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GURPS – Magia – Memorizar

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Memorizar (Comum)

Esta mágica permite que o operador memorize tudo o que estiver percebendo no momento em que conjurá-la, bem como nos dez segundos seguintes, como se possuísse a vantagem Memória Fotográfica. Contudo, ela não pode ser usada para aprender uma perícia nem para manter uma perícia magicamente emprestada por outra pessoa.

Passado um dia da conjuração da magia, o operador precisa fazer um teste de IQ. Se for bem sucedido, retém a memória adquirida através de Memorizar. Se fracassar, a quantidade de detalhes da memória é reduzida ao nível que ele normalmente teria do evento. Se obtiver um Sucesso Total, a memória torna-se permanente. Obtendo uma Falha Crítica, uma memória falsa será criada, mas poderá ser esquecida da maneira usual. O teste de IQ deve ser repetido diariamente com um redutor cumulativo de -1 para cada dia passado depois do primeiro.

Memorizar também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: Consulte a descrição acima.

Custo: 3. Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Sabedoria ou pelo menos seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Reconhecimento.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.000 por uma joia ou acessório para a cabeça; 400 por um objeto (qualquer) que permite ao usuário lembrar-se de um evento especificado pelo criador do item até uma hora depois de ele ser abandonado, largado ou removido; é possível tornar uma memória permanente por 50 pontos de energia, mas ela deve permanecer intacta durante todo o período necessário para concluir o encantamento.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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