a ter alcance “infinito” em relação a este último, razão pela qual será capaz de golpeá-lo à distância desde que ele se mantenha dentro do campo de visão do operador (aplique os modificadores padrão para ataques de longa distância). O alvo poderá se valer de qualquer Defesa Ativa contra o ataque, como se uma réplica invisível do operador estivesse diante dele.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) A arma em questão tem de ser capaz de desferir golpes (um garrote não seria adequado, por exemplo) e não se estica ou deixa as mãos do operador em nenhum momento. Na verdade a força do ataque é transmitida magicamente ao alvo.

b) Não é possível utilizar as propriedades mágicas da arma (uma Arma Flamejante, por exemplo) ou do operador (magias de Toque, por exemplo) em conjunto com Golpe Distante.

c) O próprio corpo do operador conta como uma única arma para fins de conjuração de Golpe Distante. Portanto, ele não precisa selecionar apenas uma arma natural (punhos, garras, presas e etc.) para ser afetada pela magia.

Duração: 5 segundos.

Custo: 3. O mesmo para manter

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Aporte.

Objeto: Cajado ou outra arma.

Custo em energia para criar: 1.000 para cada 0,5 kg de peso da arma (mínimo de 0,5 kg).

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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