1. ADVERTÊNCIA:
Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.
2. ESCOLA DE MAGIA – COMUNICAÇÃO E EMPATIA:
As magias desta Escola tem por objetivo revelar ou esconder pensamentos e intenções. A manipulação direta de emoções e lealdades é campo de estudo da Escola de Magia Controle da Mente. Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.
Compartilhar Idioma (Comum)
Esta mágica confere ao operador o mesmo Nível de Compreensão/NH que o alvo possui em determinado idioma ou o Nível de Compreensão “Com Sotaque”/NH igual ao seu IQ+4, o que for menor. É evidente que a criatura sobre a qual a magia foi conjurada precisa conhecer o idioma em questão.[1]
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Emprestar Idioma.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça.
Custo em energia para criar: 400.[2]
Compartilhar Perícia (Comum)
Esta mágica confere ao operador uma perícia com NH igual ao valor do Atributo Controlador pertinente+4 ou então lhe concede um bônus de +4 nessa perícia, o que for maior. Contudo, o seu NH não pode superar o NH do alvo, que precisa conhecer a perícia em questão e estar disposto a compartilhá-la. Vale frisar que não é possível compartilhar idiomas ou outras magias através de Compartilhar Perícia.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisito: Emprestar Perícia.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça.
Custo em energia para criar: 400.[3]
Compulsão para a Mentira (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica torna o alvo incapaz de dizer qualquer coisa que acredite ser verdade, compelindo-o a mentir, embora ele possa permanecer em silêncio se assim o desejar.
Além de também pertencer à Escola de Magia Controle da Mente, Compulsão para a Mentira resiste à mágica Compulsão para a Verdade e vice-versa. Pode ser necessário conjurar a magia Aura para determinar qual delas encontra-se ativa sobre a criatura.
Duração: 5 minutos.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisito: Controle de Emoções.
Objeto: Um gorro ou colar que impede o usuário de dizer a verdade.
Custo em energia para criar: 600.
Compulsão para a Verdade (Informação – Resistível por Vontade)
Esta mágica torna o alvo incapaz de mentir (i.e. de dizer qualquer coisa que acredite não ser verdade), embora ele possa permanecer em silêncio ou contar verdades parciais, se desejar (isso deve ser interpretado).
Duração: 5 minutos.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisitos: AM 2+ e Percepção de Veracidade.
Objeto: Um gorro ou colar que impede o usuário de mentir.
Custo em energia para criar: 600.
Comunicação* (Comum)
Esta mágica permite ao operador comunicar-se com o alvo em tempo real. Cada participante da “conversa” é capaz de escutar e de ver uma imagem do seu interlocutor (comunicação audiovisual), mas é possível adicionar odores à “transmissão” por um ponto de energia adicional (tanto para fazer como para manter a magia), desde que o operador também conheça as mágicas Odor e Paladar Remoto.
Por outro lado, existe a possibilidade de incluir mais criaturas na “conversa” através de conjurações adicionais de Comunicação (por qualquer das partes envolvidas). A “transmissão”, entretanto, não é segura, pois pode ser vista e escutada por qualquer pessoa que esteja próxima o suficiente.
Por fim, vale frisar que ao NH do operador aplicam-se os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, a menos que ele e o alvo se conheçam e este último esteja aguardando o contato do primeiro. Nesse caso, ignore qualquer redutor relativo à distância existente entre os dois, embora a magia não seja capaz de alcançar criaturas localizadas em outra época ou dimensão nem de cruzar espaços interplanetários. Além disso, aplica-se um redutor adicional de -4 se o operador não conhece o alvo.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 4 para manter. O custo para incluir cada criatura adicional na “transmissão” é o mesmo (8 para fazer e 8 para manter no caso de uma comunicação entre três pessoas; 12 para fazer e 12 para manter no caso de uma comunicação entre quatro pessoas e assim por diante).
Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisitos: Olho Mágico, Audição Remota, Vozes e Ilusão Simples.
Objeto: Tigela, espelho, bola de cristal ou acessório para a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 800.
Controle de Pessoas (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica permite ao operador “imergir” nos sentidos do alvo (ver o que ele está enxergando, por exemplo) e controlar todas as suas ações físicas, embora não tenha acesso às suas memórias, perícias e habilidades. A vítima saberá que está sendo controlada e se lembrará de tudo o que ocorreu mesmo após a magia terminar, mas isso não significa que ela será capaz de identificar quem a estava controlando.
Somente é possível controlar um corpo de cada vez e isso demanda concentração absoluta do operador. Seu próprio corpo permanecerá inerte até ele libertar o alvo de seu domínio. Neste momento a criatura recuperará o controle, mas apenas até o operador voltar a se concentrar em dominá-la, ou seja, ele pode se mover livremente entre seu próprio corpo e o corpo dela enquanto a magia durar.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-Requisitos: Passageiro da Alma ou Telepatia.
Objeto: Coroa, elmo ou outro acessório para a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.500.
Dom da Escrita* (Comum)
Esta mágica confere ao alvo (que precisa ser uma criatura racional) a capacidade de ler e escrever em qualquer idioma.
O custo para conjurar Dom da Escrita é o seguinte (metade para manter) [4]:
a) 2 pontos de energia para Nível de Compreensão “Rudimentar”/NH igual a 8;
b) 4 pontos de energia para Nível de Compreensão “Com Sotaque”/NH igual a 10;
c) 6 pontos de energia para Nível de Compreensão “Língua Materna”/NH igual a 14.
Duração: 1 minuto.
Custo: Conforme descrito acima.
Pré-requisitos: Compartilhar Idioma. Além disso, o operador precisa ser capaz de ler e escrever em pelo menos três idiomas distintos (Nível de Compreensão “Com Sotaque” ou superior/NH igual ou superior a 10).
Objeto: Acessório para a cabeça ou joia. Afeta apenas o usuário.
Custo em energia para criar: 300 por linguagem na qual o usuário será capaz de ler e escrever (devem ser conhecidas pelo criador do item).
Dom das Línguas* (Comum)
Esta mágica confere ao alvo (que precisa ser uma criatura racional) a capacidade de falar e de compreender qualquer idioma, embora não cure eventual condição de mudez ou surdez.
O custo para conjurar Dom das Línguas é o seguinte (metade para manter) [5]:
a) 2 pontos de energia para Nível de Compreensão “Rudimentar”/NH igual a 8;
b) 4 pontos de energia para Nível de Compreensão “Com Sotaque”/NH igual a 10;
c) 6 pontos de energia para Nível de Compreensão “Língua Materna”/NH igual a 14.
Duração: 1 minuto.
Custo: Conforme descrito acima.
Pré-requisitos: Compartilhar Idioma. Além disso, o operador precisa falar pelo menos três idiomas distintos (Nível de Compreensão “Com Sotaque” ou superior/NH igual ou superior a 10).
Objeto: Acessório para a cabeça ou joia. Afeta apenas o usuário.
Custo em energia para criar: 300 por linguagem que o usuário será capaz de falar e compreender (devem ser conhecidas pelo criador do item).
Emprestar Idioma (Comum)
Esta mágica confere ao alvo (que deve ser uma criatura racional) o mesmo Nível de Compreensão/NH que o operador possui em um determinado idioma ou o Nível de Compreensão “Com Sotaque”/NH igual ao seu IQ+4, o que for menor. É evidente que o operador precisa conhecer o idioma em questão.[6]
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Falar com Animais ou três mágicas pertencentes à Escola de Magia Comunicação e Empatia.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça.
Custo em energia para criar: 400.[7]
Emprestar Perícia (Comum)
Esta mágica confere ao alvo uma perícia com NH igual ao valor do Atributo Controlador pertinente+4 ou então lhe concede um bônus de +4 nessa perícia, o que for maior. Contudo, o seu NH não pode superar o NH do operador, que precisa conhecer a perícia em questão, e não é possível emprestar idiomas ou outras magias.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-requisitos: Transmissão de Pensamentos e IQ 11+.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça.
Custo em energia para criar: 400.[8]
Esconder Emoções (Comum – Resiste à tentativas de ler ou avaliar as emoções do alvo)
Esta mágica confere ao alvo a aparência de uma calma profunda, resistindo à qualquer tentativa de ler ou avaliar suas emoções, como no caso das magias Aura, Percepção de Emoções e Percepção de Inimigos, da perícia Linguagem Corporal, de poderes psíquicos e da vantagem Empatia, por exemplo. Além disso, ele ainda recebe um bônus de +4 em suas perícias sempre que a capacidade de mascarar as próprias emoções seja relevante na execução de determinada tarefa (uma partida de pôquer, por exemplo).
Para descobrir o estado emocional real de uma criatura protegida por Esconder Emoções o oponente precisa vencer uma Disputa Rápida de Habilidades entre o seu NH na mágica, poder ou habilidade pertinente e o NH do mago que a conjurou. Contudo, ainda que a proteção oferecida por ela seja penetrada, o alvo ainda tem direito ao teste de resistência usual.
Duração: 1 hora.
Custo: 2 para fazer, 2 para manter.
Pré-requisito: Percepção de Emoções.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça.
Custo em energia para criar: 200.
Esconder Pensamentos (Comum – Resiste à tentativas de ler ou controlar os pensamentos do alvo)
Esta mágica resiste à qualquer tentativa de ler ou controlar os pensamentos do alvo, como no caso das magias Leitura da Mente e Sonda Mental e das vantagens Recepção Telepática e Controle Mental, por exemplo.
Para dominar ou invadir a mente de uma criatura protegida por Esconder Pensamentos o oponente precisa vencer uma Disputa Rápida de Habilidades entre o seu NH na mágica, poder ou habilidade pertinente e o NH do mago que a conjurou. Contudo, ainda que a proteção oferecida por ela seja penetrada, o alvo ainda tem direito ao teste de resistência usual.
Por fim, vale frisar que Esconder Pensamento não influencia nem encerra qualquer contato mental estabelecido antes de sua conjuração.
Duração: 10 minutos.
Custo: 3 para fazer, 1 para manter.
Pré-requisitos: Percepção de Veracidade ou Esconder Emoções.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça.
Custo em energia para criar: 1.000.
Exorcismo (Comum – Resistível pela mágica que esteja afetando o alvo)
Esta mágica faz cessar os efeitos de qualquer magia do tipo Possessão, Possuir Animal, Controle de Pessoas, Passageiro da Alma ou Passageiro Interno conjurada sobre o alvo.
Custo: 10.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Passageiro da Alma ou Possessão ou, a critério do Mestre, o status religioso de “santo”.
Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).
Custo em energia para criar: 300.
Falar com Máquinas/NT (Comum)
Essa mágica permite ao alvo comunicar-se com qualquer máquina em sua própria “linguagem”. A menos que essa linguagem possua uma estrutura sonora, será necessário manter contato físico com a porta de interface ou antena dela. A quantidade de informação obtida dependerá em grande parte da inteligência da máquina em questão. Aquelas cujo IQ seja igual ou inferior a 3 dificilmente terão algo relevante a compartilhar. Fazer uma pergunta e obter uma resposta leva cerca de um minuto.
Falar com Máquinas também pertence à Escola de Magia Tecnologia.
Duração: 1 minuto.
Custo: 5 para fazer, 3 para manter.
Pré-requisito: Convocar Máquinas.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 1.200 por um objeto que permita a comunicação com apenas um tipo de máquina; 5.000 por um objeto que permita a comunicação com qualquer tipo de máquina.
Insignificância (Comum – Resistível por Percepção)
Esta mágica faz com que o alvo seja ignorado/desconsiderado por todos os seres com quem entabular alguma espécie de contato social. Somente aqueles com bons motivos para notá-lo (sentinelas ou perseguidores, por exemplo) têm direito ao teste de resistência (a própria criatura objeto da magia não é capaz de resistir à ela). Eles recebem um bônus nesse teste igual ao modificador total de Aparência do alvo, seja ele positivo ou negativo (+1 no caso de Aparência Atraente ou Desagradável/Sem Atrativos, por exemplo).
Além das regras expostas no parágrafo anterior, Insignificância possui as seguintes limitações:
a) a criatura afetada pela mágica é capaz de atravessar uma multidão sem ser importunada, mas os guardas a parariam se ela tentasse entrar em um local proibido, por exemplo;
b) se o alvo chamar a atenção de uma pessoa a agarrando ou segurando, é provável que a reação à abordagem seja negativa;
c) se ele tentar furtar algo ou praticar algum outro ato ilegal ou questionável, como tirar a roupa, por exemplo, todas as testemunhas têm direito à fazer um novo teste de resistência;
d) se o alvo atacar alguma criatura a magia termina imediatamente em relação a esta última e os seus gritos de socorro não serão ignorados por quem os escutar;
e) Insignificância resiste à Presença e vice-versa.
Duração: 1 hora.
Custo: 4 para fazer, 4 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Persuasão e Repelir.
Objeto e Custo em energia para criar: 450 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 700 por uma capa, joia ou acessório para a cabeça que faz o usuário ser ignorado enquanto ele o trajar, vestir ou usar.
Leitura da Mente (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica permite ao operador ler os pensamentos superficiais do alvo (i.e. o que ele está pensando no momento), razão pela qual não afeta criaturas que estejam dormindo ou inconscientes. Pode ser conjurada sobre qualquer ser vivo, mas costuma ser mais útil quando tem por objeto uma criatura racional. A vítima somente percebe a tentativa de ler a sua mente se o “invasor” obtiver uma Falha Crítica ao conjurar a magia.
Vale frisar que se aplicam ao NH do operador os seguintes modificadores: -2 se ele não conhece a língua materna do alvo; -2 se ele e o alvo não pertencem à mesma raça (um humano tentando ler a mente de um elfo, por exemplo); -4 ou superior (a critério do Mestre) se o alvo é completamente alienígena.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Percepção de Veracidade ou Compartilhar Idioma.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.000.
Leitura de Sonhos (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica permite ao operador ver os sonhos do alvo em uma superfície lisa e plana, como um espelho, por exemplo.
Além dos Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, também se aplicam à conjuração de Leitura de Sonhos os seguintes redutores: -2 se operador e alvo não se conhecem; -2 se o operador não conhece a língua materna do alvo; -2 se ele e o alvo não pertencem à mesma raça (um humano tentando ler os sonhos de um elfo, por exemplo); -4 ou superior (a critério do Mestre) se o alvo é completamente alienígena.
Duração: 1 hora.
Custo: 2 para fazer, 1 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Percepção de Veracidade ou Sono.
Objeto: Espelho.
Custo em energia para criar: 300.
Ligação Telepática de Rary* (Área)
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 253
A Ligação Telepática de Rary funciona como a magia Telepatia, mas o elo mental se estabelece entre todos os alvos em potencial (i.e. dispostos a aceitar o contato) que estejam dentro da sua área de efeito. Contudo, o operador pode optar por não participar da “conversa” se assim o desejar, desde que o faça no momento da conjuração da mágica.
Uma vez estabelecido o vínculo, não será possível incluir outras criaturas nele ou mesmo espioná-lo através de magias, poderes ou habilidades de natureza telepática. A única forma de ampliar o número de participantes é refazendo a Ligação Telepática de Rary para abranger um número maior de interessados.
Por fim, vale frisar que ao NH do operador aplicam-se os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, independentemente do fato de os alvos em potencial aguardarem a “chamada” ou não. Entretanto, a magia não é capaz de alcançar criaturas localizadas em outra época ou dimensão nem de cruzar espaços interplanetários. Além disso, aplica-se um redutor adicional de -4 para cada alvo que o operador não conheça.
Duração: 1 minuto.
Custo Básico: 4 (mínimo de 2 metros de raio). O mesmo para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: AM 3+ e Telepatia.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 3.000.
Mensagem (Comum – Resistível por magias que bloqueiam o som)
Esta mágica permite ao operador enviar uma mensagem falada ao alvo (e somente a ele), que a escutará de forma clara e distinta, independentemente da quantidade de barulho existente no local onde esteja. Contudo, poderes, habilidades e magias como Silêncio, Muralha de Silêncio e Barulho resistirão à Mensagem.
Além dos Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, também se aplicam à conjuração desta mágica os seguintes bônus e redutores: -2 se operador e alvo não se conhecem; -5 se o operador não sabe onde o alvo se encontra no momento (pode ser eliminado pela magia Localizadora); +5 se o operador conjurou a mágica Rastrear sobre o alvo.
Mensagem também pertence à Escola de Magia Som.
Duração: A mensagem viaja até o alvo a uma velocidade de 75 km/h. O operador pode duplicar essa velocidade investindo o dobro de energia na mágica, quadruplicá-la ao investir o quádruplo e assim por diante.
Custo: 1 para cada 15 segundos de duração da mensagem.
Tempo de Operação: Igual ao tempo de duração da mensagem.
Pré-requisitos: Voz Amplificada e Localizadora.
Objeto: Concha.
Custo em energia para criar: 1.000.
Passageiro da Alma (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica permite ao operador “imergir” nos sentidos de uma criatura cujo IQ seja igual ou superior a 6 (ver o que ela está enxergando, por exemplo) enquanto mantiver a concentração, embora permaneça consciente do seu próprio corpo e possa agir normalmente. O alvo não sabe que está sendo “espionado”, mas o operador não exerce qualquer controle sobre ele nem é capaz de ler seus pensamentos.
Aplicam-se os seguintes modificadores à conjuração dessa magia: -2 se operador e alvo não pertencem à mesma raça; -4 ou superior (a critério do Mestre) se o alvo for completamente alienígena.
Duração: 1 minuto.
Custo: 5 para fazer, 2 para manter.
Tempo de Operação: 3 segundos.
Pré-Requisito: Leitura da Mente.
Objeto: Um par de joias idênticas. Cada peça precisa conter uma opala no valor de pelo menos $100. A de ouro é usada pelo operador e a de prata pelo alvo. A mágica pode ser conjurada à qualquer momento, independentemente da distância existente entre os dois, mas somente um mago é capaz de utilizar o item. Se uma Gema de Energia for incluída nele, deverá ser incorporada à joia de ouro. Se alguma das peças se quebrar, a outra perde seus poderes imediatamente.
Custo em energia para criar: 1.000 (pelo par).
Percepção de Emoções (Comum)
Esta mágica revela ao operador quais emoções o alvo está sentido no momento. Ela pode ser conjurada sobre qualquer criatura viva, mas costuma ser mais útil quando feita sobre seres racionais. Percepção de Emoção informa inclusive quão leal o alvo é ao operador.
Custo: 2.
Pré-requisito: Percepção de Inimigos.
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 300.
Percepção de Inimigos (Informação e Área)
Esta mágica pode ser conjurada sobre uma criatura específica ou sobre toda uma área. No primeiro caso, ela informará ao operador se as intenções do alvo são hostis e qual o grau dessa hostilidade. No segundo caso, a magia apenas revelará se existe ou não alguma criatura hostil dentro de sua área de efeito, sem especificar qual.
Custo Básico: 1 (mínimo 2).
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 200.
Percepção de Veracidade (Informação – Resistível por Vontade)
Esta mágica pode ser utilizada de duas maneiras distintas:
a) para revelar se o alvo mentiu nos últimos 5 minutos;
b) para revelar se a última coisa que ele disse era mentira.
Em ambos os casos, ela também indicará o quanto o alvo se afastou da verdade. Se o operador não o estiver tocando no momento em que conjurá-la, trate Percepção de Veracidade como uma magia Comum para fins de cálculo dos redutores aplicáveis ao seu NH.
Custo: 2.
Pré-requisito: Percepção de Emoções.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça.
Custo em energia para criar: 500.
Percepção de Vida (Informação e Área)
Esta mágica revela ao operador se existe alguma forma de vida dentro de sua área de efeito e até mesmo o seu tipo/natureza, desde que a margem de sucesso obtida no teste feito para conjurá-la seja boa o suficiente (a critério do Mestre). Inclusive é possível procurar por uma forma de vida específica, como plantas, elfos, garotas ruivas ou alguém conhecido.
Custo Básico: 1/2 (mínimo 1).
Objeto: Cajado, vara de condão ou joia.
Custo em energia para criar: 80.
Persuasão (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica confere um bônus de +1 em todos os Testes de Reação feito pelo alvo, que precisa ser uma criatura racional (IQ racial igual ou superior a 6), para cada dois pontos de energia investidos nela.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.
Pré-requisito: Percepção de Emoções.
Objeto: Qualquer acessório para a cabeça (chapéu, coroa e etc.) que possua uma joia púrpura incorporada a ele ($ 200). Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.000.
Possessão* (Comum – Resistível por Vontade)
Essa mágica funciona como a magia Controle de Pessoas, mas o operador exerce controle absoluto sobre o alvo “a partir de dentro”, razão pela qual possui livre acesso às suas memórias, perícias e habilidades (as perícias físicas se submetem à um redutor de -1). Além disso, ele também pode utilizar as suas próprias perícias, poderes e habilidades, embora a conjuração de mágicas fique limitada pela capacidade de articular palavras e de gesticular da vítima, a não ser que o seu NH seja elevado o suficiente para tornar estes rituais desnecessários.
Por fim, frise-se que:
a) O alvo permanecerá inconsciente enquanto estiver sendo possuído.
b) O operador perde a consciência de seu próprio corpo pelo período de duração da magia. Portanto, ele deve ser protegido de alguma maneira. Para maiores detalhes sobre a questão, consulte a Limitação Especial “Projeção” da vantagem Incorpóreo.
Duração: 1 minuto.
Custo: 10 para fazer, 4 para manter.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: AM 1+ e Controlar Pessoas ou Possuir Animal.
Objeto: Coroa, elmo ou outro acessório para a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 2.500.
Possessão Permanente* (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica funciona como a magia Possessão, exceto pelo seguinte:
a) A consciência do operador permanece no corpo do alvo pelo tempo que ele desejar, a menos que a mágica seja dissipada ou removida de alguma maneira (por exemplo, através das magias Remover Maldição ou Exorcismo).
b) O seu próprio corpo entra em estado de animação suspensa enquanto a possessão durar, ou seja, ele não precisará mais respirar nem se alimentar e os efeitos decorrentes de hemorragias, envenenamento, envelhecimento e etc. são interrompidos até o término da mágica, embora ainda seja possível feri-lo utilizando armas, fogo e outros meios similares.
c) Se o corpo do operador morrer a magia se encerra de imediato.
d) Se o corpo da criatura possuída sofrer dano, o operador deverá obter sucesso em um teste de HT para evitar dano semelhante ao seu próprio corpo.
e) Se o alvo morrer, o operador deverá obter sucesso em um teste de HT ou também morrerá.
Duração: Indefinida.
Custo: 30.
Tempo de Operação: 5 minutos.
Pré-requisitos: AM 3+ e Possessão.
Objeto: Elmo, coroa ou outro acessório para a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 3.000.
Presença (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica faz com que o alvo seja notado por todos os seres com quem entabular alguma espécie de contato social. Somente aqueles que desejem ignorá-lo têm direito ao teste de resistência (a própria criatura objeto da magia não é capaz de resistir à ela). Contudo, Presença não assegura uma reação favorável por parte dos seres afetados. Na verdade, ela dobra o valor do modificador aplicável aos Testes de Reação feitos em relação ao alvo, seja este modificador positivo ou negativo (o alvo recebe um bônus de +1 caso esse valor seja igual a zero).
Insignificância resiste à Presença e vice-versa.
Duração: 1 hora.
Custo: 4 para fazer, 4 para manter.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Persuasão e Atrair.
Objeto e Custo em energia para criar: 450 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 700 por uma capa, joia ou acessório para a cabeça que faz o usuário ser notado enquanto ele o trajar, vestir ou usar.
Projeção de Sonhos (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica permite ao operador projetar sua presença nos sonhos do alvo para se comunicar com ele. O teste de resistência deve ser feito no momento da conjuração e após cada minuto de conversa (tempo suficiente para fazer uma pergunta e receber uma resposta). Se o alvo for bem sucedido em qualquer um deles, o contato se encerrará de imediato e nenhum outro será possível até a noite seguinte. Entretanto, ele poderá facilitar o processo, se assim o desejar. Cada sucesso obtido em um teste da perícia Sonhos evitará a realização de um dos testes de resistência mencionados acima.
Vale frisar que além dos Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, também se aplicam ao NH do operador os seguintes redutores: -2 se ele e alvo não se conhecem; -2 se ele não conhece a língua materna do alvo; -2 se ele e o alvo não pertencem à mesma raça (um humano tentando “invadir” os sonhos de um elfo, por exemplo); -4 ou superior (a critério do Mestre) se o alvo for completamente alienígena.
Transmissão de Sonhos também pertence à Escola de Magia Controle da Mente.
Duração: 1 minuto.
Custo: 3 para fazer, 3 para manter. Uma tentativa por noite.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisito: Transmissão de Sonhos.
Objeto: Elmo, coroa ou outro acessório para a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 800.
Retrogressão (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica obriga o alvo a reviver eventos ocorridos em uma de suas vidas passadas, o que pode ser um tormento ou uma dádiva, de acordo com o tipo de situação revivida:
a) Acontecimento Aterrorizante: Presenciar o assassinato de um ente querido, por exemplo. O alvo deve fazer uma Verificação de Pânico com um redutor de -3 ou superior (a critério do Mestre).
b) Morte Violenta: Relembrar uma morte violenta ocorrida em uma vida passada obriga o alvo a fazer uma Verificação de Pânico com um redutor de -5.
c) Ferimento ou Doença: Lembrar de um ferimento ou de uma doença obriga o alvo a fazer um teste de HT-3. Se fracassar, sofrerá um ponto de dano.
d) Escravidão ou Degradação: A lembrança de uma vida passada na qual o alvo foi escravizado ou reduzido à condições degradantes o obriga a fazer um teste de Vontade-3. Se fracassar, sofrerá um redutor de -1 em todos os seus testes de Vontade durante 3d horas.
e) Triunfo Pessoal: A lembrança de uma vida passada na qual o alvo triunfou sobre adversidades lhe confere um bônus de +1 em todos os seus testes de Vontade durante 3d horas, desde que ele obtenha sucesso em um teste de Vontade.
f) Outros Tipos de Lembrança: Cabe ao Mestre decidir quais os efeitos produzidos por outros tipos de lembrança.
O operador pode definir apenas qual tipo de evento será revivido pelo alvo. Portanto, não é capaz de usar essa magia para vasculhar as memórias dele em busca de uma lembrança específica.
Por fim, vale frisar que a menos que esteja atordoado, o alvo precisa ser bem sucedido em um teste da perícia Percepção do Corpo para agir no turno subsequente àquele em que a retrogressão ocorrer.
Duração: O alvo leva apenas 1 segundo para reviver o evento, embora para ele possa parecer que mais tempo se passou.
Custo: 5. Não pode ser mantida. Uma tentativa por dia.
Tempo de Operação: 10 segundos.
Pré-requisitos: Transmissão de Pensamentos e Sonda Mental.
Objeto e Custo em energia para criar: 400 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos; 350 por um acessório para a cabeça que obriga o usuário a reviver a sua melhor ou pior lembrança (à escolha do criador do item) sempre que é vestido ou colocado.
Sonda Mental* (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica permite ao operador vasculhar a mente do alvo em busca memórias e conhecimentos nos quais ele não está pensando no momento, razão pela qual pode formular uma questão simples por minuto e obter do Mestre a resposta mais franca que a criatura seria capaz de fornecer sobre ela (máximo de 10 palavras), embora não seja capaz de fazê-la lembrar de coisas que foi forçada a esquecer através do uso de magia, poderes ou habilidades sobrenaturais.
A vítima, que pode inclusive estar dormindo ou inconsciente, somente percebe a tentativa de vasculhar a sua mente se o “invasor” obtiver uma Falha Crítica ao conjurar a mágica. Além disso, o idioma falado por ela não é obstáculo para a Sonda Mental.
Por fim, vale frisar que se aplicam ao NH do operador os seguintes modificadores: -2 se ele não conhece a língua materna do alvo; -2 se ele e o alvo não pertencem à mesma raça (um humano tentando vasculhar as memórias de um elfo, por exemplo); -4 ou superior (a critério do Mestre) se o alvo for completamente alienígena.
Duração: 1 minuto.
Custo: 6 para fazer, 3 para manter.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisito: Leitura da Mente.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.500.
Telepatia* (Comum)
Esta magia estabelece um elo mental entre o operador e o alvo (que precisa estar disposto a aceitar o contato), como se Leitura da Mente e Transmissão de Pensamentos houvessem sido conjuradas simultaneamente sobre este último. Ambos passam a conhecer todos os pensamentos do seu interlocutor e “imergem” nos seus sentidos, experienciando o que ele vier a experienciar. A comunicação entre os dois se dá na velocidade do pensamento.
É possível incluir outras criaturas na “conversa” através de conjurações adicionais da mágica (por qualquer das partes envolvidas). Contudo, quem desejar espionar um determinado elo telepático sem ser notado receberá um redutor de -4 no seu teste.
Por fim, vale frisar que ao NH do operador aplicam-se os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, a menos que ele e o alvo se conheçam e este último esteja aguardando o contato do primeiro. Nesse caso, ignore qualquer redutor relativo à distância existente entre eles, embora Telepatia não seja capaz de alcançar criaturas localizadas em outra época ou dimensão nem de cruzar espaços interplanetários. Além disso, aplica-se um redutor adicional de -4 se o operador não conhece o alvo.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 4 para manter. O custo para incluir cada criatura adicional na “conversa” é o mesmo (8 para fazer e 8 para manter no caso de um elo mental estabelecido entre três pessoas; 12 para fazer e 12 para manter no caso de um elo mental estabelecido entre quatro pessoas e assim por diante).
Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisito: Transmissão de Pensamentos.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 2.000.
Transmissão de Pensamentos (Comum)
Essa mágica permite ao operador transmitir seus pensamentos para a mente do alvo na velocidade de uma conversa normal (comunicação de via única), embora ele também possa enviar imagens simples (o tempo necessário é o mesmo que a criatura levaria para copiá-la em um papel ou pergaminho).
Além dos Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, aplica-se ao NH do operador um redutor adicional de -4 se ele não conhece o alvo.
Duração: 1 minuto.
Custo: 4 para fazer, 4 para manter.
Tempo de Operação: 4 segundos.
Pré-requisito: Leitura da Mente.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça. Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.500.
Transmissão de Sonhos (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica permite ao operador enviar uma mensagem ao alvo – que precisa estar dormindo no momento da conjuração – através do seus sonhos. Para interpretar corretamente as visões oníricas ele deve ser bem sucedido em um teste de IQ-5 ou da perícia Adivinhação (Interpretação de Sonhos). A margem de sucesso obtida indicará o grau de entendimento alcançado acerca do sentido do sonho em questão. Contudo, o uso da perícia Sonhos pelo alvo pode acabar distorcendo ou obliterando a mensagem enviada pelo operador.
Para operacionalizar o uso dessa magia, o grupo pode adotar o seguinte procedimento: o jogador descreve ao Mestre o significado exato da mensagem que pretende enviar (seria interessante limitar o seu tamanho a um número de palavras igual ao NH do personagem em Transmissão de Sonhos). O Mestre então testa em segredo o IQ ou a perícia Adivinhação do alvo e o informa apenas o que ele entendeu, sem revelar o resultado dos dados.
Além dos Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, aplicam-se ao NH do operador os seguintes redutores: -2 se ele não conhece o alvo; -2 se ele não conhece a língua materna do alvo; -2 se ele e o alvo não pertencem à mesma raça (um humano tentando transmitir uma mensagem à um anão, por exemplo); -4 ou superior (a critério do Mestre) se o alvo for completamente alienígena.
Transmissão de Sonhos também pertence à Escola de Magia Controle da Mente.
Duração: 1 hora.
Custo: 3. Uma tentativa por noite. Não pode ser mantida.
Tempo de Operação: 1 minuto.
Pré-requisitos: Leitura de Sonhos ou Sono.
Objeto: Cajado ou vara de condão.
Custo em energia para criar: 400.
Trocar de Corpo* (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica permite ao operador trocar de corpo com o alvo, que pode ser qualquer ser vivo. O único modo de reverter a troca é conjurar a magia novamente: ela não pode ser dissipada, anulada nem removida de nenhuma maneira.
O operador adquire a ST, a DX e a HT do novo corpo, as características secundárias baseadas nesses atributos (Pontos de Vida e de Fadiga, por exemplo) e as suas vantagens, poderes, habilidades e desvantagens físicas. Contudo, manterá as suas próprias memórias, personalidade, IQ, Percepção, Vontade, vantagens, poderes, habilidades e desvantagens mentais. O NH de suas perícias (inclusive as mágicas) deve ser reajustado de acordo com esses novos parâmetros.
Cabe ao Mestre decidir como lidar com o eventual acréscimo de Pontos de Personagem decorrente da troca de corpos. Em regra, se o personagem decidiu habitar um corpo mais poderoso que o seu voluntariamente, precisará arcar com a diferença de pontos existente entre os dois, desde que positiva (não é possível adquirir Pontos de Personagem dessa maneira).
Duração: Permanente.
Custo: 60. [9]
Tempo de Operação: 1 hora.
Pré-requisitos: Possessão Permanente e Aprisionar a Alma.
Objeto: Chapéu, coroa ou outro acessório para a cabeça.
Custo em energia para criar: 5.000.[10]
Vexação (Comum – Resistível por Vontade)
Esta mágica impõe um redutor de -1 a todos os Testes de Reação feito pelo alvo, que precisa ser uma criatura racional (IQ racial igual ou superior a 6), para cada dois pontos de energia investidos nela.
Duração: 1 minuto.
Custo: 2 a 10. O mesmo para manter.
Pré-requisito: Percepção de Emoções.
Objeto: Qualquer acessório para a cabeça (chapéu, coroa e etc.) que possua uma joia púrpura incorporada a ele ($ 200). Utilizável apenas por magos.
Custo em energia para criar: 1.000.
Zona da Verdade (Informação e Área – Resistível por Vontade)
Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 303
Essa magia funciona como a mágica Compulsão para a Verdade, mas afeta todos os alvos em potencial que se encontrem dentro de sua área de efeito. O teste de resistência deve ser realizado:
a) no momento da conjuração, no caso das criaturas que já estejam dentro da área afetada;
b) sempre que um alvo em potencial entrar na área em questão.
Quem deixar a Zona da Verdade será capaz de mentir novamente, mas toda vez que retornar a ela precisará realizar um novo teste de resistência, conforme descrito no item “b” supra.
Duração: 5 minutos.
Custo Básico: 4 (mínimo de 2 metros de raio). Metade para manter.
Pré-requisito: Compulsão para a Verdade.
Objeto e Custo em energia para criar: Uma área pode ser permanentemente encantada para funcionar como uma Zona da Verdade por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.
[1] As referências à Nível de Habilidade (NH) são para os jogadores da 3ª Edição do GURPS.
[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[3] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[4] As referências à Nível de Habilidade (NH) são para os jogadores da 3ª Edição do GURPS.
[5] As referências à Nível de Habilidade (NH) são para os jogadores da 3ª Edição do GURPS.
[6] As referências à Nível de Habilidade (NH) são para os jogadores da 3ª Edição do GURPS.
[7] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[8] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.
[9] No GURPS Magia 4ª Edição o custo dessa mágica é de 120 pontos de energia.
[10] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.