Luz no Templo das Sombras – Parte III

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No último domingo 22.11.2020 e 01.12.2020, ocorreu a continuidade a aventura “Luz no Templo das Sombras”. Os heróis iniciam a exploração do local abandonado há muito tempo.

Jogadores:

Essa é uma aventura original criada e escrita por Bruno de Brito e revisada por Bruno Simões, o sacerdote de Al´Asran =)

Esse artigo é uma continuação da aventura: Luz no Templo das Sombras – Parte II

Local Antigo

23 de Preparos de 592 AC

Greyhawk_Letra-O-198x200 Aurora dos Conflitos Histórias de Greyhawk Pathfinder 2ª Edição local fedia a ar parado e fuligem envelhecida, era uma forja com certeza, havia uma fornalha, bigorna e diversos instrumentos apoiados em suportes pela parede. Havia caixas de madeira, muitas delas apodrecidas pela ação do tempo. No entanto, um baú parecia intacto. O grupo se pôs imediatamente a investigar, verificando no forno, caixas, e paredes, algo que pudesse indicar que local era aquele. Não havia indícios de ação humana ali por décadas talvez. Pyrus encontrou no forno um pedaço de metal, ele havia sido feito artesanalmente para lembrar um sol, cujos raios estavam retorcidos em um sentido único. Aqueles que detinham conhecimento de religião tentaram identificar se pertencia a Pelor, mas não. Não havia na história qualquer variação do símbolo do Deus Sol. No baú encontraram ferramentas de artesão, lingotes e umas poucas moedas. Os heróis recolheram para uma divisão posterior e seguiram pelo corredor seguinte.

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A forja

O corredor era na verdade uma escada descendente e em duplas o grupo foi seguindo por um longo caminho regular. Após uma descida de aproximadamente dez metros chegaram até uma nova área plana. O novo caminho era mais largo e apresentava à direita uma mesa em uma espécie de nicho, com uma abertura no teto e do outro uma entrada sem porta. O corredor seguia, e o grupo decidiu averiguar a pequena mesa, logo notaram que se tratava de uma espécie de acesso para um tipo de elevador. Alguma coisa poderia ser levada ou trazida por um sistema de cordas localizado ali, certamente o acesso era talvez para a cozinha do templo, fora isso, não havia nada demais.

O Refeitório

Quando os membros do grupo se dirigiram para a entrada oposta à mesa, notaram ali outras mesas, desta vez maiores e com várias cadeiras. Era uma espécie de refeitório. Mas não foi apenas isso que foi percebido, dois efeitos do ambiente abateram-se sobre os aventureiros – primeiro foi a escuridão. Alguma coisa na atmosfera, e que fora sentido lá em cima ainda, ali era mais forte e opressor. A luz mágica criada por Gatts e Kalin imediatamente reduziu a um terço de sua capacidade total. O outro efeito foi sentido nos corpos de cada um. Uma onda de fraqueza tentou abalar a fortitude de cada membro do grupo e apenas Lester fora afetado. Havia um terceiro efeito, mas que apenas um membro do grupo percebera, e foi Rathnar que notou, talvez por sua capacidade auditiva élfica mais evoluída. O som estava se propagando com muito mais dificuldade ali dentro, e ele percebeu isso pois seus companheiros estavam falando sensivelmente mais alto do que o normal. E ele compartilhou com os demais sua impressão.

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O ataque das aparições pavorosas

Mas não houve muito tempo para analisar o que estava imperando ali. Tão logo Rathnar e Pyrus estavam prestes a adentrar no refeitório para averiguar, três aparições pavorosas surgiram, e diferentes das enfrentadas ontem na nave principal do templo, essas pareciam fortalecidas pela atmosfera do ambiente, e avançaram contra os heróis. O combate fora muito mais difícil. Essas aparições eram adversários muito mais fortes que os confrontados antes, mas o grupo com muita sincronia e sabedoria, conseguiram reduzir a vantagem dos monstros. Kalin invocou um círculo de proteção que fortaleceu as defesas e proteções mágicas de Pyrus e Rathnar principalmente. Gatts definiu as posições e abalou a criaturas junto com Lester. Os dois campões, Pyrus e Rathnar lutaram protegendo um ao outro com suas bênçãos sagradas. E assim, uma a uma cada aparição pavorosa foi sendo derrotada.

Findado o combate o grupo averiguou o local. Encontraram dois cubos prisão que foram neutralizados pelas magias divinas de Kalin. Encontraram também um baú com algumas poções e um cetro comum feito em latão, uma obra de arte possivelmente. O grupo identificou as poções e recolheu os objetos.

O caminho para fora revelou uma trifurcação. Acima eles viram uma porta, a frente um corredor e abaixo outro corredor, e decidiram tomar o caminho acima.

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Caminhos

Investigações as Escuras

Pyrus averiguou a porta da passagem acima. Era um quarto, pequeno, mas preservado. Havia algo nele que era incomum em cômodos como aquele – um chuveiro. Certamente aquele local possuía canalização de água. Algo raro e caro. No aposento os aventureiros viram um baú. Rathnar abriu com todo cuidado. Dentro ele notou poções e um cetro, não havia magia nele, mas era bonito e muito elaborado. Gatts ficou com o cajado e as poções foram divididas entre os membros do grupo.

Aproveitando que havia a frente um corredor com diversas portas, o grupo decidiu manter a exploração naquele sentido. Rathnar abriu a primeira porta e apesar da iluminação parcial notou ali dentro uma aparição. Pyrus estava para abrir a porta seguinte, quando sentiu uma névoa fria saindo por debaixo da porta. O Libertador da Megera sabia que algo maligno estava prestes a surgir, e ele não estava errado. Uma aparição menor e outra pavorosa (versão maior da aparição), surgiu. E o combate iniciou.

Antes que pudesse reagir, a aparição menor saiu da linha de visão de Rathnar. Sendo intangível, o morto-vivo atravessou a parede e sumiu. Ele voltou a aparecer atrás de Gatts. E quando a aparição pavorosa se posicionou a frente de Pyrus e Rathnar, a criatura invocou uma rajada da morte. A aparição do outro lado se desfez e passando por Gatts, Kalin, Rathnar e Pyrus tentou causar um dano de energia negativa.

Mas um a um, cada herói foi resistindo ao efeito da rajada e nenhum sofreu qualquer dano sequer.

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O ataque no pavilhão

O Pavilhão

O grupo conseguiu vencer as aparições. Tão logo terminou o combate cada membro foi sentindo a onda de fraqueza tentando abalar a fortitude de cada um. Cada hora ali, era por demais perigoso a qualquer criatura viva. Superada a situação, Rathnar e Pyrus foram averiguando porta a porta com Gatts, Kalin e Lester na retaguarda dos campeões. Encontraram cubos e para a surpresa de todos um homem estava aprisionado no último quarto. O seu nome era Gehart de Aelle. Gehart exibia claros sinais da ancestralidade baklunita e disse pertencer a uma ordem, conhecida como a Irmandade Flatnoose. O homem não parecia mentir. Exibia claros sinais de fraqueza e saúde debilitada. Gehart contou aos heróis que havia chegado à igreja com uma comitiva.  A irmandade é uma ordem peregrina e que buscava resolver questões políticas e religiosas relacionadas ao culto de Pelor, ou como eles próprio chamam, Al´Asran. Eles haviam recebido uma carta com um pedido de ajuda de um homem chamado Erzurel Graysson, para apoiá-lo na recuperação da igreja no viscondado, no entanto, toda a comitiva foi atacada durante a noite por aparições, e ele mesmo achou que se tornaria uma, mas acordou neste quarto, onde vem sendo mantido há dias, com uma alimentação pobre e sendo assombrado pelos mortos-vivos. Qual o motivo de mantê-lo vivo ele não sabia dizer.

Gatts recomendou que o homem permanecesse no quarto e eles voltariam para pegá-lo. E o grupo avançou. O corredor terminava neste último quarto e exibia um novo caminho para baixo. Enquanto todos analisavam a passagem, Rathnar se valendo de sua visão no escuro élfica, se adiantou e percebeu que o corredor terminava em uma área mais aberta, onde uma fonte borbulhava um líquido avermelhado e novas portas, provavelmente mais quartos havia na sequência. Rathnar abriu a primeira porta e nada havia em seu interior, e foi quando abriu a segunda que se surpreendeu com um Gug que parecia estar aguardando a porta ser aberta. Os elfos são dotados com uma visão e audição muito melhores que as demais ancestralidades, no entanto naquele local, tanto a luz quanto o som eram afetados pelas sombras. E o campeão de Corellon foi pego de surpresa. O olfato foi o sentido utilizado pelo Gug para sentir que uma presa se aproximava.

Gug Aurora dos Conflitos Histórias de Greyhawk Pathfinder 2ª Edição
A estranha criatura, o Gug atacou Rathnar

Todos ouviram o grito de dor de Rathnar, quando o Gug mordeu o elfo com grande força e selvageria, um combate perigoso se iniciaria!

A força dos Cubos Prisão

Rathnar andou cambaleante para trás, com o sangue pingando dos pontos onde a mordida o atingira. Apenas mais uma porta foi aberta com outro Gug que dela saiu, as outras não, mas o elfo viu quando aparições atravessaram ao sinal do ataque do Gug. Rathnar estava em completa desvantagem e à medida que foi recuando, viu seus companheiros principalmente Pyrus e Kalin assumirem uma posição, um de ataque e o outro em defesa e o combate começou. Desta vez os heróis estavam em uma situação difícil, pois como os conjuradores Gatts e Lester estavam mais ao fundo, aparições foram atravessando as paredes e se posicionando contra os conjuradores. A frente dos campeões, Rathnar ainda abalado, dois Gugs. Com Kalin prensado entre as aparições e seus companheiros de armas.

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Os heróis estavam acuados pelos inimigos

Kalin usou de suas bênçãos para curar Rathnar e rapidamente o elfo entrou na refrega. Mas os inimigos estavam com a vantagem. Lester invocou um primeiro elemental, mas este muito fraco contra os Gugs, rapidamente foi destruído e ele decidiu trazer uma criatura mais poderosa, e ele invocou um xorn, mas mesmo assim, o flanco do grupo estava exposto e as criaturas tiravam ampla vantagem da situação. Mas foram as ações coordenadas de Kalin e Gatts que criou um rápido caminho para o fim daquele combate. Primeiro o sacerdote de Pelor invocou sobre os mortos-vivos o poder de cura, a onda de energia positiva atingiu as aparições evidenciando sua fraqueza ante tamanho poder, e na sequência, o mago furyondês Theros Gatts lançou sobre todos os inimigos sua poderosa descarga elétrica. Uma corrente de relâmpagos destruiu o que sobrou dos mortos vivos. Mas os Gugs se mantiveram firmes, e caberia a Pyrus e Rathnar terminar o trabalho.

Rathnar e Pyrus foram ganhando terreno e combatendo com uma sinergia impressionante, o primeiro Gug foi derrotado sem demora, já o segundo mostrou como aquelas criaturas estavam mais fortes em função dos cubos e foi um apoio inesperado que pôs fim ao último inimigo. Percebendo que precisava se somar aos companheiros, Kalin se posicionou estrategicamente e desferiu contra o Gug restante um golpe definitivo. O combate havia terminado e os combatentes estavam exaustos.

A Irmandade Flatnoose

Findado o combate o grupo agora, pôde averiguar a área do pavilhão sul daquela masmorra. A fonte com líquido vermelho borbulhante revelou conter um cubo, um molho de chaves e um grimoire envolvido em tecido de couro. E todos se surpreenderam quando viram mais membros da irmandade Flatnoose aprisionados nos quartos. Foram libertos um bakluni de nome Berengar, uma bela mulher de nome Ada, e o líder do grupo, um senhor de idade já, seu nome era Emil Vandarius. Com o que restou da ordem reunidos, Emil agradeceu aos esforços dos heróis, querendo saber o nome de seus salvadores. Emil esclareceu que os inimigos que atacou os cerca de vinte membros da Irmandade, era um ser de sombras densas, provavelmente um demônio das sombras. Ele ouviu como os demais lacaios se referiam a ele – Arrancaborla. Emil teve a certeza de que os demais membros de sua ordem foram servindo de receptáculos para que as criaturas pudessem atravessar a membrana da realidade, vindos de outro plano e isso explicava como aqueles seres, aparições e Gugs foram parar ali.

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A irmandade Flatnoose. Emil a esquerda e de cima para baixo à direita: Berengar, Gehart e Adda.

O grupo tinha em sua posse onze cubos ao todo. Considerando o peso de cada um, dividiram entre si. Emil passou uma última informação de vital importância. Naquele local, era conhecido por poucos uma sala especial. Um local criado para aprisionar seres de outros planos e ou mágicos. De algum modo a sala prisão teve seu poder invertido, e agora serve de portal, tendo os corpos e almas dos vivos, como parte do componente da magia. O grupo deveria encontrar tal sala e neutralizar os cubos ali existentes. De posse da chave encontrada na fonte de águas borbulhantes, eles poderiam abrir a sala e realizar a neutralização. Do contrário, seres como os enfrentados pelos heróis, continuariam a fluir. O grupo decidiu então que avançaria até o local indicado e depois reavaliariam as forças para decidir se prosseguiriam ou descansariam para continuar no dia seguinte.

E assim foi feito.

Continua em Luz no Templo das Sombras, parte IV

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Sobre o Autor: Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

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