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GURPS – Magia – Roubar Perícia

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Roubar Perícia* (Comum – Resistível por Vontade)

Essa mágica permite que o operador transfira uma perícia do alvo para si (inclusive magias). Se a perícia roubada for pré-requisito para outras perícias, o alvo ainda poderá utilizá-las, mas sofrerá um redutor de -2 em seu NH para cada perícia pré-requisito perdida.

Note que:

a) O operador precisa manter contato físico com o alvo durante todo o tempo necessário para conjurar Roubar Perícia. Nenhum dos dois pode fazer absolutamente nada enquanto a conjuração da mágica não for concluída.

b) O operador somente saberá o resultado do teste de resistência feito pelo alvo após concluir a conjuração da magia.

c) O operador pode interromper a conjuração da magia a qualquer momento, mas os pontos de energia investidos nela ainda serão gastos.

d) O operador “aprende” a perícia desejada como se houvesse gastado os Pontos de Personagem roubados do alvo.

e) Passado um dia, o alvo recuperará a perícia roubada e o operador a “esquecerá”.

Duração: 24 horas.

Custo: 1 para cada Ponto de Personagem roubado do alvo (mínimo 10). Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 3+, Compartilhar Perícia e Torpor.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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