GURPS – Magia – Roubar Vitalidade

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Roubar Vitalidade (Comum)

Esta mágica permite ao operador recuperar um Ponto de Vida para cada três Pontos de Vida drenados de um alvo voluntário ou totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou imobilizado).

Note que:

a) O operador precisa tocar o alvo.

b) Roubar Vitalidade somente afeta criaturas vivas e sapientes.

c) A magia termina quando o operador houver recuperado todos os seus Pontos de Vida, quando ele decidir parar de drenar a vitalidade do alvo ou quando este último alcançar -1 Pontos de Vida, o que o matará automaticamente.

Duração: Permanente.

Custo: Nenhum para o operador.

Tempo de Operação: 1 minuto para cada três Pontos de Vida drenados do alvo.

Pré-requisito: Roubar Força.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (tanto o usuário quanto o item devem tocar o alvo); 200 por Ponto de Vida perdido (máximo cinco) por um objeto (qualquer) que reduz a quantidade de Pontos de Vida do usuário enquanto não for abandonado, largado ou removido.

Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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