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GURPS – Magia – Jato de Água

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Jato de Água (Comum)

Esta mágica permite ao operador disparar um fino jato de água de um de seus dedos, que deve ser tratado como uma arma de ataque corpo a corpo para todos os fins, embora não sirva para aparar golpes. É necessário obter sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia apropriada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas válidas contra o ataque são o Bloqueio e a Esquiva.

O jato não causa dano direto à vítima, porém é capaz de projetá-la para trás (1d de “dano de projeção” para cada ponto de energia investido na magia, exceto Elementais do Fogo e criaturas assemelhadas, que sofrem dano normal), de matar ou derrubar enxames de pequenas criaturas voadoras e de apagar uma área de um metro de raio de fogo normal por rodada. Além disso, quem for atingido na face recebe um redutor de -3 em todas as perícias relacionadas ao combate no próximo turno para cada ponto de energia investido na mágica.

Duração: 1 segundo.

Custo: 1 a 3. O mesmo para manter. O Jato de Água possui um metro de alcance para cada ponto de energia investido na magia.

Pré-requisito: Moldar Água.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 600.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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