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GURPS – Regras de Combate – Dano

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DANO:

Danos Gerais: O dano sofrido pelos personagens acarreta as seguintes consequências (os efeitos são cumulativos):

a) Menos do que 1/3 dos Pontos de Vida: O Deslocamento e a Esquiva do personagem caem pela metade (arredondado para cima).

b) Número de Pontos de Vida igual ou inferior a 0: O personagem precisa ser bem sucedido um teste de HT a cada rodada, submetido a um redutor de -1 para cada múltiplo inteiro negativo do valor básico dos seus Pontos de Vida de dano sofrido, para não desmaiar, exceto se não foi obrigado a utilizar nenhuma Defesa Ativa até o momento e não fizer nada em seu turno.

c) Número de Pontos de Vida igual a -PV: O personagem precisa ser bem sucedido em um teste de HT para não morrer. Dai em diante um novo teste será necessário sempre que ele sofrer dano suficiente para alcançar outro múltiplo inteiro negativo do valor básico dos seus Pontos de Vida (por exemplo, se ele possuir 11 PV deverá fazer um teste ao alcançar -11 PV, outro ao alcançar -22 PV e assim por diante).

d) Número de Pontos de Vida igual a -5 x PV: O personagem morre automaticamente, independentemente do fato de o dano ter sido causado por vários ataques ao longo de um combate ou por um único golpe.

e) Número de Pontos de Vida igual a -10 x PV: O corpo do personagem é completamente destruído, desde que a fonte do dano seja capaz disso.

Choque: Sempre que um personagem for ferido, receberá em seu próximo turno (apenas) um redutor no IQ, na DX e nas perícias baseadas nesses atributos equivalente à quantidade de Pontos de Vida perdidos (máximo de -4). Se ele possuir 20 Pontos de Vida ou mais, a penalidade é de -1 para cada PV/10 Pontos de Vida perdidos (arredondado para baixo). As Defesas Ativas não são perícias baseadas em DX.

Ferimento Grave: Sempre que o personagem perder mais da metade do valor básico dos seus Pontos de Vida em razão de um único ataque ou tiver um membro ou outra parte do corpo incapacitada, considere que ele sofreu um Ferimento Grave e precisa ser bem sucedido em um teste de HT para evitar ficar prostrado e atordoado. Se ele fracassar nesse teste por margem igual ou superior a cinco ou obtiver uma Falha Crítica, será nocauteado.

Prostração: Sempre que o personagem sofrer um Ferimento Grave ou entrar em Choque em razão de um ataque direcionado à sua cabeça (cérebro, olhos ou face) ou aos seus órgãos vitais, precisará fazer um teste de HT imediatamente. Se fracassar, cairá no chão, largará qualquer coisa que esteja segurando e ficará atordoado. Se for bem sucedido, sofrerá apenas os efeitos usuais do Choque. Falhando no teste por margem igual ou superior a cinco ou obtendo uma Falha Crítica, o personagem será nocauteado. Modificadores: -5 no caso de um Ferimento Grave causado à face, aos órgãos vitais ou à virilha (tratando-se de um humanóide do sexo masculino); -10 no caso de um Ferimento Grave causado ao cérebro ou aos olhos; +3 se o personagem possuir a vantagem Hipoalgia; -4 se o personagem possuir a desvantagem Hiperalgia.

Prostração e Tolerância à Ferimentos: Se o personagem possuir a vantagem Tolerância à Ferimentos – Sem Cérebro, ataques direcionados à sua cabeça (cérebro, olhos ou face) não causam prostração ou atordoamento a menos que inflijam um Ferimento Grave. Da mesma forma, se o personagem possuir a vantagem Tolerância à Ferimentos – Sem Órgãos Vitais, ataques direcionados aos seus órgãos vitais ou virilha também não causam prostração ou atordoamento a menos que inflijam um Ferimento Grave. Em ambas as situações, o teste de HT descrito no item anterior não se submete à nenhum redutor.

Atordoamento: Um personagem atordoado recebe um redutor de -4 em todas as suas Defesas Ativas e não pode realizar Defesas com Recuo[1] e nem agir até se recuperar (precisa escolher a manobra Fazer Nada no próximo turno). No final de seu turno e nos subsequentes, deverá fazer um teste de HT para voltar a si.

Atordoamento Mental: Um personagem que venha a ser surpreendido pelo inimigo pode ficar mentalmente atordoado. Nesse caso, utilize as mesmas regras aplicáveis ao atordoamento físico (descritas no item anterior), mas ele precisa ser bem sucedido em um teste de IQ para se recuperar.

Levantando: Um personagem que tenha caído no chão normalmente gastará dois segundos para se levantar: um para se agachar e outro para ficar de pé. No entanto, com um sucesso em um teste de Acrobacia é possível efetuar a operação em apenas uma rodada. Carnívoros quadrúpedes como o leão conseguem levantar-se em apenas um turno também (não precisam se agachar). O mesmo vale para animais e criaturas pequenos (menores que um cão de tamanho médio). Herbívoros como cavalos, camelos e veados gastam em geral 3 segundos se levantando. Herbívoros maiores (elefante, girafa) necessitam de 6 segundos para ficar de pé.

Nocaute: O personagem será nocauteado sempre que obtiver uma Falha Crítica ou fracassar por margem igual ou superior a cinco em um teste de HT para evitar ficar Prostrado.

Projeção: O impacto de golpes especialmente violentos podem projetar o personagem para trás. Cada ST-2 (do alvo) pontos de dano completos causados por uma bala, por um ataque cortante (dano por Laceração) que não penetrou a RD da vítima ou por um ataque contundente (dano por Esmagamento) implicam um recuo de 1 metro para longe do agressor. Para fins desse cálculo, desconsidere a RD do alvo. Se ele não possuir um valor de ST ou não estiver oferecendo resistência, utilize a sua HT ao invés disso. Qualquer personagem projetado para trás deve ser bem sucedido num teste de DX, Acrobacia ou Judô submetido a um redutor de -1 para cada metro de recuo além do primeiro para não cair no chão. Se durante a projeção ele colidir com algum objeto grande e pesado o suficiente, parará quando atingi-lo. O dano provocado a ele e ao item serão avaliados como se o atacante o tivesse arremessado (ver Módulo Básico, fls. 90).

Trauma por Impacto: Se o personagem estiver trajando uma armadura flexível, que por esse motivo é incapaz de absorver completamente a força dos golpes recebidos, sofrerá um ponto de dano (dano real e não dano básico – não o multiplique em razão da natureza do ataque) para cada 10 pontos de dano completos derivados de ataques que causem dano Perfurante, por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante) e um ponto de dano para cada 5 pontos de dano completos derivados de ataques que causem dano por Esmagamento (contundente), desde que o ataque em questão não ultrapasse a sua RD. Contudo, se ele utilizar uma armadura rígida sobre a armadura flexível, o trauma por impacto deverá ser calculado apenas com base no dano que ultrapassar a RD da primeira.

Lesões Incapacitantes: Um personagem que receba dano igual ou superior a 1/3 de seus Pontos de Vida nas suas mãos ou pés ou 1/2 de seus Pontos de Vida em outro membro do seu corpo (braços, pernas, caudas e etc.) sofrerá uma lesão incapacitante. O dano excedente, seja decorrente de um único golpe, seja decorrente de uma série deles, não afetará a vítima e por isso deve ser ignorado. Quando o combate terminar, o personagem precisará fazer um teste de HT para determinar se a lesão é temporária ou permanente, conforme discriminado na tabela abaixo. PV/10 pontos de dano cegam um olho. Um golpe perfurante (dano por Empalamento) ou um projétil direcionado aos olhos (dano por Perfuração) atingirá o cérebro automaticamente, desconsiderando a RD do crânio.

Sucesso Lesão temporária que se cura quando todos os pontos de vida perdidos forem recuperados
Fracasso por margem menor que 3 1d6 meses para recuperação do ferimento
Fracasso por margem maior que 3 Lesão permanente

Dano em Larga Escala: Alguns tipos de ataque afetam a maior parte ou todo o corpo do alvo, como por exemplo explosões externas (i.e. dano causado por uma bomba), efeitos de área (i.e. dano causado por um incêndio) e cones (i.e. dano causado pelo sopro de um dragão). Nesse caso, se a RD da vítima não for uniforme em todo o seu corpo a sua RD “efetiva” será igual à média entre a RD do seu tronco e a da parte do seu corpo exposta ao ataque que ofereça a menor proteção contra ele (que pode ser o próprio tronco, a depender da situação). Uma parte do corpo protegida por ele mesmo ou por uma barreira não é considerada exposta. Por outro lado, apenas as partes do corpo voltadas para uma explosão ou cone são consideradas expostas. Tratando-se de imersão em um meio ou substância perigosa (ácido, por exemplo), somente as partes do corpo efetivamente imersas são consideradas expostas. Contra efeitos de área todas as partes do corpo da vítima são consideradas expostas. O dano em larga escala não é modificado em função das partes do corpo do alvo atingidas pelo ataque (i.e. considere como se o seu tronco houvesse sido alvejado), exceto se apenas uma delas encontrava-se exposta a ele. Se somente um único membro do alvo estava exposto ao ataque, o dano que exceder o necessário para infligir um Ferimento Grave será perdido. Os ataques corpo a corpo de uma criatura cujo Modificador de Tamanho seja pelo menos sete vezes maior do que o da vítima também provocam dano em larga escala, desde que ela utilize suas armas naturais (punhos, presas e etc.) ou uma arma proporcional ao seu tamanho. Portanto, para atingir uma parte específica do corpo do seu adversário a criatura primeiro teria de imobilizá-lo de alguma maneira.

Pontos de Impacto: Aplique os seguintes modificadores aos ataques direcionados à partes específicas do corpo do adversário. Divida as penalidades por dois (arredondado para cima) se o personagem deseja apenas agarrar a parte do corpo em questão (manobra Segurar):

Ponto de Impacto

Redutor

Observações

Tronco

0

– Trata-se do alvo padrão para ataques que não tenham sido direcionados à partes específicas do corpo do adversário.

Braço ou Perna

-2

– Ataques que causem dano por Empalamento (perfurante), Perfuração – Grande ou Perfuração – Enorme cujo alvo seja um ser vivo: dano x 1.

– O membro ficará incapacitado se sofrer mais do que PV/2 pontos de dano.

– O redutor para atingir um braço que esteja segurando um escudo é de -4.

Mão ou Pé

-4

– Ataques que causem dano por Empalamento (perfurante), Perfuração – Grande ou Perfuração – Enorme cujo alvo seja um ser vivo: dano x 1.

– O membro ficará incapacitado se sofrer mais do que PV/3 pontos de dano.

– O redutor para atingir uma mão que esteja segurando um escudo é de -8.

Frestas na Armadura

-8

– Ataques que causem dano por Empalamento (perfurante) ou Perfuração: RD/2.

– O redutor é de -10 se o ataque for direcionado a outra parte do corpo do adversário que não o tronco.

– Use esse redutor ao invés do redutor usual para a parte do corpo em questão.

Órgãos Vitais

-3

– Coração e pulmões (somente podem ser atingidos por ataques provenientes da vanguarda do alvo).

– Rins (somente podem ser atingidos por ataques provenientes da retaguarda do alvo).

– Ataques que causem dano por Empalamento (perfurante) ou Perfuração (qualquer): dano x 3.

– Ataque de Feixe de Energia: dano x 2.

– Os demais tipos de ataque não são capazes de alcançar os órgãos vitais da vítima.

Cérebro

-7

– O crânio fornece 2 pontos de RD extras ao alvo.

– Todos os tipos de ataque, exceto os Tóxicos: dano x 4.

– Ferimento Grave: -10 no teste de HT para evitar Prostração e Atordoamento.

Olho

-9

– Apenas pode ser alvejado por Ataques de Feixe de Energia ou que causem dano por Empalamento (perfurante) ou Perfuração (qualquer).

– Desconsidere a RD do crânio.

– PV/10 pontos de dano cegam um olho.

– Dano x 4 (exceto Tóxico).

– Ferimento Grave: -10 no teste de HT para evitar Prostração e Atordoamento.

Face

-5

– Bochechas, mandíbula, nariz e orelhas.

– Muitos elmos são abertos, o que permite ao atacante desconsiderar a RD da armadura do alvo.

– Ataques que causem dano por Corrosão: dano x 1.5.

– Se um ataque que cause dano por Corrosão  infligir um Ferimento Grave na face da vítima, considere que um dos seus olhos foi cegado. Se esse ataque infligir dano superior ao valor básico dos seus Pontos de Vida, considere que os dois olhos dela foram cegados.

– Ferimento Grave: -5 no teste de HT para evitar Prostração e Atordoamento.

Virilha

-3

– Muitas jaquetas e armaduras leves não protegem a virilha do usuário, o que permite ao atacante desconsiderar a RD delas.

– Se o teste de ataque fracassar por apenas um ponto, o atacante atinge o corpo ou a perna do adversário.

– Tratando-se de ataques que causem dano por Esmagamento (contundente) cujo alvo seja um humanoide do sexo masculino:

a) Ferimento Grave: -5 no teste de HT para evitar Prostração e Atordoamento.

b) O redutor decorrente do Choque provocado pelo ataque é dobrado (máximo: -8).

Garganta

-5

– Se o teste de ataque fracassar por apenas um ponto, o atacante atinge o corpo do adversário.

– Ataques que causem dano por Esmagamento (contundente) ou Corrosão: dano x 1,5.

– Ataques que causem dano por Laceração (cortante): dano x 2.

– Se a vítima perder mais do que 1/3 dos seus Pontos de Vida em virtude de um ataque que cause dano por Esmagamento (contundente), deverá ser bem sucedida em um teste de HT submetido a um redutor de -1 para cada dois pontos de dano sofridos ou terá sua traqueia esfacelada. Nesse caso, perderá um Ponto de Vida adicional e precisará repetir o teste toda rodada até obter sucesso.

– Se a vítima sofrer dano superior ao valor básico dos seus Pontos de Vida em virtude de um ataque que cause dano por Laceração (cortante), deverá ser bem sucedida em um teste de HT submetido a um redutor de -1 para cada dois PV perdidos ou será decapitada.

[1] “Retirada” na tradução do Módulo Básico – Campanhas do GURPS 4ª Edição feita pela Devir Livraria (fls. 377).

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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