GURPS True High Fantasy – Vantagens

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. VANTAGENS:

INTRODUÇÃO:

Segue uma lista de vantagens apropriadas para cenários de alta fantasia. Boa parte delas foi extraída da 4ª Edição do GURPS, incluindo seus suplementos (Powers, Supers, Psionic Powers e etc.), mas muitas são adaptações inspiradas em regras de outros sistemas de RPG, videogames e etc. Tal fato está devidamente assinalado em suas descrições, quando for o caso.

A 4ª Edição do GURPS adotou uma classificação das vantagens em diversas categorias gerais, que servem como orientação para o Mestre tanto sobre o seu funcionamento em jogo como sobre a possibilidade dos jogadores adquiri-las. Algumas delas, como as Exóticas e as Sobrenaturais, podem pertencer à mais de uma das categoria descritas abaixo:

a) Vantagem Física: As vantagens físicas fazem parte do corpo do personagem. Logo, ele as perderá se a sua mente passar a ocupar um novo corpo, embora adquira as vantagens físicas deste último. Faça um teste de HT para ativar vantagens físicas que não funcionem automaticamente.

b) Vantagem Mental: As vantagens mentais tem origem na mente ou na alma do personagem, razão pela qual ele as retém se a sua consciência ou espírito passar a ocupar um novo corpo. A maior parte delas funciona automaticamente, mas algumas demandam um teste de IQ, Percepção ou Vontade para serem ativadas.

c) Vantagem Social: As vantagens sociais estão associadas com a identidade do personagem, que pode se constituir em uma faceta de sua mente ou do seu corpo, conforme o cenário de campanha.

d) Vantagem Exótica: Vantagens exóticas são características que seres humanos normais não poderiam possuir sem passar por modificações corporais drásticas provocadas por magia ou tecnologia altamente avançada (braços extras, por exemplo). O jogador precisa da permissão do Mestre para adquirir uma vantagem exótica que não esteja incluída no modelo racial do seu personagem.

e) Vantagem Sobrenatural: Vantagens sobrenaturais são características totalmente antinaturais e impossíveis de se explicar através da ciência ou mesmo de uma “superciência”. Elas representam dons mágicos, poderes psíquicos, intervenções divinas e etc. Com a permissão do Mestre qualquer personagem pode adquiri-las, mesmo seres humanos normais.

f) Vantagem Mundana: Vantagens mundanas representam talentos inatos ou habilidades desenvolvidas através do estudo ou treino. Qualquer personagem pode adquiri-las, salvo alguma restrição especial imposta pelo Mestre.

A princípio, considere que as vantagens que jamais serão um inconveniente para o personagem (Intuição, por exemplo), que precisam estar sempre ativas para serem úteis (Resistente, por exemplo) ou que refletem uma característica permanente de uma espécie (Braços Extras, por exemplo) estão sempre ativas. Não é possível desativá-las. A maioria das demais vantagens pode ser “ativada” ou “desativada” conforme a vontade do jogador. Para isso, basta observar as regras abaixo, referentes a 3ª e a 4ª Edição do GURPS:

a) 3ª Edição do GURPS: O personagem deve se concentrar por uma rodada. A mudança ocorrerá no início da rodada seguinte e ele poderá agir normalmente.

a) 4ª Edição do GURPS: O personagem deve realizar a manobra Preparar por 1 segundo. A ativação ou desativação da vantagem ocorrerá quando a manobra for concluída. Repare que isso não demanda concentração por parte dele. Repare também que não é possível “interromper” a ativação ou desativação de uma vantagem. De todo modo, considere que a “condição padrão” da vantagem é “ativada”, mesmo se o personagem estiver dormindo, inconsciente e etc.

Tratando-se de vantagens que na verdade são um tipo de ataque (como Ataque Aflitivo, Ataque Inato ou Aprisionar, por exemplo), o personagem só as ativa no momento em que atacar. Para isso, ele deve realizar a manobra Atacar por um segundo.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) Sempre é possível utilizar um poder ou habilidade que possua graduação em níveis/dados de dano com intensidade/potência inferior à máxima, desde que no início de seu turno, ou seja, antes de realizar qualquer ação ou teste, o jogador especifique o montante da redução. Dessa maneira, se um personagem é capaz de conjurar uma Bola de Fogo que causa 6d de dano, no início do seu turno o jogador pode dizer ao Mestre que pretende reduzir esse valor para 1d de dano, por exemplo.

b) Se um personagem possuir níveis de uma mesma vantagem provenientes de fontes distintas, cabe ao Mestre decidir, caso a caso, se eles se acumulam ou não. Em regra, poderes e habilidades de natureza passiva (Resistência à Magia, por exemplo) são acumuláveis para todos os fins. Logo, os níveis de Resistência à Magia de um Elfo Negro Arquimago devem ser somados para efeito do cálculo de sua Resistência à Magia total. Já os poderes e habilidades de natureza ativa em regra não se acumulam e devem ser tratados separadamente. Por exemplo, o dano causado pelo Sopro Flamejante de um Dragão Vermelho não se acumula com aquele proveniente de uma Bola de Fogo que ele é capaz de conjurar em virtude de outra vantagem.

c) Vantagens que não são compradas em níveis não se acumulam e nem podem ser adquiridas em duplicidade. No caso de o personagem possuir uma mesma vantagem dessa natureza proveniente de fontes diferentes, cabe ao Mestre decidir se permitirá ao jogador abater o custo em pontos de uma delas, usar esses pontos para aprimorar as funcionalidades da outra (por exemplo, aumentando a quantidade de usos diários), adquirir uma versão mais poderosa da vantagem em questão (Evasão e Evasão Aprimorada, por exemplo) ou comprar outras vantagens relacionadas à sua utilização.

d) Algumas vantagens, como Ataque Aflitivo, Ataque Inato e Aprisionar, por exemplo, possuem o parâmetro Tiro Rápido (TR). Ele somente é relevante para os jogadores da 3ª Edição. Os jogadores da 4ª Edição podem ignorá-lo.

VANTAGENS:

Abascanto (2 Pontos/Nível)

A criatura está tão fora de sintonia com a mágica que é menos afetada por ela. As consequências desse fato podem ser resumidas da seguinte maneira:

a) A criatura não é capaz de conjurar magias nem de adquirir a vantagem Aptidão Mágica. Contudo, o seu Abascanto não afeta o funcionamento de armas encantadas para serem mais precisas ou causarem mais dano, como uma Flecha Flamejante ou uma Lança+2, por exemplo.

b) Magias que atuam sobre o próprio usuário do item serão resistidas da forma especificada no tópico “Mágicas Resistíveis – A Questão da Vantagem Força de Vontade” da seção “Operações Mágicas e Suas Consequências” do Capítulo II, mas substituindo-se o “NH efetivo do conjurador” pelo Poder do Objeto. Desse modo, a criatura somente seria afetada por um Cajado do Corpo de Fogo se obtivesse sucesso em um teste do Poder do Objeto submetido à um redutor igual aos seus níveis de Abascanto, ainda que abrisse mão do teste de resistência. Além disso, vale lembrar que alguém que possua tal vantagem jamais poderá utilizar itens que permitam ao usuário conjurar magias, como varinhas e pergaminhos mágicos, por exemplo.

c) Se a criatura for alvo de uma magia conjurada diretamente sobre ela, seu nível de Abascanto deve ser subtraído do NH efetivo do conjurador. Portanto, tal vantagem não oferece qualquer proteção contra mágicas de área ou de projétil.

d) Se a criatura optar por resistir aos efeitos de uma magia conjurada diretamente sobre ela, seu nível de Abascanto deverá ser somado ao valor do atributo, perícia ou habilidade utilizado como base do seu teste de resistência e também subtraído do NH efetivo do conjurador.

e) Se a criatura estiver dentro da área afetada por uma magia resistível, o dobro do seu nível de Abascanto deverá ser somado ao valor do atributo, perícia ou habilidade utilizado como base do seu teste de resistência, porém não será subtraído do NH efetivo do conjurador. Todavia, se a mágica de área não for resistível tal vantagem não oferecerá qualquer proteção contra ela.

f) Toda vez que a criatura ingerir uma poção ou elixir mágico, deverá fazer um teste de HT + Abascanto. Caso o resultado dos dados seja exatamente igual a este valor, a poção ou elixir fará apenas metade do efeito normal. Se for menor, não fará efeito algum.

g) O Abascanto não protege a criatura dos ataques físicos de entidades mágicas, como elementais e demônios, por exemplo.

h) Qualquer personagem que conjurar uma mágica sobre a criatura ou analisar a sua aura será capaz de determinar exatamente quantos níveis de Abascanto ela possui.

Ampliação Especial – Aprimorado (+150%): O Abascanto da criatura não a impede de conjurar magias nem de adquirir a vantagem Aptidão Mágica (mas confira também a vantagem Resistência à Magia).

Abençoado (Variável)

 O personagem mantém algum grau de comunicação com os deuses.

A versão mais simples desta vantagem custa 10 pontos e garante a ele a habilidade de usar uma magia de Adivinhação compatível com a natureza da divindade que o abençoou com NH igual ao seu IQ. O personagem recebe ainda um bônus de +1 nos Testes de Reação com qualquer seguidor do deus/deusa que saiba que ele possui esta vantagem. Por 20 pontos, o NH do personagem na magia de Adivinhação será igual ao seu IQ+5.

Entretanto, vale lembrar que o beneficiário da vantagem Abençoado precisa respeitar os preceitos e dogmas de sua divindade ou a perderá.

Uma deidade pode ainda conceder alguns dons adicionais ao personagem, de acordo com sua esfera de influência e a posição que ocupa no panteão do cenário de campanha, mas isso elevará proporcionalmente o custo em pontos da vantagem Abençoado. Seguem alguns exemplos:

a) Imunidade: A benção do personagem lhe confere algum nível de imunidade ou proteção à certos tipos de substâncias. A vantagem Invulnerabilidade encontrada na seção “Vantagens e Desvantagens Raciais” deste capítulo é um bom guia para aferição de custos.

b) Aptidão: A benção do personagem lhe confere um bônus em alguma perícia em particular.

c) Dons Mágicos: A benção do personagem lhe confere a capacidade de usar uma mágica em particular. Consulte as regras sobre “Dons Mágicos” do GURPS Magia calcular o custo correspondente.

d) Feitos Heróicos: A benção permite ao personagem realizar feitos heróicos. Uma vez por sessão de jogo ele pode adicionar 1d à um de seus Atributos (que precisa ser especificado quando a vantagem é adquirida) por 3d rodadas. Ao fim deste prazo o personagem sofrerá uma penalidade equivalente ao bônus recebido por um número de minutos igual à quantidade de turnos em que o valor do Atributo em questão permaneceu aumentado.

Adaptação ao Terreno (0 ou 5 Pontos)

Tipo: Física e Exótica

A criatura não sofre penalidades na DX ou em seu Deslocamento quando está sobre um tipo específico de terreno ruim, como gelo, neve ou areia, por exemplo.

O custo dessa vantagem varia:

a) 5 Pontos: A criatura age e se movimenta normalmente tanto em terreno ruim quanto em terreno normal.

b) 0 Pontos: A criatura sofre penalidades na DX e no Deslocamento quando em terreno normal, mas não em terreno ruim.

Ela deve ser comprada separadamente para cada tipo de terreno ruim.

Ampliação Especial – Ativo (Variável): A criatura se adapta de imediato à qualquer tipo de terreno ruim. Custo: +300%. Adquira a versão de 5 Pontos da vantagem Adaptação ao Terreno e então acrescente essa Ampliação Especial. Se a criatura somente se adapta à terrenos naturais (brejos, áreas de floresta, arbustos espinhosos e etc.) o custo é de +200%.

Aderência (20 Pontos)

Tipo: Física e Exótica

A criatura é capaz de caminhar ou rastejar pelas paredes ou pelo teto com velocidade igual à metade do seu Deslocamento.

No caso de ela estar caindo e tentar aderir à uma superfície vertical para evitar o dano correspondente, primeiro deve ser bem sucedida em um teste de DX e depois em um teste de ST, este último com um redutor de -1 para cada 5 metros de queda livre até o momento. Contudo, mesmo que a criatura fracasse no teste de ST, o efeito desacelerador da tentativa reduz a altura da queda em 5 metros. Variações na gravidade do local alteram estes parâmetros proporcionalmente, de modo que em 0.5 G o redutor no teste de ST seria de -1 para cada 10 metros de queda.

Exemplo: Se um personagem cai de uma torre de 30 metros de altura e depois de 15 metros de queda tem a oportunidade de se agarrar à alguma superfície vertical, primeiro deve ser bem sucedido em um teste de DX e depois em um teste de ST-3.

Ampliação Especial – Atração (+25%): A criatura é capaz de aderir à uma superfície usando qualquer parte do seu corpo, razão pela qual não precisa “rastejar” pelas paredes. Ela poderia, dessa maneira, caminhar ereta por uma superfície vertical ou mesmo utilizar as costas como ponto de apoio para deixar todos os seus membros livres.

Limitação Especial – Específico (Variável): A criatura somente é capaz de aderir à um determinado tipo de substância. Custo: -40% para materiais comuns (madeira, pedra ou metal, por exemplo); -60% para substancias incomuns (gelo, por exemplo); -80% para substâncias raras (lava, por exemplo).

Aliado (Variável)

O personagem possui um parceiro, associado, empregado ou amigo (um NPC, jamais um PC) que o acompanha em suas aventuras. Embora seja leal e confiável, ele tem suas próprias ideias, planos e desejos e por isso precisa ser tratado com o devido respeito e consideração.

O custo básico da vantagem Aliado depende da quantidade de pontos usados para criá-lo e está sintetizado nas tabelas abaixo. Nesta obra adotaremos as regras da 3ª Edição do GURPS, porque o Aliado é construído com uma quantidade fixa de pontos e isso facilita a aferição do seu custo final. Já na 4ª Edição a quantidade de pontos utilizada para criar o Aliado é calculada a partir de um percentual da quantidade de pontos iniciais do personagem.

Custo em Pontos – 3ª Edição

Total de Pontos do Aliado

Custo  
76-100 Pontos

5 Pontos

101-150 Pontos

10 Pontos
151-200 Pontos

15 Pontos

201-250 Pontos

20 Pontos
251-300 Pontos

25 Pontos

+50 Pontos

+5 Pontos

Custo em Pontos – 4ª Edição

Total de Pontos do Aliado

Custo

25% do Total de Pontos do PC

1 Pontos

50% do Total de Pontos do PC

2 Pontos
75% do Total de Pontos do PC

3 Pontos

100% do Total de Pontos do PC

5 Pontos
150% do Total de Pontos do PC

10 Pontos

+50% do Total de Pontos do PC

+5 Pontos

Observe que:

a) Na 3ª Edição do GURPS um Aliado construído com menos de 75 pontos na verdade é um Dependente e que aqueles que possuam 50 pontos a mais que o personagem são comprados como Patronos.

b) Na 4ª Edição do GURPS um Aliado que possua mais do que 150% dos pontos iniciais do personagem deve ser adquirido como um Patrono, exceto se não for senciente (IQ 0). Aliados construídos com no máximo 100% dos pontos iniciais do personagem também podem ser Dependentes. Nesse caso, some os respectivos custos e considere a combinação das duas característica como uma única, cujo custo final será positivo ou negativo conforme o resultado da operação.

Um personagem pode ter quantos Aliados for capaz de comprar, mas é possível tratar um grupo de NPCs idênticos (um exército de robôs, por exemplo) como uma só vantagem. Para isto, calcule o custo básico de possuir apenas um deles como Aliado e depois aplique os multiplicadores discriminados na tabela abaixo:

Tamanho do Grupo

Multiplicador
6-10 membros

x6

11-20

x8
21-50

x10

51-100

x12

Adicione mais seis ao multiplicador para cada aumento de dez vezes no tamanho do grupo (x30 para 100.000 Aliados, por exemplo). O Mestre pode proibir a aquisição de quantidades muito grandes de Aliados ou então considerar um exército ou outro grupo de proporção equivalente como um Patrono.

Por fim, para chegar ao custo final da vantagem, sobre o qual incidirão as Ampliações e Limitações desejadas, multiplique seu custo básico, já modificado de acordo com o tamanho do grupo de Aliados que está sendo adquirido (se for o caso), pelo valor correspondente à sua Frequência de Participação, da forma descrita na tabela abaixo.

Frequência de Participação

Resultado (3d) Multiplicador
Rara 6 ou menos

x1/2

Frequente

9 ou menos x1
Muito Frequente 12 ou menos

x2

Quase Todo o Tempo

15 ou menos x3
Constante* Desnecessário

x4

* O Aliado está sempre presente. Não é necessário testar a sua Frequência de Participação. Exemplo: um simbionte enxertado no corpo do personagem.

Antes de cada aventura (e não de cada sessão de jogo) o Mestre deve rolar 3d. Se o resultado for igual ou inferior à Frequência de Participação do Aliado, ele acompanhará o personagem durante toda a sua jornada.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) Um NPC não precisa gastar pontos para comprar o personagem ou outro NPC como Aliado.

b) Cabe ao Mestre decidir quando e como o Aliado evolui (i.e. torna-se mais poderoso). Se a sua quantidade total de pontos se elevar de tal maneira que o seu custo enquanto vantagem aumente, o personagem precisará arcar com a diferença.

d) O personagem não ganhará Pontos de Experiência nas sessões em que atacar ou colocar seu Aliado em risco desnecessariamente. Fatos muito graves ou maus tratos por tempo prolongado romperão o vínculo entre os dois. O Aliado abandonará o personagem e os pontos usados para adquiri-lo estarão perdidos.

d) Se o personagem não for o culpado pela morte de um Aliado, poderá utilizar os pontos investidos nele para comprar outro, embora o aprofundamento da relação entre os dois precise ser interpretada. O mesmo vale para o caso de o jogador desejar trocar de Aliado.

Ampliação Especial – Lacaio (Variável): O Aliado do personagem é um mero lacaio e continuará a servi-lo independentemente da maneira como for tratado, seja por medo, seja por devoção cega, seja por falta de autoconsciência. Exemplos: zumbis ou golens. Custo: +0% se o Aliado possuir IQ 0 ou a desvantagem Mentalmente Escravizado, haja vista a necessidade de supervisão constante; +50% nos demais casos.

Ampliação Especial – Invocável (+100%): O personagem é capaz de invocar o seu Aliado quando desejar ao invés de fazer o costumeiro teste de Frequência de Participação no começo de cada aventura. Para isso, ele precisa se concentrar por uma rodada. No início de sua rodada subsequente deverá testar a Frequência de Participação do Aliado. Obtendo sucesso, a criatura surgirá de imediato em um ponto aleatório a até 3 metros de distância. Em caso de falha, o Aliado somente poderá ser convocado outra vez depois de um período de 24 horas. Dispensá-lo é uma Ação Livre, mas o Aliado precisa estar presente e próximo do personagem (a até 3 metros de distância).

Ampliação Especial – Habilidades Especiais (+50%): O Aliado do personagem lhe confere habilidades especiais (elas são adquiridas com a Limitação Especial “Garantida pelo Aliado”, que custa -40%) ou possui poderes desproporcionais ao seu valor em pontos. O simples fato de o Aliado ter habilidades ou poderes exóticos não acarreta a necessidade de compra dessa Ampliação, porque em regra ele precisará adquirir a vantagem Antecedentes Incomuns para tanto, o que elevará o seu total de Pontos de Personagem e, por consequência, o seu próprio custo enquanto vantagem.

Limitação Especial – Vínculo Empático (Variável): O personagem e seu Aliado possuem um vínculo empático poderoso, de modo que todo dano físico e mental sofrido por um deles é compartilhado pelo outro. Logo, se o personagem for ferido, ficar atordoado, desmaiar ou for mentalmente controlado, o mesmo acontecerá com o seu Aliado e vice-versa. Custo: -25% se a morte do personagem ou do seu Aliado reduzir a outra parte a 0 Pontos de Vida; -50% se a morte de um deles implicar a morte imediata do outro. Se o dano sofrido pelo personagem afetar seu Aliado mas a recíproca não for verdadeira, reduza esses valores para -5% e -10%, respectivamente.

Limitação Especial – Coagido a Obedecer (-50%): O personagem obteve seu Aliado através de alguma forma de coerção (chantagem ou um ritual mágico, por exemplo), razão pela qual não precisa tratá-lo bem, como seria de praxe. Todavia, a criatura o odeia e irá agir de acordo com esse sentimento, o que reduz o seu nível de confiabilidade. Se ela receber uma ordem cujo cumprimento acarretará consequências mais severas do que aquelas decorrentes da quebra dos laços que a unem ao personagem, irá se rebelar e abandonar ou atacar seu mestre. Os pontos investidos na vantagem estarão perdidos.

Ampliador de Energia Mágica (variável)

Tipo: Mental e Sobrenatural

A criatura irradia Mana no ambiente. Em determinados cenários, ela pode ser obrigada a se esconder de feiticeiros malignos!

Por 25 pontos a criatura é capaz de elevar o nível de Mana local em um, mas apenas em relação a si mesma e às coisas que estiver tocando. 25 pontos a mais estendem esse efeito à tudo que estiver no mesmo hex que ela. Cada 25 pontos adicionais aumentam o raio de alcance de dessa habilidade em um.

Por outro lado, vale lembrar que esta vantagem é incompatível com a vantagem Abascanto. Além disso, magos podem fazer um teste de IQ+AM para identificar a criatura.

Frise-se que Ampliador de Energia Mágica por si só não confere a possibilidade de realizar magias. Para isto, é necessário comprar Aptidão Mágica. Todavia, se um personagem elevar o nível local de Mana para Alto ou superior, poderá fazer mágicas SEM AM…

Por fim, cabe advertir que a capacidade de desativar a irradiação de energia mágica custa 25 Pontos de Personagem extras!

Anfíbio (10 pontos)

Tipo: Física e Exótica

A criatura encontra-se bem adaptada tanto à terra como à água, razão pela qual não sofre nenhuma penalidade ao utilizar perícias quando submersa e é capaz de nadar com velocidade igual ao seu Deslocamento, não necessitando da perícia Natação. Contudo, ela ainda precisa respirar.

Se a criatura somente consegue se deslocar dentro da água, ela deve comprar a desvantagem Sem Pernas (Aquático).

Aprisionar (2 Pontos/Nível)

Tipo: Física e Exótica

A criatura possui a habilidade de prender suas vítimas, impedindo-as de se mover. Cabe ao Mestre definir o modo como essa vantagem funciona: teias pegajosas, emaranhados de vinhas, areia movediça, congelamento…

Aprisionar é um ataque de longo alcance cujos parâmetros são os seguintes: TR 12, Prec. +3, ½ Dano N/A, Max 100, CdT 1, Tiros N/A e Rco 1.

Se o alvo for atingido, ficará preso onde está e não poderá optar pelas manobras Mudança de Posição, Mudança de Direção e Deslocamento. Além disso, ele sofre um redutor de -4 na DX. A ST deste efeito é igual ao número de níveis que a criatura possui na vantagem Aprisionar, mas ela é capaz de sobrepor camadas adicionais dele sobre uma vítima que já esteja presa. Cada uma dessas camadas confere um bônus de +1 à ST do efeito.

Para se libertar, o alvo precisa vencer uma Disputa Rápida entre a sua ST ou NH na perícia Fuga contra a ST do efeito que o está prendendo. Cada tentativa leva uma rodada e em caso de fracasso ele perde um ponto de Fadiga, mas pode tentar novamente na rodada seguinte.

Todavia, é possível destruir o efeito ao invés de se libertar dele. Poderes e habilidades inatos acertam automaticamente. Outras modalidades de ataque (inclusive armas naturais) submetem-se à um redutor de -4. Ataques externos não sofrem qualquer penalidade adicional, mas podem atingir a vítima em caso de erro. O efeito gerado por esta vantagem tem RD igual a 1/3 do número de níveis de Aprisionar possuídos pela criatura (arredondado pra baixo). Cada ponto de dano causado a ele diminui a sua ST em um. Quando ela chegar à zero, a vítima estará livre.

Ampliação Especial – Engolfar (+60%): Além de prender o alvo esta vantagem o imobiliza. Ele não poderá mover seus membros ou mesmo falar, restando-lhe apenas tentar se libertar usando a sua ST (mas não a perícia Fuga) ou recorrer à habilidades e poderes inatos ou de natureza puramente mental. Em caso de fracasso ao tentar escapar, somente poderá tentar de novo após dez rodadas. Se obtiver uma Falha Crítica no teste de ST, não será mais capaz de se libertar sozinho.

Ampliação Especial – Somente Danificado por X (Variável): O efeito gerado por esta vantagem somente pode ser danificado por formas específicas de ataque. Custo: +30% para ataques de natureza corrosiva, comburente, contundente ou cortante; +20% para duas das formas de ataque citadas; +10% para três das formas de ataque citadas.

Ampliação Especial – Grudento (+20%): O efeito gerado por esta vantagem afeta todos que tocarem o alvo original, como se ela houvesse sido modificada pela Ampliação “Persistente”.

Ampliação Especial – Indestrutível (+40%): O efeito gerado por esta vantagem é indestrutível. A única maneira de a vítima escapar é usando a sua ST ou a perícia Fuga.

Ampliação Especial – Constrição (+75%): O efeito gerado por esta vantagem comprime a vítima a cada rodada de modo semelhante à um Ataque Constritivo cuja ST é igual ao número de níveis de Aprisionar possuídos pela criatura.

Ampliação Especial – Asfixia (+75%): O efeito gerado por esta vantagem envolve a vítima ou de qualquer outra maneira a impede de respirar. Se ela não conseguir se libertar antes de perder o fôlego, começará a sufocar (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Limitação Especial – Condicionado pelo Ambiente (Variável): Os efeitos produzidos por esta vantagem dependem da existência de determinados objetos ou condições com as quais ela interage. Repare que essa Limitação não interfere na sua ativação, mas sim no seu funcionamento. Por exemplo, seria impossível ordenar à vegetação que circunda um castelo que aprisionasse um inimigo escondido em uma de suas torres. Em um pasto o uso da habilidade talvez gerasse uma distração ou incômodo ao adversário. Contudo, em uma selva extraplanar os seus efeitos seriam imprevisíveis!  Custo: -5% se a condição ou objeto for muito comum (exemplo: apenas dentro de um campo gravitacional); -10% se a condição ou objeto for comum (exemplo: apenas se a vítima estiver em contato com pó ou poeira); -20% se a condição ou objeto for circunstancial (exemplo: a vítima precisa estar tocando o chão); -40% se a condição ou objeto for raro (exemplo: a vítima precisa estar em um local de vegetação densa); -80% se a condição ou objeto for muito raro (exemplo: apenas se a vítima estiver em contato com lava vulcânica).

Limitação Especial – Tiro Único (-10%): A criatura não é capaz de adicionar camadas extras ao efeito gerado por esta vantagem.

Aptidão Mágica (5 Pontos + 10 Pontos/Nível)

A Aptidão Mágica (AM) do personagem representa o seu grau de conexão com a magia. Ela é comprada em níveis, conforme descrito abaixo:

a) Sensitividade Mágica (5 Pontos): A Sensitividade Mágica ou “Aptidão Mágica 0” permite ao mago conjurar magias em áreas cujo nível de Mana seja baixo ou normal, bem como notar eventuais flutuações desses níveis se for bem sucedido em um teste de Percepção+AM-3. Ele recebe um bônus de +3 nesse teste se estiver procurando ativamente pela “fronteira” entre as áreas cujos níveis de Mana sejam diferentes. Repare que o personagem não é capaz de dizer exatamente qual o nível de Mana do local, apenas de detectar as variações dele conforme se desloca de uma área para outra. Além disso, o mago deve fazer um teste de Percepção+AM toda vez que avistar um item mágico pela primeira vez e outro quando toca-lo pela primeira vez. No caso de um sucesso, saberá que se trata de um objeto encantado. Um resultado de 3 ou 4 nos dados informará também se a magia contida no item é benéfica ou maléfica e qual o seu nível de poder/intensidade.

b) Aptidão Mágica 1+ (10 Pontos/Nível): O mago soma os seus níveis de AM ao IQ quando estiver aprendendo magias ou a perícia Taumatologia. Por exemplo, se o personagem possui IQ 15 e dois níveis de AM, aprende magias e a perícia Taumatologia como se o valor do seu IQ fosse 17. Além disso, o tempo de aprendizado de novas mágicas (mas não o seu custo em pontos) é reduzido em 10% para cada nível de AM adquirido por ele, até um máximo de 40% (AM 4).

Note que:

a) qualquer criatura capaz de “ler” auras saberá que o personagem é um mago;

b) a Sensitividade Mágica é pré-requisito para a compra dos demais níveis de AM;

c) é possível aplicar UMA das Limitações Especiais abaixo aos níveis de AM subsequentes ao de Sensitividade Mágica.

Limitação Especial – Dança (-40%): O personagem deve realizar movimentos corporais amplos para conjurar magias, independentemente do seu Nível de Habilidade nelas. Contudo, não precisa falar, cantar ou pronunciar formulas místicas ao fazê-lo.

Limitação Especial – Magia das Sombras (-50%): O personagem somente é capaz de conjurar magias na escuridão, pouco importando se é dia ou noite. Qualquer fonte de luz mais intensa que uma vela ou o céu estrelado o privará temporariamente dos seus poderes mágicos.

Limitação Especial – Magia Diurna (-40%): O personagem somente é capaz de conjurar magias enquanto o sol estiver brilhando no céu (em regra das 6 da manhã às 6 da tarde), pouco importando as condições de luminosidade do local. Ele perde completamente os poderes mágicos durante eclipses solares. Se estiver acordado, saberá dizer com exatidão quando falta um minuto para o nascer e para o por do sol.

Limitação Especial – Magia Noturna (-40%): O personagem somente é capaz de conjurar magias quando o sol não estiver no céu (em regra das 6 da tarde às 6 da manhã), pouco importando as condições de luminosidade do local. Se estiver acordado, saberá dizer com exatidão quando falta um minuto para o nascer e para o por do sol.

Limitação Especial – Música (-50%): O personagem conjura suas magias através das canções que executa em um instrumento musical. Portanto, jamais poderá fazê-lo em silêncio, independentemente do seu Nível de Habilidade nelas.

Limitação Especial – Canto (-40%): O personagem conjura suas magias através do canto ou recitação de fórmulas místicas. Portanto, jamais poderá fazê-lo em silêncio, independentemente do seu Nível de Habilidade nelas.

Limitação Especial – Apenas uma Escola de Magia (-40%): A AM do personagem é somada ao seu IQ somente para fins de aprendizado das mágicas pertencentes à uma única Escola de Magia e da mágica Recuperar Energia. Ele aprende magias de outras escolas como se não possuísse tal vantagem e apenas é capaz de conjurá-las em áreas cujo nível de Mana seja alto (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Magos e Níveis de Mana” do Capítulo II). Entretanto, essas magias ainda são computadas normalmente para fins de satisfação dos pré-requisitos das mágicas pertencentes à Escola de Magia favorecida do personagem. Por fim, cabe ressaltar que ele não conseguirá detectar itens mágicos a menos que o objeto em questão possua pelo uma mágica da sua escola favorecida.

Limitação Especial – Magia Solitária (-40%): O personagem recebe um redutor de -3 no NH de todas as suas magias para cada criatura sapiente que se encontre em um raio de cinco metros de distância dele ou de -6 para cada criatura sapiente que o estiver tocando. Contudo, se ele obtiver sucesso em um teste de IQ, perceberá imediatamente se alguém entrou ou saiu dessa área de cinco metros de raio, desde que não exista nenhuma outra criatura senciente dentro dela.

Arquimago (60 Pontos)

Pré-Requisitos: Grão-Mago, AM 7+, Taumatologia 25+ e 100 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 182-183

À medida que progride em seus estudos o Grão-Mago aprende a “flexibilizar” algumas das regras fundamentais da Magia e se torna um Arquimago, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Resistência à Magia+2 (20 Pontos).

b) Toque do Mago à Distância (10 Pontos): Um Arquimago é capaz de estender e contrair sua própria aura, o que lhe permite realizar o Toque do Mago (Modulo Básico, fls. 149) a até seis metros de distância (todos os testes usuais ainda são necessários).

c) Respirar o Mana do Ambiente (10 Pontos): O Arquimago não precisa mais descansar para recuperar os Pontos de Fadiga ou de Magia utilizados para conjurar mágicas, exceto se estiver em uma área de Mana nulo (para maiores detalhes, consulte o tópico “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II). Contudo, eles ainda retornam na velocidade normal.

d) Resiliência Arcana (10 pontos): O Arquimago pode optar por resistir à qualquer efeito mágico hostil utilizando seu IQ+AM ao invés do atributo, perícia ou característica usual, valor ao qual devem ser somados todos os modificadores pertinentes.

e) Sucesso Total Aprimorado (5 Pontos): A margem de Sucesso Total do Arquimago ao conjurar mágicas arcanas aumenta em 1.

f) Proteção Contra a Entropia do Universo (5 Pontos): O Arquimago só obterá uma Falha Crítica ao conjurar uma magia arcana se em um segundo teste, doravante denominado Verificador, rolar uma falha ou uma nova Falha Crítica.

Os bônus fornecidos por esta vantagem são cumulativos com quaisquer outros de mesma natureza possuídos pelo personagem, como aqueles derivados das vantagens Mago Especialista, Grande Estudioso, Mestre Especialista e Grão-Mago.

Ataque Aflitivo (10 Pontos/Nível)

Tipo: Física e Exótica

A criatura é capaz de infligir em sua vítima um determinado tipo de efeito, maléfico ou benéfico, diferente de dano direto.

Um Ataque Aflitivo é um ataque de longa distância (TR 12, Prec. +3, ½ Dano 10, Max 100, CdT 1, Tiros N/A e Rco 1) que depende de um sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia adequada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas que podem ser utilizadas contra ele variam de acordo com a sua natureza e descrição, a critério do Mestre.

Se a vítima for atingida, deve ser bem-sucedida em um teste de HT+1+RD subtraído do número de níveis desta vantagem possuídos pelo atacante para evitar os seus efeitos. Ela recebe um bônus de +3 nesse teste se estiver além do parâmetro 1/2 Dano do Ataque Aflitivo.

O efeito padrão desta vantagem é deixar o alvo atordoado, conforme descrito na seção “Dano” do Capítulo VIII, mas a cada segundo ele pode realizar um teste de HT+1 subtraído do número de níveis de Ataque Aflitivo possuídos pela criatura para se recuperar (a RD não influencia esse teste de recuperação).

Se o Ataque Aflitivo provocar outros efeitos além do atordoamento (veja abaixo), todos eles se manifestarão simultaneamente, exceto quando for dito o contrário. Contudo, é possível estabelecer que um ou mais desses efeitos adicionais sejam efeitos secundários, de modo que eles só ocorrerão se (escolha apenas uma das opções abaixo):

a) A vítima falhar por cinco pontos ou mais ou obtiver uma Falha Crítica em seu teste de resistência.

b) A criatura obtiver um Sucesso Total em seu teste de ataque. Vale lembrar que o alvo ainda tem direito de realizar o teste de resistência. Se fracassar, sofrerá todos os efeitos causados pelo Ataque Aflitivo simultaneamente ou apenas o pior deles, se forem incompatíveis.

Em qualquer das hipóteses elencadas acima o efeito em questão custará apenas 1/5 do normal.

Por fim, cabe frisar que efeitos iguais sucessivamente aplicados ao mesmo alvo em regra não acumulam: prevalece o pior deles.

Dentre os efeitos adicionais que podem ser agregados ao Ataque Aflitivo existem as seguintes opções:

a) Concessão de Vantagem (Variável): A vítima recebe os benefícios de uma vantagem física ou mental ao invés de ficar atordoada. Se a vantagem em questão possuir efeitos instantâneos, ela afeta o alvo uma única vez, desde que ele seja atingido e fracasse em seu teste de resistência. Vantagens que possam ser “ativadas” ou “desativadas” permanecerão em funcionamento durante um minuto por ponto pelo qual a vítima falhou em seu teste de resistência e não estarão sob seu controle. Custo: +10% para cada ponto que a vantagem custar. Se ela for comprada em níveis, especifique a quantidade deles concedida ao alvo.

b) Negar Vantagem (Variável): Ao invés de ficar atordoada a vítima deixa de receber os benefícios de uma vantagem física ou mental durante um minuto por ponto pelo qual fracassou em seu teste de resistência. Se ela não possuir a vantagem em questão o Ataque Aflitivo será inócuo. Custo: +1% para cada ponto que a vantagem custar. Se ela for comprada em níveis, especifique a quantidade deles que será suprimida.

c) Concessão deDesvantagem (variável): Ao invés de ficar atordoada a vítima sofre os efeitos de uma desvantagem física ou mental (mas não de uma desvantagem mental autoimposta, como Voto ou Código de Honra) durante um minuto por ponto pelo qual fracassou em seu teste de resistência. Custo: +1% para cada ponto que a desvantagem custar. Se ela for comprada em níveis, especifique a quantidade deles adquirida pelo alvo.

d) Negar Desvantagem (variável): Ao invés de ficar atordoada a vítima deixa de sofrer os efeitos de uma desvantagem física ou mental durante um minuto por ponto pelo qual fracassou em seu teste de resistência. Se ela não possuir a desvantagem em questão o Ataque Aflitivo será inócuo. Custo: +10% para cada ponto que a desvantagem custar. Se ela for comprada em níveis, especifique a quantidade deles que será suprimida.

e) Penalidade em Atributo (Variável): Ao invés de ficar atordoado o alvo recebe uma penalidade temporária em seus atributos durante um minuto por ponto pelo qual fracassou em seu teste de resistência. Todas as perícias baseadas nos atributos afetados sofrem redutor idêntico. Penalidades na ST geram reflexos na capacidade de carga e no dano causado pela vítima. Já as penalidades aplicadas ao seu IQ também prejudicam os seus testes de Vontade e os de Sentido/Percepção. As demais características do alvo permanecem inalteradas. Custo: +5% por redutor de -1 na ST ou HT e +10% por redutor de -1 na DX ou no IQ.

f) Atordoamento (+10%): Se a vítima falhar em seu teste de resistência, sofrerá todos efeitos causados pelo Ataque Aflitivo e também ficará atordoada, consoante previsto nas regras padrão desta vantagem. Atordoamento somente pode ser aplicado em conjunto com os seguintes tipos de efeitos: Conceder Vantagem, Negar Vantagem, Conceder Desvantagem, Negar Desvantagem e Penalidade em Atributo.

g) Coma (+250%): A vítima cai no chão e entra em coma, como se houvesse alcançado -1 x PV ou pior. Se for bem sucedida em um teste de HT, despertará em 12 horas e poderá agir normalmente. Se fracassar, permanecerá inconsciente até ser socorrida e precisará obter êxito em um teste de HT a cada 12 horas ou morrerá.

h) Ataque Cardíaco (Variável): O coração da vítima para de funcionar. Ela perde todos os seus Pontos de Fadiga (i.e. Pontos de Fadiga = -1 x PF) e irá morrer em HT/3 minutos a menos que seja socorrida. Se sobreviver, ficará com 0 PV ou a sua quantidade atual de Pontos de Vida, o que for menor. Se vier a falecer, considere que ela possuía -1 x PV ou sua quantidade atual de Pontos de Vida, o que for menor, no momento do óbito. Custo: +300%; +450% se a vítima morrer em HT/3 segundos ao invés de HT/3 minutos; +600% se a vítima morrer instantaneamente.

i) Incapacitação (Variável): A vítima fica incapacitada durante um minuto por ponto pelo qual fracassou em seu teste de resistência. Isso significa, além dos demais efeitos provocados pelo Ataque Aflitivo (veja abaixo), que ela está atordoada e não é capaz de agir voluntariamente. Se um efeito específico a fizer cair, a vítima poderá optar por sentar-se, ajoelhar-se ou se deitar, desde que esteja de pé. Se estiver sentada ou ajoelhada, cairá no chão. Por outro lado, se um efeito específico a fizer cambalear, ela poderá optar por cair, mudar de direção ou se deslocar/arrastar um metro. Uma vez cessado o efeito incapacitante a vítima ainda permanecerá atordoada até se recuperar, conforme as regras padrão vistas acima. Se Incapacitação for combinada com outros efeitos (como Irritante, por exemplo), eles se manifestarão após cessar a incapacidade do alvo e por idêntico período de tempo, substituindo o efeito de atordoamento. Essa modalidade de Ataque Aflitivo pode assumir as seguintes formas:

i.1) Entorpecido (+50%): O alvo permanece consciente e na posição em que estiver (de pé, sentado e etc.), mas não será capaz de agir voluntariamente.

i.2) Alucinando (+50%): Antes de realizar qualquer ação o alvo precisa fazer um teste de Vontade. Se for bem sucedido, ficará desorientado por 2d segundos e sofrerá um redutor de -2 em todos os seus testes. Se fracassar, será tomado por alucinações por 1d minutos. Nesse caso, o redutor a ser aplicado aos seus testes é de -5. Se obtiver uma Falha Crítica, o alvo perderá completamente a razão por 3d minutos. O Mestre deverá rolar 3d: quanto maior o resultado, mais perigosa será a conduta por ele adotada. Findo o período de desorientação ou de alucinações, o alvo precisará fazer outro teste de Vontade, conforme descrito acima, se ainda estiver sob o efeito do Ataque Aflitivo e desejar agir.

i.3) Vomitando (+50%): O alvo permanece consciente, mas estará vomitando ou tomado por violentas ânsias de vômito. Ele é capaz de agir, mas sofre um redutor de -5 nos testes de DX, de IQ e de Sentidos/Percepção, além de falhar automaticamente em qualquer ação que requeira a manobra Concentração. Cessada a duração do Ataque Aflitivo, a vítima perde 1 Ponto de Fadiga e não recebe os benefícios de qualquer refeição ou medicação oral que ingeriu, já que os colocou para fora.

i.4) Agonizando (+100%): O alvo permanece consciente, mas é acometido por uma dor terrível que o impede de fazer qualquer coisa além de gritar e gemer. Se ele estava de pé ou sentado, cairá no chão. Enquanto agoniza, o alvo perde um Ponto de Fadiga por minuto ou fração de minuto. Cessada a duração do Ataque Aflitivo, qualquer um que o ameace com o reinício da agonia recebe um bônus de +3 nas perícias Interrogatório e Intimidação. Se ele possuir a desvantagem Hiperalgia, dobre a perda de Pontos de Fadiga e os bônus decorrentes da tortura. Já a vantagem Hipoalgia permite que o alvo haja normalmente, mas submetido à um redutor de -3 nos testes de DX e de IQ.

i.5) Sufocando (+100%): O alvo cairá no chão e não conseguirá falar, respirar ou agir. Enquanto durar a asfixia ele perderá um Ponto de Fadiga por segundo, até desmaiar. Se continuar a sufocar, seu cérebro morrerá em quatro minutos.

i.6) Êxtase (+100%): O alvo é tomado por um prazer incontrolável. Trate como “Agonizando”, mas nem Hiperalgia nem Hipoalgia são aplicáveis. Ao invés de um bônus nas perícias Interrogatório e Intimidação, alguém que lhe ofereça nova exposição à sensação de êxtase recebe um bônus de +3 nos teste de Influência feitos contra ele.

i.7) Convulsionando (+100): O alvo é tomado por tremores incontroláveis e cai no chão, não podendo falar, pensar claramente ou agir. Uma vez cessadas as convulsões ele perde 1d Pontos de Fadiga.

i.8) Paralisado (+150%): O alvo perde a capacidade de mover voluntariamente os seus músculos e a depender da posição em que se encontrava poderá cair no chão. No entanto, ele permanece consciente e apto a utilizar suas magias, poderes e habilidades que não requeiram gestos ou fala.

i.9) Adormecido (+150%): O alvo adormece profundamente e a depender da posição em que se encontrava poderá cair no chão.

i.10) Nocauteado (+200%): O alvo é nocauteado, exatamente como se houvesse sofrido dano , e a depender da posição em que se encontrava poderá cair no chão.

j) Irritante (Variável): Ao invés de ficar atordoada a vítima é acometida por uma condição irritante durante um minuto por ponto pelo qual fracassou em seu teste de resistência. Essa modalidade de Ataque Aflitivo pode assumir as seguintes formas:

j.1) Levemente Embriagado (+10%): O alvo sofre um redutor de -1 na DX e no IQ e de -2 nos testes de Vontade (exceto para resistir à desvantagem Covardia). Se ele possuir a desvantagem Timidez, reduza-a em um nível.

j.2) Tossindo (+20%): O alvo passa a tossir e espirrar de forma incontrolável, razão pela qual sofre um redutor de -3 na DX e de -1 no IQ, além de não poder usar a perícia Furtividade.

j.3) Bêbado (+20%): O alvo sofre um redutor de -2 na DX e no IQ e de -4 nos testes de Vontade (exceto para resistir à desvantagem Covardia). Se ele possuir a desvantagem Timidez, reduza-a em dois níveis.

j.4) Dor Moderada (+20%): O alvo sofre um redutor de -2 em todos os testes de DX, de IQ, de Perícias e de Vontade. Hiperalgia dobra essa penalidade. Hipoalgia a reduz pela metade.

j.5) Euforia (+30%): O alvo sofre um redutor de -3 em todos os testes de DX, de IQ, de Perícias e de Vontade.

j.6) Nauseado (+30%): O alvo sofre um redutor de -2 em todos os testes de Atributos e de Perícias, além de um redutor de -1 em todas as Defesas Ativas. Ele deve fazer um teste de HT depois de comer, quando for exposto à um odor fétido, fracassar em uma Verificação de Pânico, ficar atordoado, a cada hora em gravidade zero ou em qualquer situação que poderia desencadear um enjoo de movimento. Uma refeição pesada feita na última hora acarreta uma penalidade de -2 nesse teste. Já a ingestão de remédios, ervas ou poções antináusea concede um bônus de +2. Se falhar, a vítima vomitará por 25-HT segundos (veja o item “i.3” acima).

j.7) Dor Severa (+40%): O alvo sofre um redutor de -4 em todos os testes de DX, de IQ, de Perícias e de Vontade. Hiperalgia dobra essa penalidade. Hipoalgia a reduz pela metade.

j.8) Dor Terrível (+60%): O alvo sofre um redutor de -6 em todos os testes de DX, de IQ, de Perícias e de Vontade. Hiperalgia dobra essa penalidade. Hipoalgia a reduz pela metade.

Ampliação Especial – Cumulativo (+400%): Os efeitos causados pelo Ataque Aflitivo da criatura são cumulativos. Esta Ampliação Especial somente pode ser aplicada à Penalidade em Atributo ou à Conceder Vantagem, Negar Vantagem, Conceder Desvantagem ou Negar Desvantagem, desde que afetem vantagens ou desvantagens compradas em níveis.

Ampliação Especial – Cancelamento (+30%): A criatura pode cancelar os efeitos do seu Ataque Aflitivo antes do fim da duração normal utilizando uma Ação Livre no início de sua rodada.

Limitação Especial – Específico (Variável): O Ataque Aflitivo do personagem somente afeta determinados tipos de criatura. Custo: -20% para um grupo grande e variado (exemplos: apenas animais; apenas humanóides; apenas mortos-vivos); -40% para um grupo específico e pouco variado (exemplo: apenas goblinóides; apenas dragões; apenas aves, peixes ou mamíferos); -60% para um grupo bastante limitado (apenas tubarões; apenas dragões cromáticos); -80% para um tipo específico de criatura (apenas ursos das cavernas; apenas elfos da floresta).

Ataque Constritivo (15 Pontos)

Tipo: Física e Exótica

A criatura é capaz de esmagar oponentes cujo Modificador de Tamanho não exceda o seu. Para isso, primeiro deve agarrar a vítima (consulte a seção “Combate de Perto” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema). Na rodada seguinte e em todas as subsequentes precisa vencer uma Disputa Rápida entre a sua ST e a ST ou a ST do adversário, o que for maior. Se obtiver sucesso, ele sofrerá uma quantidade de dano equivalente à margem pela qual foi derrotado na Disputa Rápida.

Ampliação Especial – Engolfar (+60%): O Ataque Constritivo da criatura engolfa completamente o adversário. Se ele não conseguir se libertar antes de começar a ser esmagado, também ficará imobilizado (consulte a seção “Combate de Perto” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema). Manter a imobilização não demanda o uso de nenhuma das mãos da criatura, que fica livre para utilizá-las como melhor lhe aprouver. Contudo, os poderes, habilidades e Ataques Inatos da vítima atingem a criatura automaticamente, que neste caso não tem direito à nenhuma Defesa Ativa.

Ataque Extra (25 Pontos/Nível)

Tipo: Física e Mundana

A criatura é capaz de realizar um ataque extra por rodada, inclusive a manobra Finta (mas não a manobra Apontar), para cada nível desta vantagem que possuir, usando qualquer combinação dos seus membros, armas naturais e poderes ou habilidades especiais. Contudo, ela não pode adquirir um número de níveis superior à quantidade de ataques (de qualquer tipo) que tiver à sua disposição.

Nesse sentido, vale lembrar que mesmo uma criatura que tenha somente dois braços ainda se beneficiaria desta vantagem, pois seria capaz de atacar com ambos na mesma rodada!

Quando uma criatura que possui a vantagem Ataque Extra opta por um Ataque Total, recebe o mesmo bônus para todos os ataques que realizar. Se decidir aumentar a sua quantidade de ataques naquele turno, desferirá apenas um golpe a mais.

Por outro lado, ela pode usar um (e somente um) de seus ataques corpo a corpo para efetuar um Golpe Rápido, submetido aos redutores usuais. Os demais ataques realizados no turno não sofrem qualquer penalidade.

Ampliação Especial – Ataque Múltiplo (+20%): A criatura é capaz de atacar mais de uma vez por rodada usando o mesmo membro, arma natural ou habilidade especial, razão pela qual está autorizada a comprar mais níveis dessa vantagem do que os ataques (de qualquer tipo) que possuir.

Limitação Especial – Específico (Variável): Uma criatura que disponha de diversos tipos de ataque diferentes (membros, armas naturais e poderes ou habilidades especiais) pode limitar o uso de seus Ataques Extras a um ou a alguns deles. Custo: -20% para duas formas de ataque diferentes; -40% para uma única forma de ataque. Exemplo: um dragão que somente é capaz de utilizar seus quatro Ataques Extras para golpear com os membros e/ou armas naturais (-20%). Dessa maneira, a cada rodada ele teria de optar entre atacar com a cauda e as quatro patas OU utilizar o seu sopro flamejante.

Ataque Inato (Variável)

Tipo: Física e Exótica

A criatura possui uma forma de ataque capaz de infligir dano direto aos seus inimigos.

Um Ataque Inato é um ataque de longa distância (TR 12, Prec. +3, ½ Dano 10, Max 100, CdT 1, Tiros N/A e Rco 1) que depende de um sucesso em um teste de DX-4 ou da perícia adequada (Ataque Inato, por exemplo) para acertar o alvo. As Defesas Ativas que podem ser utilizadas contra ele variam de acordo com a sua natureza e descrição, a critério do Mestre.

Cada nível dessa vantagem causa 1d de dano à vítima. O seu custo depende do tipo de dano infligido, conforme descrito abaixo.

É possível que alguns ou todos os Ataques Inatos da criatura sejam meras variações de um mesmo ataque básico. Exemplo: um arqueiro que tem de diversos tipos de flechas à sua disposição, cada uma delas produzindo efeitos distintos. Nesse caso, pague o custo integral apenas do ataque mais caro. Os ataques adicionais custarão somente 1/5 do normal.

Embora esse procedimento permita uma economia expressiva de Pontos de Personagem, existem algumas desvantagens em adotá-lo:

a) A criatura poderá usar apenas um de seus Ataques Inatos de cada vez, mesmo que seja capaz de efetuar múltiplos ataques em uma mesma rodada.

b) Os Ataques Inatos comprados dessa maneira não podem ser combinados através da Ampliação “Vínculo” ou do modificador “Dano Misto”.

c) Se por qualquer razão (uma Falha Crítica, por exemplo) uma das variações do Ataque Inato não puder mais ser utilizada, todas as demais se sujeitarão à mesma restrição.

d) Se o Ataque Inato principal for neutralizado ou drenado, todos os Ataques Inatos secundários também o serão.

Por outro lado, ao invés de adquirir 1d de dano a criatura pode comprar +1 ou -1 pontos de dano pelo custo de +0.3 ou de -0.3 dados de dano (arredondado para cima). Exemplo: um Ataque Inato que cause 1d+2 pontos de dano/nível custaria 1.6 multiplicado pelo custo do tipo de dano infligido ao alvo. Supondo que esse custo seja igual a 5 Pontos/Nível, o Ataque Inato em questão custaria 8 Pontos/Nível.

Se o Ataque Inato causar apenas 1 ponto de dano, multiplique o custo do dado de dano por 0.25.

Os tipos de dano disponíveis e os seus respectivos custos são:

a) Queimadura (5 Pontos/Nível): A criatura usa fogo, queimaduras elétricas localizadas ou feixes concentrados de energia para infligir dano ao alvo. O Ataque Inato é capaz de incendiar substâncias inflamáveis.

b) Corrosão (10 Pontos/Nível): A criatura usa ácido, desintegração ou outro meio similar para infligir dano ao alvo. Cada 5 pontos de dano básico causados também reduzem a RD da vítima em um. A RD natural de seres vivos regenera-se na mesma velocidade em que eles recuperam Pontos de Vida.

c) Esmagamento (5 Pontos/Nível): O Ataque Inato da criatura causa dano por esmagamento, como aquele decorrente do impacto de um martelo, podendo inclusive projetar o alvo para trás.

d) Laceração (7 Pontos/Nível): O Ataque Inato da criatura dilacera o alvo como um machado ou espada fariam e inclusive pode projetá-lo para trás. Multiplique o dano que ultrapassar a RD da vítima por 1.5.

e) Fadiga (10 Pontos/Nível): O Ataque Inato da criatura causa dano não letal, reduzindo os Pontos de Fadiga do alvo ao invés dos seus Pontos de Vida. Em regra ele não afetará seres inanimados, que não estão vivos e constructos (objetos comuns, golens, elementais e mortos vivos, por exemplo).

f) Empalamento (8 Pontos/Nível): O Ataque Inato da criatura empala o alvo como uma flecha ou lança fariam, além de poder ser direcionado aos seus olhos e órgãos vitais. Multiplique por 2 o dano que ultrapassar a RD da vítima.

g) Perfuração (Variável): O Ataque Inato da criatura se assemelha a um projétil veloz e rombo (como uma bala) ou afiado mas muito pequeno para causar dano por empalamento (como um dardo). Contudo, ele pode ser direcionado aos olhos e órgãos vitais da vítima. Eis as espécies desse tipo de ataque:

g.1) Perfuração – Pequeno (3 Pontos/Nível): Trata-se de ataque que tende a trespassar o alvo, deixando para trás um ferimento estreito em forma de canal, ou de um projétil pequeno e lento (um dardo, por exemplo). Contra carne, divida por 3 o dano que ultrapassar a RD da vítima.

g.2) Perfuração (5 Pontos/Nível): Trata-se de ataque semelhante às balas de uma pistola ou rifle. Ele é capaz de projetar o alvo para trás.

g.3) Perfuração – Grande (6 Pontos/Nível): Trata-se de ataque que tende a trespassar o alvo, deixando para trás um ferimento largo em forma de canal (balas de ponta oca, por exemplo), ou de um projétil grande e sólido (balas de uma arma de grosso calibre, por exemplo). Contra carne, multiplique o dano que ultrapassar a RD da vítima por 1.5, que além disso ainda pode ser projetada para trás.

g.4) Perfuração – Enorme (8 Pontos/Nível): Trata-se de ataque que tende a trespassar o alvo, deixando para trás um ferimento ainda mais largo do que o mencionado no subitem anterior. Contra carne, multiplique o dano que ultrapassar a RD da vítima por 2, que além disso ainda pode ser projetada para trás.

h) Tóxico (4 Pontos/Nível): O Ataque Inato da criatura causa dano celular ao alvo, como aquele derivado de doenças, veneno ou radiação. Em regra ele não afeta seres inanimados, que não estão vivos e constructos (objetos comuns, golens, elementais e mortos vivos, por exemplo).

Uma vez definido o tipo de dano infligido pelo Ataque Inato, cabe especificar como ele funciona. Para tanto, é possível utilizar os seguintes modificadores:

a) Projeção Duplicada (+20%): O ataque projeta o alvo à uma distância duas vezes maior que o normal. Em regra esse modificador somente pode ser aplicado à ataques contundentes (Esmagamento), cortantes (Laceração) ou semelhantes à uma bala (Perfurante).

b) Explosão (Variável): O ataque explode no ponto do impacto, causando dano normal ao alvo (diretamente atingido) e dano colateral a quem estiver próximo dele, conforme descrito na seção “Explosões” do Capítulo VIII. Normalmente esse modificador é aplicado à Ataques Inatos que inflijam dano por Esmagamento (contundente) ou por Queimadura, mas o Mestre pode permitir outras combinações, se desejar. Custo: +50% se o dano colateral é igual ao dano causado pela explosão no ponto de impacto dividido por três vezes a distância em metros existente entre a vítima e o epicentro dela, arredondado para baixo (6dx2/9 para alguém que estava a três metros do epicentro da explosão, por exemplo); +100% se o dano colateral é igual ao dano causado pela explosão no ponto de impacto dividido por duas vezes a distância em metros existente entre a vítima e o epicentro dela, arredondado para baixo (6dx2/6 para alguém que estava a três metros do epicentro da explosão, por exemplo); +150% se o dano colateral é igual ao dano causado pela explosão no ponto de impacto dividido pela distância em metros existente entre a vítima e o epicentro dela, arredondado para baixo (6dx2/3 para alguém que estava a três metros do epicentro da explosão, por exemplo).[1]

c) Fragmentação (+15%/Nível): O ataque espalha fragmentos perigosos ao acertar o alvo, causando dano à todos que estiverem próximos do ponto de impacto (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Explosões” do Capítulo VIII). Cada nível desse modificador acrescenta 1d de dano por Laceração (cortante) ao Ataque Inato (máximo de 12d ou a quantidade de dados de dano causados pelo ataque principal, o que for menor), que deve ser anotado entre colchetes após o dano básico. A área atingida é de 5 metros multiplicados pelo número de dados de dano por Fragmentação causados pelo ataque. Se Fragmentação for adicionada à um Ataque Inato que provoque dano por Queimadura ou que possua o modificador Incendiário, os fragmentos também serão Incendiários sem nenhum custo adicional. Se Fragmentação for aplicada à um ataque modificado pela Ampliação “Condicionado à Outra Habilidade”, uma vez ultrapassada a RD da vítima apenas ela será afetada pelos fragmentos. Existem três outras opções de fragmentos além do tipo usual[2]:

c.1) Fragmentos Incandescentes (+15%/Nível): Os fragmentos causam dano por Queimadura ao invés de dano por Laceração (cortante), aplicando-se a eles, ainda, os efeitos das Ampliações “Cíclico” (6 ciclos de 10 segundos) e “Multiplicador de Armadura (0.2)”.

c.2) Fragmentos Perfurantes – Grande (+15%/Nível): Contra carne, multiplique o dano que ultrapassar a RD da vítima por 1.5. Os fragmentos são capazes projetá-la para trás.

c.3) Fragmentos Empaladores (+20%): Os fragmentos causam dano perfurante (Empalamento) ao invés de cortante.

d) Perigos (Variável): Esse modificador somente pode ser aplicado à um Ataque Inato que inflige dano por Fadiga. Para todos os fins, considere que ele decorre de uma causa específica, em especial no que diz respeito aos meios de recuperação disponíveis e às formas de preveni-lo. Custo: +0% por Afogamento; +0% por Asfixia; +20% por Desidratação; +20% por Hipotermia; +20% por Calor; +40% por Inanição; +50% por Sono Perdido.

e) Incendiário (+10%): Esse modificador somente pode ser aplicado à um Ataque Inato que não cause dano por Queimadura. Considere que ele passa a ser capaz de incendiar substâncias inflamáveis.

f) Surto Elétrico (Variável): O Ataque Inato produz um pulso elétrico capaz de desativar aparelhos eletrônicos ou criaturas que possuam a desvantagem Elétrico. Se o dispositivo em questão perder pelo menos 1/3 dos seus Pontos de Vida em razão de um ataque modificado por Surto Elétrico, deverá fazer um teste de HT. Fracassando, permanecerá desativado por um número de segundos igual à margem pela qual falhou no teste. Obtendo uma Falha Crítica, permanecerá desativado até ser consertado. Custo: +20%. Se em acréscimo a esse efeito o Ataque Inato também tratar qualquer armadura feita de metal ou outro material condutor como se tivesse RD 1, o custo é de +100%. Nesse caso, Surto Elétrico não pode ser combinado com qualquer outra Ampliação ou Limitação que permita ao atacante ignorar a RD do alvo (exceto Efeito Colateral).

g) Dano Misto (Especial): O Ataque Inato da criatura causa mais de um tipo de dano de uma só vez. Inicialmente, divida o custo de cada tipo de dano pela quantidade de tipos de dano infligidos pelo ataque (arredondado para cima). Em seguida, some esses custos e acrescente mais um Ponto de Personagem por tipo de dano causado além do primeiro. Sempre que a criatura atingir o alvo, o dano total infligido pelo Ataque Inato corresponderá à soma das frações relativas à cada tipo de dano que o compõe. Exemplo: o ataque causa dano por fogo (Queimadura) e calor (Fadiga). O seu custo é igual a 10 Pontos/Nível (5/2+12/2+1). Quando a criatura rolar o dano total infligido por ele, metade do valor obtido corresponderá à parcela causada pelo fogo e a outra metade à parcela causada pelo calor. Trate os tipos de dano separadamente, inclusive no que diz respeito à incidência de eventuais imunidades possuídas pela vítima e à proteção oferecida pela sua RD. Dessa maneira, se o ataque em questão inflige 6 pontos de dano e a RD do alvo for igual a 4, ele não será ferido pelo fogo nem afetado pelo calor, já que em separado nenhuma das fontes de dano ultrapassou a proteção oferecida pela sua armadura. Por outro lado, se ele tivesse RD 3 apenas contra fogo, sofreria integralmente o dano causado pelo calor. No caso de o ataque provocar uma quantidade de dano inferior ao número de tipos de dano que o compõe, cabe ao jogador escolher qual deles prevalece. Por exemplo, se a rolagem de dano de nosso Ataque Inato hipotético fosse igual à “1”, o jogador poderia optar por causar à vítima 1 ponto de dano por fogo ou por calor.

h) Trauma por Impacto Duplicado (+20%): O Ataque Inato passará a provocar trauma por impacto no alvo, desde que cause dano por Queimadura ou Corrosão (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Dano” do Capítulo VIII). Se ele causar dano Perfurante, por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante), o trauma por impacto provocado na vítima será igual ao causado por um ataque contundente (dano por Esmagamento).

i) Radiação (Variável): O Ataque Inato expõe o alvo à uma dose de radiação igual ao dano básico rolado, independentemente da RD dele ter sido penetrada ou não (para maiores detalhes sobre o tema, consulte o item “Radiação” da seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII). Custo: +25% no caso de um Ataque Inato Tóxico, pois a dose de radiação substitui o seu dano normal; +100% no caso de um Ataque Inato que cause dano por Queimadura, pois a dose de radiação se acumula com seu dano normal. Outros tipos de Ataques Inatos não podem ser modificados por Radiação.

j) Sem Projeção (-10%): O Ataque Inato deixa de projetar o alvo para trás. Em regra esse modificador somente pode ser aplicado à ataques contundentes (Esmagamento), cortantes (Laceração) ou semelhantes à uma bala (Perfurante).

l) Não Causa Ferimentos (-50%): O ataque inflige seu dano básico normalmente, sendo inclusive capaz de penetrar a RD do alvo e projetá-lo para trás (se for o caso), mas não provoca a perda de Pontos de Vida ou Fadiga.

m) Sem Trauma por Impacto (-20%): O Ataque Inato deixa de provocar trauma por impacto no alvo. Em regra esse modificador somente pode ser aplicado à ataques que causem dano Perfurante, por Laceração (cortante), por Empalamento (perfurante) ou por Esmagamento (contundente).

Por fim, os tipos mais comuns de Ataques Inatos existentes em cenários de fantasia são os seguintes:

Aura Elétrica (13 Pontos/Nível): A criatura é capaz de envolver seu corpo com uma aura de eletricidade que causa 1d de dano por Queimadura por nível dessa vantagem a quem a tocar ou for tocado por ela, bem como a qualquer arma que a atinja. Além disso, a Aura Elétrica produz um pulso elétrico que desativa aparelhos eletrônicos ou seres que possuam a desvantagem Elétrico. Se o dispositivo em questão perder pelo menos 1/3 dos seus Pontos de Vida em razão do “toque elétrico” da criatura, deverá fazer um teste de HT. Fracassando, permanecerá desativado por um número de segundos igual à margem pela qual falhou no teste. Obtendo uma Falha Crítica, permanecerá desativado até ser consertado. Por fim, a Aura Elétrica trata qualquer armadura feita de metal como se ela tivesse RD 1. Estrutura: Queimadura (5 Pontos/Nível) + Surto Elétrico (+100%) + Aura (+80%) + Ataque Corpo a Corpo – Alcance Curto (-30%).

Aura Flamejante (8 Pontos/Nível): A criatura é capaz de envolver seu corpo com uma aura de chamas que causa 1d de dano por Queimadura por nível dessa vantagem a quem a tocar ou for tocado por ela, bem como a qualquer arma que a atinja. Estrutura: Queimadura (5 Pontos/Nível) + Aura (+80%) + Ataque Corpo a Corpo – Alcance Curto (-30%).

– Energia Negativa (7 Pontos/Nível): O ataque da criatura baseia-se na manipulação da gélida e destrutiva energia que permeia o Plano Negativo. Metade do dano é causado por Energia Quintessencial e a outra metade por frio e cristais de gelo. Para fins de projeção do alvo, considere o dano total infligido. Estrutura: Dano Misto – Energia Quintessencial (3 Pontos/Nível) + Esmagamento (3 Pontos Nível) + 1 Ponto.

– Energia Positiva (7 Pontos/Nível): O ataque da criatura baseia-se na manipulação da cálida e pulsante energia que permeia o Plano Positivo. Metade do dano é causado por Energia Quintessencial e a outra metade por fogo. Para fins de projeção do alvo, considere apenas metade do dano total infligido. O poder ou habilidade em questão é capaz de incendiar substâncias inflamáveis. Estrutura: Dano Misto – Energia Quintessencial (3 Pontos/Nível) + Queimadura (3 Pontos/Nível) + 1 Ponto.

– Energia Quintessencial (6 Pontos/Nível): O ataque da criatura baseia-se em uma forma quintessencial de energia extraída do “espaço” existente entre o Plano Material e os demais Planos de Existência. Embora não possua “calor” na acepção física do termo e por essa razão não seja capaz de incendiar substâncias inflamáveis, o poder ou habilidade em questão afeta seres incorpóreos e pode projetar o alvo para trás. Estrutura: Esmagamento (5 Pontos/Nível) + Afeta Alvos Incorpóreos/Insubstanciais (+20%).

Gás Venenoso Tipo I (20 Pontos/Nível): A criatura é capaz de soprar ou de expelir uma nuvem de gás venenoso sobre os adversários que se encontrem em uma área de até dois metros de raio centrada nela mesma ou diretamente à sua frente. Todos aqueles que inalarem a toxina (exceto a própria criatura) precisarão ser bem sucedidos em um teste de HT ou sofrerão 1d pontos de dano por nível dessa vantagem. O teste deve ser repetido a cada rodada em que o gás for respirado. A RD das vítimas não oferece qualquer proteção, mas vantagens como Respiração Desnecessária e equipamentos especiais são capazes de evitar completamente os efeitos da toxina. Se o dano total sofrido em razão do gás venenoso exceder 1/3 do valor básico dos Pontos de Vida do alvo, ele passará a tossir de forma incontrolável (redutor de -3 na DX e de -1 no IQ, além de não poder usar a perícia Furtividade) até que esse dano seja curado. Se o dano total sofrido em razão do gás venenoso exceder 1/2 do valor básico dos Pontos de Vida do alvo, ele será acometido por náuseas terríveis (redutor de -2 em todos os testes de Atributos e de Perícias e de -1 em todas as Defesas Ativas) até que esse dano seja curado. Se o dano total sofrido em razão do gás venenoso exceder 2/3 do valor básico dos Pontos de Vida do alvo, ele cairá no chão, incapaz de falar, respirar ou agir, e começará a sufocar, perdendo um Ponto de Fadiga por segundo até desmaiar. Se isto acontecer, seu cérebro morrerá em quatro minutos a não ser que o socorro seja prestado a tempo. Todos esses sintomas são cumulativos. Por fim, cabe frisar que toxina permanece em suspensão no ar por cerca de 5 minutos em locais fechados, embora ventos muito fortes reduzam esse tempo de dispersão para apenas 10 segundos. Ventos moderados, por sua vez, são capazes de mover a nuvem na direção em que estiverem soprando a uma velocidade de 1 m/s para cada 8 km/h de força. Estrutura: Tóxico (4 Pontos/Nível) + Afeta Área – 2 metros de raio (+50%) + Agente Respiratório (+50%) + Persistente (+40%) + Nômade (+20%) + Duração Estendida – Multiplicada por 30 (+60%) + Sintomas – 1/3 dos Pontos de Vida, Tossindo (+60%) + Sintomas – 1/2 dos Pontos de Vida, Nauseado (+60%) + Sintomas – 2/3 dos Pontos de Vida, Sufocando (+100%) + Emanação (-20%) + Resistível – HT (-30%).

– Mana Bruto (8 Pontos/Nível): O ataque da criatura baseia-se na manipulação do Mana ambiente. Além de ser capaz de incendiar substâncias inflamáveis e de projetar o alvo para trás, o poder ou habilidade em questão também produz no ponto de impacto (1 hex de área) um efeito semelhante ao da mágica Anular Magia (NH igual ao IQ+AM ou IP da criatura). Contudo, ele não funciona em áreas de Mana Nulo. Estrutura: Esmagamento (5 Pontos/Nível) + Afeta Alvos Incorpóreos/Insubstanciais (+20%) + Incendiário (+10%) + Não Funciona em Áreas de Mana Nulo (-10%) + Efeito Equivalente à Mágica Anular Magia (+40%).

– Veneno Tipo I (27 Pontos/Nível): A criatura é capaz de inocular um poderoso veneno através de uma de suas armas naturais (garras, presas ou ferrão, por exemplo). Se o dano causado pelo referido ataque ultrapassar a RD do alvo, ele deverá fazer imediatamente um teste de HT-4. Fracassando, sofrerá 1d+2 pontos de dano adicionais por nível dessa vantagem em virtude dos efeitos da toxina. Além disso, precisará ser bem sucedido em um outro teste de HT, desta vez submetido à um redutor de -1 para cada dois pontos de dano sofridos em razão do veneno, ou ficará paralisado por 20-HT minutos (mínimo de 1 minuto). Se a vítima fracassar nesse segundo teste de HT por margem igual ou superior a cinco ou obtiver uma Falha Crítica, perderá todos os seus Pontos de Fadiga (i.e. Pontos de Fadiga = -1 x PF) e morrerá em HT/3 segundos, exceto se for socorrida a tempo. Estrutura: Tóxico – 1d+2 pontos de dano/Nível (7 Pontos/Nível) + Condicionado à Outra Habilidade – Arma Natural (+ 0%) + Resistível – HT-4 (-10%) + Efeito Colateral – Paralisia ou Secundário: Morte (+290%).

– Veneno Tipo II (10 Pontos/Nível): A criatura é capaz de inocular um veneno de potência moderada através de uma de suas armas naturais (garras, presas ou ferrão, por exemplo). Se o dano causado pelo referido ataque ultrapassar a RD do alvo, ele deverá fazer imediatamente um teste de HT-3. Fracassando, sofrerá 2d-1 pontos de dano adicionais por nível dessa vantagem em virtude dos efeitos da toxina. Além disso, precisará realizar testes de HT semelhantes nos três dias subsequentes ao da inoculação. Obtendo êxito em qualquer um deles, deixará de ser afetado pela substância. Se o dano total sofrido em razão do veneno exceder 2/3 do valor básico dos Pontos de Vida da vítima, ela receberá um redutor de -3 na DX e no IQ até que esse dano seja curado. Estrutura: Tóxico – 2d-1 pontos de dano/Nível (6 Pontos/Nível) + Condicionado à Outra Habilidade – Arma Natural (+ 0%) + Resistível – HT-3 (-15%) + Cíclico – 1 dia, 4 Ciclos, Resistível (+15%) + Sintomas – 2/3 dos Pontos de Vida, -3 na DX e no IQ (+60%).

Veneno Tipo III (3 Pontos/Nível): A criatura é capaz de inocular um veneno relativamente fraco através de uma de suas armas naturais (garras, presas ou ferrão, por exemplo). Se o dano causado pelo referido ataque ultrapassar a RD do alvo, ele deverá fazer um teste de HT-2 uma hora depois. Fracassando, sofrerá 1d pontos de dano adicionais por nível dessa vantagem em virtude dos efeitos da toxina. Se o dano total sofrido em razão do veneno exceder 2/3 do valor básico dos Pontos de Vida da vítima, ela receberá um redutor de -1 na DX até que esse dano seja curado. Estrutura: Tóxico – 1d pontos de dano/Nível (4 Pontos/Nível) + Condicionado à Outra Habilidade – Arma Natural (+ 0%) + Resistível – HT-2 (-20%) + Sintomas – 2/3 dos Pontos de Vida, -1 na DX (+10%) + Atraso – 1 Hora (-20%).

Veneno Tipo IV (9 Pontos/Nível): A criatura é capaz de inocular um veneno de potência moderada através de uma de suas armas naturais (garras, presas ou ferrão, por exemplo). Se o dano causado pelo referido ataque ultrapassar a RD do alvo, ele deverá fazer um teste de HT-3 uma hora depois. Fracassando, sofrerá 2d-1 pontos de dano adicionais por nível dessa vantagem em virtude dos efeitos da toxina. Além disso, precisará realizar testes de HT semelhantes nos três dias subsequentes ao da inoculação. Obtendo êxito em qualquer um deles, deixará de ser afetado pela substância. Se o dano total sofrido em razão do veneno exceder 2/3 do valor básico dos Pontos de Vida da vítima, ela receberá um redutor de -3 na DX e no IQ até que esse dano seja curado. Estrutura: Tóxico – 2d-1 pontos de dano/Nível (6 Pontos/Nível) + Condicionado à Outra Habilidade – Arma Natural (+ 0%) + Resistível – HT-3 (-15%) + Cíclico – 1 dia, 4 Ciclos, Resistível (+15%) + Sintomas – 2/3 dos Pontos de Vida, -3 na DX e no IQ (+60%) + Atraso – 1 Hora (-20%).

Audição Discriminatória (15 Pontos)

Tipo: Física e Exótica

A audição da criatura é extramente aguçada, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Capacidade de identificar com exatidão outros seres e objetos através dos sons por eles emitidos.

b) Possibilidade de memorizar um som específico após escutá-lo por pelo menos um minuto e ser bem sucedida em um teste de IQ (uma tentativa por dia).

c) Bônus adicional de +4 em qualquer tarefa ou atividade que dependa predominantemente da audição.

d) Bônus de +4 na perícia Sombra ao seguir um alvo que emita sons.

Limitação Especial – Somente Submerso (-30%): A Audição Discriminatória da criatura funciona apenas debaixo d’água, exatamente como o sonar passivo de um submarino.

Limitação Especial – Hipersensibilidade (Variável): Quando exposta à determinado tipo de ruído a criatura perde 1d pontos de cada Atributo se não for bem sucedida em um teste de HT. A penalidade é aplicável enquanto durar a exposição ao som em questão e nos 30 minutos subsequentes à sua cessação. Custo: -50% para ruídos comuns (poluição sonora de uma cidade ou latido de cães, por exemplo); -20% para ruídos ocasionais (uivo de lobos, por exemplo); -10% para ruídos raros (miado de uma determinada raça de gato, por exemplo).

Aura de Coragem (10 Pontos/Nível)

Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53

O personagem e todos os seus aliados que se encontrem em um raio de até 3 metros de distância recebem um bônus de +1 por nível desta vantagem nos testes feitos para resistir à tentativas de intimidação e à magias, poderes ou habilidades que causem medo no alvo, bem como em Verificações de Pânico, como se possuíssem a vantagem Destemor.

Contudo, a Aura de Coragem deixa de produzir efeitos imediatamente se o personagem morrer ou ficar inconsciente.

Aura de Desespero (10 Pontos/Nível)

Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177

Todos os adversários do personagem que se encontrem em um raio de até 3 metros de distância dele recebem um redutor de -1 por nível desta vantagem nos testes feitos para resistir à tentativas de intimidação e à magias, poderes ou habilidades que causem medo no alvo, bem como em Verificações de Pânico.

Contudo, a Aura de Desespero deixa de produzir efeitos imediatamente se o personagem morrer ou ficar inconsciente.

Braços Extras (Variável)

Tipo: Física e Exótica

Um membro capaz de manipular objetos é considerado um braço, independentemente de sua aparência ou localização. Ele causa GPD-1 pontos de dano por Esmagamento (contusão) ao alvo. Possuir dois braços custa 0 Pontos. Cada braço extra custa 10 Pontos.

É possível usar braços extras livremente em atividades não relacionadas ao combate. Contudo, para realizar tarefas que requeiram atenção em mais de um local ao mesmo tempo é necessário adquirir a vantagem Rastreamento Aprimorado. Por outro lado, vale lembrar que desferir mais de um ataque (ou manobra similar) por rodada demanda a aquisição da vantagem Ataque Extra.

A criatura também é capaz de usar todos os seus braços em uma única manobra de combate na qual eles sejam úteis, como segurar um adversário, por exemplo. Nesse caso, cada membro extra de tamanho regular ou maior concede um bônus de +2 às tentativas de agarrar ou de se libertar do inimigo. Além disso, ter mais braços do que o oponente ainda concede um bônus de +3 aos testes feitos para imobilizá-lo ou para resistir à imobilização.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) Um ser que tenha pelo menos três braços é capaz de empunhar um escudo enquanto brande uma arma de duas mãos.

b) Seres que possuam apenas dois braços também podem aplicar as Ampliações e Limitações Especiais descritas abaixo a eles convertendo-as em vantagens e desvantagens, respectivamente. O custo em pontos por braço modificado é igual a 1/10 do custo da Ampliação ou Limitação em questão. Dessa maneira, a Limitação Especial “Curto” custaria -5 Pontos por membro.

c) Seres que possuam um único braço também se beneficiam da regra descrita no item anterior, mas precisam adquirir a desvantagem Maneta (-20 Pontos). Por exemplo, a tromba de um elefante seria Extraflexível (+50%), Longa+1 (+100%) e Fraca (-50%), de modo que custaria um total de -10 Pontos (+100%/10 – 20).

Ampliação Especial – Extraflexibilidade (+50%): Membros modificados por esta Ampliação são mais flexíveis que os braços humanos, razão pela qual sempre são capazes de alcançar e trabalhar com os demais membros da criatura, independentemente de seu posicionamento e/ou configuração.

Ampliação Especial – Longo (+100%/Nível): Cada nível dessa Ampliação aumenta o Modificador de Tamanho efetivo da criatura em um apenas para fins de cálculo do comprimento do seu braço, o que afeta o alcance dos seus socos e ataques com armas de mão, além de acrescentar +1 por dado ao dano causado por ele, desde que este dano seja calculado com base no parâmetro Bal.

Limitação Especial – Pés Manipuladores (-30%): O “braço” da criatura na verdade é apenas uma perna habilidosa, razão pela qual ela não é capaz de caminhar enquanto manipula objetos, embora possa sentar-se, voar ou flutuar. Em regra esses membros também são curtos (veja abaixo).

Limitação Especial – Incapaz de Desferir Ataques (-50%): O braço da criatura é capaz de manipular objetos, mas não pode desferir socos ou brandir armas de ataque corpo a corpo. Além disso, também não confere nenhum bônus em Combate de Perto. Entretanto, tal membro é capaz de disparar armas de fogo, bestas e outras armas de ataque à distância semelhantes.

Limitação Especial – Curto (-50%): O braço da criatura possui alcance Curto, ou seja, somente pode ser utilizado em Combate de Perto. Além disso, é incapaz de utilizar armas que precisem ser brandidas (dano calculado com base no parâmetro Bal.), como espadas e machados, por exemplo. Subtraia um hex do alcance de qualquer arma empunhada por tal membro. Se todos os braços da criatura forem curtos, ela recebe um redutor de -2 nos testes feitos para agarrar o adversário.

Limitação Especial – Fraco (Variável): O braço da criatura não possui a mesma força do resto do seu corpo no que diz respeito à tarefas como agarrar o adversário, atacar ou carregar objetos. Custo: -25% se o braço possui apenas metade da ST do corpo da criatura; -50% se o braço possui apenas 1/4 da ST do corpo da criatura (arredondado para baixo em ambos os casos).

Limitação Especial (-80%): Ao invés de um braço genuíno a criatura na verdade possui apenas uma espécie de ponto ou soquete onde pode instalar armas, razão pela qual não é capaz de utilizá-lo para desferir socos ou manipular objetos. Essa Limitação é incompatível com as Limitações Especiais “Pés Manipuladores”, “Incapaz de Desferir Ataques”, “Curto” e “Fraco”.

Camaleão (5 Pontos/Nível)

Tipo: Física e Exótica

A criatura consegue mimetizar o ambiente ao seu redor, o que lhe confere um bônus de +2 por nível da vantagem em testes da perícia Furtividade quando não desejar ser vista por um oponente. Se ela estiver se deslocando, o bônus é de +1 por nível da vantagem.

Repare que tal habilidade é inútil contra adversários cegos e/ou que se orientem por outros sentidos, como o olfato ou a audição, e em locais completamente escuros. Entretanto, é possível especificar que esta vantagem afeta um tipo diferente de sentido de natureza visual ou semelhante ao invés da visão normal (exemplo: Infravisão).

Por fim, vale lembrar que as roupas e equipamentos da criatura não são afetados, de modo que se ela não retirá-los receberá apenas um bônus de +1 por nível da vantagem ao permanecer imóvel e nenhum bônus ao se deslocar.

Ampliação Especial – Estendido (Variável): Esta vantagem afeta mais de um sentido de natureza visual ou semelhante. Custo: +20% por sentido extra.

Ampliação Especial – Controlável (+20%): A criatura é capaz de controlar os padrões de cor que assume, o que lhe confere um bônus +2 por nível da vantagem quando desejar distrair inimigos ou sinalizar para outras pessoas. Além disso, quem tentar localizá-la recebe um bônus equivalente em seus testes de Visão. Essa Ampliação não pode ser comprada em conjunto com a Limitação Especial “Sempre em Funcionamento”.

Ampliação Especial – Dinâmico (+40%): Os padrões de cor assumidos pela criatura se adaptam instantaneamente ao meio ambiente, de modo que ela recebe o bônus de +2 por nível da vantagem mesmo quando estiver se deslocando.

Limitação Especial – Sempre em Funcionamento (-10%): A vantagem não pode ser desativada, o que produz um efeito irritante que confere um redutor de -1 nos Testes de Reação do personagem perante pessoas desconhecidas.

Caminhar no Ar (20 Pontos)

Tipo: Física e Exótica

A criatura é capaz de se mover sobre ar, fumaça e outros gases como se eles fossem sólidos (velocidade igual ao seu Deslocamento em terra). Ela também pode subir ou descer “escadas invisíveis” para aumentar ou diminuir sua altitude.

Se a criatura escorregar ou for derrubada, deverá fazer um teste de DX por segundo até o momento em que alcançar o chão. Obtendo sucesso, conseguirá se segurar no ar antes de colidir contra o solo. Fracassando, sofrerá o dano correspondente à altura da queda (consulte a seção “Situações Diversas” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Não é possível utilizar essa vantagem no vácuo.

Limitação Especial – Específico (Variável): A criatura somente é capaz de caminhar sobre um único tipo de gás. Custo: -40% para a maioria dos gases (poeira, fumaça, vapor d’água e etc.); -60% para um tipo gás bastante incomum (hidrogênio puro, por exemplo).

Limitação Especial – Mais Leve que o Ar (-10%): A criatura assume uma forma gasosa ou mais leve que o ar quando utiliza esta vantagem, de modo que o vento a “empurra” na direção em que estiver soprando na razão de 1 m/s para cada 8 km/h de velocidade. Este valor deve ser somado ou subtraído do parâmetro Deslocamento dela, conforme o caso.

Limitação Especial – Teto Baixo (Variável): A criatura não é capaz de se afastar muito do solo quando utiliza esta vantagem. Custo: -10% para um teto de 9m de altura; -20% para um teto de 3m de altura; -25% para um teto de 1,5 metros de altura.

Limitação Especial – Planetário (-5%): A criatura caminha sobre as linhas do campo magnético ou exerce força contra o campo gravitacional do planeta quando utiliza essa vantagem, razão pela qual ela é inútil fora de um corpo planetário.

Limitação Especial – Apenas Movimento Vertical (-25%): A criatura somente é capaz de se mover verticalmente quando utiliza essa vantagem (para cima e para baixo), como se subisse ou descesse uma escada feita de ar.

Caminhar sobre Líquidos (20 Pontos)

Tipo: Física e Exótica

A criatura é capaz de se mover sobre a superfície de qualquer líquido como se ele fosse sólido (velocidade igual ao seu Deslocamento em terra). Contudo, esta vantagem não a protege contra o dano causado pela substância (lava ou ácido, por exemplo).

Ampliação Especial – Submerso (+20%): A criatura é capaz de caminhar sobre líquidos mesmo se estiver totalmente submersa. Se escorregar ou for derrubada, considere que ela passou a nadar ao invés de andar.

Limitação Especial – Específico (Variável): A criatura somente é capaz de caminhar sobre um único tipo de líquido. Custo: -10% para um tipo de líquido muito comum (água, por exemplo); -40% para um tipo de líquido comum (álcool, por exemplo); -60% para um tipo de líquido bastante incomum (lava, por exemplo).

Comida ou Bebida Desnecessárias (10 Pontos)

Tipo: Física e Exótica

A criatura não precisa se alimentar para sobreviver, pois extrai sua energia de alguma outra fonte, como a luz solar ou o Mana. Se essa fonte for rara e/ou difícil o suficiente de se obter, pode inclusive constituir-se em uma espécie de Dependência.

Companheiro Animal (Variável)

Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 36

O personagem possui um vínculo especial com uma criatura de IQ 6 ou inferior. Ela o acompanha em suas aventuras e lhe é inteiramente leal.

Um Companheiro Animal deve ser comprado como um Aliado cuja Frequência de Participação é “Quase Todo o Tempo” (resultado igual ou inferior a 15 em 3d). A quantidade de pontos usada em sua construção corresponde à soma dos custos do seu template racial e das vantagens descritas abaixo, além do número de pontos extras que o jogador quiser investir nele.

O Companheiro Animal é considerado um ser mágico para todos os fins, não precisa comprar o personagem como Aliado e recebe os seguintes benefícios adicionais:

a) Bônus de +2 na ST, +1 na DX e +1 na HT (50 pontos).

b) Escudo Mental+1 (4 Pontos).

c) Resistência à Dano+1 (5 pontos).

d) Pontos de Vida Extras+3 (6 Pontos).

e) Evasão (10 Pontos): A criatura recebe os benefícios desta vantagem ainda que não satisfaça todos os requisitos necessários à sua aquisição. Se já possuir Evasão, ela receberá então os benefícios da vantagem Evasão Aprimorada, ainda que não satisfaça todos os requisitos necessários à sua aquisição.

f) Partilhar Magia (5 Pontos): O personagem é capaz de compartilhar qualquer efeito mágico conjurado sobre si com seu Companheiro Animal, ainda que em regra criaturas como ele não pudessem ser objeto da magia em questão. O Companheiro Animal deve estar a pelo menos um metro do personagem para se beneficiar dessa habilidade. Se os efeitos da mágica não forem instantâneos e o Companheiro Animal se afastar mais de um metro do personagem, imediatamente deixará de ser afetado por ela, ainda que se reaproxime posteriormente. Por fim, o personagem é capaz de conjurar sobre o seu Companheiro Animal qualquer efeito mágico cujo alvo seja apenas o próprio operador, desde que possa tocá-lo (consulte a coluna lateral “O Toque do Mago” às fls. 149 do Módulo Básico para maiores detalhes sobre o tema). Repare que essa habilidade permite ao personagem compartilhar qualquer mágica lançada “sobre” ele, ainda que através do uso de itens mágicos e/ou o operador seja outra pessoa. Entretanto, se a magia do item em questão é de natureza passiva, ou seja, decorre do simples contato, consumo ou utilização do objeto como peça de vestuário, a partilha torna-se inviável. Por exemplo, se um mago utiliza uma varinha para lançar a mágica Invisibilidade sobre um druida, este último poderá compartilhá-la com seu Companheiro Animal. O mesmo não pode ser dito, todavia, dos efeitos de um Anel ou Poção de Invisibilidade.

Ampliações e Limitações Especiais: Consulte a vantagem Aliado.

Conjurador Espontâneo (15 Pontos)

Essa é a habilidade de aprender e conjurar magias sem as ter estudado previamente! Um personagem que possua esta vantagem ainda lança qualquer mágica conhecida do modo usual. Todavia, durante um combate mortal ou outra situação semelhante ele pode tentar fazer uma magia que desconheça.

O personagem só é capaz de aprender mágicas desta maneira durante aventuras e em circunstâncias realmente dramáticas. Além disso, é imprescindível que ele tenha pelo menos um Ponto de Experiência disponível para investir na magia pretendida.

Depois de ser bem sucedido em lançar uma mágica espontaneamente o personagem estará habilitado a aprende-la através dos métodos convencionais.

Para conjurar uma magia desconhecida ele deve especificar determinado resultado (uma manobra Concentração) e obter sucesso em um teste de IQ+AM, submetido aos modificadores discriminados abaixo.

O resultado desejado pelo personagem precisa ser descrito de forma clara e concisa, sem muitos detalhes. Por exemplo, ele seria capaz de pedir algo do tipo “Mande-o para longe de mim!”, mas nunca “Teleporte-o para 10 km ao norte”.

O Mestre então determina qual magia poderia dar substância ao que o jogador idealizou. Na hipótese mencionada no parágrafo anterior, Medo ou Ilusão Simples seriam escolhas plausíveis, pois assustariam o inimigo, fazendo-o fugir.

Frise-se que a mágica “espontânea” jamais pode ser uma que tenha por pré-requisito AM em nível superior ao possuído pelo personagem. Por outro lado, ela deveria ser selecionada dentre aquelas cujos requisitos para aprendizado ele já atenda.

Por fim, não é possível usar esta vantagem se o personagem conhecer uma magia que, na opinião do Mestre, seria capaz de produzir o mesmo efeito. Afinal, o risco iminente indispensável ao uso de tal habilidade não existiria.

– Modificadores do teste de IQ+AM:

Ao fazer uma magia desconhecida pela primeira vez o personagem sofre um redutor de –4 no seu teste de IQ+AM. Se ele não preencher os requisitos necessários ao seu aprendizado, adicione um outro redutor de –4 a esse teste (-8 no total), que deverá ser aplicado até que o personagem satisfaça todas as condições para aprender a mágica em questão.

– Sucesso:

Se o teste foi bem sucedido, a magia tem efeito e custo normais (desconsidere, nesta primeira conjuração, tempos de operação superiores à um) e é aprendida pelo personagem (o que lhe custará um Ponto de Experiência). Por um mês ela será conjurada com um redutor de –2. Depois de tal lapso temporal esse redutor desaparece e a mágica poderá ser aprimorada normalmente. Um Sucesso Total significa que o personagem dominou a magia de imediato, embora a penalidade de -4 por não preencher algum requisito para o seu aprendizado permaneça.

– Fracasso:

Uma falha significa que a mágica não produz qualquer efeito e nem é aprendida. No caso de uma Falha Crítica, o personagem gasta o Ponto de Experiência, mas a magia continua sendo-lhe desconhecida. Além disso, há ainda a possibilidade de ocorrer um Choque de Retorno.

Observação – Se o personagem não possuía Fadiga/Pontos de Magia suficientes para fazer a mágica, ela não funcionará e nem será aprendida.

Controle Mental (50 Pontos)

Tipo: Mental e Exótica

A criatura é capaz de controlar a mente de outros seres, desde que os esteja vendo ou tocando. Para isso, ela deve se concentrar por um segundo e vencer uma Disputa Rápida entre o seu IQ e a Vontade da vítima. Aplicam-se ao teste todos os modificadores relativos à distância em que o alvo se encontra (Módulo Básico, fls. 201), bem como os seguintes modificadores adicionais: -1 para cada outro “escravo” já controlado pela criatura; +2 caso ela se concentre por um minuto; +4 caso ela se concentre por uma hora.

Se for vencida, a vítima obedecerá aos comandos do seu mestre até ser libertada, agindo como se possuísse a desvantagem Reprogramável. O controle dura enquanto a criatura mantiver a concentração e depois disso por mais um minuto para cada ponto pelo qual venceu a Disputa Rápida mencionada no parágrafo anterior.

Se o seu mestre ficar incapacitado ou inconsciente ou forçá-la a agir contra seus princípios (por exemplo, cometer suicídio ou atacar um amante ou parente), a vítima tem direito à uma nova Disputa Rápida para tentar se libertar. Todavia, isso só ocorre no momento em que o comando tiver de ser efetivamente cumprido. É possível, por exemplo, conduzir o alvo até a beira de um precipício sem risco de perder o controle sobre ele. A Disputa Rápida somente acontecerá quando a vítima for ordenada a saltar para a morte certa.

Se perder a Disputa Rápida a criatura ficará impedida de controlar aquele alvo específico por um período de 24 horas. Além disso, ele perceberá algum tipo de “energia de coerção mental” emanando da criatura. Em caso de Falha Crítica a criatura perde o controle de todos os seus “escravos”.

Ampliação Especial – Condicionamento (+50%): A criatura é capaz de “reconstruir” a psique da vítima. Em termos de regras, ela pode adicionar ou remover qualquer desvantagem mental mundana da mente do alvo. Para isso, ele deve estar sob controle, cooperando e consciente. Além disso, a criatura precisa vencer uma segunda Disputa Rápida entre o seu IQ e a Vontade da vítima, mas sofre um redutor de -1 em seu teste para cada -5 pontos de custo da desvantagem que deseja implantar ou retirar. A duração em dias da alteração é igual a margem de sucesso na Disputa Rápida. Em caso de Sucesso Total a mudança será permanente. Um alvo condicionado que não está mais sob o controle direto do mestre não impõe nenhuma penalidade na utilização da vantagem Controle Mental sobre outras pessoa. Note que é possível usar esta mesma habilidade para desfazer os efeitos de uma intervenção anterior.

Ampliação Especial – Amnésia (+10%): A vítima não se lembra de nada do que aconteceu enquanto estava sob o controle de seu mestre.

Ampliação Especial – Independente (+70%): Manter o controle sobre a vítima não demanda a atenção constante da criatura, embora ainda seja necessário um segundo de concentração para ativar a vantagem (não existe bônus por concentrar-se por mais tempo). O domínio sobre o alvo dura um minuto para cada ponto pelo qual ele perdeu a Disputa Rápida. Não é possível permanecer se concentrando para controlá-lo indefinidamente. Entretanto, apenas uma tentativa de forçá-lo a agir contra os seus princípios permite a realização de uma nova Disputa Rápida. Além disso, controlar alvos adicionais não acarreta penalidades nos teste de IQ e uma Falha Crítica em relação à um deles não liberta os demais.

Ampliação Especial – Racionalização (+20%): A vítima se lembra de tudo o que aconteceu enquanto sendo controlada, mas acredita que agiu por livre e espontânea vontade. Comportamentos muitos bizarros serão ignorados e/ou evitados, haja vista a impossibilidade de racionalizá-los. Se tratada de forma adequada, seja por meios mundanos, seja por meios mágicos, ela pode vir a reconhecer a verdade sobre os fatos.

Ampliação Especial – Lento e Seguro (Variável): Esta Ampliação precisa ser combinada com a Ampliação Especial “Condicionamento” ou com a Limitação Especial “Apenas Condicionamento”. O remodelamento da mente da vítima leva uma hora, mas seus efeitos são sempre permanentes. Logo, obter um Sucesso Total no teste de IQ necessário à conclusão da operação não gera nenhum efeito adicional. Custo: +80% se é possível usar ou não o modo “lento e seguro” na reconstrução da psique no alvo; +40% se a criatura está obrigada a usar o modo “lento e seguro” ao fazê-lo. Se a operação leva menos tempo para ser concluída, adicione os seguintes percentuais ao custo básico desta Ampliação: +30% se cada tentativa consumir 10 minutos ao invés de uma hora; +45% se cada tentativa consumir um minuto ao invés de uma hora; +75% se cada tentativa consumir 10 segundos ao invés de uma hora.

Limitação Especial – Apenas Condicionamento (-50%): A criatura somente é capaz de reconstruir a psique da vítima, não podendo lhe dar ordens (veja acima a Ampliação Especial correspondente). Os alvos que não cooperarem precisam ser subjugados antes da criatura remodelar a mente deles.

Limitação Especial – Marionete (-40%): As vítimas da criatura não possuem qualquer tipo de iniciativa enquanto estão sob seu controle, agindo como se possuíssem a desvantagem Mentalmente Escravizado.

Limitação Especial – Controle de Emoções (-50%): A criatura não é capaz de controlar as ações de suas vítimas, apenas os seus sentimentos (raiva, medo, ódio, tristeza, desejo e etc.). Essa Limitação Especial não pode ser adquirida em conjunto com as Limitações Especiais “Somente uma Emoção”, “Apenas Condicionamento” e “Apenas Sugestões”.

Limitação Especial – Somente uma Emoção (-80%): A criatura não é capaz de controlar as ações de suas vítimas, apenas fazê-las experienciar um tipo específico de emoção (raiva, medo, ódio, tristeza, desejo e etc.). Essa Limitação Especial não pode ser adquirida em conjunto com as Limitações Especiais “Controle de Emoções”, “Apenas Condicionamento” e “Apenas Sugestões”.

Limitação Especial – Apenas Sugestões (-40%): A criatura não é capaz de dar ordens diretas e específicas às suas vítimas, devendo se limitar a sugerir cursos gerais de ação que envolvam apenas um sujeito, um verbo, um objeto e um ou dois modificadores. Exemplo de uma sugestão válida: “Mate o rei!”. Exemplo de uma sugestão inválida: “Mate o rei se ele não acatar nossos pedidos!”. Essa Limitação não pode ser comprada em conjunto com as Limitações Especiais “Apenas Condicionamento” e “Apenas Controle de Emoções”.

Limitação Especial – Truques Mentais (-30%): A criatura não é capaz de dar ordens diretas e específicas às suas vítimas, devendo se limitar a sugerir cursos gerais de ação e a afetar seus sentimentos, como no caso das Limitações Especiais “Apenas Sugestões” e “Apenas Controle de Emoções” (veja acima). Esta Limitação não pode ser comprada em conjunto com as anteriormente citadas, nem com a Limitação Especial “Apenas Condicionamento”.

Limitação Especial – Específico (Variável): O personagem somente é capaz de controlar determinados tipos de criatura. Custo: -20% para um grupo grande e variado (exemplos: apenas animais; apenas humanóides); -40% para um grupo específico e pouco variado (exemplos: apenas goblinóides; apenas dragões; apenas aves, peixes ou mamíferos); -60% para um grupo bastante limitado (exemplos: apenas tubarões; apenas dragões cromáticos); -80% para uma outra criatura específica (exemplos: um irmão, uma amante).

Cura (30 Pontos)

A criatura é capaz de curar outros seres vivos através da canalização de energia positiva, cósmica ou psíquica ou da manipulação do Mana ambiente, conforme determinar o Mestre. Para isso, precisa se concentrar por uma rodada. No início de seu turno subsequente deve ser bem sucedida em um teste de IQ e então tocar o alvo.

É possível curar 1d Pontos de Vida ou de HT para cada Ponto de Fadiga (ou de Magia, se o grupo houver adotado as regras previstas no tópico “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II) investido na recuperação do alvo. Em caso de falha no teste de IQ os Pontos de Fadiga serão perdidos. Contudo, uma Falha Crítica também causará ao alvo 1d Pontos de Dano para cada Ponto de Fadiga gasto na tentativa de curá-lo.

A criatura pode tentar curar os membros/órgãos incapacitados do alvo. Para isso, ela precisa recuperar todos os Pontos de Vida ou de HT perdidos pelo membro/órgão em questão e ser bem sucedida em um teste de IQ-6.

Se desejar curar uma doença que acomete o alvo a criatura deve ser bem sucedida em um teste de Vontade submetido à um redutor de -1 (simples resfriado) à -15 (doenças mágicas ou muito graves), a critério do Mestre. O custo em Fadiga é igual ao dobro do redutor aplicado ao teste de IQ.

Cada uso desta vantagem subsequente ao primeiro sobre um mesmo alvo pela mesma criatura em um intervalo inferior à 24 horas acarreta a aplicação de um redutor cumulativo de -3 ao teste de IQ. Exemplo: um clérigo cura o ladino do grupo através da imposição de suas mãos. Se em um período de 24 horas precisar curá-lo novamente, recuperar algum de seus membros/órgãos que esteja incapacitado ou erradicar alguma doença que o acometeu, seu teste de IQ estará sujeito à um redutor adicional de -3.

Por fim, vale lembrar que:

a) Essa vantagem não concede à criatura o poder de ressuscitar os mortos ou de recuperar membros/órgãos perdidos.

b) A cura de apenas um Ponto de Vida ou de HT é suficiente para estancar uma hemorragia.

Ampliação Especial – Afeta o Personagem (+50%): A criatura é capaz de curar a si própria, desde que esteja consciente. Contudo, o seu teste de IQ fica submetido às penalidades derivadas do Choque provocado pelo ferimento, como de praxe (Módulo Básico, fls. 126-127).

Ampliação Especial – Curar Aflição (+60%): A criatura também é capaz de curar aflições, males e efeitos que não possam ser classificados como dano direto ou doenças nem decorram da incapacitação de membros/órgãos devido à ferimentos, como paralisia, atordoamento, cegueira ou surdez mágicas e etc. Para isso, deve ser bem sucedida em um teste de IQ submetido à um redutor de -1 (atordoamento, por exemplo) à -15 (maldição lançada pelo sumo sacerdote de um deus maléfico, por exemplo), a critério do Mestre. O custo em Fadiga é igual ao dobro do redutor aplicado ao teste de IQ.

Ampliação Especial – Afeta Objetos (+100%): A criatura também é capaz de “curar” seres inanimados, que não estão vivos e constructos, como objetos em geral, golens e mortos-vivos, possivelmente através da manipulação de energia entrópica/negativa (cabe ao Mestre decidir).

Ampliação Especial – Restaurar Membros/Órgãos (+80%): A criatura é capaz de restaurar membros/órgãos perdidos através do uso desta vantagem. O procedimento é idêntico àquele aplicável à recuperação de membros/órgãos incapacitados, mas ela deve gastar dois Pontos de Fadiga extras e seu teste de IQ submete-se à um redutor adicional de -2.

Ampliação Especial – Somente Afeta Objetos (+0%): A criatura somente é capaz de “curar” seres inanimados, que não estão vivos e constructos, como objetos em geral, golens e mortos-vivos, possivelmente através da manipulação de energia entrópica/negativa (cabe ao Mestre decidir).

Limitação Especial – Gasto Limitado (Variável): A criatura somente é capaz de gastar uma quantidade limitada de Pontos de Fadiga por uso desta vantagem, o que pode impedi-la de curar determinadas doenças e aflições e de recuperar membros incapacitados/perdidos, além de dificultar o tratamento de ferimentos muito graves. Custo: -25% por um limite de 2 Pontos de Fadiga; -20% por um limite de 4 Pontos de Fadiga; -15% por um limite de 6 Pontos de Fadiga; -10% por um limite de 8 Pontos de Fadiga; -5% por um limite de 10 Pontos de Fadiga.

Limitação Especial – Empático (-50%): Quando a criatura usa esta vantagem para curar outros seres, ela transfere para si os ferimentos, aflições, males ou doenças tratados ao invés de gastar Pontos de Fadiga para tanto, ainda que, por qualquer motivo, seja imune a eles. A própria criatura deverá recuperar-se de modo natural, exceto se for curada através de magia ou algum poder ou habilidade especial. Esta Limitação é incompatível com a Limitação Especial “Gasto de Pontos de Fadiga Limitado por Uso”.

Limitação Especial – Específico (Variável): A criatura somente é capaz de curar determinados tipos de seres. Custo: -20% para um grupo grande e variado (exemplos: apenas animais; apenas humanóides); -40% para um grupo específico e pouco variado (exemplo: apenas goblinóides; apenas dragões; apenas aves, peixes ou mamíferos); -60% para um grupo bastante limitado (apenas tubarões; apenas dragões cromáticos; apenas humanos); -80% para uma única espécie (apenas ursos das cavernas; apenas elfos da floresta; apenas membros da sua própria raça).

Limitação Especial – Somente Cura Doenças (-40%): A criatura somente é capaz de curar doenças.

Limitação Especial – Incapaz de Curar Doenças (-20%): A criatura somente é capaz de curar ferimentos e de recuperar membros/órgãos incapacitados.

Limitação Especial – Somente Cura Aflições (-40%): A criatura somente é capaz de curar aflições, males e efeitos que não possam ser classificados como dano direto ou doenças nem decorram da incapacitação de membros/órgãos devido à ferimentos, como paralisia, atordoamento, cegueira ou surdez mágicas e etc.

Defesa Aprimorada (Variável)

Tipo: Mental

O personagem é capaz de evitar ataques com grande facilidade. Tratando-se de vantagem altamente cinematográfica, o Mestre pode estabelecer que as vantagens Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas são pré-requisitos indispensáveis à sua aquisição.

Além disso, cabe ao Mestre decidir também se permitirá a compra de mais de um nível de Defesa Aprimorada. Nesse caso, considere que o custo descrito abaixo é o custo por nível da vantagem.

Os tipos de Defesa Aprimorada existentes são os seguintes:

a) Bloqueio Aprimorado (5 Pontos): O personagem recebe um bônus de +1 em sua Defesa Ativa Bloqueio. É necessário especificar se o bônus será aplicado à perícia Escudo ou Manto.

b) Esquiva Aprimorada (15 Pontos): O personagem recebe um bônus de +1 em sua Defesa Ativa Esquiva.

c) Aparar Aprimorado (5 ou 10 Pontos): O personagem recebe um bônus de +1 em sua Defesa Ativa Aparar. É necessário especificar se o bônus será aplicado ao aparar com as mãos nuas (5 Pontos), ao aparar com armas de combate corpo a corpo (5 Pontos) ou à todas as Defesas Ativas Aparar (10 Pontos).

Defesa Passiva (25 Pontos/Nível)

Tipo: Física ou Mental e Exótica ou Sobrenatural

Fonte de Inspiração: GURPS Supers 3ª Edição, fls. 44

Cada nível dessa vantagem acrescenta um ponto à Defesa Passiva da criatura (máximo 6), não cumulativos com a Defesa Passiva proveniente de trajes ou armaduras. Nesse caso, aplica-se sempre a Defesa Passiva da forma de proteção que estiver sobreposta às demais.

Na 4ª Edição do GURPS essa vantagem foi substituída pela metacaracterística Bônus de Defesa.

Deslocamento Aprimorado (20 Pontos/Nível)

Pré-Requisitos: Deslocamento Aprimorado (Água) requer a vantagem Anfíbio ou a desvantagem Sem Pernas (Aquático); Deslocamento Aprimorado (Ar) requer a vantagem Voo; Deslocamento Aprimorado (Espaço) requer a vantagem Voo Espacial

Cada nível dessa vantagem dobra a velocidade máxima alcançada pela criatura em um tipo específico de ambiente: Ar, Solo, Espaço ou Água. Contudo, também é possível pagar metade do seu custo total (10 Pontos/Nível) para aumentar essa velocidade em apenas 50%, separadamente ou em conjunto com outros níveis “integrais” (20 Pontos/Nível).

Vale ressaltar que Deslocamento Aprimorado não afeta a Velocidade Básica, o Deslocamento ou a Esquiva da criatura. Seus benefícios somente se aplicam se ela estiver se movendo em uma linha relativamente reta (consulte o Módulo Básico, fls. 88, tópico Corrida, para maiores detalhes sobre o tema).

Ampliação Especial – Bônus na Manobrabilidade (+5%/Nível): Cada nível dessa Ampliação concede à criatura um bônus de +1 em todos os testes necessários para manter o controle em velocidades superiores ao seu Deslocamento normal (DX e/ou perícias). Máximo de +5.

Limitação Especial – Redutor na Manobrabilidade (-5%/Nível): Cada nível dessa Limitação impõe à criatura um redutor de -1 em todos os testes necessários para manter o controle em velocidades superiores ao seu Deslocamento normal (DX e/ou perícias). Máximo de -5.

Limitação Especial – Apenas na Estrada (-50%): A criatura somente é capaz de usar a vantagem Deslocamento Aprimorado (Solo) em uma superfície relativamente reta e plana, como uma estrada, por exemplo. Essa Limitação costuma ser adquirida em conjunto com a desvantagem Sem Pernas (Esteiras ou Rodas).

Limitação Especial – Concentração Total (-20%): Mover-se em velocidades superiores ao seu Deslocamento normal demanda toda a atenção da criatura, razão pela qual ela não é capaz de utilizar Defesas Ativas, atacar, se concentrar e etc., como se houvesse optado pela manobra Ataque Total.

Destemido (15 Pontos)

Esta é uma variação especial da vantagem Sorte. Quando o personagem corre riscos desnecessários (a critério do Mestre), recebe um bônus de +1 em todos os testes de perícia que fizer. Além disso, poderá refazer qualquer teste em que obtiver uma Falha Crítica.

Destemor (2 Pontos/Nível)

Destemor é uma forma especial da Característica Secundária Vontade e deve ser somado a esta última sempre que alguém tentar intimidar o personagem e também quando ele precisar fazer uma Verificação de Pânico ou um teste de resistência à magias ou poderes sobrenaturais que causem medo no alvo.

Destreza Manual Elevada (5 Pontos/Nível):

O personagem possui uma excelente habilidade motora, razão pela qual recebe um bônus de +1 por nível dessa vantagem (máximo de quatro níveis) nos testes de DX necessários à realização de atividades que requeiram delicadeza e destreza manual, como no caso das perícias Arrombamento, Artista, Cirurgia, Costura, Habilidade com Nós, Joalheiro, Prestidigitação, Punga e Trabalhos em Couro, bem como em tarefas das perícias Maquinista e Mecânica que demandem precisão (consertar um relógio, por exemplo).

Tal benefício não se aplica à atividades baseadas em IQ ou baseadas em DX mas que sejam de larga escala nem afeta as rolagens de dado relacionadas ao combate.

Destreza Manual Elevada não pode ser adquirida em conjunto com a desvantagem Atrapalhado.

Destruir o Bem (12 Pontos/Nível)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177

Os ataques corpo a corpo efetuados pelo personagem cujo alcance máximo não exceda 4 metros são imbuídos da gélida e destrutiva energia que permeia o Plano Negativo, razão pela qual causam 1d de dano extra por nível dessa vantagem à criaturas benignas, ligadas ao Bem e/ou ao Plano Positivo.

Em regra esse dano extra deve ser somado ao dano normal causado pelo ataque antes de subtraída a RD do alvo. Contudo, é necessário calculá-lo em separado sempre que a vítima possuir algum tipo de proteção específica à Energia Negativa. Nesse caso, somente o dano extra excedente (se houver) será somado ao dano normal causado pelo ataque.

Exemplo: O algoz Razien ataca um anjo com sua lança. Ao dano normal causado pela arma (1d+3 por perfuração/empalamento), calculado com base na sua ST 15, ele adiciona 1d de dano extra por Energia Negativa, de modo que o ataque causa um total de 2d+3 pontos de dano por perfuração/empalamento ao inimigo antes de subtraída a sua RD. Entretanto, se o anjo possuísse um anel mágico que lhe conferisse RD 3 à Energia Negativa, seria necessário rolar o dano extra em separado, subtrair a RD 3 conferida pelo anel e somente depois disso somar o dano excedente (se houvesse) ao dano infligido pela lança. Se esse mesmo anel conferisse ao vampiro imunidade à Energia Negativa, Tyrzel causaria a ele apenas 1d+3 pontos de dano, sem qualquer acréscimo em função dessa vantagem.

Estrutura: Ataque Inato (Energia Negativa) + Ataque Corpo a Corpo* (+80%) + Somente Afeta Criaturas Benignas/Ligadas ao Bem e/ou ao Plano Positivo (-20%).

* Alcance 1-4 (-15%) + Não Pode Aparar (-5%) + Baseado em ST (+100%).

Destruir o Mal (12 Pontos/Nível)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53

Os ataques corpo a corpo efetuados pelo personagem cujo alcance máximo não exceda 4 metros são imbuídos da cálida e pulsante energia que permeia o Plano Positivo, razão pela qual causam 1d de dano extra por nível dessa vantagem à criaturas malignas, ligadas ao Mal e/ou ao Plano Negativo.

Em regra esse dano extra deve ser somado ao dano normal causado pelo ataque antes de subtraída a RD do alvo. Contudo, é necessário calculá-lo em separado sempre que a vítima possuir algum tipo de proteção específica à Energia Positiva. Nesse caso, somente o dano extra excedente (se houver) será somado ao dano normal causado pelo ataque.

Exemplo: O paladino Tyrzel ataca um vampiro com sua lança. Ao dano normal causado pela arma (1d+3 por perfuração/empalamento), calculado com base na sua ST 15, ele adiciona 1d de dano extra por Energia Positiva, de modo que o ataque causa um total de 2d+3 pontos de dano por perfuração/empalamento ao inimigo antes de subtraída a sua RD. Entretanto, se o vampiro possuísse um anel mágico que lhe conferisse RD 3 à Energia Positiva, seria necessário rolar o dano extra em separado, subtrair a RD 3 conferida pelo anel e somente depois disso somar o dano excedente (se houvesse) ao dano infligido pela lança. Se esse mesmo anel conferisse ao vampiro imunidade à Energia Positiva, Tyrzel causaria a ele apenas 1d+3 pontos de dano, sem qualquer acréscimo em função dessa vantagem.

Estrutura: Ataque Inato (Energia Positiva) + Ataque Corpo a Corpo* (+80%) + Somente Afeta Criaturas Malignas/Ligadas ao Mal e/ou ao Plano Negativo (-20%).

* Alcance 1-4 (-15%) + Não Pode Aparar (-5%) + Baseado em ST (+100%).

Detectar o Bem (10 Pontos)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230

O personagem é capaz de perceber o bem existente em uma área cônica de 12 metros de comprimento cujo ponto de origem é ele mesmo. Esta habilidade funciona como a magia Aura, mas só serve para detectar bondade, além de não possuir nenhum custo em Pontos de Fadiga (ou de Magia, se o grupo houver adotado as regras previstas no tópico “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II).

Para utilizar Detectar o Bem o personagem deve indicar qual área pretende examinar e então se concentrar por uma rodada. No turno subsequente ele precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade. A margem de sucesso definirá a quantidade de informação obtida:

a) Sucesso simples: O personagem detecta apenas a presença ou ausência de bondade no local.

b) Sucesso por margem de 1-2: O personagem sente a quantidade de auras benignas (criaturas, objetos ou magias) presentes na área, bem como a força da aura benigna mais poderosa (a critério do Mestre).

c) Sucesso por margem de 3-4: O personagem sente a força (a critério do Mestre) e a localização aproximada de cada aura benigna.

d) Sucesso por margem igual ou superior a 5: O personagem sabe dizer qual a natureza de cada aura benigna detectada (se é um objeto, uma criatura extraplanar e assim por diante).

Animais, armadilhas, venenos e outros perigos em potencial não são considerados benignos ou malignos, razão pela qual esta habilidade não pode detectá-los.

Enquanto mantiver a concentração o personagem é capaz examinar outras áreas sem realizar um novo teste de Vontade, embora possa parar e tentar novamente com o objetivo de conseguir informações mais acuradas. Todavia, cada tentativa repetida em um intervalo de um minuto acrescenta um redutor cumulativo de -1 ao teste.

Esta habilidade é capaz de penetrar barreiras de até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, 90 cm de terra ou madeira ou composta de uma folha fina de chumbo.

Detectar o Mal (10 pontos)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230

O personagem é capaz de perceber o mal existente em uma área cônica de 12 metros de comprimento cujo ponto de origem é ele mesmo. Esta habilidade funciona como a magia Aura, mas só serve para detectar maldade, além de não possuir nenhum custo em Pontos de Fadiga (ou de Magia, se o grupo houver adotado as regras previstas no tópico “Pontos de Magia” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II).

Para utilizar Detectar o Mal o personagem deve indicar qual área pretende examinar e então se concentrar por uma rodada. No turno subsequente ele precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade. A margem de sucesso definirá a quantidade de informação obtida:

a) Sucesso simples: O personagem detecta apenas a presença ou ausência de maldade no local.

b) Sucesso por margem de 1-2: O personagem sente a quantidade de auras malignas (criaturas, objetos ou magias) presentes na área, bem como a força da aura maligna mais poderosa (a critério do Mestre).

c) Sucesso por margem de 3-4: O personagem sente a força (a critério do Mestre) e a localização aproximada de cada aura maligna.

d) Sucesso por margem igual ou superior a 5: O personagem sabe dizer qual a natureza de cada aura maligna detectada (se é um morto-vivo, um objeto, uma criatura extraplanar e assim por diante).

Animais, armadilhas, venenos e outros perigos em potencial não são considerados benignos ou malignos, razão pela qual esta habilidade não pode detectá-los.

Enquanto mantiver a concentração o personagem é capaz examinar outras áreas sem realizar um novo teste de Vontade, embora possa parar e tentar novamente com o objetivo de conseguir informações mais acuradas. Todavia, cada tentativa repetida em um intervalo de um minuto acrescenta um redutor cumulativo de -1 ao teste.

Esta habilidade é capaz de penetrar barreiras de até 30 cm de pedra, 2,5 cm de metal comum, 90 cm de terra ou madeira ou composta de uma folha fina de chumbo.

Difícil de Matar (2 Pontos/Nível)

Cada nível desta vantagem confere ao personagem um bônus de +1 em todos os testes de HT feitos para verificar se ele morreu. Sempre que o resultado obtido nesse teste for superior à sua HT, mas igual ou inferior à sua HT+Níveis de Difícil de Matar, ele parecerá morto (um sucesso em um teste de Diagnose revelará sinais de vida), mas voltará a si após uma hora para cada ponto negativo de HT.

Dominância (20 Pontos)

A criatura é capaz de infectar outras criaturas consideradas suscetíveis pelo Mestre (em regra da mesma raça ou de raças similares) com alguma espécie de “condição sobrenatural” (vampirismo, licantropia e etc.), além de exercer um controle absoluto sobre elas.

O jogador deve designar um tipo de ataque natural (garras, presas e etc.) para servir como via de transmissão da infecção. Qualquer criatura suscetível que sofrer dano proveniente desse ataque precisa fazer um teste contra a quantidade de Pontos de Vida perdidos (máximo de um teste por dia). Em caso de sucesso, irá se transformar no mesmo tipo de criatura que a atacou em 1d dias se a infecção não for tratada a tempo, em geral através do uso de alguma magia ou habilidade mágica.

Exemplo: um guerreiro é mordido por um lobisomem e sofre 12 pontos de dano. Se ele obtiver um resultado igual ou menor a 12 em seu teste terá sido infectado e também se transformará em um lobisomem no prazo de 1d dias, exceto se a infecção for tratada adequadamente antes de isso ocorrer.

O Mestre pode especificar outras condições necessárias à transmissão da infecção, como a ingestão de sangue da criatura transmissora, por exemplo.

Uma vez que a transformação se complete, a vítima adquire o template racial sobrenatural da criatura que a infectou (Vampiro ou Lobisomem, por exemplo), exceto pela vantagem Dominância (veja abaixo), bem como a desvantagem Mentalmente Escravizado. Se ela vier a infectar outras criaturas, elas também assumirão essas mesmas características e estarão sob o controle da criatura que originalmente transmitiu a infecção.

Essa vantagem custa 20 pontos, mas cada nova vítima controlada deve ser comprada como um Aliado específico com as Ampliações Especiais “Lacaio” (por conta da desvantagem Mentalmente Escravizado) e “Habilidades Especiais” (porque a vítima pode criar mais serviçais para a criatura que a infectou). A vantagem “Companheiro Animal” descrita na seção “Novas Vantagens e Desvantagens” deste capítulo explica o funcionamento das citadas Ampliações. Se o personagem não possuir pontos suficientes para comprar a sua vítima como Aliado ela ainda será infectada, mas não estará sob seu controle.

O domínio sobre a criatura infectada persiste até que o personagem morra, ela cresça em poder e não possa mais ser mantida como um Aliado devido ao seu custo proibitivo ou a “maldição” seja quebrada de alguma maneira, a critério do Mestre. Nos dois primeiros casos a vítima recém liberta deverá terminar de pagar o custo do template racial sobrenatural que assumiu comprando a vantagem Dominância. Ela adquire controle imediato sobre as criaturas que infectou até então. Além disso – e em qualquer caso – precisará recomprar a desvantagem Mentalmente Escravizado, pois está livre do jugo do seu antigo mestre. Este último, por sua vez, poderá utilizar os pontos investidos na vantagem Aliado correspondente ao escravo perdido para controlar outras criaturas.

Limitação Especial – Infecção Limitada (-20%): As vítimas do personagem não são capazes de infectar outras criaturas, razão pela qual não estão autorizadas a comprar a vantagem Dominância se um dia forem libertadas do jugo de seu mestre. Além disso, ao comprar a vantagem Aliado correspondente aos seus lacaios o personagem não precisa adquirir também a Ampliação Especial “Habilidades Especiais”.

Limitação Especial – Não Transforma a Vítima (-50%): A vítima não assume o template racial sobrenatural da criatura que a infectou, embora esteja sob o seu controle. Isso significa que ela mantém seu próprio template racial e não é capaz de infectar outras criaturas, como descrito na Limitação Especial anterior.

Durabilidade Sobrenatural (150 Pontos)

A criatura é capaz de ignorar os efeitos provocados pela maioria dos ferimentos, embora continue a sofrer dano e a ser projetada para trás normalmente. Além de todos os benefícios concedidos pela vantagem Hipoalgia ela também recebe os descritos abaixo:

a) Imunidade à atordoamento físico, choque e nocaute.

b) Enquanto possuir 0 ou mais Pontos de Vida será imune à lesões incapacitantes e se moverá com sua taxa de Deslocamento total.

c) Quando chegar a menos de 0 Pontos de Vida passará a se mover com metade do seu Deslocamento e poderá sofrer lesões incapacitantes, mas somente morrerá se:

c.1) Um único ataque (de qualquer tipo) lhe causar 10 x PV pontos de dano de uma só vez, destruindo seu corpo por completo.

c.2) Sofrer uma quantidade de dano igual a –PV ou pior (oriundo de qualquer fonte), for ferida por um tipo específico de ataque ou substância escolhido no momento de aquisição da vantagem dentre os discriminados na Limitação Especial “Limitado” da vantagem Resistência à Dano (raridade “Ocasional”, no mínimo) e fracassar nos testes usuais de HT para permanecer viva.

c.3) Sofrer uma quantidade de dano igual ou superior a -5 x PV, desde que infligido pelo tipo de ataque ou substância capaz de matá-la, nos termos do subitem anterior.

c.4) Sofrer qualquer quantidade de dano após alcançar -5 x PV, desde que provocado pelo tipo de ataque ou substância capaz de matá-la, nos termos do subitem “c.2”.

Se a criatura possui a desvantagem Vulnerabilidade, o tipo de ataque ou substância ao qual é vulnerável também é capaz de matá-la, conforme explicado nos subitens “c.2”, “c.3” e “c.4” supra.

Elo Mental (Variável)

O personagem possui um elo telepático com outra pessoa – em regra um Aliado, Contato ou Dependente – e por essa razão é automaticamente bem sucedido em contatá-la através das vantagens Recepção Telepática e Transmissão Telepática, desde que ela opte por não oferecer resistência ou possua a desvantagem Mentalmente Escravizado. Contudo, a comunicação é inviável se o alvo encontrar-se à uma distância interestelar (mais de 0,1 ano-luz), em outra dimensão ou plano de existência e etc.

Custo: 5 pontos para manter o elo com uma única criatura; 10 pontos para manter o elo com 2 a 9 criaturas; 20 pontos para manter o elo com 10 a 99 criaturas; 30 pontos para manter o elo com 100 a 999 criaturas e assim por diante.

Equilíbrio Perfeito (15 Pontos)

A criatura sempre é capaz de se manter de pé sob circunstâncias normais, não importa quão estreita é a superfície sobre a qual ela está caminhando. Portanto, poderia andar sobre um galho de árvore ou peitoril em segurança, sem precisar realizar nenhum teste de DX.

Contudo, se a superfície em questão estiver molhada, escorregadia ou for instável, a criatura recebe um bônus de +6 em qualquer teste necessário para manter o equilíbrio. Além disso, recebe também um bônus de +4 nos testes de DX e das perícias baseadas em DX para evitar ser derrubada em combate e de +1 nas perícias Acrobacia, Escalada e Pilotagem.

Escorregadio (2 Pontos/Nível)

Cada nível dessa vantagem concede um bônus de +1 (máximo +5) em todos os testes de ST, DX e da perícia Fuga feitos pela criatura para se libertar de grilhões e amarras, se desvencilhar em Combate de Perto (consulte a seção “Combate de Perto” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema) e se espremer por aberturas estreitas e espaços apertados.

Escudo Mental (4 Pontos/Nível)

O personagem possui um “escudo” que o protege de ataques mentais. Os níveis dessa vantagem devem ser somados à sua IQ ou Vontade sempre que ele precisar resistir à poderes, magias ou habilidades cujo efeito seja influenciá-lo, controlá-lo ou aterrorizá-lo de qualquer forma, bem como ler os seus pensamentos, afetar suas memórias ou contatar/invadir a sua mente.

Além disso, quem tentar localizá-lo através de magias, poderes ou habilidades que detectam a mente ou pensamentos deve primeiro vencer uma Disputa Rápida contra a sua Vontade+Escudo Mental. O personagem pode, contudo, anular (ou restabelecer) voluntariamente a proteção conferida pela vantagem no início de seu turno usando uma Ação Livre. O Escudo Mental o protegerá inclusive enquanto ele estiver desacordado ou inconsciente, exceto se o personagem o anulou antes de dormir ou desmaiar.

Evasão (10 Pontos)

Pré-Requisitos: DX 14 ou maior e Reflexos em Combate

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 44

Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com Recuo o personagem sofre apenas metade do dano total causado por mágicas, poderes ou habilidades de área, desde que isto lhe seja mais vantajoso. É evidente, por exemplo, que se ele estiver na borda da área de efeito a Esquiva com Recuo o isentaria de dano ao invés de meramente reduzi-lo, porque o tiraria do alcance do ataque. Para maiores detalhes sobre a questão, confira o item “Esquiva de Magias de Área” da seção “Operações Mágicas e suas Consequências” do Capítulo II.

Contudo, para utilizar essa habilidade o personagem deve estar portanto no máximo Carga Leve e trajando, quando muito, uma armadura flexível que não atrapalhe seus movimentos.

Evasão Aprimorada (20 Pontos)

Pré-Requisitos: Evasão e DX 16 ou maior

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 45

Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com Recuo o personagem evita totalmente o dano causado por mágicas, poderes ou habilidades de área. Para maiores detalhes sobre a questão, confira o item “Esquiva de Magias de Área” da seção “Operações Mágicas e suas Consequências” do Capítulo II.

Contudo, para utilizar essa habilidade o personagem deve estar portanto no máximo Carga Leve e trajando, quando muito, uma armadura flexível que não atrapalhe seus movimentos.

Note que a vantagem Evasão Aprimorada é incompatível com a vantagem Evasão e a substitui, mas o jogador pode abater os pontos investidos na aquisição desta última do custo da primeira, de modo que pagaria apenas 10 Pontos ao comprá-la.

Expulsar ou Controlar Criatura (20 pontos)

Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 33 e 159

O personagem possui a capacidade de expulsar ou de controlar determinado tipo de criatura através da canalização de energia positiva, negativa, divina ou do próprio Mana existente no local, conforme definido pelo Mestre.

No momento da compra desta habilidade o jogador deve decidir qual tipo de criatura será afetado (mortos-vivos, demônios ou dragões, por exemplo) e se o personagem expulsa ou controla o alvo. Para que ele possa optar entre expulsão ou controle o jogador precisará comprar a vantagem duas vezes.

Esta habilidade funciona da seguinte maneira:

a) Expulsar Criatura: O personagem se concentra por uma rodada. No começo de sua rodada subsequente, testa IQ contra a Vontade de todos os alvos em potencial que estejam a até 9 metros de distância dele e sejam capazes de vê-lo. As criaturas vencidas na disputa tentarão fugir do personagem pelo melhor e mais rápido meio disponível durante 10 rodadas. Se não puderem escapar elas procurarão ao menos se manter afastadas, sofrendo um redutor de -2 em seus Atributos e de -1 em suas Defesas Ativas pelo mesmo período, embora possam defender-se de quaisquer ataques que lhe sejam dirigidos, bem como atacar outros adversários que não o personagem. Contudo, se ele chegar a menos de 3 metros de distância os alvos afetados superam seu medo e passam a agir normalmente. Eles podem ser atacados com armas de longa distância sem risco de anulação dos efeitos da expulsão. Os ataques oriundos dos companheiros ou aliados do personagem (corpo a corpo ou à distância) também não dissipam tais efeitos. Se ele vencer a disputa de IQ contra Vontade por margem igual ou maior a 10 a criatura será destruída ao invés de expulsa.

b) Controlar Criatura: Essa habilidade funciona como descrito no item anterior, mas as criaturas afetadas ficarão fascinadas e letárgicas por 10 rodadas, sofrendo um redutor de -2 em seus Atributos e de -1 em suas Defesas Ativas. Aquelas que percam a disputa de IQ contra Vontade por margem igual ou superior a 10 serão controladas pelo personagem, devendo ser compradas como Aliadas conforme descrito na vantagem Dominância, embora elas mantenham seu template racial e não possam “infectar” outras vítimas.

O Mestre poderia dar outros usos a esta habilidade, utilizando o seu mecanismo de funcionamento como elemento dramático para incorporá-la à trama da aventura. Exemplo: uma porta mágica selada com energia negativa que só pode ser aberta se o clérigo do grupo obtiver um sucesso em um teste de Expulsar Mortos-Vivos por margem igual ou superior a 3.

Além disso, personagens que possuam esta habilidade são capazes combinar esforços no intuito de expulsar ou controlar uma única criatura. Todos eles devem estar em contato físico (de mãos dadas, por exemplo). Aquele que possuir o maior nível de IQ receberá um bônus em seu teste igual a 1/5 do IQ de todos os seus ajudantes. Exemplo: O clérigo Anariel pretende expulsar o terrível vampiro Mortriax para longe de uma jovem indefesa. Se o paladino Tyrzel, cujo IQ é 15, se unir a ele na tarefa, concederá ao companheiro um bônus de +3 em seu teste para manter o monstro afastado.

Por outro lado, é possível utilizar a habilidade de Controlar determinado tipo de criatura para cancelar os efeitos de uma Expulsão realizada por um adversário. Para isto, é necessário obter uma margem de sucesso superior à dele no teste de IQ. Nesse caso, as criaturas até então afetadas Expulsão voltarão a agir normalmente.

Por fim, o personagem é capaz fortalecer criaturas contra uma futura utilização da habilidade de Expulsão sobre elas. Para isto, ele deve usar sua habilidade de Controle da maneira usual. O valor da margem de sucesso obtido no teste de IQ poderá ser distribuído livremente entre as criaturas afetadas como um bônus para os testes feitos para resistir à habilidade de Expulsão usada sobre elas nas próximas 10 rodadas.

Exemplo: Bordenak deseja fortalecer contra Expulsão quatro zumbis que controla. Após concentrar-se por uma rodada ele testa seu IQ (15) e obtém 9 nos dados, sendo bem sucedido, dessa maneira, por uma margem de 6. Bordenak então decide repartir tal valor da seguinte forma: 2 pontos para dois zumbis e um ponto para os zumbis restantes. Pelas 10 rodadas seguintes duas das criaturas terão um bônus de +2 em seus testes de Vontade para resistir à Expulsão e as outras duas terão um bônus de +1.

Falar com Animais (25 pontos)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Natureza/Divindade Relacionada à Natureza) ou AM 4+, Grande Estudioso e especialização em uma Escola de Magia considerada apropriada pelo Mestre ou Abençoado

O personagem pode se comunicar com qualquer espécie de animal. A quantidade de informação obtida depende da inteligência da criatura. Insetos e outros seres pequenos não serão capazes de expressar muito mais do que emoções como fome ou medo. Contudo, é possível ter uma conversa razoavelmente coerente com gatos e chimpanzés. Fazer uma pergunta e obter uma resposta leva cerca de um minuto, supondo que o animal deseje falar com o personagem (o Mestre deve fazer um Teste de Reação, com bônus de +2 se for oferecida comida).

Ampliação Especial – Sapiência (+40%): Os animais com os quais o personagem conversar se expressarão como se possuíssem IQ igual ao dele, embora ainda permaneçam limitados às suas formas naturais de percepção. Isso não significa um aumento efetivo na inteligência deles, mas sim que a comunicação se dará de forma mais clara, como se o personagem estivesse dialogando com um ser racional.

Ampliação Especial – Universal (+20%): O personagem é capaz de se comunicar com qualquer criatura irracional que encontrar, não importando quão alienígena ou estranha ela seja. Essa Ampliação Especial é incompatível com a Limitação Especial “Especializado”.

Limitação Especial – Especializado (Variável): O personagem somente é capaz de falar com certos tipos de animais. Custo: -40% para todos os animais terrestres (aves, insetos, mamíferos e répteis) ou todos os animais aquáticos (anfíbios, peixes, moluscos, crustáceos e cetáceos); -50% para uma única classe de animais (mamíferos ou pássaros, por exemplo); -60% para uma única família de animais (felinos ou equinos, por exemplo); -80% para uma única espécie de animal (gatos domésticos, por exemplo).

Falar com Plantas (15 Pontos)

Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Natureza/Divindade Relacionada à Natureza) ou AM 4+, Grande Estudioso e especialização em uma Escola de Magia considerada apropriada pelo Mestre ou Abençoado

O personagem é capaz de se comunicar empaticamente com plantas. Embora possuam IQ igual a 0 e seu conhecimento se limite à fatos diretamente relacionados ao seu bem-estar (como quando foram regadas ou adubadas pela última vez, por exemplo), em geral elas são cooperativas. Entretanto, a critério do Mestre árvores antigas e de grande porte poderiam demonstrar maior “sabedoria”.

Limitação Especial – Especializado (Variável): O personagem somente é capaz de falar com certos tipos de plantas. Custo: -40% para todos as plantas terrestres (incluindo árvores, arbustos e ervas) ou todas as plantas aquáticas; -50% para uma única classe de plantas (árvores ou arbustos, por exemplo); -60% para uma única família de plantas (ervas medicinais, por exemplo); -80% para uma única espécie de plantas (carvalhos ou pinheiros, por exemplo).

Familiar (Variável)

Pré-Requisitos: AM 1+ e pelo menos 20 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 38-39

O personagem possui um vínculo especial com uma criatura de pequeno porte (corvo, lagarto, rato, morcego e etc.) cujo IQ é igual ou inferior a 6. Ela o acompanha em suas aventuras e o serve fielmente, consistindo em uma espécie de “extensão” da essência do seu mestre.

Um Familiar deve ser comprado como um Aliado cuja Frequência de Participação é “Quase Todo o Tempo” (resultado igual ou inferior a 15 em 3d). A quantidade de pontos usada em sua construção corresponde à soma dos custos do seu template racial e das vantagens descritas abaixo, além do número de pontos extras que o jogador quiser investir nele.

O Familiar é considerado um ser mágico para todos os fins, não precisa comprar o personagem como Aliado e recebe os seguintes benefícios adicionais:

a) Bônus de +2 no IQ (40 pontos).

b) Resistência à Magia+1 (10 Pontos).

c) Resistência à Dano+1 (5 pontos).

d) Pontos de Vida Extras+5 (10 Pontos).

e) Evasão (10 Pontos): A criatura recebe os benefícios desta vantagem ainda que não satisfaça todos os requisitos necessários à sua aquisição. Se já possuir Evasão, ela receberá então os benefícios da vantagem Evasão Aprimorada, ainda que não satisfaça todos os requisitos necessários à sua aquisição.

f) Partilhar Perícia (5 Pontos): Sempre que precisar fazer um teste para utilizar alguma perícia (inclusive as de combate) a criatura pode optar por calcular seu NH efetivo com base na quantidade de pontos nela investidos pelo seu mestre, desde que isto lhe seja mais vantajoso. Repare que o valor do atributo usado no cálculo e todos os demais modificadores aplicáveis ao teste são os do próprio Familiar, o que exclui, por óbvio, aqueles decorrentes de magias, poderes, habilidades ou itens mágicos lançados, acionados ou portados pelo seu mestre, bem como qualquer outro efeito conjurado sobre ele. Exemplo: o Familiar de Ravena, um gato que possui DX 14 e 2 Pontos de Personagem investidos na perícia Furtividade (NH = DX), deseja passar desapercebido por um grupo de sentinelas. Sua mestra investiu 8 Pontos de Personagem da perícia Furtividade (NH = DX+2), o que lhe confere um NH efetivo de 16, ao qual deve ser somado o bônus concedido pelos seus dois níveis da vantagem Silêncio. Contudo, vale frisar que as perícias compartilhadas através dessa habilidade precisam guardar alguma pertinência com as aptidões, inclinações e limitações físicas e mentais da criatura. Portanto, cabe ao Mestre proibir combinações estapafúrdias, como lagartos caratecas e morcegos arrombadores de fechadura.

g) Partilhar Resistência (5 Pontos): Sempre que precisar fazer um teste de resistência para evitar ser afetada por alguma mágica, poder, habilidade ou efeito danoso a criatura pode optar por utilizar o valor básico do atributo ou característica pertinente do personagem ao invés do seu, desde que isto lhe seja mais vantajoso. Contudo, os modificadores aplicáveis ao teste são os do próprio Familiar, o que exclui, por óbvio, aqueles decorrentes de magias, poderes, habilidades ou itens mágicos lançados, acionados ou portados pelo seu mestre, bem como qualquer outro efeito conjurado sobre ele.

h) Partilhar Magia (5 Pontos): O personagem é capaz de compartilhar qualquer efeito mágico conjurado sobre si com seu Familiar, ainda que em regra criaturas como ele não pudessem ser objeto da magia em questão. O Familiar deve estar a pelo menos um metro do personagem para se beneficiar dessa habilidade. Se os efeitos da mágica não forem instantâneos e o Familiar se afastar mais de um metro do personagem, imediatamente deixará de ser afetado por ela, ainda que se reaproxime posteriormente. Por fim, o personagem é capaz de conjurar sobre o seu Familiar qualquer efeito mágico cujo alvo seja apenas o próprio operador, desde que possa tocá-lo (consulte a coluna lateral “O Toque do Mago” às fls. 149 do Módulo Básico para maiores detalhes sobre o tema). Repare que essa habilidade permite ao personagem compartilhar qualquer mágica lançada “sobre” ele, ainda que através do uso de itens mágicos e/ou o operador seja outra pessoa. Entretanto, se a magia do item em questão é de natureza passiva, ou seja, decorre do simples contato, consumo ou utilização do objeto como peça de vestuário, a partilha torna-se inviável. Por exemplo, se um mago utiliza uma varinha para lançar a mágica Invisibilidade sobre um feiticeiro, este último poderá compartilhá-la com seu Familiar. O mesmo não pode ser dito, todavia, dos efeitos de um Anel ou Poção de Invisibilidade.

Ampliações e Limitações Especiais: Consulte a vantagem Aliado.

Favor Divino (Custo Variável)

O personagem é capaz de pedir aos deuses a realização de um milagre. Esta vantagem não está atrelada e nem depende do poder de conjurar magias divinas dos Clérigos e Druidas, pois mede a capacidade do personagem em solicitar uma manifestação direta da divindade.

O custo total da vantagem Favor Divino depende do(a) deus/deusa invocado(a) e do nível de favorecimento do personagem aos olhos dele/dela.

O custo base é encontrado tratando a divindade como um Patrono. A maioria dos deuses terá custo 25. Deidades menores terão custo 20. Multiplique tal valor pelos modificadores de Frequência de Aparição, de modo a refletir a disponibilidade do deus/deusa para prestar auxílio ao personagem em determinado momento. Esse custo é novamente modificado, para mais ou menos, de acordo com o favor do protegido perante a divindade. Para cada bônus de +1 no teste de Reação, adicione 5 pontos ao custo da vantagem (máximo de 25 pontos). Para cada redutor de –1, subtraia 5 pontos (máximo de -25 pontos).

Quando o personagem quiser invocar o favor dos deuses, primeiro o Mestre deve testar a Freqüência de Aparição da divindade e depois fazer um teste de Reação, levando em consideração a natureza do pedido (desejos esdrúxulos e/ou abusivos podem despertar a cólera da entidade!) e os bônus ou redutores de favorecimento do personagem. Se tudo der certo, a deidade vai interceder em favor de seu protegido. A forma da intercessão variará conforme as necessidades da campanha e a personalidade e objetivos do próprio(a) deus(a).

Forma de Sombra (50 Pontos)

Tipo: Física e Exótica

A criatura é capaz de se transformar em uma sombra bidimensional, o que lhe permite deslizar por paredes e assoalhos com seu Deslocamento terrestre normal, bem como atravessar frestas de qualquer espessura, desde que a fresta em questão seja larga o suficiente para seus ombros passarem. Ela também consegue rastejar pelo teto com metade do seu Deslocamento.

Ataques físicos causam apenas metade do dano à Forma de Sombra. Ataques baseados em energia infligem dano normal, exceto no caso daqueles baseados em luz, que provocam 50% a mais de dano. Magia, poderes psíquicos e outras habilidades mentais afetam a Forma de Sombra normalmente.

Todavia, enquanto permanecer transformada em sombra, a criatura não será capaz de atravessar espaços tridimensionais. Sempre que desejar se mover, ela precisará deslizar por sobre algum tipo de superfície. Além disso, também não poderá realizar ataques ou ações puramente físicos, nem tocar, carregar ou afetar objetos de nenhuma maneira, embora continue apta a utilizar habilidades mágicas, psíquicas ou similares.

Se a criatura não consegue desativar sua Forma de Sombra, trate-a como uma desvantagem que vale -20 Pontos de Personagem. Nesse caso, quaisquer Ampliações acrescentadas à Forma de Sombra reduzirão esse valor, exatamente como se fossem uma Limitação.

Ampliação Especial – Pode Carregar Objetos (Variável): As roupas e equipamentos da criatura transformam-se em sombras enquanto ela os segurar, vestir ou carregar. Todavia, continua sendo impossível interagir com objetos não transformados em sombras.  Custo: +10% para Nenhuma Carga; +20% para Carga Leve; +50% para Carga Média; +100% para Carga Pesada.

Ampliação Especial – Movimento Tridimensional (+20%): A criatura é capaz de se virar 90º sobre uma superfície, o que lhe permite atravessar espaços tridimensionais com seu Deslocamento terrestre normal.

Ampliação Especial – Insensível à Luz (+20%): A criatura não sofre 50% a mais de dano quando atingida por um ataque baseado em luz.

Limitação Especial – Espessura Definida (-50%): A criatura não assume uma forma realmente bidimensional. Na verdade, a sua Forma de Sombra possui a espessura de uma folha de papel, o que a impede de passar por frestas microscópicas. Além disso, ataques físicos causam-lhe dano normal. Tratando-se de dano por Laceração (cortante), o multiplicador de dano aumenta de x1,5 para x2. Por outro lado, a criatura deixa de sofrer dano extra quando é atingida por ataques baseados em luz, embora continue impossibilitada de realizar ataques físicos e de interagir com objetos.

Grande Estudioso (20 Pontos)

Pré-Requisitos: Mago Especialista, AM 4+ e pelo menos 50 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana pertencentes à Escola de Magia na qual o mago se especializou

Ao avançar em seus estudos o Mago Especialista acaba por dominar os fundamentos da Escola de Magia na qual se especializou e se torna um Grande Estudioso, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Especialização (0 Pontos): O Grande Estudioso recebe um bônus de +1 no aprendizado das mágicas pertencentes ao seu campo de especialização e um redutor de -1 no aprendizado das demais mágicas.

b) Limite de NH Aprimorado (5 Pontos): No que concerne às magias pertencentes ao campo de especialização do Grande Estudioso, o limite de NH aplicável às Disputas Rápidas necessárias à superação da resistência do alvo aumenta em um (para maiores detalhes, consulte o tópico “Mágicas Resistíveis – A Questão da Vantagem Força de Vontade” da seção ” Operações Mágicas e Suas Consequências” do Capítulo II).

c) Resistente à Escola de Especialização (5 Pontos): O Grande Estudioso recebe um bônus de +3 nos testes feitos para resistir às magias pertencentes à Escola na qual é especializado.

d) Magia Persistente (10 Pontos): Sempre que uma mágica pertencente à Escola na qual o Grande Estudioso se especializou for anulada ou desvirtuada por uma metamágica conjurada por um adversário, ele tem direito à uma segunda (e definitiva) Disputa de Habilidades para tentar resistir aos efeitos da mágica hostil, desde que pague o dobro dos Pontos de Fadiga/Magia nela investidos.

Os bônus fornecidos por esta vantagem são cumulativos com quaisquer outros de mesma natureza possuídos pelo personagem, como aqueles derivados das vantagens Mago Especialista, Grão-Mago e Arquimago, exceto no que diz respeito à habilidade Resistente à Escola de Especialização. Contudo, é possível abater os pontos investidos em sua aquisição do custo total das versões mais poderosas dela mesma, como a oferecida pela vantagem Mestre Especialista, por exemplo.

Grão-Mago (55 Pontos)

Pré-Requisitos: AM 5+, Taumatologia 21+ e 75 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana

O Grão-Mago é um conjurador arcano experiente que conhece bem as regras fundamentais da Magia, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Resistência à Magia+3 (30 Pontos).

b) Mágica Resistente (5 Pontos): Os oponentes do Grão-Mago recebem um redutor igual a 1/3 do seu NH em Taumatologia ao tentar anular ou desvirtuar suas magias arcanas através do uso de metamágicas.

c) Metamágica Aprimorada (5 Pontos): O Grão-Mago recebe um bônus igual a 1/3 do seu NH em Taumatologia ao tentar anular ou desvirtuar as magias de seus oponentes através do uso de metamágicas. Frise-se que esse bônus não se presta a conceder reduções de custo e/ou tempo de operação ao personagem, mas tão somente a facilitar a vitória sobre a resistência oferecida pela magia do adversário.

d) Sucesso Total Aprimorado (5 Pontos): A margem de Sucesso Total do Grão-Mago ao conjurar mágicas arcanas aumenta em 1.

e) Mágica Precisa (10 Pontos): O Grão-Mago é capaz de utilizar uma classe de penalidade de distância mais favorável do que a usual ao conjurar suas magias arcanas, desde que se concentre pelo dobro do tempo necessário para lançá-la e pague o dobro do seu custo por incremento de classe implementado (nessa ordem: comum – projétil – longa distância). Dessa maneira, uma mágica Comum poderia ser conjurada como uma mágica de Projétil ou de Longa Distância para efeito de cálculo dos redutores aplicáveis a ela em função da distância existente entre o operador e o alvo (se for necessário, use os seguintes parâmetros: TR 13, Prec. +2, ½ Dano 40, Max 80). Por sua vez, uma mágica de Projétil poderia ser conjurada utilizando as penalidades previstas para as mágicas de longa distância ao invés das usuais. Contudo, não é possível usar esta habilidade nem para transformar uma magia de Toque em uma magia Comum nem para eliminar por completo as penalidades descritas na tabela Modificadores de Longa Distância (consulte a seção homônima do Capítulo II).

Os bônus fornecidos por esta vantagem são cumulativos com quaisquer outros de mesma natureza possuídos pelo personagem, como aqueles derivados das vantagens Mago Especialista, Grande Estudioso, Mestre Especialista e Arquimago, exceto no que diz respeito às habilidades Magia Resistente e Metamágica Aprimorada.

Hierarquia Clerical (5 Pontos/Nível)

Esta vantagem representa uma realidade político-social: o grau de influência e o status do personagem dentro da instituição religiosa da qual faz parte. Ela não confere nenhum tipo de poder sobrenatural.

Uma religião costuma possuir um ou mais níveis hierárquicos em sua estrutura. Além disso, para ocupar qualquer um deles é possível que o sacerdote precise demonstrar a satisfação de determinados requisitos, como proficiência em certas perícias, realização de juramentos etc.

Por outro lado, também é comum que cada nível hierárquico corresponda à um título ou designação e venha acompanhado de deveres e responsabilidades específicos, que devem ser tratados como uma forma da desvantagem Dever.

O personagem recebe um bônus de +1 por nível desta vantagem nos Testes de Reação relativos aos devotos de sua religião e àqueles que respeitam sua fé. Se a pessoa em questão é uma crente fanática ou se a religião do personagem é o credo predominante em determinada área ou cultura, dobre o bônus recebido.

Por fim, frise-se cada nível de Hierarquia Clerical adquirido após o primeiro acrescenta 5 pontos ao custo da compra da religião do personagem como Patrono.

Hipoalgia (10 Pontos)

O personagem é menos sensível à dor do que outras criaturas. Portanto, não recebe nenhuma penalidade em razão do choque causado por um ferimento e ainda ganha um bônus de +3 em todos os testes de HT feitos para resistir à tortura física, evitar ser nocauteado e não ficar atordoado. Contudo, ele continua a sofrer dano e a ser projetado para trás normalmente.

O custo da vantagem Hipoalgia está incluído no custo da vantagem Durabilidade Sobrenatural. Não é possível adquirir ambas.

Idade Imutável (15 Pontos)

A criatura não envelhece, seja por meios naturais, seja por meios artificiais. Ela não pode escolher a desvantagem Idade nem precisa fazer Testes de Envelhecimento. A idade estabiliza-se na maturidade e jamais mudará. Se o jogador deseja interpretar um membro muito antigo de uma raça dotada desta vantagem, possuidor, portanto, de um largo arcabouço de experiências e memórias, o Mestre pode exigir a compra do Antecedente Incomum apropriado e então ignorar o limite usual de 2 vezes a idade do personagem para pontos gastos com perícias.

Ampliação Especial – Controle de Idade (+20%): A criatura é capaz de alterar a própria idade à vontade, em qualquer direção, em uma velocidade igual a até dez vezes o ritmo normal de envelhecimento da raça a que pertence.

Imunidade à Doenças (10 pontos)

A criatura é imune à todas as doenças, inclusive as de natureza mágica como a licantropia e o vampirismo.

Imunidade à Ilusões (10 pontos)

A criatura sempre é capaz distinguir uma ilusão de um objeto real. Contudo, esta habilidade não serve nem para detectar disfarces, nem para perceber a verdadeira forma de seres metamorfoseados.

Imunidade ao Medo (15 pontos)

A criatura é imune à qualquer forma de medo, seja ele natural ou mágico.

Imunidade à Venenos (15 Pontos)

A criatura é imune aos efeitos de qualquer toxina, normal ou mágica, embora essa vantagem não a proteja do dano causado por substâncias corrosivas, como por exemplo o ácido clorídrico.

Incorpóreo (80 Pontos)

A criatura é capaz de adotar uma forma incorpórea, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Capacidade de atravessar objetos sólidos como se eles não existissem, razão pela qual ela ignora completamente o Bônus de Defesa e a RD de escudos e armaduras de natureza corpórea/substancial. Seus ataques físicos e de energia, portanto, em regra não podem ser bloqueados ou aparados por seres tangíveis, salvo previsão expressa em sentido contrário. A única defesa possível é a Esquiva.

b) Imunidade à qualquer tipo de ataque físico e de energia de natureza substancial/corpórea (não mágica). Armas mágicas e magias que produzam efeitos físicos (Exemplo: Bola de Fogo, Relâmpago e Projétil de Pedra) podem afetá-la, embora só causem o dano mínimo. Poderes psíquicos e ataques mágicos não materiais (Exemplo: Mísseis Mágicos) afetam-na normalmente.

c) Possibilidade de se movimentar em absoluto silêncio, se assim o desejar.

d) Capacidade de se mover em qualquer direção com seu Deslocamento Terrestre normal, sem ser afetada pela gravidade.

Uma criatura em estado incorpóreo pode perceber e se comunicar com o mundo tangível, mas submete-se às seguintes restrições:

a) Incapacidade de segurar ou interagir com qualquer ser ou objeto corpóreo.

b) Seus ataques físicos e de energia (mágicos ou não) somente afetarão outras criaturas incorpóreas, salvo previsão expressa em sentido contrário. Poderes psíquicos e ataques mágicos não materiais (Exemplo: Mísseis Mágicos) afetam o mundo tangível normalmente.

c) Algumas barreiras de energia (em especial as de natureza mágica) podem impedir a sua movimentação.

d) Seres incorpóreos ainda precisam respirar. Utilize as regras descritas no Capítulo 8 e no Módulo Básico, fls. 91, quando for necessário determinar se ela sufoca ou não enquanto atravessa objetos sólidos muito extensos.

e) Uma criatura que se materialize dentro de um objeto sólido morrerá imediatamente.

Ampliação Especial – Pode Carregar Objetos (Variável): As roupas e equipamentos da criatura tornam-se incorpóreos enquanto ela os estiver usando/carregando. Custo: +5% para Nenhuma Carga; +10% para Carga Leve; +15% para Carga Média; +20% para Carga Pesada.

Ampliação Especial – Mudança Parcial (Variável): A criatura é capaz de tornar corpórea ou incorpórea apenas parte do seu corpo. Custo: +20%. Se ela puder materializar um objeto que esteja carregando sem derrubá-lo (veja a Ampliação anterior), o que requer, necessariamente, a materialização do membro manipulador que o carrega (uma mão, por exemplo), o custo é de +100%.

Ampliação Especial – Respirar o Éter (+10%): A criatura passa a respirar o ar do Plano Etéreo/Astral quando fica incorpórea. Isso significa que ela não precisa mais prender a respiração enquanto estiver usando esta vantagem, em especial se decidir atravessar objetos sólidos muito extensos. Contudo, poderá ser estrangulada por outros seres incorpóreos e estará sujeita à ataques respiratórios que afetem insubstanciais.

Limitação Especial – Sempre em Funcionamento (-50%): A criatura não é capaz de se tornar substancial, ou seja, não possui um corpo físico.

Limitação Especial – Usualmente em Funcionamento (-40%): A criatura não possui um corpo físico e somente é capaz de se materializar gastando 1 Ponto de Fadiga por segundo.

Limitação Especial – Sem Movimento Vertical (-10%): A criatura não é capaz de desconsiderar os efeitos da gravidade, razão pela qual somente pode se locomover sobre superfícies horizontais e em direções que não requeiram um teste da perícia Escalar. Contudo, ela continua a não pesar nada, de modo que não deixa rastros ou pegadas no solo e pode caminhar sobre substâncias que em regra não suportariam o peso de um corpo sólido, como líquidos, por exemplo.

Limitação Especial – Barulhento (-5%): A criatura não é silenciosa, produzindo ruídos semelhantes aos de passos quando se desloca. Ela não é mais difícil de escutar do que um humano normal.

Limitação Especial – Projeção (-50%): A criatura não se torna incorpórea. Ao invés disso ela fica inconsciente e projeta uma forma insubstancial que possui todas as características da vantagem Incorpóreo, inobstante seu corpo permaneça no mundo físico e esteja sujeito à ameaças materiais. Além disso, ele ainda precisar comer, beber, dormir e respirar. A forma projetada e o corpo físico compartilham os mesmos Pontos de Vida e de Fadiga, embora seja a primeira quem sofra os efeitos negativos decorrentes de qualquer forma de dano causado à ambos, como por exemplo choque ou atordoamento. Se a forma projetada desmaiar, ela retorna ao corpo físico, que permanece inconsciente até se recuperar do modo usual. Se ela morrer, o corpo físico continua vivo, mas na condição de uma casca vazia, eternamente presa em um sono comatoso. Se o corpo físico morrer, a criatura deve fazer um teste de Vontade-15. Sendo bem sucedida, transforma-se em um fantasma. Se falhar estará morta.

Infravisão (0 ou 10 Pontos)

A visão da criatura se estende até a porção infravermelha do espectro eletromagnético, habilitando-a a perceber variações de temperatura, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Possibilidade de enxergar na mais absoluta escuridão, desde que a temperatura ambiente seja igual ou superior à 22º C.

b) Redutor de apenas -1 quando estiver lutando à noite, independentemente da temperatura ambiente, desde que o oponente emita calor. Caso contrário, aplicam-se as penalidades usuais.

c) Bônus de +2 para perceber objetos ou criaturas que emitam calor durante o dia.

d) Capacidade de seguir rastros de calor quando utiliza a perícia Rastrear. Se o rastro foi deixado a menos de uma hora, o teste é feito com um bônus de +3.

Para uma criatura com Infravisão um flash repentino de calor (uma Bola de Fogo, por exemplo) funciona exatamente como a magia Lampejo. Além disso, ela não é capaz de ver nem distinguir cores e somente pode perceber a forma e o tamanho geral dos objetos – e desde que eles emitam calor. Portanto, sofre um redutor de -4 nos testes de Visão necessários para diferenciar objetos de tamanho e forma similares.

Custo: 0 Pontos se a criatura possuir apenas Infravisão; 10 Pontos se ela puder alternar entre a Infravisão e a Visão normal.

Investimento em Poder (10 Pontos/Nível)

O personagem foi iluminado pelos deuses, sendo capaz de conhecer-lhes os desígnios. Cada nível desta vantagem confere um bônus de +1 no seu IQ ao aprender Magias Divinas.

Além disso, ele pode “sentir” itens mágicos se for bem sucedido em um teste de IQ+IP, é capaz de ler pergaminhos mágicos “clericais” ou “divinos” e usar objetos encantados permitidos “somente para clérigos” (ver Capítulo VI).

Esta vantagem e a vantagem Clericato representam coisas distintas. Para maiores detalhes, consulte o Capítulo III.

Invisibilidade (40 Pontos)

A criatura é invisível à visão normal, Infravisão ou qualquer outra forma de percepção dependente do espectro eletromagnético. Contudo, esta vantagem não pode ser “desativada” sem a compra de uma Ampliação Especial (veja abaixo).

Embora ela não projete sombras nem seja refletida por espelhos, as suas roupas e equipamentos continuam visíveis. Além disso, ainda é possível detectá-la através de outros sentidos, como a audição, o tato e olfato. Se não estiver carregando nem vestindo nada a criatura recebe um bônus de +10 nos testes da perícia Furtividade sempre que ser ou não visto for relevante.

Por fim, cabe ressaltar que, inobstante a criatura não possa ser visualmentedetectada, inclusive através de magias ou poderes psíquicos, equipamentos mágicos ou mecânicos não são afetados por essa vantagem.

Ampliação Especial – Estendido (Variável): A criatura é invisível à outras formas de detecção, como sonar ou campos eletromagnéticos. +20% para cada tipo adicionado.

Ampliação Especial – Selecionável (+10%): A criatura é capaz de se tornar visível quando desejar.

Ampliação Especial – Afeta Máquinas (+50%): A criatura é invisível inclusive à equipamentos mágicos e mecânicos, desde que a forma de detecção utilizada por eles seja de natureza visual. Placas de pressão, por exemplo, não seriam enganadas.

Ampliação Especial – Pode Carregar Objetos (Variável): As roupas e equipamentos da criatura tornam-se invisíveis enquanto ela os estiver usando/carregando. Custo: +5% para Nenhuma Carga; +10% para Carga Leve; +15% para Carga Média; +20% para Carga Pesada.

Limitação Especial – Somente Afeta Máquinas (-50%): A criatura é invisível apenasà equipamentos mágicos e mecânicos que utilizem formas de detecção de natureza visual.

Limitação Especial – Somente no Plano Material (-10%): A criatura somente fica invisível no Plano Material. Seres incorpóreos e/ou que estejam no Plano Etéreo/Astral podem vê-la normalmente.

Limitação Especial – Borrão (-10%): Quando a criatura se desloca ela provoca um discreto efeito luminescente ao seu redor. Portanto, sempre que se locomover seus adversários serão capazes de percebê-la desde que obtenham sucesso em um teste de Visão-6. Além disso, poderão atacá-la submetendo-se à um redutor de apenas -6 em seus testes.

Limitação Especial – Sombra Visível (-10%): A criatura projeta sombras.

Limitação Especial – Reflexo Visível (-10%): A criatura é refletida por espelhos.

Invulnerabilidade (Variável)

A criatura é completamente imune ao dano causado por uma fonte específica, embora ainda seja projetada para trás por ataques físicos. O custo dessa vantagem depende de quão comum é a fonte de dano contra a qual a proteção é fornecida:

a) Qualquer Dano Cinético: 300 Pontos.

b) Comum (150 Pontos): Armas não mágicas, Contusão, Corte/Perfuração, Energia em geral, Psiquismo em geral, Coisas Vivas em geral, Metal ou Magia.

c) Ocasional (100 Pontos): Ar, Frio/Gelo, Fogo/Calor, Luz, Terra, Eletricidade, Controle da Matéria, Som, Flechas ou Plantas.

d) Rara (75 Pontos): Transformação, Escuridão, Vibração, Clima, Radiação ou Ácido.

e) Muito Rara (50 Pontos): Lama ou Insetos.

Ampliação Especial – Não Sofre Projeção (+20%): A criatura não é projetada para trás pela fonte de dano à qual é imune.

Magia Aniquiladora (20 Pontos)

Pré-Requisitos: Magia Devastadora e AM 7+ ou IP 7+

Cada “1”, “2” ou “3” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica do personagem deve ser considerado um “4”.

Exemplo: Warlock obteve os seguintes resultados na rolagem do dano causado pela sua Bola de Fogo: 2, 2, 3, 2 e 5. O dano total será 21 e não 14, porque cada “1”, “2” ou “3” deve ser considerado um “4”.

Note que a vantagem Magia Aniquiladora é incompatível com a vantagem Magia Devastadora e a substitui, mas o personagem pode abater os pontos investidos na aquisição desta última do custo da primeira, de modo que pagaria apenas 10 Pontos ao comprá-la.

Magia Destrutiva (5 Pontos)

Pré-Requisito: AM 3+ ou IP 3+

Cada “1” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica do personagem deve ser considerado um “2”.

Exemplo: Warlock obteve os seguintes resultados na rolagem do dano causado pela sua Bola de Fogo: 1, 1, 3, 4 e 1. O dano total será 13 e não 10, porque cada “1” deve ser considerado um “2”.

Magia Devastadora (10 Pontos)

Pré-Requisitos: Magia Destrutiva e AM 5+ ou IP 5+

Cada “1” ou “2” obtido na rolagem do dano causado pelas magias e pelos poderes e habilidades de natureza mágica do personagem deve ser considerado um “3”.

Exemplo: Warlock obteve os seguintes resultados na rolagem do dano causado pela sua Bola de Fogo: 1, 2, 3, 2 e 4. O dano total será 16 e não 12, porque cada “1” ou “2” deve ser considerado um “3”.

Note que a vantagem Magia Devastadora é incompatível com a vantagem Magia Destrutiva e a substitui, mas o personagem pode abater os pontos investidos na aquisição desta última do custo da primeira, de modo que pagaria apenas 5 Pontos ao comprá-la.

Mago Especialista (0 Pontos)

Pré-Requisito: AM 1+

O Mago Especialista decidiu devotar sua vida ao estudo de uma única Escola de Magia, o que lhe confere um bônus de +3 no aprendizado das mágicas pertencentes ao seu campo de especialização e um redutor de -3 no aprendizado das demais mágicas.

Contudo, a opção apenas pode ser feita no momento da criação do personagem.

Os bônus fornecidos por esta vantagem são cumulativos com quaisquer outros de mesma natureza possuídos pelo Mago Especialista, como aqueles derivados das vantagens Arquimago, Grande Estudioso, Mestre Especialista e Grão-Mago.

Memória Racial (15 ou 40 pontos)

Acessando as memórias de seus ancestrais o personagem é capaz de lembrar de coisas que jamais vivenciou. Existem duas variações dessa habilidade:

a) Forma Passiva (15 pontos): Sempre que o personagem estiver diante de uma situação onde esse repositório de experiências possa lhe ser útil o Mestre deve testar sua IQ. Em caso de sucesso ele tem uma vaga sensação de deja vu sobre as circunstâncias que o cercam e de como poderia lidar com elas. Um Sucesso Total trará à tona uma lembrança nítida dessas memórias ancestrais. Contudo, uma Falha Crítica significa que o personagem interpretou mal as visões, o que pode colocá-lo em perigo!

b) Forma Ativa (40 Pontos): A forma ativa da vantagem Memória Racial funciona de maneira semelhante à descrita no item anterior, mas o personagem pode usá-la quando desejar. Para isso, primeiro o Mestre precisa definir, em segredo, se os seus ancestrais vivenciaram ou não a situação na qual ele se encontra. O personagem então deve se concentrar por uma rodada. No início de sua rodada subsequente o Mestre testa a sua IQ. Em caso de sucesso, ou personagem terá uma vaga sensação de deja vu sobre as circunstâncias que o cercam e de como poderia lidar com elas, ou saberá que os seus ancestrais não vivenciaram problema parecido. Em caso de Falha Crítica ele acreditará que a resposta para a questão não pode ser encontrada em suas memórias raciais, embora isso não seja verdade. Um Sucesso Total, por sua vez, trará à tona uma lembrança nítida dessas memórias ancestrais.

Ampliação Especial – Imersiva (+50%): Tratando-se da forma ativa ou passiva dessa vantagem, um sucesso simples no teste de IQ já é o suficiente para trazer à tona uma lembrança nítida das memórias ancestrais do personagem, o que torna desnecessária a interpretação das visões recebidas.

Mestre de Armas (45 ou 20 Pontos)

O personagem passou por um rígido treinamento no uso de armas arcaicas, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Bônus no dano igual a 1/5 do seu NH na perícia correspondente à arma arcaica utilizada (esta regra não se aplica à valores pré-definidos).

b) As perícias com Armas e de Combate que sejam Físicas/Fáceis tem valor pré-definido em DX-1; as Físicas/Médias em DX-2; as Físicas/Difíceis em DX-3.

c) Possibilidade de se valer das regras de ataque Chambara (ver Capítulo V).

Ao custo de 20 pontos o personagem se especializa no uso de apenas uma única arma arcaica, incluindo a perícia necessária para arremessá-la, se ela for arremessável (por exemplo, Faca e Arremesso de Faca).

Ao custo de 45 pontos o personagem domina todas as armas arcaicas.

O Mestre de Armas está autorizado a comprar as seguintes perícias cinematográficas (ver Capítulo IV e GURPS Artes Marciais): Luta às Cegas, Estilo Embriagado, Salto Voador, Kiai, Resistência Mental, Golpe Vigoroso, Aparar Precognitiva, Pontos de Pressão, Arte do Arremesso, Arqueiro Zen, Ataque de Energia Chi, Cólera do Dragão, Golpe do Dragão, Tiro Distante, Tiro Preciso e Tiro Veloz.

Um personagem especialista no manejo de uma única arma somente pode aprender as perícias relativas àquela arma.

É possível adquirir esta vantagem após a criação do personagem através do gasto dos Pontos de Experiência correspondentes e da realização do treinamento adequado.

Mestre Especialista (25 Pontos)

Pré-Requisitos: Grande Estudioso, AM 6+ e 75 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana pertencentes à Escola de Magia na qual o mago se especializou

Um Grande Estudioso que prossiga com suas pesquisas por tempo suficiente pode vir a se tornar, de fato, um mestre na sua área de especialização, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Especialização (0 Pontos): O Mestre Especialista recebe um bônus de +1 no aprendizado das mágicas pertencentes ao seu campo de especialização e um redutor de -1 no aprendizado das demais mágicas.

b) Limite de NH Aprimorado (5 Pontos): No que concerne às magias pertencentes ao campo de especialização do Mestre Especialista, o limite de NH aplicável às Disputas Rápidas necessárias à superação da resistência do alvo aumenta em um (para maiores detalhes, consulte o tópico “Mágicas Resistíveis – A Questão da Vantagem Força de Vontade” da seção ” Operações Mágicas e Suas Consequências” do Capítulo II).

c) Resistente à Escola de Especialização (10 Pontos): O Mestre Especialista recebe um bônus de +8 nos testes feitos para resistir às magias pertencentes à Escola na qual é especializado.

d) Segunda Chance (10 Pontos): O Mestre Especialista tem direito à um segundo (e definitivo) teste de resistência sempre que fracassar em um teste para resistir aos efeitos de uma mágica pertencente à Escola na qual se especializou, desde que pague o dobro dos Pontos de Fadiga/Magia nela investidos.

Os bônus fornecidos por esta vantagem são cumulativos com quaisquer outros de mesma natureza possuídos pelo personagem, como aqueles derivados das vantagens Mago Especialista, Grão-Mago, Grande Estudioso e Arquimago, exceto no que diz respeito à habilidade Resistente à Escola de Especialização. Contudo, é possível abater os pontos investidos em sua aquisição do custo total das versões mais poderosas dela mesma.

Montaria Especial (Variável)

Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 54

O personagem possui um vínculo especial com uma criatura de IQ 6 ou inferior. Ela o acompanha em suas aventuras e lhe serve de montaria.

Uma Montaria Especial deve ser comprada como um Aliado cuja Frequência de Participação é “Quase Todo o Tempo” (resultado igual ou inferior a 15 em 3d). A quantidade de pontos usada em sua construção corresponde à soma dos custos do seu template racial e das vantagens descritas abaixo, além do número de pontos extras que o jogador quiser investir nela.

A Montaria Especial é considerada um ser mágico para todos os fins, não precisa comprar o personagem como Aliado e recebe os seguintes benefícios adicionais:

a) Bônus de +1 na ST e +1 no IQ (30 pontos).

b) Resistência à Magia+1 (10 Pontos).

c) Resistência à Dano+1 (5 pontos).

d) Pontos de Vida Extras+5 (10 Pontos).

e) Velocidade Básica+1 (20 Pontos).

f) Partilhar Resistência (5 Pontos): Sempre que precisar fazer um teste de resistência para evitar ser afetada por alguma mágica, poder, habilidade ou efeito danoso a criatura pode optar por utilizar o valor básico do atributo ou característica pertinente do personagem ao invés do seu, desde que isto lhe seja mais vantajoso. Contudo, os modificadores aplicáveis ao teste são os da própria Montaria Especial, o que exclui, por óbvio, aqueles decorrentes de magias, poderes, habilidades ou itens mágicos lançados, acionados ou portados pelo seu mestre, bem como qualquer outro efeito conjurado sobre ele.

g) Partilhar Magia (5 Pontos): O personagem é capaz de compartilhar qualquer efeito mágico conjurado sobre si com sua Montaria Especial, ainda que em regra criaturas como ela não pudessem ser objeto da magia em questão. A Montaria Especial deve estar a pelo menos um metro do personagem para se beneficiar dessa habilidade. Se os efeitos da mágica não forem instantâneos e a Montaria Especial se afastar mais de um metro do personagem, imediatamente deixará de ser afetada por ela, ainda que se reaproxime posteriormente. Por fim, o personagem é capaz de conjurar sobre a sua Montaria Especial qualquer efeito mágico cujo alvo seja apenas o próprio operador, desde que possa tocá-la (consulte a coluna lateral “O Toque do Mago” às fls. 149 do Módulo Básico para maiores detalhes sobre o tema). Repare que essa habilidade permite ao personagem compartilhar qualquer mágica lançada “sobre” ele, ainda que através do uso de itens mágicos e/ou o operador seja outra pessoa. Entretanto, se a magia do item em questão é de natureza passiva, ou seja, decorre do simples contato, consumo ou utilização do objeto como peça de vestuário, a partilha torna-se inviável. Por exemplo, se um mago utiliza uma varinha para lançar a mágica Invisibilidade sobre um paladino, este último poderá compartilhá-la com sua Montaria Especial. O mesmo não pode ser dito, todavia, dos efeitos de um Anel ou Poção de Invisibilidade.

h) Comandar a Espécie (10 Pontos): Uma vez por dia a criatura é capaz de sugerir cursos gerais de ação à outros seres da sua espécie, desde que envolvam somente um sujeito, um verbo, um objeto e até dois modificadores. Exemplo: “Mate o rei!”. Para isso, ela deve se concentrar por uma rodada. No início de sua rodada subsequente precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu IQ e a Vontade da vítima. Aplicam-se ao teste as regras descritas no tópico “A Regra do 12” da seção “Criação de Raças Fantásticas” do Capítulo I, bem como todos os redutores relativos à distância em que o alvo se encontra (Módulo Básico, fls. 201). O domínio sobre a vítima dura um minuto para cada ponto pelo qual ela perdeu a disputa. Estrutura: Controle Mental (50 Pontos) + Não Precisa Se Concentrar Para Manter o Controle Sobre a Vítima (+70%) + Apenas Sugestões (-40%) + Apenas Seres da Mesma Espécie (-60%) + Uso Limitado – Uma Vez Por Dia (-50%).

Ampliações e Limitações Especiais: Consulte a vantagem Aliado.

Noção do Perigo (15 Pontos)

Tipo: Mental

Sempre que o personagem for ameaçado por algum perigo iminente (uma emboscada ou um desastre natural, por exemplo), o Mestre deve testar a sua Percepção em segredo. Em caso de sucesso, ele será alertado com antecedência suficiente para reagir de acordo. Se o resultado da rolagem foi 3 ou 4, o personagem também obterá alguns detalhes sobre a natureza do risco que está correndo.

A vantagem Precognição inclui a vantagem Noção do Perigo. Não é possível adquirir as duas.

Limitação Especial – Percepção Extrassensorial (-10%): A Noção do Perigo do personagem é apenas uma manifestação do poder psíquico Percepção Extrassensorial.

Olfato Discriminatório (15 Pontos)

O olfato da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Capacidade de identificar com exatidão objetos, locais e outros seres através dos odores por eles emitidos.

b) Possibilidade de memorizar um odor específico após cheirá-lo por pelo menos um minuto e ser bem sucedida em um teste de IQ (uma tentativa por dia).

c) Bônus adicional de +4 em qualquer tarefa ou atividade que dependa predominantemente do olfato.

d) Bônus de +4 na perícia Rastreamento.

Ampliação Especial – Sentir Emoções (+50%): A criatura é capaz de detectar o estado emocional de outros seres através do odor por eles emitido, o que lhe confere os benefícios da vantagem Empatia (ver Módulo Básico, fls. 20) desde que se encontre a menos de 2m de distância do seu alvo.

Limitação Especial – Hipersensibilidade (Variável): Quando exposta à determinado tipo de odor a criatura perde 1d pontos de cada Atributo se não for bem sucedida em um teste de HT. A penalidade é aplicável enquanto durar a exposição ao cheiro em questão e nos 30 minutos subsequentes à sua cessação. Custo: -50% para odores comuns (poluição de uma cidade, por exemplo); -20% para odores ocasionais (cheiro de lobos, por exemplo); -10% para odores raros (cheiro de uma determinada raça de gato, por exemplo).

Padrão de Tempo Alterado (100 Pontos/Nível)

A criatura percebe a passagem do tempo de forma diferente de um ser humano normal. O primeiro nível dessa vantagem permite que ela vivencie dois segundos de tempo subjetivo para cada segundo de tempo real transcorrido, razão pela qual poderá realizar uma manobra extra em seu turno de combate (Concentrar, Deslocamento, Avançar e Atacar, Ataque Total e etc.). Cada nível adicional de Padrão de Tempo Alterado aumenta essa taxa em um ponto: três segundos de tempo subjetivo para cada segundo de tempo real no segundo nível, quatro segundos de tempo subjetivo para cada segundo de tempo real no terceiro nível e assim por diante.

Contudo, isso não significa que a criatura agirá primeiro em todas as batalhas. Ainda é necessário rolar ou definir a Iniciativa normalmente (i.e. ela é mais rápida quando age, mas o tempo que demora para reagir permanece o mesmo). Além disso, se a ação ou manobra escolhida depender da reação de outro indivíduo, Padrão de Tempo Alterado não é de nenhuma valia. Por exemplo, se a criatura optar por uma Finta, não poderá realizar nenhuma ação extra em seu turno. O mesmo vale para um teste de Influência feito em circunstâncias não relacionadas ao combate.

Por fim, cabe ressaltar que a criatura sempre será capaz de planejar com calma seus próximos passos mesmo em situações altamente estressantes, o que inclui a possibilidade de fazer testes de Percepção/Sentidos ou de perícias baseadas em IQ para elaborar estratégias e relembrar informações sem sofrer penalidades nas ações seguintes.

Paladar Discriminatório (10 Pontos)

O paladar da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Capacidade de identificar com exatidão uma substância após ingerir uma pequena quantidade dela e ser bem sucedida em um teste de IQ. Análises mais detalhadas são possíveis através do uso das perícias apropriadas.

b) Capacidade de memorizar um gosto específico após saboreá-lo por pelo menos um minuto e ser bem sucedida em um teste de IQ (uma tentativa por dia).

c) Bônus adicional de +4 em qualquer tarefa ou atividade que dependa predominantemente do paladar.

Passos Sem Pegadas (5 Pontos)

Pré-Requisitos: Adaptação ao Terreno, além de IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou AM 4+, Grande Estudioso e especialização em uma Escola de Magia considerada apropriada pelo Mestre ou Abençoado

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 37

Quando se desloca sobre o terreno ao qual se encontra adaptado (consulte a vantagem Adaptação ao Terreno para maiores detalhes sobre o tema) o personagem pode optar por não deixar rastros, de modo que será impossível rastreá-lo através dos meios mundanos usuais, como por exemplo utilizando a perícia Rastrear.

Pelos (Variável)

0 Pontos: A criatura possui pelos curtos que previnem queimaduras de sol e lhe conferem uma aparência característica.

5 Pontos: A criatura possui pelos similares aos de um cão ou gato, que lhe conferem RD 1 e um nível de Tolerância à Temperatura (Frio).

30 Pontos: A criatura possui uma pelagem espessa que lhe confere DP 1, RD 1 e dois níveis de Tolerância à Temperatura (Frio). Contudo, em climas quentes o desconforto é considerável.

30 Pontos: A criatura possui pelos pontiagudos que lhe conferem DP 1 e RD 1, além de causarem 1d-2 pontos de dano por Empalamento (perfurante) aos oponentes em Combate de Perto.

Período de Vida Estendido (5 Pontos/Nível)

As fases de um ciclo de vida padrão são as seguintes: fim da adolescência aos 18 anos, maturidade aos 32 e início da velhice (com os testes correspondentes) aos 50. Um nível desta vantagem racial dobra todos esses valores: fim da adolescência aos 36, maturidade aos 64, velhice aos 100, com os respectivos testes sendo feitos de dois em dois anos, acelerando-se aos 140 e 180 anos. Dois níveis dessa vantagem triplicam esses valores base e assim por diante.

Permeação (Variável)

A criatura é capaz de atravessar um determinado tipo de material como se ele não existisse, embora não deixe uma passagem atrás de si, não consiga ver para onde está indo (exceto se houver adquirido a vantagem Visão Penetrante) e ainda precise respirar (exceto se houver adquirido a vantagem Respiração Desnecessária), razão pela qual poderá sufocar se o objeto ou barreira atravessado for muito extenso (consulte a seção “Asfixia e Afogamento” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Esta vantagem difere da vantagem Incorpóreo pois a criatura ainda é afetada pela gravidade, de modo que deverá caminhar ou correr com sua velocidade normal se não possuir a vantagem Voo ou outra forma de movimentação vertical. Além disso, ela continua vulnerável ao dano causado pelo material que é capaz de atravessar. Por exemplo, o metal de uma espada ou o sopro gelado de um dragão branco ainda a feririam mesmo que ela comprasse Permeação – Metal ou Permeação – Gelo. Também é possível atingi-la com ataques capazes de alcançá-la dentro do objeto atravessado.

O custo de Permeação depende da frequência com que a criatura irá encontrar o material que consegue atravessar na forma de uma barreira:

a) Muito Comum (40 Pontos): Terra (incluindo argila, lama e areia), pedra (incluindo tijolos, concreto e gesso), madeira e outros materiais assemelhados.

b) Comum (20 Pontos): Concreto, plástico, aço e outros materiais assemelhados.

c) Ocasional (10 pontos): Vidro, gelo (incluindo neve), areia e qualquer outro material que um ser humano normal consiga quebrar ou atravessar usando apenas a sua força muscular, bem como alumínio, cobre e outros materiais assemelhados.

d) Raro (5 pontos): Osso, carne, papel e outros materiais raramente utilizados na construção de barreiras ou encontrados em grandes quantidades.

Ampliação Especial – Pode Carregar Objetos (Variável): A criatura é capaz de carregar objetos, armas, armaduras e equipamentos enquanto atravessa matéria sólida. Contudo, se for derrubado ou largado o item imediatamente reaparecerá no espaço aberto onde ela estava antes de iniciar a travessia. Não é possível deixar objetos dentro de matéria sólida. Custo: +10% para Nenhuma Carga; +20% para Carga Leve; +50% para Carga Média; +100% para Carga Pesada.

Ampliação Especial – Túnel (+40%): A criatura é capaz de deixar um túnel atrás de si se assim o desejar (aproximadamente da altura dela). O material atravessado se rearranja para permitir sua passagem, mas não sofre qualquer dano. Essa habilidade não funciona em seres vivos.

Ampliação Especial – Estendido (Variável): A criatura é capaz de atravessar diversos tipos de materiais similares. Para isso, ela deve adquirir a versão da vantagem Permeação que for mais cara e então acrescentar +20% ao seu custo para cada tipo de material extra relacionado adicional. Por exemplo, a criatura poderia comprar Permeação – Pedra e acrescentar ao seu custo +40% referente à Ampliação Especial “Estendido – Terra e Metal”.

Ampliação Especial – Fusão I (+150%): A criatura pode se fundir com o tipo de material que é capaz de atravessar, mas essa habilidade somente funciona em objetos individualizados e específicos. Por exemplo, seria possível se mesclar a uma árvore, jamais a uma floresta inteira. Uma vez “misturada” ao objeto em questão, a criatura poderá usar seus sentidos a partir de qualquer ponto de suas superfícies internas ou externas, bem como respirar normalmente se alguma parte dele estiver em contato com o ar. Mudar de “ponto de vista” ou deixar o objeto requer uma manobra “Aguardar”. Se ele sofrer dano, a criatura será afetada de modo proporcional. Por exemplo, 10 pontos de dano causados a uma árvore que possui 100 Pontos de Vida equivale a causar 1 ponto de dano a um ser humano que possui 10 Pontos de Vida. Além disso, a criatura ainda recebe um bônus igual à diferença existente entre o seu Modificador de Tamanho e o do objeto ao qual se fundiu nos testes feitos para resistir à magias, poderes ou habilidades resistíveis, inclusive Ataques Aflitivos. Contudo, os alvos dos seus próprios poderes, magias ou habilidades resistíveis (inclusive Ataques Aflitivos) recebem bônus semelhante e se ela possuir ataques, magias, poderes ou habilidades que dependam do toque ou funcionem como uma Aura ou Emanação, a vítima sofre apenas dano proporcional à diferença existente entre os seus Pontos de Vida e os do objeto em questão (1/10 do normal no exemplo dado acima). Por fim, cabe ressaltar que a criatura não é capaz de controlar o item com o qual se mesclou.

Ampliação Especial – Fusão II (+300%): Esta Ampliação Especial funciona como a Ampliação Especial “Fusão I”, mas a criatura é capaz de se fundir à matéria não individualizada em um objeto específico. Portanto, poderia se mesclar com o chão embaixo de si e atravessar o planeta inteiro em um piscar de olhos ou se “misturar” à uma floresta e espionar todos os eventos que ocorram dentro dela.

Limitação Especial – Largura Limitada (Variável): A criatura somente é capaz de atravessar barreiras de determinada largura. Além desse limite o objeto deve ser considerado matéria sólida para ela. Custo: -50% por uma membrana fina como uma cortina; -30% por 2,5 cm; -15% por 30 cm; -5% pela distância que a criatura é capaz de percorrer em um segundo.

Pernas Extras (Variável)

Um membro que somente pode ser utilizado para caminhar é considerado uma perna, independentemente de sua aparência ou localização. Ele causa GPD pontos de dano por Esmagamento (contusão) ao alvo. Seres humanos normais tem duas pernas (0 Pontos). O custo para adquirir pernas extras é o descrito a seguir:

a) 3 ou 4 Pernas (5 Pontos): Se a criatura perder uma perna, ainda será capaz de se deslocar com metade de sua velocidade normal (arredonde para baixo). Se ela perder uma segunda perna, cairá no chão.

b) 5 ou 6 Pernas (10 pontos): Cada perna perdida reduz o Deslocamento da criatura em 20% até restarem apenas três, quando então ela passará a se deslocar com 40% de sua velocidade normal. Se a criatura perder outra perna, cairá no chão.

c) 7 ou mais Pernas (15 Pontos): Cada perna perdida reduz o Deslocamento da criatura em 10% até restarem apenas três, quando então ela passará a se deslocar com 40% de sua velocidade normal. Se a criatura perder outra perna, cairá no chão.

Por fim, cabe ressaltar que seres que possuam apenas duas pernas também podem aplicar as Ampliações e Limitações Especiais descritas abaixo a elas convertendo-as em vantagens e desvantagens, respectivamente. O custo em pontos é igual a 1/10 do custo da Ampliação ou Limitação em questão. Dessa maneira, a Limitação Especial “Incapaz de Desferir Chutes” custaria -5 Pontos.

Ampliação Especial – Longo (+100%/Nível): Cada nível dessa Ampliação aumenta o Modificador de Tamanho efetivo da criatura em um apenas para fins de cálculo do comprimento de suas pernas, o que afeta o alcance dos seus chutes e a sua capacidade de superar obstáculos.

Limitação Especial – Incapaz de Desferir Chutes (-50%): A criatura é incapaz de utilizar as suas pernas para desferir chutes.

Pontos de Magia Extras (2 Pontos/Nível)

Cada nível dessa vantagem adiciona um ponto ao total de Pontos de Magia do personagem. Para maiores detalhes, consulte o Capítulo II.

Prender a Respiração (2 Pontos/Nível)

Cada nível dessa vantagem dobra o tempo em que a criatura consegue prender a respiração (ver Módulo Básico, fls. 91). Ela pode ser utilizada em conjunto com a perícia Controle da Respiração (Ver Módulo Básico, fls. 48).

Presas, Garras e Golpeadores (Variável)

Segue abaixo uma descrição das armas naturais que uma criatura pode possuir. O alcance básico delas é de 0 hexes (utilizáveis apenas em Combate de Perto), a menos que outra coisa seja especificada. Como regra geral, acertar um ataque com uma arma natural depende de um sucesso em um teste de DX.

– Garras (Variável):

Garras Curtas (3 Pontos): A criatura possui garras curtas que adicionam +1 por dado ao dano causado pelos seus socos e chutes.

Cascos (3 Pontos): A criatura possui cascos que adicionam +1 por dado ao dano causado pelos seus chutes, além de conferir RD 1 aos seus pés/patas.

Garras Afiadas (5 pontos): A criatura possui garras afiadas que transformam o dano causado por seus socos e chutes de Esmagamento (contundente) em Laceração (cortante).

Garras Longas (8 Pontos): A criatura possui garras longas (15 a 30 cm) que causam dano por Empalamento (GDP) ou Laceração (Bal.) ao alvo, à sua escolha. A decisão precisa ser tomada antes do teste de ataque.

Garras Enormes (11 Pontos): A criatura possui garras enormes, semelhantes à lâmina de uma espada, que causam dano por Empalamento (GDP) ou Laceração (Bal.) ao alvo, à sua escolha. A decisão precisa ser tomada antes do teste de ataque. Além disso, elas adicionam +1 por dado ao dano rolado.

– Chifres (variável):

Chifres são comprados como Golpeadores (ver abaixo). O custo varia bastante, dependendo do seu alcance e do tipo de dano causado. Chifres com pelo menos 1 hex de tamanho podem ser usados para aparar golpes (Aparar = DX/2). Exemplos:

Chifres de Carneiro (5 Pontos): Chifres massivos e pesados que causam dano por Esmagamento (contundente). Alcance Curto.

Chifre de Rinoceronte (15 Pontos): Utilizável apenas contra oponentes localizados em um hex frontal. O dano é por Empalamento (perfurante). Alcance 1.

Chifres Longos (18 Pontos): Encontrados apenas em raças de tamanho humano ou maior, esses chifres são compridos e pontiagudos, podendo causar dano por Empalamento (GDP) ou Laceração (Bal.). Alcance 1.

– Espinhos (Variável):

A criatura possui espinhos afiados em partes estratégicas do corpo. Eles são armas defensivas, desenhadas para desencorajar atacantes, portanto não é possível utilizá-los ativamente. Contudo, a cada turno de Combate de Perto o inimigo deve testar DX-4 (DX-2 se o ataque vier da retaguarda) para não ser atingido. Adversários que tentem Segurar uma criatura que possua Espinhos sofrem dano automaticamente. No caso do oponente a acertar com um Encontrão, os Espinhos causam dano máximo!

Espinhos Curtos (1 Ponto): 2,5 a 5 cm de comprimento. Causam 1d-2 pontos de dano por Empalamento (perfurante). Alcance Curto.

Espinhos Longos (3 Pontos): 30 a 60 cm de comprimento. Causam 1d pontos de dano por Empalamento (perfurante). Alcance Curto.

– Golpeadores (Variável):

Se um membro ou outra parte do corpo da criatura puder realizar um ataque (teste de DX) e ser usado para aparar golpes (DX/2), mas é incapaz de manipular objetos ou de ser utilizado para locomoção (como um chifre ou uma cauda, por exemplo), ele na verdade é um Golpeador, cujo dano é calculado da seguinte maneira: GDP acrescido de +1 por dado de dano rolado.

O custo dessa vantagem depende do tipo de dano infligido pelo membro em questão (consulte a vantagem Ataque Inato para obter maiores detalhes sobre o tema): 5 Pontos para um Golpeador que causa dano por Esmagamento (contundente) ou Perfuração; 6 Pontos para um Golpeador que causa dano por Perfuração (Grande); 7 Pontos para um Golpeador que causa dano por Laceração (cortante); 8 Pontos para um Golpeador que causa dano por Empalamento (perfurante).

Ampliação Especial – Longo (Variável): Cada nível dessa Ampliação aumenta o Modificador de Tamanho efetivo da criatura em um apenas para fins de cálculo do comprimento do seu Golpeador, o que afeta o alcance dos golpes desferidos com ele. Custo: +100%/Nível se a criatura é capaz de desferir ataques em alvos localizados a qualquer distância entre o alcance mínimo (Combate de Perto) e o alcance máximo do Golpeador; +75%/Nível se a criatura somente é capaz de desferir ataques em alvos localizados a uma distância igual ao alcance máximo do Golpeador, jamais em Combate de Perto.

Limitação Especial – Incapaz de Aparar (-40%): O Golpeador não pode ser usado para aparar ataques direcionados à criatura.

Limitação Especial – Impreciso (-20%/Nível): Cada nível dessa Limitação impõe um redutor de -1 nos testes feitos para atacar com o Golpeador.

Limitação Especial – Arco Limitado (-40%): O Golpeador somente é capaz de desferir ataques em uma direção específica (alvos localizados atrás da criatura, por exemplo).

Limitação Especial – Fraco (-50%): O Golpeador inflige dano igual ao GDP da criatura, sem conferir o bônus de +1 por dado ao dano causado.

– Dentes (Variável):

Em regra, somente é possível morder o adversário em Combate de Perto.

Dentes Rombudos (0 Pontos): Como os da maioria dos herbívoros. Causam dano por Esmagamento (contundente) igual à GDP-1 da criatura.

Dentes Afiados (1 Ponto): Como os da maioria dos carnívoros. Causam dano por Laceração (cortante) igual à GDP-1 da criatura.

Bico Afiado (1 Ponto): Como o de uma ave de rapina. Causa dano por Perfuração (Grande) igual à GDP-1 da criatura

Presas (2 Pontos): Como as de um Tigre Dentes de Sabre. Causam dano por Empalamento (perfurante) igual à GDP-1 da criatura.

Punho de Ferro (10 ou 15 Pontos)

Esta vantagem representa o enrijecimento dos punhos que certos artistas marciais praticam com o objetivo de transformá-los em armas letais. Ela pode ser adquirida após a criação do personagem através do gasto dos Pontos de Experiência correspondentes e da realização do treinamento adequado.

Ao custo de 10 Pontos uma das mãos do personagem possuirá RD 1 e causará GDP pontos de dano por Esmagamento (contusão) ao alvo ao invés de GDP-1, aos quais devem ser somados os demais modificadores pertinentes. Punho de Ferro também concede um bônus de +2 no uso da perícia Golpe Desintegrador (ver GURPS Artes Marciais).

Ao custo de 15 Pontos, ambos os punhos do personagem recebem os benefícios mencionados no parágrafo anterior.

Contudo, o uso de qualquer perícia que exija coordenação motora fina com a mão enrijecida (como Arrombamento, Prestidigitação etc.) se submete à um redutor de -4. As tentativas de Bater de Leve (ver Módulo Básico, fls. 122) exigem do personagem um sucesso em um teste de DX-2, sob pena de ele causar o dano total do golpe à vítima.

Rastreamento Aprimorado (5 Pontos/Nível)

Cada nível dessa vantagem permite a criatura focalizar sua atenção em um alvo extra além do primeiro, razão pela qual ela é capaz apontar mais de uma arma preparada simultaneamente, desde que possa ver/detectar os adversários de alguma maneira.

Ampliação Especial – Mira Múltipla (+20%): A criatura recebe os benefícios da manobra Apontar em relação à todos os alvos que esteja “acompanhando”, mesmo que só possua uma única arma preparada.

Recepção Telepática (30 Pontos)

A criatura é capaz de ler os pensamentos superficiais de outros seres, desde que os esteja vendo ou tocando. Para isso, ela deve se concentrar por uma rodada. No início de sua rodada subsequente precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu IQ e a Vontade da vítima. Aplicam-se ao teste todos redutores relativos à distância em que o alvo se encontra (Módulo Básico, fls. 201).

Se for bem sucedida, a criatura será capaz de “escutar” em sua mente tudo o que o que a vítima pensar ativamente, disser ou subvocalizar. A informação chega na velocidade normal da fala. Todavia, no caso dela não compreender a linguagem do alvo ou se ele for um ser irracional, será possível apenas perceber imagens, sentimentos e/ou intenções gerais.

Se perder a disputa a criatura poderá tentar novamente, mas sofre um redutor de -2 para cada tentativa fracassada de ler os pensamentos da mesma vítima ocorrida na última hora. Em caso de Falha Crítica, não será capaz de “invadir” a mente do alvo durante um período de 24 horas.

Para ler os pensamentos de outra pessoa é necessário “deixar” a mente da vítima atual e repetir a operação já descrita acima, inclusive no que diz respeito ao tempo de concentração.

Se a Limitação “Baseado nos Sentido (Audição)” for aplicada à esta vantagem, a criatura somente poderá “invadir” a mente de alguém que esteja escutando falar.

Ampliação Especial – Sensorial (+20%): A criatura é capaz de “imergir” nos sentidos do alvo, experienciando o que ele vier a experienciar. Se a sua vítima for torturada, desmaiar ou morrer, o Mestre pode exigir que o personagem realize uma Verificação de Pânico ou seja bem sucedido em um teste de Vontade para não ficar atordoado, conforme o caso.

Ampliação Especial – Universal (+50%): A criatura automaticamente compreende os pensamentos do alvo, mesmo que se trate de um ser irracional ou que não fale a sua língua.

Ampliação Especial – Múltiplos Contatos (+50%): A criatura é capaz contatar várias mentes ao mesmo tempo, embora sofra um redutor cumulativo de -1 nos testes de IQ ao utilizar esta habilidade para cada alvo adicional além do primeiro. É possível alternar entre duas mentes “invadidas” a cada rodada como uma Ação Livre, mas o personagem somente pode se focar em uma delas de cada vez.

Limitação Especial – Específico (Variável): O personagem apenas é capaz de ler os pensamentos de determinados tipos de criatura. Custo: -20% para um grupo grande e variado (exemplos: apenas animais; apenas humanóides); -40% para um grupo específico e pouco variado (exemplos: apenas goblinóides; apenas dragões; apenas aves, peixes ou mamíferos); -60% para um grupo bastante limitado (exemplos: apenas tubarões; apenas dragões cromáticos); -80% para uma outra criatura específica (exemplos: um irmão, uma amante).

Limitação Especial – Apenas Sensorial (-20%): A criatura é capaz de “imergir” nos sentidos do alvo, experienciando o que ele vier a experienciar, mas não é capaz de ler seus pensamentos.

Recuperação Física (Variável)

A criatura se recupera rapidamente do dano que vier a sofrer, embora esta vantagem não lhe permita regenerar membros perdidos. Além disso, ela recebe todos os benefícios da vantagem Recuperação Alígera (Módulo Básico, fls. 22) sem pagar pontos extras por isso.

O custo da vantagem Recuperação Física varia conforme a velocidade em que a criatura se cura:

a) Recuperação Lenta (10 Pontos): Um Ponto de Vida a cada 12 horas, além daqueles recuperados de maneira usual.

b) Recuperação Rápida (25 Pontos): Um Ponto de Vida por hora.

c) Recuperação Muito Rápida (50 Pontos): Um Ponto de Vida por minuto.

d) Recuperação Extremamente Rápida (100 Pontos): Um Ponto de Vida por segundo.

e) Recuperação Instantânea (Variável): Cinco Pontos de Vida por segundo. Custo: 125 Pontos. Cada cinco Pontos de Vida extras recuperados por segundo aumentam o custo da vantagem em 25 pontos.

Ampliação Especial – Recupera Fadiga (+100%): A criatura recupera Pontos de Fadiga na mesma velocidade em que recupera Pontos de Vida. Essa Ampliação Especial somente pode ser aplicada à Recuperação Muito Rápida ou melhor.

Limitação Especial – Apenas Recupera Fadiga (-0%): A vantagem Recuperação Física acelera apenas a recuperação dos Pontos de Fadiga da criatura, não afetando seus Pontos de Vida. Além disso, também não inclui os benefícios da vantagem Recuperação Alígera. Essa Limitação Especial somente pode ser aplicada à Recuperação Muito Rápida ou melhor.

Limitação Especial – Limitado (-40%): A vantagem Recuperação Física acelera apenas a recuperação de outras vantagens da criatura (como RD Ablativa ou Regeneração), não afetando seus Pontos de Vida. Além disso, também não inclui os benefícios da vantagem Recuperação Alígera. Encontre o tempo de recuperação usual em dias e o divida por 3 no caso de Recuperação Lenta. Leia “dias” como “horas, “minutos” ou “segundos” no caso de Recuperação Rápida, Muito Rápida e Extremamente Rápida, respectivamente. Divida por 10 o tempo da Recuperação Extremamente Rápida no caso de Recuperação Instantânea.

Limitação Especial – Não Recupera o Dano Causado por X (Variável):  O dano causado por um determinado tipo de substância não pode ser recuperado pela vantagem Recuperação Física, ou seja, a sua cura depende de tratamento médico convencional, magia ou psiquismo. O dano oriundo de outras fontes é recuperado na velocidade usual, mas aquele proveniente da substância escolhida no momento da compra dessa Limitação demandará, como visto, atenção especial. Custo: -10% para substancias raras ou muito raras (diamantes, por exemplo); -20% para substâncias ocasionais (fogo, por exemplo); -30% para substâncias comuns (metal ou madeira, por exemplo).

Limitação Especial – Inibido por X (Variável): Um determinado tipo de substância inibe a recuperação da criatura enquanto estiver alojada em seu corpo. Custo: -10% para substancias raras ou muito raras (diamantes, por exemplo); -30% para substancias ocasionais (fogo, por exemplo), comuns (metal ou madeira, por exemplo) ou cuja remoção seja difícil (veneno, por exemplo).

Regeneração (40 Pontos)

A criatura é capaz de regenerar membros ou órgãos perdidos. Uma orelha ou dedo são recuperados em 1d semanas; uma mão ou pé em 1d+1 meses; um olho, braço ou perna em 2d+2 meses.

Se ela também possuir a vantagem Recuperação Física, regenerará as partes do corpo que houver perdido após o transcurso do tempo necessário para curar todos os seus Pontos de Vida.

Ampliação Especial – Dobrado (Variável): Para cada membro ou órgão perdido a criatura é capaz de regenerar dois novos ao invés de um só, exatamente como a Hidra de Lerna! Isso demanda o gasto de Pontos de Experiência suficientes para comprar a vantagem correspondente (Braço ou Cabeça Extra, por exemplo) no momento em que a parte do corpo for perdida, ou a vantagem Regeneração funcionará do modo usual. Custo: +25% se essa Ampliação se aplicar à apenas um tipo de membro ou órgão; +50% se essa Ampliação se aplicar à qualquer parte do corpo perdida pela criatura.

Ampliação Especial – Reinserção (+50%): A criatura é capaz de recolocar qualquer membro ou órgão decepado no lugar desde que ele esteja intacto. O procedimento leva um minuto, ou 30 segundos se a criatura possuir a vantagem Recuperação Física Lenta, ou 3 segundos se ela possuir a vantagem Recuperação Física Rápida, ou 1 segundo se ela possuir a vantagem Recuperação Física Muito Rápida ou melhor.

Limitação Especial – Apenas Reinserção (-50%): A criatura somente é capaz de recolocar seus membros e órgãos no lugar, conforme descrito na Ampliação Especial anterior.

Limitação Especial – Menor (-50%): A criatura é capaz de regenerar apenas órgãos e apêndices pequenos, como dedos e orelhas, mas não os olhos ou as mãos, por exemplo.

Limitação Especial – Perda Permanente em Razão do Dano Causado por X (Variável): Os membros ou órgãos perdidos em função do dano causado por determinado tipo de substância não podem ser recuperados pela vantagem Regeneração. Custo: -10% para substancias raras ou muito raras (diamantes, por exemplo); -30% para substâncias ocasionais (fogo, por exemplo); -50% para substâncias comuns (metal ou madeira, por exemplo).

Limitação Especial – Inibido por X (Variável): Um determinado tipo de substância inibe a regeneração dos membros ou órgãos da criatura enquanto estiver alojada em seu corpo. Custo: -10% para substancias raras ou muito raras (diamantes, por exemplo); -30% para substancias ocasionais (fogo, por exemplo), comuns (metal ou madeira, por exemplo) ou cuja remoção seja difícil (veneno, por exemplo).

Resistência à Dano (5 Pontos/Nível)

Cada nível dessa vantagem adiciona um ponto à Resistência à Dano da criatura. A RD de qualquer armadura ou traje que ela esteja utilizando deve ser computada antes de sua RD natural (as duas são cumulativas). Contudo, a RD natural da criatura não a protege nem de golpes dirigidos aos seus olhos nem de ataques puramente mentais.

É possível adquirir varias “camadas” de proteção diferentes aplicando as Ampliações e Limitações Especiais descritas abaixo. A ordem dessas camadas precisa ser especificada no momento da criação do personagem e não poderá ser alterada posteriormente.

Ampliação Especial – Campo de Força (+20%): A RD natural da criatura toma a forma de um campo de força que se projeta à uma pequena distância do seu corpo, protegendo tanto o seu equipamento quanto os seus olhos. Ela deve ser computada antes da RD conferida por trajes ou armaduras. Além disso, poderes, magias ou habilidades que demandem contato físico direto com o alvo para fazer efeito (a perícia Pontos de Pressão, por exemplo) somente afetarão a criatura se a RD do seu campo de força for ultrapassada primeiro.

Ampliação Especial – Robustecida (+20%/Nível): Cada nível dessa Ampliação reduz em um passo o divisor de armadura dos ataques direcionados à criatura, na seguinte ordem: 100, 10, 5, 3, 2, e 1 (sem divisor).

Ampliação Especial – À Prova de Maldição (Variável): A RD natural da criatura também a protege contra o dano causado por Ataques Inatos modificados pela Ampliação “Maldição”. Esta Ampliação Especial precisa ser combinada com a Limitação Especial “Limitado”, de modo a restringir os seus benefícios a determinada fonte específica de poderes ou habilidades sobrenaturais (mágica, poderes psíquicos e etc.), ou então com a versão defensiva da Ampliação “Cósmico”. Custo: +50%. Se a RD da criatura somente a proteger contra o dano causado por Ataques Inatos modificados pela Ampliação “Maldição”, o custo dessa Ampliação Especial é de +0%.

Limitação Especial – Ablativa (-80%): A RD natural da criatura (ou parte dela) é ablativa, de modo que o dano básico causado pelo ataque a reduz na razão de um para um ao invés de provocar a perda imediata de Pontos de Vida. A RD normal (proveniente de qualquer fonte) deve ser computada antes da RD Ablativa. Esta última “regenera-se” na mesma velocidade dos PV da criatura (para esse fim, aplicam-se os benefícios concedidos pela vantagem Recuperação Física).

Exemplo: Uma criatura que possui RD normal igual a 10 e RD Ablativa igual a 10 é atingida por um ataque que causa 22 pontos de dano. A RD normal detém 10 pontos de dano, a RD Ablativa outros 10 e a criatura sofre 2 pontos de dano. Em seguida, a criatura é atingida por um outro ataque que causa 15 pontos de dano. A RD normal bloqueia 10 desses pontos e a criatura sofre 5 pontos de dano, pois, como visto, a RD Ablativa foi reduzida à zero pelo ataque anterior.

Limitação Especial – Semi-Ablativa (-20%): A RD natural da criatura é semi-ablativa, razão pela qual ela é reduzida em um ponto para cada 10 pontos de dano básico causados pelo ataque, independentemente do fato de ter sido ultrapassada ou não. A RD normal (proveniente de qualquer fonte) deve ser computada antes da RD Semi-Ablativa. Esta última “regenera-se” na mesma velocidade dos PV da criatura (para esse fim, aplicam-se os benefícios concedidos pela vantagem Recuperação Física).

Exemplo: Uma criatura que possui RD normal igual a 10 e RD Semi-Ablativa igual a 10 é atingida por um ataque que causa 20 pontos de dano. A RD normal detém 10 pontos de dano e a RD Semi-Ablativa outros 10. Esta última é reduzida em um ponto. Em seguida, a criatura é atingida por um ataque que causa 30 pontos de dano. A RD normal bloqueia 10 desses pontos e a RD Ablativa outros 9, mas é reduzida em dois pontos. A criatura sofre, então, 11 pontos de dano.

Limitação Especial – Incapaz de Usar Armaduras (-40%): Devido à forma e/ou à configuração do seu corpo a criatura é incapaz de usar roupas ou armaduras.

Limitação Especial – Direcional (Variável): A RD natural da criatura protege apenas contra ataques originados de uma direção específica. Custo: -20% para ataques frontais; -40% para ataques vindos da retaguarda, da direita, da esquerda, de cima ou de baixo.

Limitação Especial – Limitado (Variável): A RD natural da criatura somente oferece proteção contra determinados tipos de dano. Custo: -20% para um tipo de dano muito comum, como aquele causado por uma fonte específica de poderes ou habilidades sobrenaturais (mágica, poderes psíquicos e etc.) ou o derivado de ataques corpo a corpo, de longa distância, físicos ou de energia, por exemplo; -40% para um tipo de dano comum, como aquele causado por uma categoria geral de dano (Tóxico, Corrosivo, por Queimadura, por Esmagamento, por Empalamento e etc.), por uma classe de substância encontrada com bastante frequência (metal, pedra, água, madeira, carne e etc.), por uma ameaça natural passível de reprodução por meios sobrenaturais ou tecnológicos (ácido, frio, eletricidade, fogo e etc.) ou por uma subcategoria menos ampla da categoria “Muito Comum” (energia mágica, energia psíquica e etc.), por exemplo; -60% para um tipo de dano ocasional, como aquele causado por uma substância encontrada com relativa frequência (aço, couro e etc.), por uma subcategoria menos ampla da categoria “Comum” (eletricidade ou fogo mágicos e etc.) ou apenas por alta tecnologia, poderes e habilidades sobrenaturais (raios de partículas, lasers, desintegração, metamorfose e etc.), por exemplo; -80% para um tipo de dano raro, como aquele causado por substâncias encontradas com pouca frequência (prata, armas abençoadas e etc.), pela baforada de um dragão ou por um laser ultravioleta, por exemplo.

Limitação Especial – Flagelo (Variável): A RD natural da criatura não a protege contra determinado tipo de dano ou substância. Custo: -15% para um tipo de dano muito comum, como aquele causado por uma fonte específica de poderes ou habilidades sobrenaturais (mágica, poderes psíquicos e etc.) ou o derivado de ataques corpo a corpo, de longa distância, físicos ou de energia, por exemplo; -10% para um tipo de dano comum, como aquele causado por uma categoria geral de dano (Tóxico, Corrosivo, por Queimadura, por Esmagamento, por Empalamento e etc.), por uma classe de substância encontrada com bastante frequência (metal, pedra, água, madeira, carne e etc.), por uma ameaça natural passível de reprodução por meios sobrenaturais ou tecnológicos (ácido, frio, eletricidade, fogo e etc.) ou por uma subcategoria menos ampla da categoria “Muito Comum” (energia mágica, energia psíquica e etc.), por exemplo; -5% para um tipo de dano ocasional, como aquele causado por uma substância encontrada com relativa frequência (aço, couro e etc.), por uma subcategoria menos ampla da categoria “Comum” (eletricidade ou fogo mágicos e etc.) ou apenas por alta tecnologia, poderes e habilidades sobrenaturais (raios de partículas, lasers, desintegração, metamorfose e etc.), por exemplo.

Limitação Especial – Flexível (-20%): A RD natural da criatura não é rígida, o que a deixa vulnerável ao trauma por impacto (para maiores detalhes sobre o tema, consulte a seção “Dano” do Capítulo VIII).

Limitação Especial – Parcial (Variável): A RD natural da criatura protege apenas determinada parte do seu corpo. O custo desta Limitação é igual a -10% para cada -1 de penalidade para atingir tal região com um ataque. A RD do crânio, por exemplo, seria comprada com um desconto de -70%. Já a do torso, com um desconto de -10% (os órgãos vitais da criatura estarão protegidos). A RD adquirida para proteger os membros da criatura (braços, pernas e etc.) protege a todos, igualmente. Se somente um deles tem RD, dobre o valor da Limitação. No caso de cada membro possuir penalidades distintas para ser atingido, utilize o valor do redutor menos severo para calcular o valor total desta Limitação.

Limitação Especial – Pele Resistente (-40%): A RD natural da criatura não tem origem em elementos rígidos, como um casco, escamas, placas de armadura e etc., mas sim em sua própria pele, razão pela qual ela não oferece proteção contra poderes, magias ou habilidades que demandem um simples arranhão (venenos, por exemplo) ou contato físico direto com o alvo (a perícia Pontos de Pressão ou um choque elétrico, por exemplo) para fazer efeito, já que se trata de tecido vivo. Pele Resistente inclui todas as limitações decorrentes da Limitação Especial “Flexível” e é incompatível com a Ampliação Especial “Campo de Força”.

Resistência à Magia (10 Pontos/Nível)

Resistência à Magia funciona como a vantagem Abascanto, porém não restringe ou prejudica a criatura de nenhuma maneira. Ela continua capaz de conjurar magias, de adquirir a vantagem Aptidão Mágica, de utilizar objetos encantados livremente e de usufruir dos efeitos benéficos de poções e elixires mágicos sem necessidade de realizar qualquer teste. Além disso, o NH das magias conjuradas sobre a criatura somente sofrerá redutores se ela assim o desejar.

Esta vantagem é restrita à raças altamente fantásticas, como dragões, demônios e elfos negros, por exemplo.

Resistência à Pressão (Variável)

Toda criatura está adaptada à pressão atmosférica do seu meio ambiente “nativo” (Terra = 1 atm). Isso é uma característica que vale 0 Pontos de Personagem. Contudo, se ela consegue tolerar uma grande variedade de pressões atmosféricas diferentes durante um período de tempo prolongado, precisa adquirir algum dos níveis desta vantagem, de acordo com as especificidades de sua fisiologia:

a) Resistência à Pressão I (5 Pontos): A criatura é capaz de suportar níveis de pressão atmosférica até dez vezes maiores do que o seu nível de pressão atmosférica “nativo”. Dessa maneira, um ser humano normal poderia caminhar pela superfície da maioria das plataforma continentais do planeta sem medo de ser esmagado.

b) Resistência à Pressão II (10 Pontos A criatura é capaz de suportar níveis de pressão atmosférica até cem vezes maiores do que o seu nível de pressão atmosférica “nativo”. Desse maneira, um ser humano normal poderia mergulhar até o leito de qualquer oceano terrestre sem medo de ser esmagado (exceto as fossas mais profundas).

c) Resistência à Pressão III (15 Pontos): A criatura é imune aos efeitos provocados por uma pressão atmosférica alta.

Embora Resistência à Pressão proteja a criatura contra ataques baseados na manipulação direta da pressão atmosférica ou que esmaguem todo o corpo da vítima de uma só vez, ela não é de nenhuma serventia contra alterações localizadas ou temporárias de pressão, em especial o dano causado por explosões ou por Esmagamento (contundente).

Resistência ao Vácuo (5 Pontos)

A criatura é imune aos efeitos nocivos causados pelo vácuo e pela descompressão (consulte a seção “Perigos Ambientais” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema), embora essa vantagem não lhe forneça um suprimento de ar.

Resistente (Variável)

A criatura é naturalmente resistente (ou mesmo imune) ao dano causado por um determinado tipo de item ou substância, desde que não se trate de um ataque físico direto. Ela recebe um bônus em todos os testes de HT e IQ feitos para evitar os efeitos nocivos, os ferimentos e/ou a incapacitação decorrentes da exposição à essa fonte de risco em particular, incluindo os ataques nela baseados, como Ataques Aflitivos modificados por “Agente Sanguíneo”, “Agente de Contato”, “Agente Respiratório” e/ou “Condicionado à Outra Habilidade” e Ataques Inatos que inflijam dano Tóxico ou por Fadiga e possuam essas mesmas Ampliações e Limitações.

Essa vantagem não protege a criatura contra efeitos que Resistência à Dano e Sentidos Protegidos poderiam impedir ou mesmo oferecer um bônus no teste de resistência. O seu custo básico depende da raridade do item ou substância ao qual a criatura é resistente:

a) Muito Comum (30 Pontos): Trata-se de categoria que abrange um amplo espectro de itens ou substâncias considerados nocivos ou a própria fonte de um poder ou habilidade em particular. Exemplos: Magia; Psiquismo; Riscos Metabólicos (todas as ameaças que afetam somente seres vivos, incluindo doenças, venenos e síndromes como o enjoo marítimo, a doença de altitude, a descompensação horária e doença de descompressão).

b) Comum (15 Pontos): Trata-se de um grupo de itens ou substâncias relacionados que são encontrados com frequência tanto na natureza como na forma de ataques, ou então de uma subcategoria menos ampla da categoria “Muito Comum”. Exemplos: Magias de uma Escola específica; Venenos (todos os tóxicos, mas não os corrosivos ou asfixiantes); Enfermidades (todas as doenças e síndromes ambientais).

c) Ocasional (10 Pontos): Trata-se de um grupo de itens ou substâncias que guardam relação próxima e são mais encontrados na natureza do que na forma de ataques deliberados ou então de uma subcategoria menos ampla da categoria “Comum”. Exemplos: Doenças (todas as infecções por vírus, bactérias e fungos, etc.); Venenos Ingeridos.

d) Raro (5 Pontos): Trata-se de um item, substância ou síndrome ambiental específico ou então de uma subcategoria menos ampla da categoria “Ocasional”. Exemplos: Doença de Altitude; Enjoo Marítimo.

Multiplique o custo básico pelos seguintes valores, de acordo com o grau de proteção oferecido pela vantagem (arredonde as frações para cima):

a) Imunidade (x1): A criatura é completamente imune à todos os efeitos nocivos do item, substância ou síndrome ambiental em questão, jamais precisando fazer testes de resistência contra ele.

b) Bastante Protegida (x1/2): A criatura recebe um bônus de +8 em todos os testes de HT ou IQ feitos para resistir aos efeitos nocivos do item, substância ou síndrome ambiental em questão.

c) Protegida (x1/3): A criatura recebe um bônus de +3 em todos os testes de HT ou IQ feitos para resistir aos efeitos nocivos do item, substância ou síndrome ambiental em questão.

Respiração Desnecessária (20 pontos)

A criatura não precisa respirar ou não depende de oxigênio para sobreviver, razão pela qual é imune à toxinas inaláveis e à tentativas de estrangulamento. Entretanto, ela é afetada normalmente pelos efeitos da pressão e do vácuo, bem como por venenos de contato.

Limitação Especial – Guelras (-50%): A criatura é capaz de extrair oxigênio da água através de guelras, razão pela qual pode permanecer submersa indefinidamente e é imune à tentativas de estrangulamento e à síndrome da descompressão. Todavia, ela sufocará se não houver oxigênio dissolvido na água. Se a criatura somente pode sobreviver dentro da água, sufocando em terra firme na mesma velocidade em que um ser humano normal se afogaria, o custo dessa vantagem é de 0 Pontos de Personagem.

Limitação Especial – Absorção de Oxigênio (-25%): A criatura é capaz de absorver oxigênio do ar, de líquidos ou de qualquer outro meio similar através superfície do seu corpo, razão pela qual é imune à tentativas de estrangulamento, à síndrome da descompressão e à gases tóxicos, que não são absorvidos. Contudo, ela sufocará se não houver oxigênio disponível no local. No espaço a criatura pode usar equipamentos para respirar, pois seus pulmões funcionam normalmente.

Limitação Especial – Combustão de Oxigênio (-50%): A criatura é capaz de comburir oxigênio. Aplique as mesmas regras descritas na Limitação precedente, exceto pelo fato de que ela não pode respirar debaixo d’água nem em qualquer outro ambiente onde não seja possível fazer fogo.

Limitação Especial – Armazenagem de Oxigênio (Variável): A criatura precisa respirar, mas pode permanecer por longos períodos sem o fazer, seja porque é capaz de armazenar oxigênio, seja por outro motivo qualquer. A diferença entre essa variação da vantagem Respiração Desnecessária e a vantagem Prender a Respiração é que no primeiro caso a criatura é imune à síndrome da descompressão enquanto durar o seu estoque de oxigênio. Se ela é capaz de ficar sem respirar por até 25 vezes o tempo normal, esta é uma Limitação de -50%; por até 50 vezes, -40%; por até 100 vezes, -30%; por até 200 vezes, -20%; por até 300 vezes, -10%.

Ressurreição (150 Pontos)

A criatura é capaz de voltar a vida sempre que falecer devido à qualquer causa que não a velhice. Uma hora após o óbito ela passará a recuperar HT/Pontos de Vida na velocidade usual (incluindo os benefícios da vantagem Recuperação Física) até se recuperar totalmente.

Se a criatura houver sido esquartejada, seus pedaços se reunirão ou o maior deles dará origem à um (e apenas um!) novo corpo. Partes eventualmente destruídas, inclusive a cabeça e o cérebro, se regenerarão. As suas memórias e personalidade não serão prejudicadas ou alteradas.

Todavia, o tempo de recuperação é triplicado no caso de destruição completa da criatura (-10 x  PV pontos de dano ou desintegração, por exemplo).

Cada vez que ressuscitar a criatura perde 25 Pontos de Personagem, que podem ser retirados de qualquer lugar. Se ela chegar à 0 Pontos de Personagem, estará morta em definitivo.

Limitação Especial – Não Recupera o Dano Causado por X (Variável): O dano causado por um determinado tipo de substância não pode ser completamente recuperado pela vantagem Ressurreição, ou seja, a sua cura depende de tratamento médico convencional, magia ou psiquismo. Nesse caso, a criatura ressuscita em estado comatoso com um número Pontos de Vida igual ao que possuía no momento em que morreu (ou -5 x PV, o que for maior). O dano oriundo de outras fontes é recuperado na velocidade usual, mas aquele proveniente da substância escolhida no momento da compra dessa Limitação demandará, como visto, atenção especial. Custo: -10% para substancias raras ou muito raras (diamantes, por exemplo); -20% para substâncias ocasionais (fogo, por exemplo); -30% para substâncias comuns (metal ou madeira, por exemplo).

Limitação Especial – Inibido por X (Variável): Um determinado tipo de substância inibe a recuperação da criatura enquanto estiver alojada em seu corpo/restos mortais. Custo: -10% para substancias raras ou muito raras (diamantes, por exemplo); -30% para substancias ocasionais (fogo, por exemplo), comuns (metal ou madeira, por exemplo) ou cuja remoção seja difícil (veneno, por exemplo).

Limitação Especial – Limitado (Variável): Se a criatura morrer devido ao dano causado por uma substância à qual é Vulnerável, perecerá em definitivo. Custo: -5% para substancias raras ou muito raras (diamantes, por exemplo); -15% para substâncias ocasionais (fogo, por exemplo); -25% para substâncias comuns (metal ou madeira, por exemplo).

Limitação Especial – Reencarnação (-20%): A criatura reencarna em um novo corpo, embora preserve suas memórias, personalidade, perícias e a vantagem Ressurreição.

Limitação Especial – Destruição Completa (-20%): Se o corpo da criatura for completamente destruído ela morrerá em definitivo.

Selado (15 Pontos)

A criatura encontra-se envolvida por uma camada impermeável à líquidos e gases, razão pela qual é à prova d’água e completamente imune à agentes corrosivos ou tóxicos cujos efeitos somente são desencadeados em contato direto com a pele da vítima. Ela ainda precisa respirar (veja a vantagem Respiração Desnecessária), mas seu aparato respiratório externo (nariz, snorkel, etc.) também está protegido por esta vantagem.

Sentidos Aguçados (2 Pontos/Nível)

Tipo: Física

Um dos sentidos da criatura é mais apurado do que o normal. Cada Sentido Aguçado é uma vantagem diferente que confere um bônus de +1 por nível nos testes do sentido em questão feitos pelo Mestre ou pelo próprio jogador.

a) Audição Aguçada: A criatura recebe um bônus nos testes feitos para escutar alguma coisa ou perceber um ruído.

b) Olfato/Paladar Aguçado: A criatura recebe um bônus nos testes feitos para perceber sabores e odores.

c) Tato Aguçado: A criatura recebe um bônus nos testes feitos para perceber alguma coisa através do tato.

d) Visão Aguçada: A criatura recebe um bônus nos testes feitos para enxergar alguma coisa ou realizar buscas utilizando a visão.

Com a permissão do Mestre, o jogador poderia adquirir essa vantagem em relação à outros sentidos especializados, como Sentido de Monitoramento e Sentido de Vibração, por exemplo. Contudo, somente é possível comprá-la durante a criação do personagem. Depois do jogo começar, aumente a Percepção dele para melhorar suas chances em Testes de Sentidos. A exceção a essa regra ficaria por conta de uma criatura que perdeu algum sentido ao longo da campanha (ficou cega, por exemplo). Nesse caso, caberia ao Mestre avaliar se autoriza ou não o jogador a adquirir um ou mais níveis de Audição Aguçada para compensar o fato.

Sentido de Monitoramento (Variável) 

Tipo: Física e Exótica

A criatura é capaz de construir uma “imagem” do local onde se encontra emitindo algum tipo de energia, que ricocheteia nos objetos à sua volta e retorna para análise na forma de um sinal de resposta. Isso lhe permite discernir tamanhos e formatos, mas não cores e detalhes (palavras escritas em um papel, por exemplo). Além disso, ela ignora penalidades decorrentes de escuridão (total ou parcial) em combate.

Cada modalidade de Sentido de Monitoramento é uma vantagem independente que precisa ser adquirida em separado e possui regras específicas. Todas tem um alcance predeterminado, que pode ser ajustado através da Ampliação “Alcance Ampliado” e da Limitação “Alcance Reduzido“.

Por fim, cabe ressaltar que:

a) O Sentido de Monitoramento é limitado à um arco de 120º diretamente à frente da criatura.

b) Os Sentidos de Monitoramento são sentidos “ativos”. Logo, é possível detectar o sinal emitido pela criatura à uma distância igual ao dobro do alcance do Sentido de Monitoramento em questão.

c) Os Sentidos de Monitoramento podem ser “ativados” ou “desativados” conforme a vontade da criatura.

Algumas das modalidades mais comuns de Sentidos de Monitoramento são as seguintes:

a) Radar (20 Pontos): O Sentido de Monitoramento da criatura opera através de ondas de rádio. O alcance básico é de 2.000 metros. Somente é possível perceber objetos grandes (MT 0 ou maior) e densos. Obtendo sucesso em um Teste de Sentido, a criatura terá uma ideia do tamanho relativo do objeto detectado e se ele está em movimento (nada mais preciso do que isso). Portando, um Radar não chega a formar uma imagem real dos objetos percebidos nem serve para direcionar ataques em combate. Além disso, ele funciona melhor contra objetos voadores. A criatura recebe um redutor de -4 em seu Teste de Sentido para localizar qualquer coisa cuja silhueta não esteja contrastando contra o céu. Radares são inúteis debaixo d’água.

b) Radar de Imagem (20 Pontos): O Sentido de Monitoramento da criatura opera através de um radar de ondas milimétricas. O alcance básico é de 200 metros. É possível perceber objetos pequenos e determinar seus formatos, mas a criatura precisa ser bem sucedida em um Teste de Sentido para distinguir detalhes (identificar uma face, por exemplo). Além disso, o Radar de Imagem é capaz de “penetrar” tecidos finos e vegetação esparsa. A criatura recebe um bônus de +3 nas tentativas de localizar objetos escondidos e ignora as penalidades decorrentes de uma cobertura vegetal leve. Radares comuns recebem um redutor de -4 para detectar um Radar de Imagem, que não funciona de debaixo d’água.

c) Radar a Laser (20 Pontos): O Sentido de Monitoramento da criatura opera através de raios laser. O alcance básico é de 200 metros. O Radar a Laser funciona de maneira similar à um Radar de Imagem, mas o feixe de energia emitido por ele é mais estreito e fornece uma imagem de resolução superior, de modo que a criatura recebe um redutor de -4 para localizar objetos e um bônus de +4 para identificá-los. Apenas equipamentos especializados são capazes de detectar um Radar a Laser e ainda assim recebem um redutor de -4 nos testes necessários. Ele é bloqueado por fumaça densa e objetos sólidos. Chuva ou neve diminui o seu alcance em 10 a 50%. Debaixo d’água seu alcance é de apenas 1%.

d) Para-Radar (40 Pontos): O Sentido de Monitoramento da criatura opera através de um tipo de energia ainda desconhecido pela ciência do século XXI. Ele é similar à um Radar de Imagem, mas funciona em qualquer tipo de ambiente. Radares comuns não são capazes de detectar um Para-Radar, mas alguns sensores de alta tecnologia sim.

e) Sonar (20 Pontos): O Sentido de Monitoramento da criatura opera através de ondas ultrassônicas. O alcance básico é de 2.000 metros debaixo d’água e de 20 metros multiplicados pela pressão do ar em atmosferas em terra firme. É possível perceber objetos pequenos e determinar seus formatos, mas a criatura precisa ser bem sucedida em um Teste de Sentido para distinguir detalhes (identificar uma face, por exemplo). Contudo, o Sonar pode ser bloqueado ou enganado por barulhos muitos altos e deixa de funcionar se a criatura ficar surda. Personagens que possuam a vantagem Superaudição são capazes de detectar um Sonar, que não funciona no vácuo.

f) Infravermelho Ativo (20 Pontos): O Sentido de Monitoramento da criatura opera através de raios infravermelhos. O alcance básico é de 200 metros. Ele distingue detalhes tão bem quanto o olho humano. Se o detalhe em questão puder ser percebido pelo sentido da visão sem a necessidade de um Teste de Sentido, a criatura o notará. Apenas equipamentos especializados e a vantagem Infravisão são capazes de detectar um sensor ou sentido Infravermelho Ativo. Se a criatura “desativar” esse Sentido de Monitoramento, ele funcionará como a vantagem Infravisão. Contudo, uma vez “ativado”, o Sentido de Monitoramento também passará a “enxergar” objetos que não emitem calor, embora não funcione debaixo d’água.

g) Visão de Raios T (25 Pontos): O Sentido de Monitoramento da criatura opera através de um radar de ondas submilimétricas, no limiar da radiação infravermelha. O alcance básico é de 200 metros. A Visão de Raios T funciona de modo similar à um Radar de Imagem, mas concede um bônus de +4 nos testes necessários para perceber armas escondidas e distinguir detalhes. Apenas equipamentos especializados são capazes de detectar a Visão de Raios T. Ela é inútil debaixo d’água.

h) Consciência Extrassensorial (20 Pontos): O Sentido de Monitoramento da criatura opera através de ondas de energia psíquica. O alcance básico é de apenas 20 metros, mas a Consciência Extrassensorial funciona em qualquer tipo de ambiente e é capaz de distinguir detalhes tão bem quanto o olho humano. Apenas equipamentos especializados e sentidos psíquicos conseguem detectar a Consciência Extrassensorial, que pode ser modificada por todas as Ampliações Especiais aplicáveis ao Para-Radar.

i) Campo Elétrico (10 Pontos): O Sentido de Monitoramento da criatura opera através de campos elétricos gerados pelo seu próprio corpo. O Campo Elétrico funciona de maneira similar à um Radar, mas o alcance básico é 200 metros debaixo d’água e de 20 metros em terra firme ou no vácuo. Além disso, ele também confere à criatura os benefícios da vantagem Detectar em relação à fontes de energia elétrica e bioeletricidade. Contudo, o Campo Elétrico dela pode ser percebido exatamente da mesma maneira.

Ampliação Especial – Arco Estendido (Variável): O Sentido de Monitoramento da criatura abrange um arco maior do que 120º. Custo: +75% por um arco de 240º; +125% por um arco de 360º.

Ampliação Especial – Baixa Probabilidade de Interceptação (+10%): Esta Ampliação Especial pode ser ativada e desativada livremente e apenas está disponível para os Sentidos de Monitoramento Radar e Sonar. Ela torna o sinal emitido pela criatura mais difícil de detectar, o que reduz seu alcance pela metade. Contudo, somente será possível percebê-lo a uma distância igual à uma vez e meia o alcance já dividido por dois (Alcance Básico/2 x 1,5).

Ampliação Especial – Modo Múltiplo (+50%): Esta Ampliação Especial apenas está disponível para o Sentido de Monitoramento Radar. A criatura é capaz de alternar entre Radar e Radar de Imagem livremente.

Ampliação Especial – Penetrante (+50%): Esta Ampliação Especial apenas está disponível para o Sentido de Monitoramento Para-Radar. A criatura é capaz de “enxergar” o interior de qualquer objeto que esteja dentro de seu alcance, exatamente como se possuísse dois níveis da vantagem Visão Penetrante.

Ampliação Especial – Mira (+20%): Realizando uma manobra Apontar, a criatura é capaz “travar a mira” em qualquer objeto que esteja dentro do alcance de seu Sentido de Monitoramento. Isso lhe permite determinar com precisão a distância e a velocidade do alvo como se possuísse um telêmetro de alta tecnologia, bem como lhe confere um bônus de +3 nas tentativas de atingi-lo com um ataque à distância mirado (i.e. efetuado após a manobra Apontar).

Ampliação Especial – Escaneamento (+50%): Esta Ampliação Especial apenas está disponível para o Sentido de Monitoramento Para-Radar. O personagem pode obter informações detalhadas acerca da composição, emissão de radiação e etc. de qualquer coisa que vier a examinar. Isso lhe permite utilizar perícias como Química e Física à uma distância segura. Se esta Ampliação Especial for combinada com a Ampliação Especial “Penetrante”, também será possível encontrar sistemas específicos dentro de máquinas complexas e analisá-los usando a perícia Engenharia.

Ampliação Especial – Bioescaneamento (+50%): Esta Ampliação Especial apenas está disponível para o Sentido de Monitoramento Para-Radar. O personagem pode obter informações acerca dos sinais vitais e da bioquímica de qualquer coisa que vier a examinar (tanto do alvo em si quanto das criaturas que estejam vivendo sobre sua superfície). Isso lhe permite utilizar perícias como Biologia e Diagnose à uma distância segura. Se esta Ampliação Especial for combinada com a Ampliação Especial “Penetrante”, também será possível examinar criaturas vivas que se encontrem no interior de objetos inanimados.

Ampliação Especial – Intercepção Impossível (+50%): O Sentido de Monitoramento da criatura é completamente indetectável.

Limitação Especial – Apenas Mira (-40%): Essa Limitação Especial funciona como a Ampliação Especial “Mira”, mas a criatura somente é capaz de utilizar o seu Sentido de Monitoramento para “travar a mira” em um alvo já detectado através de outros meios, jamais para localizar objetos.

Sentido Protegido (5 Pontos/Sentido)

Um dos sentidos externos da criatura é protegido contra sobrecarga. Ele se adapta aos estímulos mais intensos após um período de ajuste de máximo de dois segundos. A criatura jamais sofrerá danos permanentes ao sentido protegido em razão de eventual excesso de informação sensorial por ele absorvida e ainda recebe um bônus de +5 nos testes feitos para resistir à danos de natureza temporária e à ataques baseados no sentido em questão.

Essa vantagem custa 5 pontos por sentido protegido. A Visão Protegida resiste à clarões e à danos nos olhos provocados por lasers, além de permitir que as vantagens Visão Umbrosa, Infravisão e Visão Noturna se ajustem instantaneamente à alterações na claridade. Audição Protegida protege contra ruídos altos. Paladar/Olfato Protegidos filtram odores e sabores fortes (mas não toxinas). O Mestre, a seu critério, pode permitir a aplicação de Sentido Protegido à outros tipos de sentidos externos.

Serviçal Demoníaco (Variável)

Pré-Requisitos: Consulte o texto abaixo

Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 177-178  

Um Serviçal Demoníaco é um Companheiro Animal, Familiar ou Montaria Especial possuído por um espírito oriundo dos Planos Inferiores após a realização de algum pacto obscuro ou ritual arcano pelo seu mestre.

A entidade odeia o personagem por tê-la aprisionado no Plano Material e na melhor das hipóteses o servirá de forma relutante, razão pela qual o Companheiro Animal, Familiar ou Montaria Especial em questão deve ser adquirido em conjunto com a Limitação Especial “Coagido a Obedecer” (-50%). Para maiores detalhes sobre o tema, consulte a vantagem Aliado.

Por fim, vale frisar que a criatura recebe as seguintes características adicionais em função da natureza demoníaca do espírito que a possuiu:

a) Resistência à Dano – Fogo/Calor+2 (6 Pontos).

b) Tolerância à Temperatura – Calor x 2 (1 Ponto).

c) Imunidade à Venenos (15 Pontos).

d) Recuperação Física Lenta (10 Pontos).

e) Percepção+2 (10 Pontos).

f) Sadismo (-15 Pontos).

g) Impulsividade (-10 Pontos).

h) Amedronta Animais (-10 Pontos).

i) Piromania (-5 Pontos).

j) Características Perturbadoras (-2 Pontos): Os olhos da criatura fulguram de modo sinistro, como se dentro deles ardessem as chamas dos Planos Inferiores. Além disso, o seu corpo é recoberto por pequenos veios iridescentes semelhantes à rios de lava, que se mesclam à sua pele, pelos ou escamas.

A critério do Mestre, outras modalidades da vantagem Aliado também poderiam ser compradas como um Serviçal Demoníaco.

Silêncio (5 Pontos/Nível):

Os membros da raça conseguem se mover e respirar sem produzir qualquer ruído, pouco importando o equipamento que estejam usando/carregando (armaduras, armas etc), o que lhes confere um bônus de +2 por nível da vantagem em testes da perícia Furtividade quando não desejarem ser ouvidos por um oponente.

Se o personagem estiver se deslocando, o bônus é de +1 por nível da vantagem.

Repare que tal habilidade é inútil contra adversários surdos e/ou que se orientem por outros sentidos, como o olfato ou a visão.

Ampliação Especial – Dinâmico (+40%): A criatura é capaz de silenciar os sons que produz ao se mover, razão pela qual recebe o bônus de +2 por nível da vantagem mesmo quando estiver se deslocando.

Sono Desnecessário (20 Pontos)

A criatura não precisa dormir, razão pela qual pode ignorar todos os efeitos e penalidades decorrentes da perda de uma noite de sono.

Sono Reduzido (10 Pontos)

A criatura precisa dormir menos do que um humano normal. Toda a perda de Fadiga derivada da ausência de sono é acumulada semanalmente ao invés de diariamente.

ST de Golpe (5 Pontos/Nível)

Cada nível dessa vantagem acrescenta um ponto à ST da criatura apenas para fins de cálculo do dano causado por seus golpes (GDP e Bal.) e da distância em que ela é capaz de arremessar objetos.

Se a criatura comprou a sua ST “padrão” com as Limitações “Tamanho” e/ou “Sem Membros Manipuladores”, aplique-as também à vantagem ST de Golpe.

Limitação Especial – Apenas Um Tipo de Ataque Natural (-60%): A ST de Golpe da criatura afeta apenas um dos seus ataques naturais (a mordida, um Golpeador específico, etc.).

ST de Levantamento (3 Pontos/Nível)

Cada nível dessa vantagem aumenta a ST da criatura em um ponto no momento de determinar a sua Base de Carga, o que influencia a quantidade de peso que ela é capaz de carregar, erguer, puxar e empurrar, bem como nas situações que demandem a aplicação lenta e constante de pressão (imobilizar o adversário durante um combate corpo a corpo, por exemplo).

Se a criatura adquiriu a ST “padrão” com a Limitação “Tamanho”, esta última também deve ser aplicada ao custo da vantagem ST de Levantamento.

Telecomunicação (Variável)

A criatura é capaz de se comunicar à longas distâncias sem verbalizar uma única palavra. Frases são enviadas na velocidade normal da fala e imagens na velocidade em que elas poderiam ser desenhadas. Estabelecer contato demanda um segundo de concentração e sucesso em um teste de IQ. Uma vez estabelecido o contato, a criatura não precisa mais se concentrar. É possível manter mais de um contato simultaneamente, mas o teste de IQ se submete à um redutor cumulativo de -1 para cada contato adicional posterior ao primeiro.

Esta vantagem não é afetada por nenhum tipo de barulho (por mais alto que seja), embora interferências ou obstruções possam interromper o sinal emitido pela criatura. Utilizando o equipamento adequado é possível localizar, interceptar ou até mesmo bloquear a transmissão. Isso requer um sucesso em um teste da perícia Operação de Aparelhos Eletrônicos (Comunicação) no caso de um sinal eletromagnético, Operação de Aparelhos Eletrônicos (Psicotrônica) no caso de um “‘sinal psíquico” e assim por diante.

Cada modalidade de Telecomunicação é uma vantagem independente, que precisa ser adquirida em separado. Algumas delas tem um alcance predeterminado, que pode ser ajustado através da Ampliação “Alcance Ampliado” e da Limitação “Alcance Reduzido”:

a) Comunicação por Sinal Infravermelho (10 Pontos): A criatura é capaz de se comunicar através de um raio infravermelho modulado. O alcance básico é de 500 metros em uma linha direta de visão (linha de visada direta). Esses dois fatores tornam bastante difícil interceptar ou bloquear o sinal em circunstâncias normais. Somente é possível estabelecer contato com outras criaturas que também possuam esta vantagem ou então um comunicador infravermelho.

b) Comunicação por Raio Laser (15 Pontos): A criatura é capaz de se comunicar através de um raio laser modulado. O alcance básico é de 75 quilômetros em uma linha direta de visão (linha de visada direta). Esses dois fatores tornam bastante difícil interceptar o sinal em circunstâncias normais. Somente é possível estabelecer contato com outras criaturas que também possuam esta vantagem ou então um comunicador a laser.

c) Neutrinos (25 Pontos): A criatura é capaz de se comunicar através de um raio de neutrinos modulado (ou outra partícula semelhante). O alcance básico é de 1.500 quilômetros em linha reta. Não existe maneira de bloquear ou interceptar os neutrinos e eles não são afetados por nenhum tipo de ambiente. Além disso, atravessam objetos sólidos, alcançam o fundo de grandes corpos de água (mares e oceanos, por exemplo) e não são atrapalhados pela curvatura do planeta. Somente é possível estabelecer contato com outras criaturas que também possuam esta vantagem ou então um comunicador de neutrinos.

d) Ondas Gravitacionais (20 Pontos): A criatura é capaz de se comunicar através de ondas gravitacionais. O alcance básico é de 1.500 quilômetros. O sinal é onidirecional, mas interceptar a transmissão ainda requer um sucesso em um teste da perícia Operação de Aparelhos Eletrônicos (Comunicação). Não existe modo de bloqueá-la, embora fontes de gravidade muito poderosas (um buraco negro, por exemplo) possam interromper o sinal. As ondas gravitacionais atravessam objetos sólidos e alcançam o fundo de grandes corpos de água (mares e oceanos, por exemplo). Somente é possível estabelecer contato com outras criaturas que também possuam esta vantagem ou então um comunicador de ondas gravitacionais.

e) Rádio (10 Pontos): A criatura é capaz de se comunicar através de ondas de rádio. O alcance básico é de 15 quilômetros. O sinal é onidirecional, mas como mudanças de frequência são possíveis, interceptar a transmissão ainda requer um sucesso em um teste da perícia Operação de Aparelhos Eletrônicos (Comunicação). A criatura também é capaz de “escutar” sinais de rádio comuns (AM, FM e etc.), desde obtenha êxito em um teste de IQ (o procedimento leva um segundo). Observe que o “ruído” de radiofrequência provocado por um relâmpago ou por equipamentos eletrônicos não blindados podem interferir na comunicação via rádio. Esta vantagem não funciona debaixo d’água.

f) Som Direcional (5 Pontos): A criatura é capaz de se comunicar através de um fino feixe de som. O alcance básico é de 100 metros em uma linha direta de visão (linha de visada direta). Esses dois fatores tornam difícil interceptar ou bloquear o sinal em circunstâncias normais: é necessário utilizar equipamentos especializados e todos os testes relacionados à tarefa sofrem um redutor de -5. Ruído elétrico e obstruções visuais como fumaça ou neblina não o afetam. Somente é possível estabelecer contato com outras criaturas que também possuam esta vantagem ou então um comunicador de som direcional.

g) Sonar (10 Pontos): A criatura é capaz de se comunicar através de um sonar modulado. O alcance básico é de 4,5 quilômetros debaixo d’água e 75 metros multiplicados pela pressão do ar (em atmosferas) na superfície. Ele não funciona no vácuo. O sinal é onidirecional e qualquer um que possua esta vantagem ou o equipamento apropriado poderá escutar a transmissão. O único modo de bloqueá-la permanentemente é utilizando dispositivos poderosos e altamente especializados, embora explosões causem interferência transiente. A critério do Mestre, Sonar equivale à vantagem Fala Ultrassônica.

h) Transmissão Telepática (30 Pontos): A criatura é capaz de transmitir seus pensamentos diretamente para outras pessoas através de magia, psiquismo e etc. (seja específico). O alvo “recebe” os pensamentos enviados ainda que não possua esta vantagem. Em tese o alcance é ilimitado, mas aplique ao teste de IQ os Modificadores de Longa Distância descritos na seção homônima do Capítulo II, bem como os seguintes, se a criatura não puder ver nem sentir o alvo de alguma maneira: -1 no caso de parentes, amantes e amigos íntimos; -3 no caso de colegas e conhecidos; -5 no caso de o contato com o alvo ter sido breve.

Ampliação Especial – Transmissão Aberta (+50%): Essa Ampliação somente é válida para a vantagem Transmissão Telepática. A criatura é capaz de transmitir seus pensamentos à todas as pessoas que estiverem dentro de determinada área ao seu redor. Aplique um redutor adicional de -4 ao teste de IQ, além dos Modificadores de Longa Distância correspondentes ao raio da área afetada.

Ampliação Especial – Ondas Curtas (+50%): Essa Ampliação somente é válida para a vantagem Rádio. O sinal transmitido pela criatura consegue atravessar a ionosfera do planeta (se existir uma), razão pela qual ela é capaz de se comunicar com qualquer parte daquele mundo em particular (tanto enviar como receber frequências de rádio). Contudo, o clima, raios solares e etc. podem interromper a transmissão.

Ampliação Especial – Universal (+50%): As mensagens enviadas pela criatura são automaticamente traduzidas para o idioma do alvo.

Ampliação Especial – Vídeo (+40%): A criatura é capaz de transmitir vídeos em tempo real de qualquer coisa que conseguir visualizar, inclusive memórias, devaneios momentâneos e etc.

Ampliação Especial – Veloz (Variável): A criatura é capaz de enviar “pacotes de informação” em alta velocidade. Cada fator de 10x impõe um redutor de -1 aos testes realizados para interferir na transmissão. Esta Limitação não pode ser aplicada às vantagens Som Direcional e Sonar. Custo: +30% por 10 vezes a velocidade normal; +60% por 100 vezes a velocidade normal; +90% por 1.000 vezes a velocidade normal e assim por diante.

Ampliação Especial – Mais Rápido que a Luz (+120%): O sinal emitido pela criatura viaja mais rápido que a luz, permitindo que ela se comunique com pouco ou nenhum tempo de atraso. Cabe ao Mestre definir quais modalidades da vantagem Telecomunicação podem ser modificadas por esta Ampliação e o que isso significa em cada caso. Um “túnel através do hiperespaço”, capaz de “transportar” sinais comuns, é uma explicação aceitável em quase todos os cenários de campanha. A velocidade de transmissão recomendada é de 0.1 parsec/dia. O alcance máximo recomendado em parsecs é de 1/5.000 do alcance normal do sinal em quilômetros. Somente quem possuir habilidade semelhante ou um equipamento adequado pode receber uma transmissão mais rápida que a luz.

Ampliação Especial – Seguro (+20%): O sinal emitido pela criatura é dotado de medidas de segurança que tornam difícil interpretá-lo se ele for interceptado. Para decifrar o teor da transmissão, quem a estiver “escutando” precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu IQ ou NH na perícia Operação de Aparelhos Eletrônicos (conforme o caso) e o IQ da criatura.

Ampliação Especial – Sensorial (+80%): A criatura é capaz de transmitir todas as suas impressões sensoriais em tempo real, inclusive memórias e etc. Esta Ampliação não pode ser aplicada às vantagens Som Direcional e Sonar, mas em qualquer caso (exceto Transmissão Telepática) quem estiver recebendo o sinal precisará de um receptor apropriado para aproveitar a experiência por completo.

Ampliação Especial – Comunicação Total (+20%): Essa Ampliação somente é válida para a vantagem Transmissão Telepática. A criatura é capaz de transmitir seus pensamentos dez vezes mais rápido que o normal. Contudo, não conseguirá mentir para o alvo nem impedir que ele leia seus pensamentos enquanto a Comunicação Total for mantida.

Limitação Especial – Específico (Variável): O personagem somente é capaz de se  comunicar com determinados tipos de criatura. Custo: -20% para um grupo grande e variado (exemplos: apenas animais; apenas humanóides); -40% para um grupo específico e pouco variado (exemplos: apenas goblinóides; apenas dragões; apenas aves, peixes ou mamíferos); -60% para um grupo bastante limitado (exemplos: apenas tubarões; apenas dragões cromáticos); -80% para uma outra criatura específica (exemplos: um irmão, uma amante).

Limitação Especial – Apenas Recepção (-50%): A criatura não consegue enviar mensagens. Somente pode recebê-las. Não é possível aplicar esta Limitação à vantagem Transmissão Telepática.

Limitação Especial – Apenas Transmissão (-50%): A criatura não consegue receber mensagens. Somente pode enviá-las. Não é possível aplicar esta Limitação à vantagem Transmissão Telepática.

Limitação Especial – Vago (-50%): A criatura não consegue enviar palavras ou imagens, somente um código simples (Código Morse, por exemplo) ou conceitos e emoções gerais, no caso de Transmissão Telepática.

Tolerância à Ferimentos (Variável)

A criatura possui menos fraquezas fisiológicas do que a maioria dos seres vivos normais. O custo dessa vantagem varia de acordo com as fragilidades que forem suprimidas. Observe que algumas espécies de Tolerância à Ferimentos incluem os benefícios concedidos por outras e que Difuso, Homogêneo e Não-Vivo são mutuamente excludentes.

a) Sem Sangue (5 Pontos): A criatura não depende de fluidos corporais vitais para sobreviver, razão pela qual não sangra, não é afetada por toxinas que agem através da corrente sanguínea e é imune a ataques que causam dano interrompendo a circulação do sangue para determinada parte do corpo do alvo.

b) Sem Cérebro (5 Pontos): Ou a criatura não possui um cérebro, ou ele está distribuído por todo o seu corpo, ou então não é nele que se localiza a sua consciência. Embora possa ter uma cabeça, ataques direcionados aos seus olhos ou ao seu crânio produzem os mesmos efeitos que ataques direcionados à sua face, em especial no que diz respeito ao dano causado. Contudo, vale lembrar que ainda é possível cegá-la incapacitando seus olhos.

c) Sem Olhos (5 Pontos): Embora ainda seja capaz de enxergar (exceto se for cega), a criatura não possui olhos ou outros órgãos ópticos vulneráveis, razão pela qual não é possível feri-los ou incapacitá-los. Além disso, é imune a ataques que produzam cegueira.

d) Sem Cabeça (7 Pontos): A criatura não possui cabeça, razão pela qual não pode ter sua face ou cérebro atacados. Ela ainda é capaz de falar, enxergar, escutar e etc., exceto se também adquirir as desvantagens apropriadas. É necessário descrever como a criatura realiza essas ações. Essa vantagem incluiu os benefícios da vantagem Sem Cérebro.

e) Sem Pescoço (5 Pontos): A criatura não possui pescoço, portanto não pode ser decapitada, sufocada, estrangulada ou atacada nessa região específica do corpo.

f) Sem Órgãos Vitais (5 Pontos): A criatura não possui órgãos vitais, como motores (no caso de máquinas), coração, pulmões, rins ou virilha (no caso de humanóides do sexo masculino), razão pela qual eles não podem ser atacados pelo oponente.

g) Não-Vivo (20 Pontos): O corpo da criatura não é feito de carne viva, o que reduz o dano causado por determinados tipos de ataque, exceto se direcionados aos seus olhos, cérebro ou órgãos vitais:

g.1) Empalamento (perfurante) e Perfuração – Enorme: Dano x 1.

g.2) Perfuração – Grande: Dano x 1/2.

g.3) Perfuração: Dano x 1/3.

g.4) Perfuração – Pequeno: Dano x 1/5.

h) Homogêneo (40 Pontos): O corpo da criatura não possui órgãos internos vulneráveis, ossos, músculos ou outros mecanismos, o que além de lhe conceder os benefícios das vantagens Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais ainda reduz o dano causado por determinados tipos de ataque:

h.1) Empalamento (perfurante) e Perfuração – Enorme: Dano x 1/2.

h.2) Perfuração – Grande: Dano x 1/3.

h.3) Perfuração: Dano x 1/5.

h.4) Perfuração – Pequeno: Dano x 1/10.

i) Difuso (100 Pontos): O corpo da criatura é fluído, feito de energia pura, composto por partículas ou por um enxame de criaturas pequenas, o que além de lhe conceder os benefícios das vantagens Sem Sangue, Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais ainda a torna imune à lesões incapacitantes, impede que a maioria dos oponentes a agarrem ou segurem e reduz o dano causado por determinados tipos de ataque:

i.1) Empalamento (perfurante) e Perfuração (qualquer tamanho): Jamais causam a perda de mais do que um Ponto de Vida, independentemente de quanto dano ultrapassou a RD da criatura.

i.2) Demais Tipos de Ataque: Jamais causam a perda de mais do que dois Ponto de Vida, independentemente de quanto dano ultrapassou a RD da criatura

i.3) Ataques de Área, Cones e Explosões: Causam dano normal.

j) Redução de Dano (Variável): O dano sofrido pela criatura em virtude de um ataque (depois de subtraída sua RD e aplicados os modificadores pertinentes) é dividido por determinado valor. Custo: 50 Pontos se o dano sofrido é dividido por 2; 75 Pontos se o dano sofrido é dividido por 3; 100 Pontos se o dano sofrido é dividido por 4.

l) Ossos Indestrutíveis (10 Pontos): Os ossos da criatura são virtualmente indestrutíveis ou então ela possui um sistema de suporte estrutural alternativo que é difícil de danificar. Seus membros e extremidades ainda podem ser incapacitados, mas são capazes de suportar o dobro do dano usual antes de isso acontecer. De qualquer forma, eles jamais poderão ser decepados, arrancados ou danificados em caráter permanente. Se a proteção oferecida pelo esqueleto da criatura se estender ao seu cérebro e/ou órgãos vitais, ela também precisa adquirir as vantagens Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais.

m) Partes do Corpo Independentes (35 Pontos): Os membros e demais extremidades da criatura são entidades independentes, razão pela qual o dano causado a eles não a afeta diretamente. Mantenha um registro específico dos seus Pontos de Vida: PV/2 para um braço, perna ou membro semelhante; PV/3 para extremidades menores, como uma mão ou pé (arredondado para cima). Os membros e extremidades da criatura sofrem dano da maneira usual, exceto no caso de um ataque cortante (dano por Laceração) que os incapacitaria. Nesse caso, considere que o membro ou extremidade em questão foi decepado, caiu no chão e passará a lutar ao lado da criatura como um aliado. Nenhum dos dois perde qualquer Ponto de Vida em razão disso, de modo que o dano causado pelo ataque que decepou o membro ou extremidade deve ser desconsiderado. Alcançando 0 Pontos de Vida ou menos o membro ou extremidade ficará incapacitado e não poderá mais agir. É necessário realizar os testes usuais para verificar a gravidade da lesão. A criatura é capaz de recolocar um membro ou extremidade decepado no lugar ainda que ele esteja incapacitado, desde que a lesão não seja permanente. Para isso, basta segurá-lo no local apropriado por cerca de 1 minuto. Membros e extremidades separados do corpo da criatura continuarão a lutar mesmo que ela morra. Os parâmetros de um membro ou extremidade decepados são os seguintes (arredonde todas as frações para cima):

m.1) Braço: HT e DX iguais aos da criatura, MT igual ao MT da criatura -2, Deslocamento igual a 1/4 da ST da criatura e Esquiva igual a 1/2 da DX da criatura. Para atacar e estrangular, ST igual à da criatura. Para agarrar ou arrastar coisas, ST igual a 1/2 da ST da criatura. Se o braço possuir uma mão, será capaz de desferir socos, segurar os pés ou as pernas do adversário e golpear com uma arma de combate corpo a corpo (dano reduzido em 2). Se o braço não possuir uma mão, ainda assim poderá atacar o inimigo como se fosse uma clava ou porrete (dano igual ao do soco).

m.2) Mão: HT e DX iguais aos da criatura, MT igual ao MT da criatura -4 e Deslocamento e Esquiva iguais a 1/2 da DX da criatura. O único ataque que uma mão é capaz de desferir estrangular o inimigo após alcançar o seu pescoço (Módulo Básico, fls. 112). Apenas para esse fim, considere que ela possui ST igual a da criatura.

m.3) Perna: HT igual à da criatura, MT igual ao MT da criatura -2, Deslocamento igual a Velocidade Básica-3 da criatura e Esquiva igual a 1/2 da DX da criatura. Se possuir um pé, DX igual a DX-2 da criatura. É capaz de chutar seus adversários, causando dano calculado com base na ST da criatura. Trate uma perna sem um pé como um braço sem uma mão, mas com um redutor adicional de -2 na DX.

m.4) : HT igual a da criatura, MT igual ao MT da criatura -4, DX igual a DX-2 da criatura, Deslocamento 1 e Esquiva 4. Em combate pode apenas tentar derrubar quem passar por ele (consulte a manobra Evasão – Módulo Básico, fls. 113).

m.5) Cabeça: HT e DX iguais aos da criatura, MT igual ao MT da criatura -5, Pontos de Vida iguais a 1/2 dos Pontos de Vida da Criatura, Deslocamento 0 e Esquiva 0. É capaz de morder seus adversários, causando dano calculado com base na ST da criatura. Se a consciência dela estiver localizada em sua cabeça, o corpo lutará como aliado desta última. Caso contrário, a cabeça é quem lutará como aliada do corpo. A criatura precisa adquirir a Ampliação Especial “Cabeça Destacável” para se beneficiar da possibilidade de ter a sua cabeça como “membro” independente.

Ampliação Especial – Infiltração (+40%): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Difuso. O corpo da criatura é um composto por um líquido capaz de fluir através de espaços apertados, razão pela qual ela pode atravessar barreiras porosas e fendas estreitas sem dificuldade. Contudo, a criatura não é capaz de mudar de forma, esticar-se de modo anormal ou fazer brotar novos membros, extremidades ou órgãos.

Ampliação Especial – Corpo de Enxame (Variável): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Difuso. A criatura é capaz de se transformar em um enxame de seres pequenos (Módulo Básico, fls. 143) que se move com velocidade igual a da sua melhor forma de Deslocamento, causa dano por Esmagamento (contundente) calculado com base em sua ST (GDP) em função das mordidas e/ou ferroadas que desfere e é dispersado por uma quantidade de pontos de dano igual ao valor básico dos seus Pontos de Vida. Um enxame disperso está “inconsciente” e é incapaz de agir de forma coordenada. Se o adversário continuar a causar dano aos seres que compõe a criatura e ela alcançar -PV, morrerá. Custo: +0% se a criatura é capaz de se transformar em um enxame de seres do tamanho de um rato; +40% se a criatura é capaz de se transformar em um enxame de seres do tamanho de uma barata, o que também lhe confere os benefícios da Ampliação Especial “Infiltração”.

Ampliação Especial – Enxame Voador (+30%): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Difuso modificada pela Ampliação Especial “Corpo de Enxame”. Enquanto estiver na forma de enxame a criatura é capaz de voar com velocidade igual ao dobro de sua Velocidade Básica.

Ampliação Especial – Forma Humanóide (+50%): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Difuso modificada pela Ampliação Especial “Corpo de Enxame”. A criatura é capaz de reunir os seres que a compõem em qualquer forma vagamente humana, o que lhe confere uma habilidade limitada de disfarce, embora uma inspeção próxima revele sua verdadeira natureza.

Ampliação Especial – Espalhar (Variável): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Difuso modificada pela Ampliação Especial “Corpo de Enxame”. A criatura é capaz de espalhar os seres que compõem o seu corpo por uma área de até 750 metros de raio (adquira a Ampliação “Afeta Área” para aumentar esse valor) após se concentrar por uma rodada. Eles se comunicam instantaneamente e trabalham de forma coordenada. O perímetro externo da criatura se move com velocidade igual a da sua melhor forma de Deslocamento. Enquanto estiver espalhada, ela somente pode ser ferida por ataques de área, cone ou explosões, e apenas na proporção da área total do seu corpo efetivamente alcançada pelo ataque. Por exemplo, se uma explosão atingiu uma área equivalente à 30% do corpo da criatura, ela sofre apenas 30% do dano causado. É possível focalizar os sentidos em qualquer ponto do enxame. Mudar o “ponto de vista” atual demanda uma manobra Preparar. Para reassumir a sua forma natural, a criatura primeiro precisa retornar ao seu tamanho normal (na velocidade permitida pelo seu parâmetro Deslocamento) e então se concentrar por uma rodada. Em caso de dúvida, utilize as diretrizes traçadas na vantagem Incorpóreo. Custo: +40% se a criatura não puder afetar o mundo material; +120% se a criatura puder afetar o mundo material.

Limitação Especial – Forma de Névoa (Variável): Essa Limitação somente é aplicável à vantagem Difuso. A criatura se transforma em uma névoa ou neblina. Nessa forma ela não pode de afetar o mundo material de nenhuma maneira significativa, ou seja, é incapaz de falar, atacar ou mesmo de bloquear a linha de visão de outros seres. A criatura flutua com velocidade igual a metade do seu Deslocamento. Embora seja imune à maioria dos ataques, ela ainda é material e pode ser afetada por ventos fortes, por exemplo. Esta Limitação inclui os benefícios da Ampliação Especial “Infiltração”. Custo: -20% se a criatura puder utilizar magia, psiquismo e/ou superpoderes enquanto estiver na forma de névoa; -40% se a criatura não puder utilizar magia, psiquismo e/ou superpoderes enquanto estiver na forma de névoa.

Limitação Especial – Forma Tênue (-50%): Essa Limitação somente é aplicável à vantagem Difuso modificada pela Ampliação Especial “Corpo de Enxame”. A criatura precisa fazer um esforço consciente para manter a coesão de sua forma normal. Sempre que ela sofrer dano ou fracassar em um teste de HT, deverá ser bem sucedida em um teste de Vontade ou assumirá imediatamente a sua forma de enxame. Para retornar à forma normal, precisará se concentrar por uma quantidade de rodadas igual ao número de Pontos de Vida perdidos ou à margem pela qual fracassou no teste de HT. Dano adicional causado à forma de enxame durante o processo aumenta proporcionalmente o tempo necessário à sua conclusão.

Ampliação Especial – Cabeça Destacável (+15%): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Partes do Corpo Independentes. Um ataque cortante (dano por Laceração) direcionado ao pescoço da criatura que cause dano superior ao valor básico dos seus Pontos de Vida separa sua cabeça do seu corpo ao invés de feri-la. Os parâmetros da cabeça enquanto “membro” independente já foram descritos acima.

Ampliação Especial – Reinserção Instantânea (+50%): Essa Ampliação somente é aplicável à vantagem Partes do Corpo Independentes. A criatura é capaz de recolocar um membro ou extremidade no lugar em apenas um segundo.

Limitação Especial – Reinserção Impossível (-50%): Essa Limitação somente é aplicável à vantagem Partes do Corpo Independentes e é incompatível com a Ampliação Especial “Reinserção Instantânea”. A criatura é incapaz de recolocar seus membros ou extremidades no lugar, embora eles permaneçam funcionais e ativos.

Limitação Especial – Apenas Reinserção (-50%): Essa Limitação somente é aplicável à vantagem Partes do Corpo Independentes e é incompatível com a Limitação Especial “Reinserção Impossível”. Os membros e extremidades da criatura ficam inertes quando decepados, embora isso não lhe cause dano, mas podem ser recolocados no lugar da maneira usual.

Tolerância à Temperatura (1 Ponto/Nível)

A criatura encontra-se adaptada à um espectro de temperaturas mais amplo do que um ser humano normal seria capaz de suportar. Para fins de jogo, uma temperatura de cerca de 20º C é considerada ideal. Cada nível dessa vantagem permite acrescentar HT graus à zona de conforto da criatura, onde ela não está sujeita à qualquer efeito negativo decorrente da temperatura ambiente, como a perda de Pontos de Fadiga ou de Vida. A zona de conforto da raça humana costuma ficar entre 0º C e 32º C.

Repare que Tolerância à Temperatura não confere qualquer resistência especial à ataques baseados em fogo ou gelo, a menos que o dano causado tenha origem exclusiva na variação da temperatura ambiente. Além disso, tal vantagem também não protege a criatura de alterações na sua temperatura corporal.

Limitação Especial – Limitado (-50%): O personagem é tolerante apenas ao calor ou apenas ao frio.

Toque Sensível (10 Pontos)

O tato da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Capacidade de detectar o calor residual deixado em uma cadeira, perceber a aproximação de alguém pelas vibrações produzidas no chão e etc.

b) Bônus adicional de +4 em qualquer tarefa ou atividade que dependa predominantemente do tato.

Ampliação Especial – Estetoscópio (+50%): A criatura é capaz de sentir a vibração que o som provoca em objetos, razão pela qual poderia usar seu Toque Sensível para “escutar” uma conversa acontecendo do outro lado de um muro, ainda que seja surda.

Ampliação Especial – Ultrassensível (+30%): O tato da criatura é tão sensível que ela é capaz de ler materiais impressos apenas sentindo os contornos da tinta no papel, mesmo se estiver no escuro ou for cega.

Transmorfo (Variável)

A criatura possui a habilidade de se metamorfosear em outros seres.

Entende-se por metamorfose a substituição do template racial original do personagem pelo template racial da forma assumida. Isso significa que todas as suas características raciais (vantagens, desvantagens, modificadores de atributos físicos, Deslocamento, perícias racialmente aprendidas na qual não ocorreu nenhum investimento extra em pontos e etc.) são substituídas pelas características raciais da nova forma enquanto durar a transformação.

Contudo, a criatura retém sua personalidade, memórias, nível de IQ, nível de Vontade e demais características pessoais (níveis de atributos físicos, vantagens, desvantagens, perícias – inclusive as raciais do template original na qual foram investidos pontos extras – e etc.), que poderão ou não ser afetadas pelas características do template racial da forma assumida (Exemplo: alteração do NH das perícias do personagem em função de ajustes efetivados nos níveis dos seus atributos físicos).

Havendo conflito entre as características raciais da nova forma e as características pessoais da criatura, cabe ao Mestre usar o bom senso e decidir o que prevalece.

Por 100 pontos ela é capaz de metamorfosear-se em qualquer outro ser vivo não mágico existente no cenário de campanha cujo template racial custe no máximo 0 Pontos de Personagem. Investir pontos extras, na razão de um para um, possibilita a assunção de formas mais poderosas. Exemplo: gastando 175 Pontos de Personagem a criatura pode transformar-se em qualquer ser vivo não mágico existente no cenário de campanha cujo template racial custe no máximo 75 Pontos de Personagem.

Na aferição de quais formas a criatura está autorizada a assumir o Mestre pode desconsiderar eventuais custos para manutenção do IQ médio de sua raça, porque o benefício de não ter de compensar um redutor com o aumento do custo do template racial da forma assumida se equilibra com impossibilidade de receber um bônus no caso de raças altamente inteligentes.

Dessa maneira, um mago humano capaz de transformar-se em seres cujo template racial custe até 10 pontos poderia assumir a forma de um animal de IQ 3 cujo template racial custe 0 pontos mesmo que o custo em pontos para elevar uma IQ 3 à uma IQ 10 seja de 60 pontos, pois ele também não receberá nenhum bônus em seu IQ ao metamorfosear-se em uma criatura cujo IQ médio da raça seja 20 (diferença de 175 pontos).

A criatura sempre é capaz de assumir a forma de um ser vivo não mágico que possa ver ou tocar, desde que observado o limite imposto pelo custo do template racial respectivo. Uma vez adotada a nova forma, ela poderá ser “memorizada” após um minuto de concentração. Memorizar uma forma permite ao personagem assumi-la quando desejar. A criatura pode “armazenar” um número de formas igual ao seu nível de IQ. É possível substituí-las posteriormente, conforme a necessidade.

Por fim, vale ressaltar que:

a) Ser vivo não mágico é todo aquele que não possui magias inatas ou racialmente aprendidas, dons mágicos, níveis de Aptidão Mágica ou Investimento em Poder e/ou poderes, vantagens ou habilidades raciais cuja origem seja definida como mágica.

b) A criatura precisa se concentrar por dez rodadas para concluir a transformação, período durante a qual estará completamente indefesa, mas pode permanecer na nova forma quanto tempo desejar.

c) A criatura não está vinculada ao seu próprio sexo quando se metamorfoseia. Ela é capaz de transformar em um macho da raça cuja forma está assumindo ainda que seja uma fêmea da sua própria raça. As eventuais consequências dessa mudança (psicológicas, biológicas, espirituais e etc.) ficam a cargo do grupo.

d) A criatura não pode assumir a aparência de um ser específico. Para isso é necessário adquirir uma Ampliação Especial (veja abaixo). Cabe ao Mestre definir, portanto, se a cada vez que se transforma em um determinado tipo de criatura o personagem assume uma aparência diferente ou se ele sempre assume uma mesma aparência ao adotar aquele template racial. Exemplo: um mago humano poderia parecer um(a) elfo(a) diferente todas as vezes que se metamorfoseia nessa raça ou então poderia especificar de antemão uma aparência para elfos, outra para anões e assim por diante.

e) Da regra exposta no item anterior concluímos que a criatura não é capaz de realizar alterações cosméticas em sua aparência sem a aquisição de uma Ampliação Especial (veja abaixo). Exemplo: um druida humano transmorfo que seja Hediondo não poderia alterar a sua forma para se parecer com um outro ser humano, específico ou não, pois tratar-se-ia de mudança de natureza meramente cosmética. Afinal, ele permaneceria com seu template racial originário. Também não seria capaz de melhorar a sua própria aparência, eliminando a desvantagem Hediondo. Ao se metamorfosear em um Elfo, cujo “nível médio de beleza” da raça é Atraente, esse mesmo druida não poderia nem imitar a aparência de um elfo específico, nem se transformar em um elfo com aparência superior ou inferior à média racial.

f) O jogador não pode modificar o template racial da forma assumida pelo personagem nem mesmo usando pontos extras investidos na vantagem. Para isso é necessário adquirir uma Ampliação Especial (veja abaixo). Exemplo: ainda que um mago humano seja capaz de assumir qualquer forma cujo template racial custe até 100 pontos, não poderia utilizar alguns deles para aprimorar ou alterar as características de uma forma cujo template racial custe 50 pontos.

g) O dano causado à criatura afeta todas as formas que ela assumir. Logo, se ela sofreu 40 pontos de dano em uma forma cuja HT é igual 16/50 e antes de se recuperar assume uma forma cuja HT é igual a 10, passará de 10 Pontos de Vida para -30 Pontos de Vida imediatamente, o que a obrigará a realizar testes de morte e de desmaio e etc.

h) Não é possível assumir formas “mistas”, que combinam as características de mais de uma raça, sem a aquisição de uma Ampliação Especial (veja abaixo).

i) A criatura reverte imediatamente à sua forma original se morrer ou desmaiar.

j) As roupas e equipamentos da criatura não se adaptam automaticamente à nova forma, razão pela qual precisam ser removidos antes da transformação ou poderão ser danificados ou mesmo destruídos.

Ampliação Especial – Seres Mágicos (+50%): A criatura é capaz de assumir a forma de seres vivos mágicos, adquirindo, por consequência, todas as suas habilidades e poderes mágicos raciais, magias inatas ou racialmente aprendidas, dons mágicos e etc. Entretanto, no caso das vantagens Aptidão Mágica e Investimento em Poder, prevalecem os níveis pessoais do personagem ou os da nova forma, o que for maior, pois trata-se de uma conexão íntima e particular com as forças primordiais do Universo, cujo estreitamento depende, em grande parte, do esforço, do estudo e das buscas por iluminação empreendidas por cada um. Exemplo: um mago humano que possui AM igual a 3 não recebe nenhum bônus nessa vantagem ao se transformar em um elfo, inobstante essa raça possua uma natural ligação com o Mana (AM 1). Todavia, se esse mesmo mago adotar a forma de uma criatura cujo template racial inclua AM 5, enquanto permanecer naquela forma a sua AM será igual à 5, inclusive no que toca aos benefícios por possuir AM maior que 3 (o tópico “Além do 3º Nível de Aptidão Mágica” da seção “A Aptidão Mágica” do Capítulo II explica detalhadamente esse ponto).

Ampliação Especial – Objetos, Máquinas e Mortos-Vivos (+50%): A criatura é capaz de assumir a forma de seres inanimados, que não estão vivos e de constructos. Exemplo: objetos comuns, golens, elementais e mortos vivos.

Ampliação Especial – Alterações Cosméticas (+50%): A criatura pode assumir a aparência de um membro específico das raças nas quais é capaz de se metamorfosear, desde que possa vê-lo ou tocá-lo. Uma vez assumida a nova forma, é possível memorizá-la, como de praxe. A criatura pode até mesmo simular apêndices/membros/órgãos extras que não sejam inerentes à raça do indivíduo imitado, independente da razão de sua existência, bem como suas roupas e equipamentos, mas eles são feitos da mesma substância da qual o transformo é composto e não lhe conferem absolutamente nenhum poder novo. Utilizar essa habilidade para se passar por alguém garante ao personagem um bônus de +10 nos testes de perícia necessários para manter a farsa (Lábia, Dissimulação e etc.). A criatura também é capaz de modificar a própria aparência, para melhor ou para pior, desde que: a) tenha investido pontos suficientes na vantagem para a mudança; b) seja bem sucedida em um teste de IQ submetido à um redutor de -1 para cada “nível de beleza” galgado. Exemplo: um transmorfo humano de aparência média que investiu 187,5 pontos na vantagem (125 + 50%) poderia tornar-se Atraente sendo bem sucedido em um teste de IQ-1 ou Muito Bonito obtendo sucesso em um teste de IQ-3. Ele também seria capaz de piorar a sua aparência para Hediondo (teste de IQ-3), mas nesse caso precisaria ter investido apenas 150 pontos na vantagem (100 + 50%). Retornar à aparência normal não demanda nenhum teste.

Ampliação Especial – Aprimorar Forma (+20%): A criatura é capaz de usar os pontos excedentes investidos na vantagem Transmorfo para modificar, até determinado ponto, o template racial da forma assumida. Embora essa Ampliação não lhe permita acrescentar nenhuma característica nova à raça em questão, é possível suprimir algumas desvantagens e aprimorar algumas vantagens, a critério do Mestre, desde que isso não implique a criação de um template racial completamente novo. Exemplo: se o personagem investiu 150 pontos na vantagem Transmorfo e assume a forma de um animal cujo template racial custa 20 pontos, poderia usar os 30 pontos excedentes para suprimir a desvantagem Bestial (-15 pontos). Entretanto, se o animal se desloca rastejando, não poderia dar-lhe asas nem patas, pois isso significaria modificar radicalmente a forma assumida.

Ampliação Especial – Forma de Enxame (Variável): O transmorfo é capaz de se metamorfosear em um enxame de pequenos seres cuja forma possa assumir. O custo básico dessa Ampliação (+100%) deve ser somado ao custo das Ampliações e Limitações Especiais correlatas descritas na vantagem Tolerância à Ferimentos para se chegar ao seu custo final. Portanto, se o transmorfo pode se transformar em um enxame de ratos (Ampliação Especial “Corpo de Enxame” da vantagem Tolerância à Ferimentos), essa Ampliação custaria +100%. Por outro lado, se ele pudesse se transformar também em um enxame de baratas, ela custaria +140%. A forma de enxame funciona da maneira indicada na vantagem Tolerância à Ferimentos,  exceto pelo seguinte: a) utilize os parâmetros de um enxame comum de seres nos quais o transmorfo se metamorfoseou ao calcular o seu Deslocamento e o dano causado pelos seus ataques; b) uma vez que o enxame seja dispersado o transmorfo retorna imediatamente à sua forma natural. Para maiores detalhes sobre as regras aplicáveis aos enxames, consulte a seção “Ataques de Enxame” do Capítulo VIII e o Módulo Básico, fls. 143.

Ampliação Especial – Forma Híbrida (+50%): A criatura é capaz metamorfosear-se em uma espécie híbrida, que possui todos os atributos raciais de duas ou mais formas distintas por ela memorizadas. Características idênticas de qualquer natureza não se repetem, não se somam nem se acumulam. Considere apenas uma delas. Portanto, se as duas formas combinadas possuem apenas dois braços, a forma híbrida também possuirá apenas dois braços (e não quatro). Por outro lado, se uma forma é capaz de voar e a outra é anfíbia, a forma híbrida estará apta a fazer as duas coisas. Tratando-se de vantagens, desvantagens, magias inatas ou racialmente aprendidas, perícias racialmente aprendidas ou quaisquer outras habilidades ou poderes comprados/aferidos em níveis, prevalece o maior. Em caso de conflitos de características, cabe ao Mestre definir quais delas se manifestarão na forma híbrida. A aparência final da combinação será um nível pior do que a pior aparência de todas as formas misturadas (máximo: Aparência Monstruosa). Exemplo: Se um transmorfo assume a forma combinada de um humano e um elfo, forma híbrida possuirá uma aparência Desagradável. O personagem somente é capaz de metamorfosear-se em uma forma híbrida cuja soma dos custos dos templates raciais de todas as formas combinadas não ultrapasse o limite em pontos das formas individuais que ele é capaz de assumir. O tempo necessário para completar a transformação duplica para cada template racial incorporado à forma híbrida.

Ampliação Especial – Forma Híbrida Aprimorada (+50%): O jogador pode definir, em parte, quais características raciais das formas combinadas comporão a forma híbrida assumida pela criatura. O template racial mais caro deve ser tomado como base. O personagem então escolhe quais características dos templates raciais das demais formas serão incorporadas à forma híbrida, desde que: a) seja bem sucedido em um teste de IQ submetido à um redutor de -1 para cada característica extra adicionada à forma base; b) a soma do custo em pontos do template racial mais caro e das características incorporadas não ultrapasse o limite em pontos das formas individuais que ele é capaz de assumir. No mais, valem todas as regras expostas na Ampliação Especial anterior.

Ampliação Especial – Absorção de Equipamento (Variável): As roupas e equipamentos da criatura são “absorvidos” pelo seu corpo quando ela se metamorfoseia e reaparecem quando a forma original é assumida. Custo: +5% para Nenhuma Carga; +10% para Carga Leve; +15% para Carga Média; +20% para Carga Pesada.

Ampliação Especial – Dano Não Recíproco (+50%): O dano causado à uma das formas assumidas pela criatura não afeta as demais. Exemplo: se um druida humano sofre cinco pontos de dano em sua forma original e então se transforma em um urso, a nova forma é assumida com Pontos de Vida totais. Todavia, ao retornar à sua forma original o druida continuaria ferido.

Ampliação Especial – Memorização Não Requerida (+50%): A criatura memoriza automaticamente qualquer forma que vier a assumir, exceto se isso não for do seu interesse.

Ampliação Especial – Transformação Ativa (+20%): A criatura não precisa manter a concentração durante a transformação, podendo agir e se defender normalmente enquanto ela ocorre, embora somente receba as características da forma assumida após a conclusão da metamorfose.

Limitação Especial – Apenas Objetos, Máquinas e Mortos-Vivos (+0%): A criatura somente é capaz de assumir a forma de seres inanimados, que não estão vivos e de constructos. Exemplo: objetos comuns, golens, elementais e mortos vivos.

Limitação Especial – Incapaz de Memorizar Formas (-20%): A criatura não é capaz de memorizar as formas que assume.

Limitação Especial – Imperfeito (-10%): Todas as formas assumidas pelo personagem possuem algum tipo de traço característico, defeito ou imperfeição na aparência, razão pela qual ele é incapaz de se passar por outra criatura específica. Esta Limitação Especial é incompatível com a Ampliação Especial “Alterações Cosméticas” e com a Limitação Especial “Apenas Alterações Cosméticas”.

Limitação Especial – Precisa de Amostra (Variável): A criatura precisa de uma “amostra” da forma que pretende assumir para efetuar a transformação. Tratando-se de um ser vivo, essa “amostra” precisa ser “fresca”, razão pela qual não pode ser extraída de um cadáver! Custo: -5% se tocar o alvo for o suficiente; -15% se ela necessitar de um fio de cabelo, de uma gota de sangue e etc.; -50% se for preciso devorar o alvo.

Limitação Especial – Forma Projetada (-50%): Quando a criatura transforma-se em outra, a sua forma nativa entra em transe e a forma assumida aparece em um raio de 9 metros, como uma entidade distinta. Essa forma alternativa é real e de natureza física, não sofrendo quaisquer limitações especiais em suas ações. Para dispensar a forma assumida e despertar a criatura precisa estar à 9 metros de sua forma nativa. Se qualquer das formas for ferida ou morrer, o mesmo acontece com a outra. Consulte a Limitação Especial “Projeção” da vantagem Incorpóreo para maiores detalhes sobre a interação entre a forma alternativa e a forma nativa do personagem.

Limitação Especial – Limitado (Variável): A criatura somente é capaz de assumir alguns tipos específicos de formas. Custo: -20% para um grupo grande e variado (exemplos: apenas animais; apenas humanóides; apenas mortos-vivos); -40% para um grupo específico e pouco variado (exemplo: apenas goblinóides; apenas dragões; apenas aves, peixes ou mamíferos); -60% para um grupo bastante limitado (apenas tubarões; apenas dragões cromáticos); -80% para uma forma específica (apenas ursos das cavernas; apenas elfos da floresta).

Limitação Especial – Apenas Alterações Cosméticas (-60%): A criatura é capaz de imitar a aparência de qualquer outro ser que possa ver ou tocar, independentemente do custo em pontos do template racial respectivo. Entretanto, a transformação é meramente cosmética, razão pela qual seu template racial, atributos, habilidades e massa corporal não são afetados pela transformação. Nesse caso, eventuais pontos extras investidos na vantagem servem apenas para permitir à criatura modificar o seu nível de beleza e o das formas que vier a assumir, como explicado na Ampliação Especial correlata à essa Limitação.

Limitação Especial – Conservação de Massa (-20%): A criatura somente é capaz de se transformar em seres cuja variação normal de pesos da raça englobe o peso de sua forma nativa. Portanto, um humano que pesa 80 kg não poderia assumir a forma nem de um rato, nem de um elefante.

Limitação Especial – Retém Configuração (-20%): A criatura somente é capaz de assumir formas cujo número de membros, configuração corporal, postura e etc. sejam idênticos aos de sua forma nativa. Dessa maneira, um humano apenas poderia se transformar em outros seres humanóides (elfos, orcs e gigantes, por exemplo), um pássaro em outros pássaros e um animal quadrúpede em outros quadrúpedes horizontais.

Treinado por um Mestre (40 Pontos)

O personagem foi treinado por um verdadeiro mestre de alguma arte marcial, razão pela qual está autorizado a adquirir as perícias cinematográficas apropriadas ao seu Estilo de Luta e se beneficia das regras de ataque Chambara (ver Capítulo V).

Contudo, para refletir o lado filosófico/teológico do artista marcial ele também precisa aprender a especialidade adequada da perícia Filosofia ou Teologia (ver Capítulo IV e o GURPS Artes Marciais) com NH igual ou superior ao seu IQ.

É possível adquirir esta vantagem após a criação do personagem através do gasto dos Pontos de Experiência correspondentes e da realização do treinamento adequado.

Ultravisão (0 ou 10 Pontos)

A visão da criatura se estende até a porção ultravioleta do espectro eletromagnético, o que lhe permite distinguir mais cores do que seria possível através da visão normal, perceber contornos com nitidez, notar traços residuais de poeira, tinta e etc. e identificar plantas e minerais com facilidade, desde que esteja na presença de luz ultravioleta. Além disso, ela também recebe os seguintes benefícios adicionais, desde que esteja na presença de luz ultravioleta:

a) A criatura pode ignorar uma penalidade de até -2 em testes de Visão ou relacionados ao combate durante a noite (cumulativo com os bônus conferidos pela vantagem Visão Noturna), embora não seja capaz de enxergar na escuridão total.

b) A criatura recebe um bônus de +2 em todos os testes de Visão.

c) A criatura recebe um bônus de +2 em todos os testes das perícias Revistar, Observação ou Perícia Forense feitos para encontrar pistas e objetos escondidos.

d) A criatura sofre apenas metade das penalidades impostas aos seus testes de Visão por estar sob a água, já que a luz ultravioleta penetra mais fundo nela do que a luz visível. Todavia, continua incapaz de enxergar na escuridão total.

Vale lembrar que a luz ultravioleta emitida pelo sol incide durante o dia mesmo que o tempo esteja nublado, mas é bloqueada por janelas de vidro ou qualquer outro tipo de barreira sólida (terra, pedras e etc.). Durante a noite uma pequena quantidade de luz ultravioleta alcança o solo vinda das estrelas. Lâmpadas fluorescentes também emitem luz ultravioleta.

Custo: 0 Pontos se a criatura possuir apenas Ultravisão e por isto ficar cega em ambientes fechados, subterrâneos ou em outros locais onde não haja incidência de luz ultravioleta (ainda que existam fontes de luz visível); 10 Pontos se ela puder alternar entre a Ultravisão e a visão comum.

Ver o Invisível (15 pontos)

A criatura é capaz de enxergar objetos ou outras criaturas que sejam ou estejam invisíveis. É preciso comprar essa vantagem separadamente para cada tipo de Invisibilidade.

Ampliação Especial – Visão da Verdade (+50%): A criatura pode ver através de qualquer tipo de embuste, disfarce, camuflagem ou ilusão relacionados com o tipo de invisibilidade pela qual não é afetada. Por exemplo, a vantagem Ver o Invisível (Mágica) modificada por esta Ampliação Especial também permitiria a ela distinguir ilusões de natureza mágica de objetos reais.

Vínculo Especial (5 Pontos)

O personagem possui uma ligação especial com uma única pessoa que funciona de maneira similar à vantagem Empatia. Para fins de utilização dessa vantagem a distância existente entre os dois é irrelevante.

Portanto, um sempre saberá se o outro está passando por problemas, sofrendo, mentindo ou precisando de ajuda, desde que seja bem sucedido em um teste de IQ. Ambos precisam adquirir a vantagem.

Ampliação Especial – Unilateral (+20%): O vínculo mantido pelo personagem é de via única, ou seja, o seu parceiro não é capaz de “sentir” as suas emoções e por essa razão não precisa adquirir a vantagem.

Ampliação Especial – Transferível (Variável): O personagem é capaz de vincular-se à qualquer pessoa, desde que ela esteja presente e possa ser vista ou tocada. A operação leva um minuto e demanda um sucesso em um teste de IQ. Obtendo êxito, tanto o personagem quanto o seu parceiro passam a beneficiar-se desta vantagem até o vínculo ser transferido para outra pessoa. Se desejar vincular-se à múltiplos alvos ao mesmo tempo o personagem precisa adquirir mais de um Vínculo Especial modificado por esta Ampliação. Custo: +100% se o vínculo puder ser formado apenas com criaturas da própria raça do personagem; +150% se o vínculo puder ser formado com qualquer ser vivo (mágico ou não) ou com seres não vivos (exemplo: mortos-vivos) e constructos; +200% se o vínculo puder ser formado com qualquer criatura senciente; -50% se o vínculo só puder ser formado com alvos voluntários ou indefesos.

Visão de 360º (25 pontos)

O campo de visão da criatura é de 360º, o que lhe confere os seguintes benefícios:

a) Ela pode se defender de ataques vindos dos flancos ou da retaguarda sem nenhuma penalidade.

b) Ela pode atacar adversários posicionados em seus flancos ou retaguarda com um redutor de apenas -2.

c) Seus inimigos não ganham nenhum bônus por atacá-la pela retaguarda.

d) Ela recebe um bônus de +5 para perceber alguém que a esteja seguindo (veja a perícia Sombra – Módulo Básico, fls. 67).

e) Ela jamais será surpreendida por um perigo que se aproxime pela sua retaguarda, exceto se ele estiver invisível ou escondido.

Possuir olhos extras é uma mera consequência da aquisição dessa vantagem, não alterando o seu custo em pontos independentemente do número deles.

Ampliação Especial – Pan-óptico 1 (+20%): A criatura pode ver tudo o que acontece ao seu redor sem movimentar a cabeça e sem a necessidade de possuir olhos extras, embora ainda precise ter olhos. Portanto, se eles foram ofuscados ou cegados, por exemplo, ela não será capaz de enxergar.

Ampliação Especial – Pan-óptico 2 (+60%): A criatura é capaz de ver tudo o que acontece ao seu redor sem movimentar a cabeça. Ela nem mesmo precisa possuir olhos! Entretanto, não poderá enxergar no escuro sem o uso de alguma magia, poder ou habilidade que lhe confira essa habilidade. Golpes direcionados aos seus olhos causam dano normal, mas não a cegam.

Limitação Especial – Fácil de Atingir (-20%): A criatura possui olhos grandes ou por outro motivo mais fáceis de atingir, de modo que um adversário pode tentar atacar e cegar aqueles localizados dentro do seu arco de visão com um redutor de apenas -6.

Visão Hiperespectral (25 Pontos)

A visão da criatura abrange todas as porções do espectro eletromagnético que vão do infravermelho ao ultravioleta, o que lhe permite formar uma espécie de “imagem integrada” capaz de revelar detalhes invisíveis a quem possui apenas visão comum, Infravisão ou Ultravisão. Além disso, ela também recebe os seguintes benefícios adicionais:

a) A criatura não sofre qualquer penalidade em testes de Visão ou relacionados ao combate se houver qualquer fonte de luz no ambiente.

b) A criatura enxerga na escuridão total como se possuísse a vantagem Infravisão.

c) A criatura recebe um bônus de +3 em todos os testes de Visão.

d) A criatura recebe um bônus de +3 em todos os testes das perícias Revistar, Observação ou Perícia Forense feitos para encontrar pistas e objetos escondidos.

e) A criatura recebe um bônus de +3 em todos os testes da perícia Rastreamento.

Note que a vantagem Visão Hiperespectral é incompatível com as vantagens Infravisão e Ultravisão, justamente por se tratar de um versão “melhorada” de ambas.

Ampliação Especial – Abaixo do Infravermelho (+30%): A criatura é capaz de perceber a radiação que está abaixo da frequência infravermelha, o que lhe permite “enxergar” microondas, radares e ondas de rádio, embora isso não signifique que ela consiga entender a informação recebida.

Ampliação Especial – Acima do Ultravioleta (+30%): A criatura é capaz de perceber a radiação que está acima da frequência ultravioleta, o que lhe permite “enxergar” fontes de raios-x e raios gama.

Ampliação Especial – Estendido (Variável): A criatura é capaz de perceber e “enxergar” tipos de radiação cuja natureza não seja eletromagnética, como a “energia sobrenatural” emitida por objetos mágicos, por exemplo. Custo: +30% por tipo de radiação adicional que a criatura possa ver.

Visão Microscópica (5 Pontos/Nível)

Tipo: Física e Exótica

Cada nível desta vantagem aumenta a capacidade da criatura de perceber detalhes em um fator de 10 (5 Pontos para um aumento de 10x, 10 pontos para um aumento 100x e assim por diante), permitindo que ela enxergue coisas que normalmente seriam invisíveis a olho nu. Contudo, esse grau de ampliação da visão somente se aplica à objetos que estejam a até 30 cm de distância da criatura.

Um nível de Visão Microscópica é suficiente para uma investigação forense comum. Três níveis (1.000x) conferem uma ampliação equivalente à proporcionada pelos melhores microscópios óticos. Cinco níveis (100.000x) permitem que a criatura visualize um vírus, exatamente como se estivesse utilizando um microscópio eletrônico. Seis níveis (1.000.000x) revelam até mesmo a estrutura atômica de um objeto, rivalizando com o poder de ampliação de um microscópio de tunelamento ou de força atômica.

Visão Noturna (1 Ponto/Nível) 

Tipo: Física

Cada nível dessa vantagem permite que a criatura ignore um redutor de -1 decorrente de escuridão parcial em testes relacionados à visão e durante o combate, desde que exista algum tipo de iluminação no ambiente (máximo de nove níveis). Contudo, ela continua incapaz de enxergar na escuridão total (redutor de -10).

Por outro lado, se a criatura enxerga melhor de noite do que de dia porque a luz do sol a deixa ofuscada, Visão Noturna custará 0 Pontos de Personagem. Especifique o nível da vantagem da maneira usual. A criatura enxergará normalmente quando exposta à essa quantidade de luz, mas sofrerá um redutor de -1 em Testes de Visão e em tarefas que dependam da utilização de tal sentido por nível de iluminação superior ou inferior ao escolhido.

Por exemplo, os Morlocks possuem seis níveis da vantagem Visão Noturna. Logo, enxergam perfeitamente em ambientes onde o redutor devido à escuridão parcial seja de -6. Se o redutor devido à escuridão parcial for de -3 ou de -9, eles sofrem um redutor de -3 em combate e nos Testes de Visão. Quando expostos à luz do dia, sofrem um redutor de -6. Além disso, continuam incapazes de enxergar na escuridão total (redutor de -10).

Visão Penetrante (10 Pontos/Nível)

Cada nível dessa vantagem (às vezes denominada de “visão raios-x”) permite à criatura enxergar através de 15 cm de matéria sólida. É possível perceber os contornos do objeto devassado, mas isso não atrapalha a visualização do que há depois dele.

Visão Penetrante automaticamente funciona em conjunto com todas as vantagens, poderes e habilidades da criatura relacionadas ao sentido da visão, como Infravisão ou Visão Umbrosa, por exemplo.

Limitação Especial – Bloqueável (Variável): Um determinado tipo de substância é capaz de bloquear a Visão Penetrante da criatura. Custo: -30% para materiais comuns (plástico, pedra ou madeira, por exemplo); -20% para materiais incomuns (tijolo ou asfalto, por exemplo); -10% para um material específico (chumbo, por exemplo).

Limitação Especial – Específico (Variável): A criatura somente é capaz de enxergar através de um determinado tipo de substância. Custo: -40% para materiais comuns (madeira, tijolo, pedra ou metal, por exemplo); -60% para substancias incomuns (gelo ou argila, por exemplo); -80% para substâncias raras ou absurdas (diamantes ou chocolate, por exemplo).

Visão Telescópica (5 Pontos/Nível)

Tipo: Física e Exótica

Os olhos da criatura são capazes de “aproximar” as imagens como se ela estivesse usando um binóculo. Isso lhe confere os seguintes benefícios:

a) Cada nível de Visão Telescópica permite que a criatura ignore um redutor de -1 devido à distância em todos os Testes de Visão, ou de -2 se ela escolher a manobra Apontar para visualizar um alvo específico.

b) Cada nível de Visão Telescópica concede um bônus de Precisão de +1 em ataques de longa distância, desde que a criatura escolha a manobra Apontar por um número de segundos igual ao bônus recebido, como se estivesse utilizando uma mira telescópica.

Todavia, esses benefícios não são cumulativos com os conferidos por aparatos de alta tecnologia (telescópios e binóculos, por exemplo), cabendo à criatura decidir se usará a vantagem ou o dispositivo, jamais os dois em conjunto.

Limitação Especial – Sem Foco (-60%): O campo de visão da criatura é amplo e não pode ser restringido a um único alvo, razão pela qual ela não recebe o bônus de Precisão ao realizar ataques de longa distância.

Visão Umbrosa (25 pontos)

A criatura pode enxergar na mais absoluta escuridão, não sofrendo nenhuma penalidade em seus testes devido à tal circunstância. Contudo, não é capaz de distinguir cores em meio às trevas.

Ampliação Especial – Ver Cores (+20%): A criatura é capaz de distinguir cores na escuridão.

Ampliação Especial – Hipersensorial (+40%): O cérebro da criatura constrói uma imagem do ambiente ao seu redor através dos seus demais sentidos (audição, olfato e toque) e de pequenos flashes de luz derivados de reações químicas, de descargas estáticas e do impacto de raios cósmicos. Ela não é capaz de discriminar essas sensações individualmente, mas em conjunto tais dados sensoriais permitem-na enxergar no escuro como se estivesse em plena luz do dia, bem como localizar inimigos invisíveis. Cada sentido que a criatura perder (visão, audição, olfato e toque) impõe um redutor de -2 em seus testes de Visão (essa penalidade não pode ultrapassar a derivada da escuridão do local), mas ela somente ficará realmente cega se perder todos quatro. Vale lembrar que a criatura ainda está limitada ao arco de visão normal de sua raça, exceto se adquirir as vantagens Visão Periférica ou Visão de 360º.

Voo (40 Pontos)

A criatura é capaz de voar de forma autopropelida, ou seja,  sem o auxílio de asas, itens mágicos ou equipamentos, com velocidade igual ao dobro de sua Velocidade Básica, arredondado para baixo (± 2 Pontos aumentam ou diminuem essa velocidade em 1 metro por segundo, respectivamente), exceto no vácuo, no espaço e/ou em locais onde não exista uma atmosfera significativa. Ela também pode “voar” debaixo d’água com metade dessa velocidade (isso não se aplica a planadores e seres alados – veja as Limitações Especiais abaixo).

Esta vantagem não confere à criatura a habilidade de realizar manobras aéreas complexas ou curvas fechadas. Para isso ela deve adquirir a perícia Voo (consulte a seção “Combate Aéreo” do Capítulo VIII para maiores detalhes sobre o tema).

Por fim, cabe ressaltar que qualquer item mágico, acessório ou equipamento que permita ao personagem voar possui Velocidade Básica igual à 10.

Ampliação Especial – Voo Espacial (+50%): A criatura é capaz de voar no vácuo, no espaço e em locais onde não exista uma atmosfera significativa com velocidade igual ao dobro de sua Velocidade Básica, arredondado para baixo.

Limitação Especial – Alado (-25%): A criatura possui asas cuja envergadura é igual ao dobro da sua altura, razão pela qual necessita de uma área de tamanho apropriado para pousar, decolar ou manobrar. Se uma de suas asas for agarrada, ferida ou mutilada, ela não poderá voar. Qualquer ataque direcionado à um braço tem 50% de chance de atingir uma asa.

Limitação Especial – Asas Pequenas (-10%): A criatura possui asas pequenas cuja envergadura é igual à metade de sua altura, que servem apenas para controlar a direção do voo. Se elas forem gravemente danificadas enquanto a criatura estiver voando, ela ainda poderá pousar em segurança, desde que seja bem sucedida em um teste da perícia Voo.

Limitação Especial – Planar (-50%): A criatura possui asas ou outros membros especializados, como visto acima, mas apenas é capaz de planar, não podendo ganhar altitude durante o voo. A velocidade de descida é igual à um metro por segundo. Cada nível da vantagem Deslocamento Aprimorado reduz pela metade essa velocidade ao invés de aumentar o Deslocamento em si.

Limitação Especial – Planar Controlado (-45%): A criatura plana ao invés de voar, como explicado na Limitação anterior, mas é capaz de ganhar altitude valendo-se de correntes de ar ascendentes, desde que elas existam no local. Detectá-las demanda um sucesso em um teste de IQ (uma tentativa por minuto). A velocidade de subida é igual à um metro por segundo.

Limitação Especial – Incapaz de Pairar (-15%): A criatura é incapaz de pairar, devendo se mover com pelo menos 1/4 de sua velocidade máxima enquanto estiver voando. Planadores não podem comprar essa Limitação.

Limitação Especial – Mais Leve que o Ar (-10%): A criatura voa assumindo uma forma gasosa ou mais leve que o ar, de modo que o vento a “empurra” na direção em que estiver soprando na razão de 1 m/s para cada 8 km/h de velocidade. Este valor deve ser somado ou subtraído do parâmetro Deslocamento dela, conforme o caso.

Limitação Especial – Teto Baixo (Variável): A criatura não é capaz de voar muito alto. Custo: -10% para um teto de 9m de altura; -20% para um teto de 3m de altura; -25% para um teto de 1,5 metros de altura. Não há restrições quanto à velocidade, mas pode ser necessário realizar testes da perícia Voo para se desviar de eventuais obstáculos existentes no local.

Limitação Especial – Voo Lento (Variável): A velocidade de voo da criatura é inferior à usual. Custo: -25% se a velocidade dela voando é igual à sua Velocidade Básica (arredondado para baixo); -45% se a velocidade dela voando é igual à 1.

Limitação Especial – Apenas Voo Espacial (-75%): A criatura somente pode voar no vácuo e no espaço, razão pela qual precisará de auxílio para deixar qualquer planeta que possua atmosfera e é incapaz de efetuar uma reentrada atmosférica. Essa Limitação precisa ser adquirida em conjunto com a Ampliação Especial “Voo Espacial”.

Voz Melodiosa (10 Pontos)

A voz do personagem é naturalmente clara, resonante e atrativa, razão pela qual ele recebe um bônus de +2 em todos os Testes de Reação feitos em situações que demandem algum tipo de conversa ou interação verbal, bem como nas perícias Arremedo, Atuação, Canto, Diplomacia, Lábia, Oratória, Política e Sex Appeal.

Esta vantagem é incompatível com a desvantagem Voz Perturbadora.

[1] Se o grupo preferir as regras da 3ª Edição do GURPS sobre os ataques explosivos, utilize a seguinte descrição para este modificador: Explosão (+50%/Nível): O ataque explode no momento do impacto e causa dano normal ao alvo. Contudo, quem estiver próximo do local sofrerá o dano colateral decorrente da explosão, que diminui em 1d para cada metro de distância do seu epicentro. Exemplo: Ravena dispara uma Bola de Fogo Explosiva contra um grupo de goblins que a emboscou em um desfiladeiro. A Bola de Fogo explode ao atingir aquele que se encontrava no hex onde o impacto ocorreu, causando-lhe 6d+6 pontos de dano. Os goblins localizados nos hexs adjacentes (um metro de distância) sofrem 5d+5 pontos de dano e assim por diante. Em regra a única defesa possível contra um Ataque Inato Explosivo é uma Esquiva com Recuo. Para maiores detalhes, confira o item “Esquiva de Magias de Área” da seção “Operações Mágicas e suas Consequências” do Capítulo II. Se o ataque em questão também possuir a Ampliação “Perfurante de Armadura”, ela não se aplica ao dano colateral infligido pela explosão. Cada nível desse modificador adquirido após o primeiro aumenta em um metro a taxa em que o dano colateral diminui em função da distância existente entre a vítima e o epicentro da explosão. Exemplo: se Ravena comprasse dois níveis de Explosão para sua Bola de Fogo, o dano colateral diminuiria em 1d a cada dois metros de distância do ponto de impacto do ataque. Normalmente esse modificador costuma ser aplicado à Ataques Inatos contundentes (Esmagamento) ou que causam dano por Queimadura, mas o Mestre pode permitir outras combinações.

[2] Se o grupo preferir as regras da 3ª Edição do GURPS sobre dano por Fragmentação, utilize a seguinte descrição para este modificador (as opções adicionais de tipos de fragmentos não mudam): Fragmentação (+15%/Nível): O ataque espalha fragmentos perigosos ao acertar o alvo, causando dano à todos que estiverem próximos do ponto de impacto. Cada nível desse modificador acrescenta 1d de dano cortante (Laceração) ao Ataque Inato (máximo 12d ou a quantidade de dados de dano causados pelo ataque principal, o que for menor), que deve ser anotado entre colchetes após o dano básico. A área atingida é de 5 metros multiplicados pelo número de dados de dano por fragmentação causados pelo ataque. Se Fragmentação for adicionada à um Ataque Inato que provoque dano por Queimadura ou que possua o modificador Incendiário, os fragmentos também serão Incendiários sem nenhum custo adicional. Se Fragmentação for aplicada à um ataque modificado pela Ampliação “Condicionado à Outra Habilidade”, uma vez ultrapassada a RD da vítima apenas ela será afetada pelos fragmentos. Em regra não é possível realizar nenhuma Defesa Ativa para evitar o dano por fragmentação. Dessa maneira, é necessário testar a Defesa Passiva de quem estiver na área de efeito. Acrescente à ela um bônus de +1 por cada metro de distância existente o ponto de impacto do ataque e a vítima (DP máxima = 15). No caso de explosões ocorridas ao nível do solo, ajoelhar-se confere um bônus de +1 à DP e deitar-se no chão um bônus de +2 (a posição do alvo é irrelevante no que concerne ao dano causado pelo deslocamento de ar provocado por uma explosão). As vítimas serão atingidas por um fragmento para cada 3 pontos pelos quais fracassarem em seu teste de Defesa Passiva.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

2 Comments

  1. Esse conjunto de vantagens e desvantagens lança nas mãos do mestre do jogo uma grande variedade de raças possíveis para os cenários de fantasia e também traz a deixa para aqueles que decidirem jogar como super herói. Muito interessante.

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