Rumos | Heróis da Ordem

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Aconteceu no sábado dia 27.07.19, a sessão com os Heróis da Ordem. Aescriel, Kalin, Lester, Rathnar e Insix investigam os documentos destruídos pela Guilda de Rakdos na última aventura. Três decisões devem ser tomadas pelo grupo. Qual caminho estes tomarão?

Jogadores:

Bruno Simões | Kalin
Bruno Freitas | Rathnar
Marcelo Guimarães | Aescriel
Lester Winchester

Heróis da Ordem

12 de Preparos de 592CY

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grupo estava completo novamente, Rathnar, Kalin, Lester e Aescriel discutiam a divisão dos espólios, e falavam sobre as pistas encontradas nos tesouros. O Mapa dos Sete falava da influência de 7 diabos Hezrou sobre a região de Verbobonc.

Insix e Albarraz chegaram com pilhas e pilhas de documentos restaurados pela magia do arcano amigo da pirata. O grupo observou o material chegar em um disco flutuante mágico e ser disposto diante dos heróis. Insix foi a primeira a falar:

“- A Guilda de Rakdos está ligada ao Palantír e este não está aqui em Keristen”. O artefato era procurado pelo grupo. Somente com a disposição dele na embarcação Dol Angra de Insix, a busca pelo Berílo poderia iniciar. Até lá, o grupo ajudaria a pirata Insix a obtê-lo. Até onde o grupo tinha conhecimento, o Palantír, que na verdade era um orbe, se encontrava na Catedra de Alquimia na universidade de Oxenfurt.

O grupo se pegou curioso com a afirmação da pirata e quis ouvir o resto do relato. Mas foi Albarraz que se pronunciou:

“- Há diversos documentos e seria necessário mais tempo para conseguir ler tudo e compilar. No entanto tudo que foi relacionado a Guilda e os interesses de Insix, eu compilei.”

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Os Heróis da Ordem se reúnem.

Documentos Restaurados

  1. Cinco personalidades políticas de Keristen estão envolvidas no esquema do tráfico de mulheres, são elas: Zoltan Ritz, Secretário de Portos; Abella Zackar Pró-reitora de Engenharia da Catedra de Navais; Guldarim, dono do Banco Guldar; Bestapen Olir, Mercado de redes; e por fim Amira Bazra. Esta última não identifiquei qualquer posto na hierarquia social da cidade.
  2. A embarcação Willip Fortress é mencionada como principal ponte entre o tráfico de pessoas e esses políticos;
  3. A Ilha de Sentri Luminosa tem servido como entreposto para entrega de escravos. Há uma contabilidade de pessoas aguardando na ilha. O Galeão Porta de Veldrathar irá transportar os escravos. A data de sua chegada é dia 17 de Preparos. Além disso, o galeão transporta 1 tonelada de armas e armaduras. A Willip Fortress deve receber o pagamento de 20.000 Ramas pelas entregas de escravos e armas;
  4. Tsotha Lanthi deve ser levada para Sentri, para realizar o último desejo. Entregar o mapa dos Sete em troca da Lukokian;
  5. Colocamos o Palantír sob os cuidados da Guilda de Rakdos. Insix descobriu sua localização na Catedra de Alquimia. Agora ele se encontra em local mais seguro, a nossa sede em Ban Ard.

O Debate

Sobre as cinco figuras envolvidas no esquema de escravidão Rathnar considerou que era relevante levar ao conhecimento de autoridades da cidade que pudesse averiguar e em caso de real envolvimento, prender as figuras imediatamente. Porém, sem conhecer pessoas que pudesse apoiá-los, isso custaria tempo. Os nomes foram anotados e guardados para utilizados futuramente.

Acerca da Willip Fortress, não era a primeira vez que a embarcação estava envolvida no caminho dos heróis, ela e seu comandante Arnaud Terranova com certeza estava envolvidos com o esquema dos escravos e agora havia também o envio de armas para a ilha de Sentri, com qual objetivo? Conjecturas do grupo os levou a pensar em um ataque eminente sobre Keristen, cidades vizinhas ou ilhas que resistiam a influência de Iuz no norte do Nyr Dyv, mas tais teorias era difícil gerar solidez. Uma coisa era certa, considerando que eles estavam a cinco dias dessa tal entrega, esse seria o prazo do grupo para evitar que as armas e as mulheres escravizadas caíssem sob o domínio da Guilda ou de Iuz, conforme especulação.

Outro ponto discutido era a identidade de Tsotha Lanthi, quem era e qual o seu papel naquilo tudo. Havia outro nome também, “Lukokian”, que era completamente desconhecido para os aventureiros. Aquela pista estava fria.

Por fim, a localização do Palantír havia mudado, ele ao que as pistas indicavam não se encontrava mais na Catedra de Alquimia. Ele estava sendo movido para a sede da Guilda de Rakdos, a ilha de Ban Ard, um dos locais, se não o mais perigoso de todo Nyr Dyv.

Norte

O debate pelas pistas durou cerca de 2 horas sem qualquer sinal de clareza nos rumos que deveriam ser tomados. O grupo se debruçou com máximo detalhe sobre todas as informações e por mais que se esforçassem, o melhor rumo a ser tomado não estava claro, até que Lester falou, ou melhor… Dankester.

O grupo já estava familiarizado com as personalidades do halfling Lester Winchester, mas aquela em especial só havia aparecido poucas vezes e era a que despertava dúvidas quanto aos propósitos. Dankester era impaciente e com tendências a sugerir os caminhos menos “formais”, o que implicava muitas vezes em impasses morais.

Mas o que o halfling colocou para o grupo, deu um norte no mar de ideias que estava sendo debatidas ali:

“- Direi três coisas que sei e que pode ajudá-los, ouçam-me com atenção pois não repetirei”

“- Tsotha Lanthi é um nome de gênio, mais especificamente dos gênios da água. Talvez a palavra “desejo” não esteja largada sem proposito na mensagem”.

“- Por que, ao invés de digladiarem sobre teorias com raso embasamento, vocês não questionam aos seus inimigos?” E foi Kalin que indagou: “- Como assim!?”

“- Simples, meu caro. Vocês derrotaram uma série de membros da Guilda de Rakdos e é certo que alguns deles podem melhorar o foi aqui exposto nos papeis restaurados. A palavra de um morto raramente é posta em dúvida ou induz a erros.”

“- E por fim, uma última dica. Não confabulem, além do que é razoável. Vocês estão perdendo muito tempo!”

Conversando com os Mortos

Dankester pôs uma luz de fato na direção que o grupo poderia tomar. E é possível afirmar que ele se viu satisfeito em ser ouvido. A persona do halfling sombrio desapareceu tão repentinamente como surgiu. E logo a seguir o grupo seguiu para a masmorra onde havia enfrentando os escravagistas.

Mesmo enfrentando desconforto, Kalin se pôs a buscar nas preces de Pelor, as palavras mágicas para conseguir falar com os mortos. Falar com os Mortos era uma magia de 3º círculo e somente clérigos conhecedores das palavras secretas da necromancia poderia conjurá-la. Kalin sabia que, ainda que a magia não requeresse componentes materiais exóticos, era muito comum sacerdotes acender incensos, dar água benta ou amaldiçoada na boca do morto ou outras coisas mais exóticas. Naquele caso em especial Kalin não faria nada além de orar para o deus Sol.

O cenário de morte e destruição ainda estava preservado na masmorra. Os corpos fediam devido a degeneração dos tecidos e a podridão típica da morte. Ratos infestavam todas as câmaras e os heróis precisaram ter muito fôlego para suportar o intenso odor que perpetrava o lugar.

As Cinco Indagações de Kalin

O grupo decidiu que questionariam um dos conjuradores. A expectativa era que devido a inteligência necessária para poder invocar magias os fizesse mais sábios que os demais. Kalin se ajoelhou diante de um destes meio-orcs e iniciou a conjuração.

Ainda que suas preces já tivessem sido feitas antes da sugestão de Dankester, Kalin sabiamente deixara dois espaços reservados, para poder solicitar preces específicas mediante qualquer necessidade especial, e isso se provou uma boa estratégia. Ele pôde solicitar a Pelor as preces necessárias para poder Falar com os Mortos por duas vezes, e isso lhe possibilitaria realizar cinco perguntas. Após alinhar com os membros do grupo ele finalmente invocou a magia e tocou a testa do meio orc. Um círculo azulado envolveu a cabeça do morto, sendo cortado por uma luz transversal luz azulada de forma sobrenatural e Kalin sabia a magia havia conseguido quebrar as defesas do morto e assim fez as perguntas:

  1. Onde está Tsotha Lanthi?
    • Ela se encontra em Caermus
  2. Para quem são as armas que estão sendo levadas até Sentri Luminosa?
    • Pretendemos tomar a cidade de Hereshel, provando nosso valor para Iuz
  3. Onde está a Esmeralda Escarlate?
    • Eu não sei.
  4. O que é ou quem é Lukokian?
    • Piscodaemon, Senhor da ilha de Caermus
  5. O Palantír está na Willip Fortress?
    • Sim, nos foi entregue por Amira, e se encontra a caminho da ilha de Ban Ard.
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Kalin fala com os mortos

Até logo Keristen

A dica de Dankester havia se mostrado realmente uma boa dica e agora o grupo tinha clareza sobre o que fazer. Ciente de que precisavam de um trunfo, e que este poderia vir a atrasar a Willip, o grupo decidiu que deveria seguir para a ilha de Caermus. Se a gênio precisava ser salva e possuía informações capazes de atrapalhar os planos da Guilda de Rakdos, era isso que eles fariam.

O grupo regressou para a estalagem Ponta do Nyr e durante o resto do dia se prepararam para a partida na manhã do dia seguinte.

13 de Preparos de 592CY

O grupo saiu da estalagem ainda na primeira hora do raiar do sol. Com o baixo movimento pelas ruas, eles não despertariam atenção indesejada. Caminharam para fora de Keristen seguindo Albarraz e Insix. No caminho Rathnar indagou a pirata acerca do que ela sabia sobre a ilha de Caermus.

“- Não sei muito. Fala-se que é uma ilha remota na região central, na qual poucos barcos se arriscam a passar por perto. As histórias falam de criaturas gigantes e de mata densa e fechada.”

O Dol Angra

O grupo encontrou cavalos prontos em uma fazenda fora dos limites da cidade e daquele ponto se puseram a cavalgar. Chegando cerca de 1 hora depois em uma pequena vila pesqueira. Para uma pequena vila, o grupo notou uma movimentação notória e seguiram trotando até um porto improvisado, quando avistaram o Dol Angra.

A embarcação era diferente de todas as outras já vista pelos heróis. Com quatro mastros enfileirados e com uma composição curiosa de velas. As velas cobriam, além da estrutura principal, as laterais, bordo e estibordo. A nau em si, era outra coisa que chamou muito a atenção dos heróis. Em todo a sua área e laterais haviam desenhos e ondulações fora do comum. Era como se a embarcação fosse algum tipo de réptil que fora transformado em um belíssimo galeão. O Dol Angra tinha aproximadamente 30 metros de cumprimento, desenhos e adornos completamente fora do comum para uma embarcação naval.

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O Dol Angra

Passada a surpresa e impressão, todos foram entrando e se acomodando no interior do galeão Dol Angra.

O Primeiro dia de Viagem

Após cerca de 2 horas, a embarcação estava preparada e com tudo necessário para passar vários dias longe da terra firme. O Dol Angra começou a se mover pelas calmas águas do porto daquela vila afastada de Keristen, até começar a alcançar águas mais movimentadas. As horas começaram a passar ao sabor da força dos ventos e os aventureiros, Aescriel, Rathnar, Kalin, Lester, Insix, a Espada do Dol Angra liderada por Renfri, filha de Insix e Albarraz como braço direito da capitã se acomodavam em suas posições na embarcação.

O primeiro dia de navegação foi muito tranquilo. Insix afirmara que os ventos estavam soprando fortes para o leste e que ao final da tarde do próximo dia eles chegariam a ilha portuária de Beremusa. Na primeira noite os heróis contemplaram o céu repleto de estrelas e passaram um tempo contemplando a beleza do céu iluminado. Próximo da meia noite todos jantaram uma sopa de carne com pão duro.

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O primeiro dia de viagem

Beremusa

14 de Preparos de 592CY

Ao final da tarde do dia seguinte, já a noite, o grupo avistou luzes se erguendo no que parecia ser uma formação rochosa vertical. Eles haviam chegado a ilha de Beremusa. Era difícil distinguir a forma real da ilha, mas era possível notar centenas de luzes pontilhando na base, que indicava ser o porto e outras ao longo da elevação da ilha.

O Dol Angra foi se aproximando reduzindo a velocidade até um longo deque onde embarcações maiores aportavam. Insix avisou aos heróis que passariam a noite ali, dormindo no próprio Dol e pela manhã partiriam logo cedo. Ela levaria os heróis um comerciante de equipamentos, onde poderiam adquirir mantimentos. E o grupo confirmou o desejo de fazê-lo.

Enquanto toda tripulação se mobilizava, Insix seguiu com os heróis. Eles se impressionaram com o fato de que precisaram subir por escadas feitas de corda e madeira rentes a parede da encosta que se seguia para cima. Em determinado ponto adentraram em uma grande caverna iluminada. Dali eles viram dezenas de passagens ao longo da grande câmara e pontes e pessoas indo e vindo em um movimento intenso.

Comerciantes de Beremusa

Caminhando pelos corredores de pedra, Insix levou o grupo até uma grande construção de madeira, cordas e palha. E finalmente disse aos aventureiros:

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A loja de Equipamentos de Murar

“- Esta é a loja de equipamentos de Murar. Ele é de confiança e pode prover armas, armaduras e equipamentos de viagem. O preço é um pouco salgado, mas acredito que souberem negociar conseguirão pagar um preço justo. Uma mensagem importante. Não caminhem sozinhos pela ilha. Esta ilha não controla seus visitantes e aqui o governo é controlando por uma liga de comerciantes cujos escrúpulos são deveras duvidosos. No mais, nos vemos amanhã cedo. O caminho de retorno é bem simples, de volta para o Dol Angra. Tenho algumas coisas para resolver e nos veremos apenas amanhã no meu galeão, tudo bem?”

Murar

Todos confirmaram e ela saiu na sequência. O grupo observou o estabelecimento e foram entrando, do lado de dentro sentiram o calor reconfortante de uma lareira disposta na encosta de uma parede de pedra e cestos, barris, prateleiras e estantes na sala que adentraram. Um homem de aproximadamente 30 anos atendia dois outros homens, um meio orc entre eles, e após finalizar o atendimento se aproximou dos heróis:

” – Boa noite, meus caros. Vejo que olham tudo com curiosidade e interesse notáveis. Me digam, como posso ajudá-los?”

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Murar, o comerciante

O grupo especificou as suas necessidades e iniciaram um pequeno comércio. Aescriel e Lester compraram folhas de pergaminho, tinta. Kalin se reabasteceu de alguns componentes materiais e rações. Tratou de comprar um unguento para enjoo. Os dois dias de viagem pelo Nyr Dyv estavam lhe dando enjoos. Rathnar, por sua vez, tratou de reabastecer de suas flechas, e além de flechas normais, adquiriu também flechas com ponteira feitas de prata.

“- Você teria flechas mágicas?”

“- Infelizmente não meu caro, mas conheço um comerciante que talvez possa ajudá-lo.”

Chapelle

Seguindo a orientação de Murar, com a ajuda de um jovem que guiou o grupo pelas câmaras, o grupo chegou até a cabana de Chapelle. Segundo Murar, o comerciante negociava itens mágicos. Alguns vendia, outros trocava. Itens mágicos sempre foram alvo do interesse de heróis. Através desses itens místicos, eles eram capazes de realizar façanhas e proezas impossíveis usando apenas sua habilidade natural.

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A Cabana de Chapelle

Diferente da loja de Murar, esta era mais afastada e oculta por entre paredes de pedra em um canto de uma câmara. Os aventureiros tiveram que descer quase até o nível do solo da ilha no nível do mar. Naquele ponto havia um fedor intenso de matéria orgânica em decomposição, tal qual um pântano. Além disso a umidade no ar era maior que nos níveis superiores. O grupo foi adentrando a pequena loja e sentindo o cheiro de um incenso que parecia neutralizar parcialmente o odor externo.

Uma figura envolta em mantos foi saindo no mesmo momento que o grupo foi entrando, e uma luz fraca iluminava o recinto. Um homem colocava um pote de vidro em uma estante de costas para o grupo e ao se virar surpreendeu os heróis. Chapelle não era humano.

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Chapelle, o Comerciante Yuan-ti

O humanoide diante dos heróis tinha a pele verde, e os olhos ofídios, seus cabelos eram pretos e oleados de modo que parecia uma pasta compacta e bem arrumado. Mas além disso outra coisa chamou a atenção dos heróis quase que simultaneamente. Próximo ao Yuan-ti, um cubo de vidro de aproximadamente cinquenta centímetro por cinquenta estava suportado por um pedestal. Dentro do aquário imerso na água um elmo flutuava. Ele era muito bonito e a liga metálica parecia ouro a vista dos heróis. Mas não foi a beleza do elmo que surpreendeu os heróis, foi o fato de que na altura da testa da peça um olho se abriu e mirava nos heróis.

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O Elmo de Kurdhuras

Continua…

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Sobre o Autor: Bruno de Brito

Mestre da campanha "Aurora dos Conflitos", ocorrida no cenário de Greyhawk. Entusiasta do sistema Pathfinder, fã de Magic: The Gathering e churrasqueiro nas horas vagas.

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