GURPS

GURPS – Regras de Combate – Defesas

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DEFESAS:

Esquiva: A Esquiva de um animal é igual a metade de seu Deslocamento ou DX, o que for melhor. Reduza em dois a Esquiva contra um ataque feito de um hex lateral. É impossível esquivar-se de um ataque à longa distância feito a partir de local não abarcado pelo campo de visão do personagem. Ao realizar um teste da perícia Acrobacia um PC/NPC pode tentar uma Esquiva “Cinematográfica” por rodada. Se for bem sucedido, recebe um bônus de +1; fracassando, recebe um redutor de -2.

Bloqueio: Só se pode bloquear ataques feitos a partir dos hexs frontais ou do lado em que carregado o escudo. Um Bloqueio efetuado contra um ataque lateral sofre um redutor de -2. É possível bloquear armas de arremesso vindas de um hex lateral, mas não projéteis.

Aparar: Só se pode aparar ataques feitos a partir dos hexs frontais ou do lado em que carregada a arma. Uma arma de duas mãos pode aparar ataques feitos a partir dos dois hexs laterais. Ataques oriundos dos hexs laterais são aparados com redutor de -2.

Modificadores Especiais de Aparar:

Armas arremessadas: -1.

Facas e similares -2.

Facas e similares: -1 quando aparando.

Aparar golpes de mangual: -4.

Se o personagem estiver usando um escudo grande: -1

Aparar golpes de um escudo: -2 (armas de menos de 1 kg não podem ser utilizadas para aparar escudos)

Aparar para Outros: Gastando um dos Aparar a que teria direito na rodada o personagem pode defender um golpe direcionado à um companheiro. O teste sofre redutor de –4, mas a DP da vítima deve ser levada em consideração. O personagem também assume um redutor de -4 em suas Defesas Ativas durante o resto da rodada, por ter aberto sua guarda, que acumula com quaisquer outros modificadores aplicáveis.

Defesa com Recuo: Essa manobra somente pode ser empregada uma vez por rodada. O personagem se afasta 1 hex do adversário (na direção que escolher) e acrescenta um bônus de +3 à qualquer Defesa Ativa que realize contra o golpe que lhe foi direcionado. Ela não é cabível contra um ataque à distância ou se o defensor estiver sentado, ajoelhado ou atordoado. O “recuo” ocorre imediatamente. O adversário ainda terá direito ao seu ataque, mesmo se o PC/NPC sair do alcance da arma dele.

Observação: Normalmente não é possível ao personagem defender-se de ataques oriundos do seu hex posterior (retaguarda), pois presume-se que ele não tem ciência do golpe. Todavia, se o PC/NPC souber que está sendo atacado pelas costas, poderá defender-se como se o golpe viesse de um hex lateral.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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