Manter Magia* (Especial)
Esta mágica é lançada sobre outra magia do operador (que esteja em andamento) com o objetivo de provê-la de um “reservatório de energia” destinado a arcar com o seu custo de manutenção. Uma vez que isso ocorra a mágica alvo deixa de pertencer ao conjurador original e passa a drenar a energia necessária para se manter diretamente dessa reserva, razão pela qual não será mais considerada uma mágica ativa para fins de conjuração de outras magias, não poderá ser cancelada e etc.
Note que:
a) A critério do Mestre, talvez ainda fosse possível “programar” algumas mágicas “emancipadas” através de magias como Independência e Iniciativa, por exemplo.
b) É possível roubar o controle da mágica alvo utilizando Roubar Magia.
c) O custo de Manter Magia é igual à quantidade total de energia necessária para manter a mágica alvo pelo tempo especificado pelo operador (incluindo a redução decorrente de um NH elevado). Portanto, se o custo de manutenção de determinada magia é de um ponto de energia por minuto e o operador deseja que ela continue a produzir efeitos por cerca de 10 minutos, Manter Magia lhe custaria 10 pontos de energia.
d) Se o operador é capaz de manter a mágica alvo sem nenhum custo em energia (por força de um NH elevado, por exemplo), o custo de Manter Magia é de um ponto de energia para cada cinco períodos completos de duração da mágica alvo. Dessa maneira, um conjurador cujo NH na magia Terremoto fosse igual a 20 poderia prolongar seus efeitos por cerca de 30 minutos investindo seis pontos de energia em Manter Magia.
e) Um NH elevado em Manter Magia reduz o seu custo normalmente.
Duração: Enquanto durar o reservatório de energia da mágica alvo ou até ela terminar por outro motivo.
Custo: Consulte a descrição acima.
Tempo de Operação: 2 segundos.
Pré-requisito: Conexão.
Objeto: Vara de condão. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.500.[1]
[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.