GURPS – Vantagem – Escudo Mental

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Escudo Mental (4 Pontos/Nível)

O personagem possui um “escudo” que o protege de ataques mentais. Os níveis dessa vantagem devem ser somados à sua IQ ou Vontade sempre que ele precisar resistir à poderes, magias ou habilidades cujo efeito seja influenciá-lo, controlá-lo ou aterrorizá-lo de qualquer forma, bem como ler os seus pensamentos, afetar suas memórias ou contatar/invadir a sua mente.

Além disso, quem tentar localizá-lo através de magias, poderes ou habilidades que detectam a mente ou pensamentos deve primeiro vencer uma Disputa Rápida contra a sua Vontade+Escudo Mental. O personagem pode, contudo, reduzir ou anular voluntariamente a proteção conferida pela vantagem no início de sua rodada usando uma Ação Independente (Módulo Básico, fls. 97).

O Escudo Mental o protegerá inclusive enquanto ele estiver desacordado ou inconsciente, exceto se o personagem o reduziu ou anulou antes de dormir ou desmaiar.

Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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Sandro Moraes

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