Personagem envolvido:
Forflin dos Muitos Livros – anão da montanha – mago
O personagem do jogador (pj) começou a partida em ação nos arredores da Floresta do Medo, na companhia de 3 npcs, com a seguinte informação:
“Enquanto você acaba de se felicitar por matar um mosquito que a há alguns minutos estava lhe chateando, se pergunta o que o havia levado para estar nessa companhia de aventureiros e lembrou: sua viajem o havia levado até o pequeno vilarejo de Unicórnio Cinza. Pensando em se reabastecer para prosseguir sua viajem por conhecimento até a grande Cidade Mort, local onde sabia existir uma biblioteca de proporções respeitáveis, contendo tomos sobre muitos temas, o que poderia lhe levar a encontrar algo útil para sua empreitada. No entanto, enquanto saboreava seu desjejum, ouviu o apelo e convocatória de um aparente burguês gnomo chamado Blenrafitan Belbelard (comumente conhecido como Blen do Haras), que procurava por mercenários dispostos a encontrar seus 3 cavalos pesados de batalha, todos marcados com o um “B” em seus traseiros, dentre eles o Rômulus o reprodutor puro-sangue e maior fonte de renda do comerciante. Percebendo que 3 pessoas aceitaram a missão e não resistindo a possibilidade de se aventurar pelo entorno da Floresta do Medo, onde sabidamente poderia haver a chance de encontrar elfos subordinados ao Reino Élfico de Iluminah, você se ofereceu para a tarefa. Ao acordar com o gnomo sobre sua participação, se identificou como sendo um mago, oque o levaria a receber uma cota igual ao que foi acertado com o clérigo do deus das batalhas, a iguaria de 30 peças de ouro por cavalo encontrado e mais 30 peças se trouxessem os 3 cavalos ilesos, além de um possível desconto para a compra de uma montaria.”
Diante dessa possibilidade, você topou adentar à floresta na companhia do silencioso clérigo anão da colina Thunderlad de Magnus, o desconfiado guia Igor Mateiro e o falastrão e crédulo guerreiro Edgar.
Na trilha encontrada pelo mateiro, ao passar de 1 dia, sem nada encontrar além de rastros dos cavalos e o mais preocupante, o rastro muitos humanoides de pequeno porte, provavelmente goblins. Em seu íntimo, algo lhe dizia que mais cedo ou mais tarde, vocês mataria algo maior do que meros mosquitos…
Na companhia de seu grupo, Forflin os acompanhou por quase um dia inteiro até que Igor Mateiro, um rastreador local, informou que estavam finalmente chegando no limiar da Floresta do Medo (eles não sabiam, mas o mateiro havia falhado no teste de seguir rastros, o que os fez passar um dia inteiro vagando até encontrarem a tilha correta), onde a mata se mostrava mais fechada e escura, mais precisamente na área habitada por goblins, que pareciam estar por trás dos roubo dos cavalos.
Chegando a uma clareira o grupo percebeu que a fogueira apagada havia a pouco tempo sido usada, o que despertou nos aventureiros o sentido de alerta. Quando se preparavam para seguir caminho, se depararam com 6 goblins que aparentemente os cercaram. No entanto um dentre eles iniciou um diálogo em seu idioma goblinóide, que parecia ser entendido apenas por Thunderlad que traduziu a fala da criatura, ele informou que os monstros queriam barganhar a ajuda deles para se livrarem de ogros que os estavam escravizando, em troca de valores que poderiam ser passados a eles, caso aceitassem a missão. Desconfiados de uma possível armadilha, o grupo declinou da oferta atacando os goblins, para depois irem atrás dos cavalos.
A batalha com as criaturas foi dura, mas os mercenários triunfaram no final, sendo que algo curioso ocorreu durante o confronto, pois um dos goblins ofuscado pela magia de Forflin, ao fugir saiu gritando, alertando seu aliados da presença de um arcano no grupo dos aventureiros, conforme relatou Thunderlad posteriormente.
Eles não sabiam, mas alguns goblins que ficaram ao longe e não apareceram para combater fugiram. Dentre eles, estava seu líder, que a tudo assistiu, analisando o poder do grupo.
Ao revistarem as criaturas, encontraram moedas e Forflin encontrou um tufo de crina que guardou pois poderia ser útil como pista.
O grupo decidiu parar para descansar, se organizaram em turnos para defenderem-se de possíveis retaliações, contudo nenhum acontecimento estranho ocorreu. Após 8 horas, no dia seguinte, depois do desjejum e demais preparativos, a comitiva partiu para continuar a busca, enquanto Igor saiu para fazer um reconhecimento da área a frente.
Após 1 hora longe do grupo, que começava a se preocupar, Igor retornou com um cavalo, que seguindo ele estava pastando solitariamente na floresta. Depois de debaterem para decidir o que fazer, eles resolveram retornar a vila para devolverem o cavalo encontrado, para garantir o achado e por não ser possível conduzir o animal no caso de um novo confronto com os goblins. Assim retornaram rapidamente, por um atalho conhecido pelo mateiro, que reduziu a caminhada para 8 horas. Mas apesar de Igor se prontificar a levar o cavalo para o haras do contratante, os anões Forflin e Thunderlad decidiram que Edgar deveria se incumbir da tarefa, sendo que o guerreiro após demonstrar maestria ao cavalgar o animal, levou o cavalo e retornou ao grupo rapidamente, comentando sobre a alegria do contratante diante do progresso da comitiva. Com o grupo completo novamente, eles retornaram a mata.
Retornando a trilha, após 10 horas dentro da mata, o grupo chegou a uma estranha clareira, a qual era chamada pelo locais de a Clareira do Guerreiro Solitário. Lá chegando, eles ouviram o som de chocalho de cobra. Brincando com os companheiros, Edgar falou que o grupo deveria se preparar para matar uma cobrinha da mata, entretanto Igor, mantendo a seriedade, informou que poderia ser algo mais sério e fatal que uma simples serpente, pediu para que todos ficassem para trás e não se movessem em hipótese alguma.
Assim, o jovem e destemido mateiro se dirigiu para a frente, encurvado, rumo a origem do som com a tocha na mão esquerda e fazendo um estranho sinal com a mão direita. A luz da tocha revelou uma estranha criatura, que ao ver de Forflin, mais parecia uma brincadeira de algum deus de tão estranho que era aquele ser: uma mistura de ave (galinha) com cobra, não sendo possível identificar quando começava uma parte da combinação e quando terminava outra.
Igor se aproximou e o grupo em suspense, apenas aguardou o desfecho de sua iniciativa. Num dado momento, enquanto o mateiro estava bem abaixado, fazendo sua sinalização ritualística com a mão direita, a criatura levantou a cauda e abaixou a cabeça, como que fosse se atacar o rastreador dando-lhe um bote. Nesse instante, Edgar ia se precipitar para atacar o monstro, mas foi contido por Forflin que muito se preocupou com aquele momento.
Ao final, contudo, a criatura se afastou do grupo indo em direção a mata, para o sucesso e alívio de Igor. Preocupados com o retorno ou aparecimento de uma nova criatura como aquela, eles interpelaram o rastreador, que lhes respondeu que devido a técnica local para afastamento de cocktrices (como ele chamou aquele tipo de criatura), ela não retornaria tão cedo. Assim o grupo prossegiu encontrando aquilo que dava nome a passagem: uma antiga estátua de um aparentemente poderoso guerreiro, mostrando um semblante de pavor, tinha muitas ervas daninhas e mato crescendo a sua volta e a mão direita quebrada, atrás dela havia uma bifurcação. Interpelado pelo grupo, Igor disse:
“- Essa imagem permaneceu assim por muitos séculos, não sei especificar se é desta era ou de outras, mas o que se sabe é que nenhum de seus companheiros veio restituí-lo, o que nos levou a crer que ele não deveria ser alguém que prestasse. O fato é que essa estátua se tornou um aviso, meus amigos, a todos os aventureiros e mateiros, que por mais habilidosos que fossem, saibam que desbravar o desconhecido sozinho, pode ser altamente perigoso, além do fato de que as górgonas da Floresta do Medo não devem ser subestimadas.”
Forflin dos Muitos Livros ao contemplar a figura petrificada, sentiu um frio na espinha ao reparar a fisionomia de terror do antigo guerreiro e por uns instantes aquele terror deu uma leve bicada em sua coragem, e ele sentiu o verdadeiro medo.
O rastreador acompanhado do guerreiro, saíram na frente para investigar a trilha da direita, enquanto os anões aguardaram o retorno deles. Após 2 horas, eles retornaram e informaram que no caminho a frente detectaram pegadas e rastros de um conflito, sendo que parecia ter ocorrido recentemente entre goblins e humanoides de porte médio, ao que o mateiro não conseguiu identificar, Essa informação levou o grupo a ficar em alerta.
Decididos a seguirem jornada, quando se preparavam para trilhar o caminho da direita, ouviram o som de cavalos vindo da mata. Ao se moverem em direção a origem do som, foram atacados abruptamente por 4 orcs, que vieram com grande tenacidade. O confronto foi rápido, mas apesar de terem sido feridos pelas poderosas criaturas, conseguiram vencê-las, sendo que Forflin, pela primeira vez experimentou tirar a vida de uma criatura, pois seu tiro, altamente preciso, acertou um orc arqueiro no olho, ele estava no alto de uma rocha, disparando flechas que estavam acertando seus aliados, que poderiam ter morrido não fosse a atuação do anão mago, que ficou surpreso ao ver de tão perto uma criatura do Clã dos Rasga Árvores com sua pelagem acinzentada escura e rajada com preto, com características bestiais mais acentuadas. Surpreso, o mateiro falou que esse clã de orcs não era visto nessa área a muito tempo, ao que Thunderlad e Edgar complementaram julgando as criaturas pelas vestes e armas, alegando que se tratavam de batedores de um destacamento maior.
Diante desse novo fato, o grupo decidiu retornar rapidamente a vila para alertar as autoridades sobre o ocorrido, mas antes se dirigiram à origem do som que ouviram anteriormente e lá chegando encontraram um pequeno acampamento orc, onde estavam dois cavalos que se encaixavam como aqueles que haviam sido roubados, após a confirmação da origem deles, o grupo elucubrou que os orcs deveriam ter roubado os cavalos do goblins para poderem se deslocar com maior velocidade num momento de necessidade.
Após 10 horas de retorno, totalizando 45 horas de jornada entre idas e vindas, a equipe retornou à vila com os cavalos e uma informação que poderá retirar a paz da pacata localidade…
Para ver a continuação, clique aqui.
1.5 Ganhos em experiência
Geral:
1- Histórico do pj – 250 ptos
2- Interpretação – bem efetuada, sem dispersões – 300 ptos
3- Conclusão da aventura – resgate dos 3 cavalos ilesos (a observação fica para o fato de possuir 75% do grupo constituído por non-player character, NPC, o que pode suavizar e influenciar muito nas cenas, podendo levar a um decréscimo na pontuação futuramente) – 300 ptos
4- Combates (cena 1, foram 6 goblins + cena 2, foram 4 orcs = tudo/4 sendo 1 pj + 3 npcs) – 300 ptos
Individual:
1- História sobre: Crônica das Montanhas do Escudo (estória bem integrada e amarrada com a região onde foi inserida) – 300 ptos
2 – História sobre: Algumas Técnicas de Forjaria dos Anões da Montanha do Escudo – 150 ptos
Total: 1.600 ptos
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Foram 3 sessões de jogo para iniciar, terminar a aventura e dar início a nova, sendo todas jogadas de forma online, via roll20.
A evolução poderá ser feitas após uma noite de sono do pj, antes do início efetivo da próxima missão.
Materiais elaborados pelos jogadores em prol de Crivon Toran, receberão pontuações em experiência!
Agradeço pelo apoio e compreensão.
Saudações e vida longa ao RPG!
Criação e elaboração: Patrick e Henri
Autor da imagem de capa: Shin
Autor da imagem de Forflin: o próprio
Fonte de demais imagens: internet
Fonte de imagem da batalha: Roll20
Os Monstros - Episódio 14 - Segundo Ato - Fara Snow (Vampiro: A Máscara) Acompanhem…
A Forja da Fúria - Episódio 10 - Primeiro Ato - A Lâmina Anã (D&D…
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" Para Parflin, o Guarda Pergaminhos, pai de Farflin, Firflin e Forflin.
Montanha do Escudo
Seção I - Biblioteca do Salão Leste
Com a bênção de Moradin, reporto fatos observados.
Desde a chegada ao vilarejo do Unicórnio Cinza, muitas providências o vosso filho Forflin - o dos Muitos Livros - tomou, tendo em vista, primeiramente, a sobrevivência e boas amizades entre os povos da superfície.
Após noites mal dormidas em estalagens ou em abrigos improvisados nas estradas, encontrei um bom feitor, de nome Belbelard, que fornecia pagamento em troca da busca por alguns cavalos roubados. Esta ocasião me colocou em contato com outros aventureiros - em número de 3, exatamente -, sendo um deles um dos nossos, de nome Tunderlad de Tempus, proveniente das colinas.
Bons colegas para maus presságios: pois na Floresta do Medo encontramos os bandidos que roubaram os cavalos, e eram odiáveis Goblins. Soubemos também de outras criaturas que agem nesta floresta.
Porém, a pior notícia que vos envio trata de um tal clã Rasga Árvores, dos cruéis Orcs, de porte mais agressivo e com aparente treinamento militar, que interceptaram a nossa missão. Por Moradin, todos estão vivos e os cavalos recuperados.
Peças se movem em um tabuleiro... Aqui na superfície, no lugar onde esperávamos encontrar os sábios elfos de Iluminah, nos debatemos contra as lâminas e setas de Orcs e Goblins...
Por quanto tempo a morada subterrânea estará segura? Não sei.
Mandarei mais notícias em tempo razoável, ou a partir deste vilarejo ou da cidade de Mort, se a sorte assim permitir.
Sem mais,
F. dos Muitos Livros."