Juramentos Sagrados: Juramento de Conflito – D&D 5ª Edição

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Implacáveis em combate, os paladinos juramentados pelo conflito só acreditam em guerra, sangue e morte.

A seguir um novo Juramento Sagrado para a classe Paladino, de D&D 5ª Edição.

JURAMENTO DE CONFLITO

O Juramento de Conflito é seguido por paladinos que abdicaram de seus deveres como guardiões e protetores da justiça e seguiram por uma vida de peleja e guerra infindáveis. Para os cavaleiros da matança, a única coisa que importa é a guerra. Eles foram forjados no campo de batalha e sua única preocupação em sua carreira é encontrar um adversário forte o suficiente para derrota-lo. No mundo, apenas os mais fortes sobrevivem e apenas os mais fortes tem direito de governar.

DOGMAS DO CONFLITO

Os dogmas do Juramento de Conflito enaltece a guerra e o conflito como meio de vida para seus membros.

  • Força faz o Certo. Apenas um governante forte merece o poder. Governantes fracos devem ser desafiados e depostos.
  • Sem Misericórdia. Um inimigo derrotado é um inimigo morto. Não devo fazer prisioneiros.
  • Nunca Recuar. Não devo fugir de um oponente digno. Uma vez no combate, não devo recuar em face do inimigo.
  • Homem a Homem. Devo enfrentar meus inimigos com honra. Não devo usar armas de ataque à distância.

MAGIAS DE JURAMENTO DE CONFLITO

3° duelo compelido, repreensão infernal

5° arma espiritual, aumentar/reduzir

9° contramágica, velocidade

13° destruição estonteante, escudo de fogo

17° âncora planar, coluna de chamas

CANALIZAR DIVINDADE

Quando você faz esse juramento, no 3° nível, você ganha as duas opções seguintes de Canalizar Divindade.

Lâmina Amaldiçoada. Com uma ação, você pode imbuir sua arma com energia debilitante, usando seu Canalizar Divindade.

Sua arma fica encantada dessa forma por 1 minuto. Sempre que você atingir uma criatura com um ataque com a arma afetada, role 1d6. O alvo sofre uma penalidade nas jogadas de ataque e jogadas de dano com arma igual ao resultado da sua rolagem, até o final do seu próximo turno.

Medo Paralisante. Você pode incitar um poderoso efeito de medo que congela os movimentos do seu alvo. Com uma ação, você gasta um uso de Canalizar Divindade e escolhe uma criatura que possa ver você, a até 3 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria ou ficará amedrontado em relação a você por 1 minuto. Enquanto estiver amedrontado dessa forma, o deslocamento do alvo é reduzido a 0. O alvo pode realizar um novo teste de resistência no final de cada turno dele, se estiver a mais de 3 metros de distância de você ou se não puder ver você. Se você ou uma criatura amigável a você atacar o alvo, ele poderá se mover normalmente, mas o efeito de medo continuará ativo pela duração, ou até que ele seja bem sucedido num teste de resistência.

Você pode terminar o efeito no seu turno, como parte de qualquer ação. Se você estiver inconsciente, esse efeito termina.

AURA DE DANAÇÃO

A partir do 7° nível, você emite uma aura apavorante que deixa seus inimigos abalados. As criaturas hostis a você e aos seus aliados a até 3 metros de você, não podem realizar reações e sofrem uma penalidade em testes de resistência contra efeitos que possam amedronta-las igual ao seu modificador de Carisma (mínimo –1).

Criaturas imunes à condição amedrontado com nível de desafio igual ou inferior ao seu nível de paladino, perdem essa imunidade enquanto estiverem sob efeito da sua Aura de Danação. Porém, elas recebem vantagem em testes de resistência contra efeitos que possam amedronta-las.

No 18° nível, o alcance dessa aura aumenta para 9 metros.

PESADELO INTERIOR

No 15° nível, você consegue trazer à tona os medos mais íntimos de um inimigo, forçando-o a crer que um aliado é esse medo. Com uma ação, escolha uma criatura a até 18 metros de você e escolha uma criatura amigável a esse alvo a até 9 metros dele, que ele possa ver. O alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de dano psíquico e ficará amedrontado em relação ao aliado escolhido por 1 minuto. Um sucesso na resistência reduz o dano à metade e ignora o efeito de medo. Uma criatura que falhe na resistência, além de ficar amedrontada, sofre 1d10 de dano psíquico no início de cada turno dela. Ela pode realizar um novo teste de resistência no final de cada turno, terminando o efeito de medo com um sucesso.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso curto ou longo para usá-la novamente.

MEDO RECORRENTE

No 20° nível, você consegue apavorar qualquer criatura que já tenha ficado com medo de você apenas com sua presença. Com uma ação bônus, você assume uma forma apavorante, visível apenas pelas criaturas que já tenham ficado amedrontadas em relação a você, por 1 minuto. Durante esse tempo, essas criaturas sofrem desvantagem nas jogadas de ataque e nos testes de habilidade.

Após usar essa característica, você precisa terminar um descanso longo para usá-la novamente.

Fonte: AlanVenic’s RedBook: Compêndio de Classes – Tomo do Paladino.

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Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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