Nos tópicos abaixo você encontrará um resumo das principais regras do sistema de RPG “Mutantes & Malfeitores (3ª Edição)”, traduzido pela Jambô Editora. O objetivo é permitir a solução rápida de dúvidas durante as partidas através de um meio ágil de consulta. Isso evitará que o grupo perca tempo de jogo manuseando constantemente o manual básico.
Boa leitura!
Índice de Conteúdo
1. CONCEITOS BÁSICOS
Ação: Durante seu turno na rodada, cada personagem pode realizar uma Ação Padrão e uma Ação de Movimento, além de Ações Livres e quantas Reações forem necessárias. É possível trocar a Ação Padrão por outra Ação de Movimento.
- Ação Padrão: O personagem faz alguma coisa, como atacar ou ativar um poder, por exemplo. É possível realizar uma Ação Padrão por rodada.
- Ação de Movimento: O personagem se movimenta de alguma maneira (corre, saca uma arma ou manipula um objeto, por exemplo). É possível realizar uma Ação de Movimento antes OU depois de uma Ação Padrão. Logo, o personagem não pode dividir sua Ação de Movimento para se mover antes E depois da Ação Padrão.
- Ação Livre: Trata-se de uma ação tão simples que não consome tempo significativo, como encerrar ou manter um poder, falar ou largar um objeto, por exemplo. Durante seu turno, cada personagem pode realizar o número de Ações Livres que o Mestre julgar razoável.
- Reação: Trata-se de uma ação realizada em resposta a algo que aconteceu durante a rodada, ainda que fora do turno do personagem. Uma Reação consome uma quantidade de tempo insignificante. Portanto, os personagens podem usar Reações sempre que for necessário.
Aperfeiçoamento do Personagem: Cada personagem recebe um Ponto de Poder por aventura completada com sucesso, desde que ela tenha durado pelo menos uma sessão de jogo. Se eles sobrepujaram inimigos poderosos ou venceram desafios particularmente difíceis, o Mestre pode conceder dois Pontos de Poder ao invés de um. Tratando-se de uma aventura longa, os personagens devem receber um Ponto de Poder por sessão de jogo e um ponto extra se forem especialmente bem-sucedidos. Cabe ao Mestre modular esses parâmetros gerais de acordo com o ritmo de avanço desejado para sua série e decidir se os personagens ganharão Pontos de Poder após aventuras nas quais se saíram muito mal.
- Gastando Pontos de Poder: Os Pontos de Poder são gastos entre as aventuras para aprimorar as características dos personagens, respeitado o Nível de Poder da série. O custo para aumentar uma característica é o mesmo necessário para adquiri-la durante a criação do personagem. Uma vez gastos, os Pontos de Poder somente podem ser realocados utilizando um superpoder ou com a permissão do Mestre. É possível guardar Pontos de Poder para gastá-los depois que o Nível de Poder da série aumentar.
- Aumentando o Nível de Poder da Série: Em regra, sempre que os personagens acumularem 15 Pontos de Poder acima do limite de Pontos de Poder iniciais imposto pelo Nível de Poder atual da série, o Mestre pode aumentar o Nível de Poder da série em um.
Arranjo: Trata-se de um conjunto de Efeitos Alternativos interligados por um tema em comum.
Classe de Defesa (Defesa + 10): Trata-se da Classe de Dificuldade para atingir o personagem com um ataque. Some 10 às graduações do personagem na Defesa apropriada (em geral Esquiva, Aparar ou Vontade), exatamente como em um Teste de Rotina. As regras se referem a esse procedimento como “mirando uma Defesa” (mirando Esquiva ou Vontade, por exemplo).
Classe de Dificuldade (CD): Todos os testes são feitos contra um número alvo estabelecido pelo Mestre de acordo com as circunstâncias da narrativa. Se o resultado obtido no teste igualar ou superar a Classe de Dificuldade (CD) da tarefa, o personagem é bem-sucedido. Caso contrário, ele falha.
Dificuldade (CD) | Exemplo (Perícia Usada) |
Muito Fácil (CD 0) | Perceber algo à vista (Percepção) |
Fácil (CD 5) | Escalar uma corda com nós (Atletismo) |
Média (CD 10) | Ouvir um segurança se aproximando (Percepção) |
Difícil (CD 15) | Desarmar um explosivo (Tecnologia) |
Desafiador (CD 20) | Nadar contra uma correnteza forte (Atletismo) |
Formidável (CD 25) | Escalar uma montanha escarpada (Atletismo) |
Heroico (CD 30) | Sobrepujar um sistema de segurança sofisticado (Tecnologia) |
Super-heroico (CD 35) | Ingressar em uma instalação militar sem possuir credenciais (Enganação) |
Quase impossível (CD 40) | Rastrear um Boina Verde de noite na selva sob forte chuva (Percepção) |
Complicações: As Complicações são desafios a serem superados pelos heróis. Elas variam de vulnerabilidades incomuns a problemas pessoais e geralmente são alteradas ao longo da série. Cada jogador deve escolher pelo menos duas Complicações para seu personagem. Uma delas precisa ser uma Motivação. O Mestre pode limitar a quantidade de Complicações por personagem, bem como proibir as que considerar inadequadas ao estilo da série. O jogador só ganha Pontos Heroicos pelas Complicações que o Mestre efetivamente utilizar durante a sessão de jogo.
- Acidente: O personagem provoca acidentes quando usa seus poderes. O Mestre decide os efeitos de cada acidente de acordo com as circunstâncias da narrativa.
- Deficiência: O personagem possui algum tipo de deficiência (cegueira, surdez ou paraplegia, por exemplo).
- Fama: O personagem é uma figura pública bastante conhecida.
- Ferimentos: Ferimentos sofridos pelo personagem podem funcionar como uma Complicação. Sempre que um deles causar problemas significativos durante a cena, o personagem recebe um Ponto Heroico. O mesmo vale para situações semelhantes, como um telefone celular sem sinal, por exemplo.
- Fobia: O personagem tem um medo irracional de alguma coisa.
- Fraqueza: O personagem possui uma fraqueza que supera suas defesas ou sofre dano de coisas que são inofensivas a outras pessoas. A imposição de uma Aflição é o efeito típico de uma Fraqueza, mas algumas delas causam Dano, Enfraquecem ou provocam algum outro tipo de efeito adverso.
- Honra: O personagem segue um código de honra pessoal.
- Identidade Secreta: O personagem possui uma identidade secreta que procura esconder tanto dos amigos quanto dos inimigos.
- Inimigo: O personagem possui um inimigo ou grupo de inimigos que deseja feri-lo, mata-lo ou prejudica-lo.
- Irritação: O personagem reage violentamente a provocações.
- Motivação: A Motivação é o que levou o personagem a se tornar um herói. Sempre que ele agir de acordo com sua Motivação, o Mestre deve premiá-lo com um Ponto Heroico. Além disso, o Mestre pode conceder um bônus de circunstância em perícias de interação social sempre que o personagem interagir com alguém que possua Motivações iguais às suas, ou impor uma penalidade no caso de Motivações muito diferentes. Uma Motivação também pode servir como Descritor para um poder (que afetaria apenas pessoas com Motivações específicas) e como origem para um poder (que seria perdido caso o personagem mudasse ou passasse a questionar sua Motivação).
- Aceitação: O personagem sente-se diferente ou isolado e faz o bem para ganhar a confiança das pessoas ou para compreender o que significa ser humano.
- Adrenalina: O personagem aprecia a emoção, o desafio e o perigo da vida de super-herói.
- Cobiça: O personagem utiliza seus superpoderes para obter fama e riqueza.
- Fazer o Bem: O personagem possui um forte senso moral que o inspira a fazer a coisa certa.
- Justiça: O personagem é guiado por uma sede insaciável de justiça.
- Patriotismo: O personagem usa seus poderes para servir sua nação e seu povo.
- Reconhecimento: O personagem deseja obter reconhecimento ou atenção ao combater o crime.
- Responsabilidade: O personagem acredita que deve usar seus poderes para fazer o bem.
- Obsessão: O personagem é obcecado por um assunto ou pessoa específica, dedicando muito tempo e recursos ao objeto de sua obsessão.
- Ódio: O personagem possui um ódio irracional por alguma coisa, contra a qual irá se insurgir a despeito das consequências.
- Peculiaridades: O personagem possui algum traço de personalidade marcante.
- Perda de Poder: Alguns ou todos os poderes do personagem falham ou deixam de funcionar em determinadas circunstâncias.
- Preconceito: O personagem integra uma minoria discriminada pela sociedade.
- Relacionamento: O personagem possui amigos, parentes e relacionamentos amorosos que podem ser alvo de seus inimigos.
- Reputação: O personagem possui uma péssima reputação, merecida ou não.
- Responsabilidade: O personagem possui responsabilidades que demandam sua atenção (obrigações familiares, deveres profissionais e etc.).
- Rivalidade: O personagem tem grande necessidade de competir com determinada pessoa ou grupo de pessoas e dedica muito tempo e recursos à superação de seus rivais.
- Segredo: O personagem esconde algo potencialmente prejudicial ou embaraçoso de outras pessoas.
- Vício: O personagem precisa desesperadamente de alguma coisa, seja por razões físicas ou psicológicas.
Defesa: Tratam-se de Habilidades que determinam a dificuldade de atingir o personagem com um ataque e sua capacidade de superar perigos e adversidades. Para calcular o valor de cada Defesa do personagem, some as graduações da Habilidade associada aos modificadores aplicáveis (Vantagens e Poderes, por exemplo). Aumentar uma Defesa custa um Ponto de Poder por graduação adicional, mas é necessário observar o limite imposto pelo Nível de Poder da série. O Efeito Aumentar Característica aprimora as Defesas do personagem por esse mesmo custo.
- Aparar: Representa a capacidade do personagem de bloquear ou evitar ataques corpo-a-corpo. Defesa baseada na Habilidade Luta.
- Esquiva: Representa o tempo de reação, a rapidez e a coordenação geral do personagem. Utilizada para evitar ataques à distância e outras ameaças em que os reflexos e a velocidade são importantes. Defesa baseada na Habilidade Agilidade.
- Fortitude: Representa a constituição física, o metabolismo e a capacidade do personagem de resistir a ameaças como veneno e doenças. Defesa baseada na Habilidade Vigor.
- Resistência: Representa a capacidade do personagem de suportar dano direto. Defesa baseada na Habilidade Vigor. Ela não pode ser aumentada diretamente com o gasto de Pontos de Poder, apenas através de Vantagens e Poderes.
- Vontade: Representa a estabilidade mental, lucidez, determinação, autoconfiança e força de vontade do personagem. Utilizada para resistir a ataques mentais ou espirituais. Defesa baseada na Habilidade Prontidão.
Defesas Ativas: Um personagem Vulnerável divide suas graduações das Defesas Esquiva e Aparar pela metade (arredondado para cima). Se ele estiver Indefeso, as graduações dessas duas Defesas são reduzidas a zero.
Esforço Extra: O personagem pode usar Esforço Extra a qualquer momento durante seu turno como uma Ação Livre (mas somente uma vez por turno). Isso lhe confere um dos benefícios descritos abaixo, que não são limitados pelo Nível de Poder da série. No início de seu próximo turno, ele ficará Fadigado. Se já estiver Fadigado, ficará Exausto. Se já estiver Exausto, ficará Incapacitado. Contudo, se gastar um Ponto Heroico para remover a fadiga no início do turno subsequente ao qual usou o Esforço Extra, o personagem não ficará fadigado. Em essência, gastar um Ponto Heroico permite usar Esforço Extra sem sofrer fadiga.
- Ação: O personagem ganha uma Ação Padrão adicional durante seu turno. Ela pode ser trocada por uma Ação de Movimento ou por uma Ação Livre, como de costume.
- Façanha de Poder: O personagem ganha um Efeito Alternativo até o final da cena ou até o término de sua duração (o que ocorrer primeiro). Efeitos permanentes não podem ser usados como Façanhas de Poder.
- Força: A graduação de Força do personagem aumenta em um até o início de seu próximo turno.
- Modificadores: O personagem recebe um bônus de circunstância de +2 em um teste ou transforma um bônus de +2 em um bônus de +5. Também é possível anular uma penalidade de -2 ou transformar uma penalidade de -5 em uma penalidade de -2.
- Nova Tentativa: Alguns Efeitos exigem o uso de Esforço Extra para tentar novamente depois de o personagem obter determinado grau de sucesso ou de falha.
- Poder: Um dos Efeitos de Poder do personagem aumenta em uma graduação até o início do seu próximo turno. Efeitos permanentes não se beneficiam dessa regra.
- Salvamento: O personagem pode fazer um Teste de Salvamento adicional contra um Efeito em andamento. Se ele estiver Compelido ou Controlado, a fadiga decorrente do Esforço Extra não o afeta até que se liberte do Efeito em questão.
- Velocidade: A graduação de Velocidade do personagem aumenta em um até o início de seu próximo turno.
Ferramentas: Se a realização de uma tarefa demandar o uso de ferramentas, os itens necessários serão especificados na descrição da Perícia ou tarefa em questão. Caso o Mestre decida que é possível realizar a tarefa mesmo sem as ferramentas apropriadas, o teste do personagem sofre uma penalidade de circunstância de -5. O uso de ferramentas improvisadas reduz essa penalidade para -2.
Graduação: Todas as características quantificáveis em Mutantes & Malfeitores possuem um valor denominado graduação. Existe uma relação direta entre a graduação das características e as medidas listadas na Tabela de Medidas.
Habilidades: As Habilidades são características básicas possuídas por todos os personagens, refletindo seu potencial e capacidades gerais. São elas: Força (For), Vigor (Vig), Agilidade (Agi), Destreza (Des), Luta (Lut), Intelecto (Int), Prontidão (Pro) e Presença (Pre). Força, Destreza, Agilidade e Vigor são Habilidades Físicas, enquanto Luta, Intelecto, Prontidão e Presença são Habilidades Mentais. Elas variam em graduação (de -5 a 20), sendo uma graduação igual a zero considerada mediana (graduação inicial). As graduações das Habilidade são somadas aos testes feitos para realizar tarefas relacionadas a elas. Aumentar as graduações de uma Habilidade em um ponto custa dois Pontos de Poder. Reduzir as graduações de uma Habilidade abaixo de zero concede Pontos de Poder ao personagem (dois Pontos de Poder por ponto de redução, até o máximo de -5). Sempre que a graduação de uma Habilidade mudar, todas as características associadas a ela também mudam.
- Força (For): Representa o poder muscular do personagem. As graduações dessa Habilidade se aplicam:
- Ao dano causado por ataques desarmados ou baseados em Força.
- Ao peso que o personagem pode erguer, carregar e arremessar.
- A testes da perícia Atletismo.
- Vigor (Vig): Representa a saúde e resiliência física geral do personagem. As graduações dessa Habilidade se aplicam:
- À Defesa Resistência, para resistir a dano.
- À Defesa Fortitude, para resistir a efeitos que prejudiquem a saúde do personagem.
- Para resistir ou recuperar-se de coisas que afetam a saúde do personagem quando não há Defesa específica contra o efeito.
- Agilidade (Agi): Representa o equilíbrio e a velocidade física do personagem. As graduações dessa Habilidade se aplicam:
- À Defesa Esquiva, para evitar ataques à distância.
- Ao modificador de Iniciativa, para agir primeiro em combate.
- A testes das perícias Acrobacia e Furtividade.
- A feitos de coordenação, movimento e reação rápida não abarcados por uma Perícia específica.
- Destreza (Des): Representa a coordenação, precisão e destreza manual do personagem. As graduações dessa Habilidade se aplicam:
- A testes de ataque à distância.
- A testes das perícias Prestidigitação e Veículos.
- A feitos de motricidade e precisão fina não abarcados por uma Perícia específica.
- Luta (Lut): Representa a capacidade de combate corpo-a-corpo do personagem. As graduações dessa Habilidade se aplicam:
- A testes de ataque em combate corpo-a-corpo.
- À Defesa Aparar, para evitar ataques feitos em combate corpo-a-corpo.
- Intelecto (Int): Representa o raciocínio e a capacidade de aprendizagem do personagem. As graduações dessa Habilidade se aplicam:
- A testes das perícias Especialidade, Investigação, Tecnologia e Tratamento.
- À resolução de problemas lógicos não relacionados a uma Perícia específica.
- Prontidão (Pro): Representa o bom senso e a intuição do personagem. As graduações dessa Habilidade se aplicam:
- À Defesa Vontade, para resistir a ataques contra a mente do personagem.
- A testes das perícias Intuição e Percepção.
- À resolução de problemas não relacionados a uma Perícia específica quando a intuição e o bom senso do personagem são capazes de fornecer uma resposta adequada.
- Presença (Pre): Representa a força de personalidade e o magnetismo pessoal do personagem. As graduações dessa Habilidade se aplicam:
- A testes das perícias Enganação, Intimidação e Persuasão.
- A testes feitos para influenciar outras pessoas não abarcados por uma Perícia específica.
Valor da Habilidade | Referência |
-5 | Completamente inepto ou deficiente |
-4 | Criança muito nova (menos de 6 anos) |
-3 | Criança nova (7 a 9 anos) |
-2 | Criança (10 a 13 anos), idoso, debilitado |
-1 | Abaixo da média, adolescente |
0 | Adulto médio |
1 | Acima da média |
2 | Bem acima da média |
3 | Talentoso |
4 | Altamente talentoso |
5 | O melhor de um país |
6 | Um dos melhores do mundo |
7 | Ápice da capacidade humana |
8 | Super-humano fraco |
10 | Super-humano moderado |
13 | Super-humano poderoso |
15 | Super-humano muito poderoso |
20 | Cósmico |
Habilidades Aumentadas: Graduações de Habilidade compradas como Características Aumentadas são poderes super-humanos, embora o custo não se altere (dois Pontos de Poder por ponto de graduação). Portanto, é possível nulifica-las. Além disso, elas podem ter modificadores de poder e serem usadas para realizar Façanhas de Poder através de Esforço Extra. Cabe ao jogador decidir se as graduações das Habilidades do seu personagem são normais ou aumentadas. Nesse último caso, ele também deve especificar o quanto elas foram aumentadas.
Habilidades Ausentes: Se um objeto ou criatura não possuir uma Habilidade, falhará automaticamente em todos os testes relacionados à Habilidade em questão. Além disso, sofre os efeitos adicionais descritos abaixo. Um personagem com uma Habilidade Ausente recebe 10 Pontos de Poder para gastar em outras características. Não é possível Enfraquecer ou Debilitar uma Habilidade Ausente. Objetos inanimados não possuem nenhuma Habilidade além de Resistência. Construtos animados (robôs ou zumbis, por exemplo), possuem Força, Agilidade e Destreza e podem ter graduações em Prontidão, Presença, Luta e Intelecto, mas não possuem a Habilidade Vigor.
- Destreza: Criaturas sem Destreza não podem manipular objetos nem realizar ataques físicos.
- Agilidade: Criaturas sem Agilidade são incapazes de se mover por conta própria e não possuem a Defesa Esquiva.
- Luta: Criaturas sem Luta são incapazes de realizar ataques corpo-a-corpo, mas ainda podem fazer ataques à distância, caso tenham Destreza.
- Intelecto: Criaturas sem Intelecto são autômatos sem vontade própria, agindo por instinto ou seguindo instruções pré-programadas. Qualquer coisa sem Intelecto não tem a Defesa Vontade e é imune a efeitos mentais e a Perícias de Interação.
- Prontidão: Qualquer coisa sem Prontidão não possui consciência nem Presença. Trata-se de um objeto inanimado, não de uma criatura, razão pela qual é imune a efeitos mentais e a Perícias de Interação. Além disso, não tem nenhuma Defesa além de Resistência (e Fortitude, caso esteja vivo).
- Presença: Criaturas sem Presença são incapazes de interagir e imunes a Perícias de Interação, além de não possuírem a Defesa Vontade.
Habilidade Debilitada: Se a graduação de uma Habilidade cair para menos de -5, ela fica Debilitada. O personagem sofre os efeitos descritos abaixo. Não é possível reduzir as graduações de uma Habilidade já Debilitada.
- Força, Agilidade ou Destreza: O personagem fica Indefeso, Imobilizado e Atordoado, embora permaneça consciente.
- Vigor: O personagem fica Moribundo e sofre uma penalidade de -5 em testes de Fortitude para evitar a morte.
- Luta: O personagem fica Tonto, Indefeso e incapaz de realizar ataques corpo-a-corpo.
- Intelecto, Prontidão ou Presença: O personagem fica Desatento.
Iniciativa (D20 + Modificador de Iniciativa): No início de um combate ou conflito similar, os personagens envolvidos rolam o d20 e somam o seu modificador de Iniciativa (Agilidade + Vantagens + Modificadores de Poder) ao resultado obtido para determinar quem age primeiro (da Iniciativa mais alta para a mais baixa). Em caso de empate, o personagem com o maior bônus de Esquiva age primeiro. Persistindo o empate, o personagem com maior bônus de Agilidade age primeiro. Ainda havendo empate, o personagem com maior bônus de Prontidão age primeiro. Se o empate continuar, decida aleatoriamente quem age primeiro.
- Conflito em Andamento: Quando um personagem entra em um conflito em andamento, ele rola a Iniciativa normalmente e age quando chegar o seu turno na ordem de Iniciativa já estabelecida.
- Capangas: Grupos de Capangas compartilham o mesmo valor de Iniciativa.
Mecânica Básica (D20 + Modificadores versus Classe de Dificuldade): Sempre que um personagem tentar realizar uma ação na qual possa fracassar, siga o procedimento descrito abaixo. Se o resultado obtido for igual ou maior que a CD da tarefa, o personagem é bem-sucedido. Caso contrário, ele falha.
- Role um dado de vinte lados (d20).
- Some todos os modificadores aplicáveis ao resultado rolado.
- Compare o total a um número alvo chamado Classe de Dificuldade (CD), que é determinada pelo Mestre de acordo com as circunstâncias da narrativa.
Modificadores de Circunstância: Algumas circunstâncias facilitam ou dificultam a realização de uma tarefa. Circunstâncias favoráveis concedem um bônus de circunstância ao teste feito pelo personagem. Circunstâncias desfavoráveis impõe uma penalidade. Aplique um modificador de +2/-2 se a vantagem ou desvantagem decorrente da circunstância for pequena ou de +5/-5 se ela for significativa.
Nível de Poder (NP): Trata-se de uma medida geral da eficiência, do poder e da habilidade de combate dos personagens dos jogadores. O Nível de Poder da série é definido pelo Mestre e impõe certos limites ao gasto de Pontos de Poder, conforme descrito abaixo. Contudo, isso não significa que as graduações das características limitadas precisem ser iguais ou não possam ultrapassar o NP da série. Respeitado o valor total dos limites impostos pelo NP, o jogador é livre para gastar seus Pontos de Poder como preferir. Por outro lado, os personagens do Mestre não estão restritos ao Nível de Poder da série e são criados com quantos Pontos de Poder forem necessários. Determine o Nível de Poder aproximado deles a partir de suas características de ataque e defesa mais elevadas.
- Aparar e Resistência (NP x 2): A soma das Defesas Aparar e Resistência não pode exceder o dobro do NP da série.
- Ataque e Efeito (NP x 2): A soma do bônus de um ataque com suas graduações de Efeito não pode exceder o dobro do NP da série. Se o Efeito permitir um Teste de Salvamento, mas não exigir um Teste de Ataque, suas graduações não podem exceder o NP da série.
- Esquiva e Resistência (NP x 2): A soma das Defesas Esquiva e Resistência não pode exceder o dobro do NP da série.
- Fortitude e Vontade (NP x 2): A soma das Defesas Fortitude e Vontade não pode exceder o dobro do NP da série.
- Modificador de Perícia (NP + 10): O modificador total de uma Perícia (graduações de Habilidade + graduações de Perícia + modificadores de Vantagem) não pode exceder o NP da série + 10. Isso inclui o modificador total de Perícias não treinadas, o que limita, por consequência, todas as Habilidades associadas a Perícias.
Origem: Trata-se da origem das habilidades sobre-humanas do personagem. Ela pode servir como Descritor desses poderes. Cabe ao Mestre decidir quais origens estarão disponíveis em sua série.
- Acidente: O personagem ganhou seus poderes por acidente (exposição a uma radiação misteriosa, por exemplo). Em regra, trata-se de um evento único.
- Alienígena: O personagem é um alienígena dotado de superpoderes ou as condições específicas da Terra lhe conferem habilidades sobre-humanas (radiação solar, por exemplo). Isso inclui seres místicos de outras dimensões (deuses, anjos e demônios, por exemplo) e híbridos de mortais e criaturas extradimensionais (semideuses, por exemplo).
- Dádiva: O personagem recebe seus poderes de uma força exterior (uma divindade ou organização secreta, por exemplo). Esse patrono pode exigir algo em troca de sua dádiva ou não.
- Experimento: O personagem ganhou seus poderes através de um experimento místico ou tecnológico. Normalmente não é possível replicá-lo.
- Mutante: O personagem nasceu com potencial genético para desenvolver superpoderes.
- Treinamento: O personagem adquiriu seus poderes através de treinamento especializado (artes marciais esotéricas ou estudo da magia, por exemplo).
Perícias: As Perícias refletem o treinamento do personagem na realização de tarefas específicas associadas a determinada Habilidade. Cada Ponto de Poder gasto concede duas graduações de Perícia para o jogador distribuir. Elas podem ser divididas entre Perícias diferentes.
- Treinado na Perícia: Um personagem é considerado treinado em uma Perícia se possuir graduações nela. Ele soma essas graduações à Habilidade associada ao fazer testes relacionados à Perícia em questão.
- Não Treinado na Perícia: Um personagem que não possua graduações em uma Perícia utiliza apenas a Habilidade associada em testes relacionados à Perícia em questão.
- Perícias de Interação: Tratam-se de Perícias cuja finalidade é influenciar outras pessoas. Para utilizá-las, o personagem deve ser capaz de interagir com o alvo, que precisa estar ciente de sua presença e conseguir compreendê-lo. Se o alvo não puder ouvir ou entender o personagem, ele sofre uma penalidade de circunstância de -5 em seu teste. Além disso, se o personagem tentar influenciar um alvo com Inteligência -5, também sofre uma penalidade de circunstância de -5 em seu teste. Contudo, não é possível utilizar uma Perícia de Interação em um alvo que não possua uma ou mais Habilidades Mentais. O efeito Imunidade pode tornar um personagem imune às Perícias de Interação.
- Influenciando Grupos: É possível utilizar Perícias de Interação em mais de um alvo ao mesmo tempo, mas apenas para alcançar o mesmo resultado em relação ao grupo inteiro. Todas as regras gerais expostas acima se aplicam.
- Perícias de Manipulação: Algumas Perícias demandam certo grau de manipulação física para serem utilizadas. O personagem precisa ter membros preênseis e uma graduação de Força ou empregar um Efeito Preciso apropriado para usá-las. Se a capacidade de manipular objetos do personagem estiver prejudicada (mãos atadas, por exemplo), o Mestre pode impor uma penalidade ao teste, baseada na severidade do impedimento. Contudo, personagens incapazes de utilizar Perícias de Manipulação ainda podem ter graduações nelas para fiscalizar o trabalho de terceiros.
Poderes: Poderes são habilidades super-humanas baseadas em Efeitos, que descrevem o que o Poder faz em termos mecânicos. Um Poder pode ter mais de um Efeito e é possível alterar os Efeitos através de modificadores. Efeitos de Poder são graduados como as Habilidades (em regra, de 1 a 20). Contudo, não existem graduações negativas, pois a “média” é não ter poderes. Alguns deles demandam testes para serem utilizados. Outros funcionam automaticamente.
Pontos Heroicos: Os personagens começam as sessões de jogo com um Ponto Heroico cada e podem ganhar mais ao longo da partida através de Complicações, atos de heroísmo e interpretação. Pontos não utilizados não se acumulam para a sessão de jogo seguinte. Gastar um Ponto Heroico é uma Reação e não consome tempo (salvo se especificado o contrário). Escolha um dos benefícios descritos abaixo. É possível gastar mais de um ponto de uma só vez.
- Editar a Cena: O jogador modifica a cena, adicionando detalhes que conferirão uma vantagem ao seu personagem. Cabe ao Mestre decidir o grau de ingerência que os jogadores terão sobre a narrativa, mas em regra não é possível alterar eventos passados ou fatos já explicados.
- Feitos Heroicos: O personagem recebe os benefícios de uma graduação de uma Vantagem que não possua até o final do seu próximo turno. Contudo, ele deve ser capaz de usar a Vantagem em questão, além de atender a todos os seus pré-requisitos. Não é possível receber os benefícios de Vantagens de Sorte.
- Inspiração: O Mestre fornece uma dica ou uma pista ao personagem.
- Melhorar Rolagem: O personagem refaz uma rolagem e fica com o melhor resultado. Se o resultado da segunda rolagem for igual ou inferior a 10, some dez ao número rolado. O Ponto Heroico deve ser gasto antes de o Mestre anunciar o resultado da primeira rolagem. Não é possível influenciar rolagens feitas pelo Mestre ou por outros jogadores sem o Efeito Controle de Sorte.
- Recuperar-se: O personagem remove as condições Atordoado, Fatigado ou Tonto sem precisar usar uma ação ou converte a condição Exausto na condição Fatigado.
- Repelir Instantaneamente: O personagem repele um Efeito usado contra si como uma Reação.
Pontos de Poder: Os personagens dos jogadores são criados gastando-se Pontos de Poder. Cada característica tem um custo específico. Uma vez gastos, os Pontos de Poder somente podem ser realocados usando-se um superpoder ou com a permissão do Mestre.
Característica | Custo em Pontos de Poder |
Habilidade | 2 por graduação |
Defesa | 1 por graduação |
Perícia | 1 por 2 graduações |
Vantagem | 1 por Vantagem ou graduação de Vantagem |
Poder | ([custo básico do efeito + extras – falhas] x graduações) + modificadores |
Pontos de Poder Iniciais: Os Pontos de Poder Iniciais de cada personagem dependem do Nível de Poder da série, embora esse valor possa ser alterado pelo Mestre.
Nível de Poder | Pontos de Poder Iniciais | Nível de Poder | Pontos de Poder Iniciais |
1 | 15 | 11 | 165 |
2 | 30 | 12 | 180 |
3 | 45 | 13 | 195 |
4 | 60 | 14 | 210 |
5 | 75 | 15 | 225 |
6 | 90 | 16 | 240 |
7 | 105 | 17 | 255 |
8 | 120 | 18 | 270 |
9 | 135 | 19 | 285 |
10 | 150 | 20 | 300 |
Rodada: Uma rodada possui seis segundos. Durante uma rodada, cada personagem tem direito a um turno para realizar suas ações.
Teste (D20 + Habilidade versus Classe de Dificuldade): Sempre que um personagem tentar algo cujo resultado é incerto, deve realizar um testeda característica apropriada (Habilidade, Perícia, Poder e etc.). Role o d20, some as graduações da característica aplicável e compare à Classe de Dificuldade (CD) estabelecida pelo Mestre. Se o resultado obtido for igual ou maior que a CD da tarefa, o personagem é bem-sucedido. Caso contrário, ele falha.
- Grau de Sucesso/Falha: Diferença pela qual o resultado do teste superou ou ficou abaixo da Classe de Dificuldade estabelecida para a ação desejada.
- Sucesso Crítico: Se o jogador rolar um 20 natural no d20 ao fazer um teste, ele obteve um Sucesso Crítico. Determine o grau de sucesso normalmente e o aumente em um passo.
- Acerto Crítico: Trata-se de um Sucesso Crítico em um Teste de Ataque.
Teste de Ataque (D20 + Bônus de Ataque + Modificadores versus Classe de Defesa): Um Teste de Ataque determina se o personagem conseguiu acertar um ataque contra um alvo durante um combate. Ele rola o d20 e soma o resultado obtido ao bônus do ataque em questão (geralmente baseado em Luta ou Destreza) e aos modificadores aplicáveis (como as perícias Combate Corpo-a-Corpo e Combate à Distância). A dificuldade é a Classe de Defesa do alvo (em regra, Aparar para ataques corpo-a-corpo ou Esquiva para ataques à distância). Se o resultado total do ataque igualar ou superar a Classe de Defesa do alvo, ele foi atingido. Contudo, se o jogador rolar um 20 natural no d20 (o resultado do dado é o número 20) ao fazer um Teste de Ataque, ele sempre acertará o alvo. Além disso, possivelmente terá obtido um Acerto Crítico. Por outro lado, rolar um 1 natural em um Teste de Ataque é sempre um fracasso, independentemente do resultado total do teste.
Teste de Equipe: Quando os personagens decidem trabalhar em equipe para realizar uma tarefa, um deles (em regra o que possui a maior chance de sucesso) é considerado o líder e faz o teste normalmente. Os ajudantes fazem o mesmo teste contra CD 10, usando as mesmas características utilizadas pelo líder. Em seguida, o grau de sucesso ou de falha obtido por cada ajudante é somado para fins de verificação do resultado final da ajuda prestada, conforme descrito abaixo. Cabe ao Mestre decidir quantos ajudantes podem auxiliar o líder na realização da tarefa. Independentemente disso, o modificador resultante da ajuda jamais será maior do que +5 ou menor que -2.
- Sucesso: O líder recebe um bônus de circunstância de +2 em seu teste.
- 3+ Graus de Sucesso: O líder recebe um bônus de circunstância de +5 em seu teste.
- Falha: Nenhum modificador.
- 2+ Graus de Falha: O líder recebe uma penalidade de circunstância de -2 em seu teste.
Teste Graduado: Tratam-se de situações nas quais é necessário saber o grau de sucesso ou de fracasso do personagem no teste. Ser bem-sucedido conta como um grau de sucesso. Fracassar conta como um grau de falha. Para cada cinco pontos pelos quais o resultado do teste superou a Classe de Dificuldade da tarefa, acrescente um grau de sucesso. Da mesma forma, para cada cinco pontos pelos quais o resultado do teste ficou abaixo da Classe de Dificuldade da tarefa, acrescente um grau de falha. Ignore as frações. Não há limite para o número de graus de sucesso ou de falha em um teste. Contudo, obter mais de dois graus de falha costuma ser irrelevante.
Resultado do Teste | Grau | Igual ou Maior Que (CD 20) |
CD+15 | Quatro Sucessos | 35 |
CD+10 | Três Sucessos | 30 |
CD+5 | Dois Sucessos | 25 |
CD | Um Sucesso | 20 |
CD-5 | Uma Falha | 15 |
CD-10 | Duas Falhas | 10 |
CD-15 | Três Falhas | 5 |
CD-20 | Quatro Falhas | 0 |
Testes Opostos: A Classe de Dificuldade de um Teste Oposto é o resultado do teste feito por outro personagem. No caso de empate, vence o personagem com o maior bônus. Se os bônus forem iguais, decida quem venceu aleatoriamente. Utilize essas regras quando dois ou mais personagens estiverem se opondo um ao outro ativamente.
- Oposição de Rotina: Quando um ou mais personagens envolvidos em um Teste Oposto não estão se opondo ativamente aos esforços do adversário, a Classe de Dificuldade do teste realizado pelo personagem ativo é igual ao modificador do personagem passivo +10.
- Testes Comparativos: Caso o fator sorte não seja relevante em um Teste Oposto, basta comparar as graduações dos personagens envolvidos. Aquele que possuir o maior valor vence. No caso de empate, role um d20. Quem obtiver o maior resultado vence.
Teste de Perícia (D20 + Graduações na Perícia + Modificador de Habilidade + Outros Modificadores versus Classe de Dificuldade): Quanto utiliza uma Perícia, o personagem rola o d20, adiciona o resultado às suas graduações na Perícia em questão e ao modificador da Habilidade pertinente (e outros modificadores aplicáveis, conforme o caso) e compara com a Classe de Dificuldade da tarefa. Se o resultado final for igual ou superior a CD estabelecida pelo Mestre, ele obteve êxito. Caso contrário, terá fracassado.
- Testes sem Treinamento: Um personagem que não possua graduações em uma Perícia utiliza apenas a Habilidade associada a ela em testes relacionados à Perícia em questão (e outros modificadores aplicáveis, conforme o caso). Contudo, algumas Perícias somente podem ser usadas por personagens treinados. Nesse caso, personagens destreinados fracassam automaticamente ao tentarem utilizá-las. Há Perícias que abrangem tarefas possíveis a qualquer personagem e outras que restritas a personagens treinados.
- Sucesso Crítico: Se o personagem rolar um 20 natural no d20 ao fazer um Teste de Perícia, ele obteve um Sucesso Crítico. Determine o grau de sucesso normalmente e o aumente em um passo.
Teste de Rotina: Quando um personagem não está sob pressão (a critério do Mestre), pode calcular o resultado de um teste como se houvesse rolado um 10 no d20. Isso assegura o sucesso em tarefas de CD 10 se o modificador aplicável for de pelo menos +0. Modificadores maiores garantem o sucesso em tarefas ainda mais difíceis. Contudo, se o resultado do Teste de Rotina não alcançar a CD da tarefa, o jogador ainda pode realizar o teste da maneira convencional.
Teste de Salvamento (D20 + Bônus de Defesa + Modificadores versus Classe de Dificuldade do Perigo): Um Teste de Salvamento representa uma tentativa de evitar algum efeito nocivo. O jogador rola o d20, soma o resultado ao bônus da Defesa apropriada (geralmente Esquiva, Fortitude, Resistência ou Vontade) e aos modificadores aplicáveis e compara o resultado final dessa operação com a Classe de Dificuldade do Efeito que ameaça o personagem (em regra, 10 + um valor específico, como em um Teste de Rotina) para descobrir se teve êxito ou fracassou no teste. Testes de Salvamento muitas vezes são Testes Graduados e são referidos nas regras como “resistido por Defesa” (resistido por Fortitude, por exemplo).
Vantagens: As Vantagens representam benefícios de diversos tipos possuídos pelos personagens. Algumas são medidas em graduações como as Perícias e Habilidades. Outras não. Cada graduação em uma Vantagem custa um Ponto de Poder. Se a Vantagem não é medida em graduações, poderá ser adquirida apenas uma vez, como se fosse limitada a uma única graduação.
- Vantagens de Combate: Tratam-se de benefícios úteis em combate, geralmente modificando as regras aplicáveis a uma manobra.
- Vantagens de Perícia: Costumam oferecer bônus ou modificar as regras aplicáveis a uma Perícia.
- Vantagens de Sorte: Demandam e aprimoram o uso dos Pontos Heroicos.
- Vantagens Gerais: Tratam-se de Vantagens que não se enquadram em nenhum dos tipos anteriores.
2. TABELA DE MEDIDAS
Função: As capacidades de muitas características são traduzidas de sua graduação para as medidas listadas na Tabela de Medidas (uma Força de graduação 3 pode erguer cerca de 250 kg, por exemplo). Como as medidas na tabela operam na mesma escala (dobram a cada graduação), é possível descobrir rapidamente as relações entre massa, distância, velocidade e tempo.
- Intervalo: Uma graduação representa um intervalo de medidas. Se estiver procurando um valor que não esteja listado na Tabela de Medidas, utilize a graduação correspondente à medida mais alta do intervalo onde o valor procurado se enquadrar. Exemplo: 12 horas corresponde a Tempo 13 graduações (entre 8 e 16 horas).
- Adição de Graduações: Não some graduações diretamente. Trate-as em separado ou as converta em medidas, some as medidas encontradas e depois procure a graduação correspondente ao resultado da operação.
- Aproximação: As medidas listadas na Tabela de Medidas são aproximações. Não se preocupe em encontrar respostas precisas, especialmente em se tratando de valores muito altos.
Arremesso (Graduação de Distância = Graduação de Força – Graduação de Massa): A graduação da Distância alcançada por um personagem ao arremessar algo é igual a sua graduação de Força menos a graduação de massa do objeto arremessado.
Distância (Graduação de Distância = Graduação de Tempo + Graduação de Velocidade): Para calcular a distância que um personagem percorre em determinada quantidade de tempo, some sua graduação de Velocidade com a graduação de Tempo aplicável. A velocidade de um ser humano normal em terra firme é de zero graduações. Assim, uma pessoa normal cobre 4 quilômetros em uma hora (Tempo 9 + Velocidade 0 = Distância 9).
Velocidade (Graduação de Tempo = Graduação de Distância – Graduação de Velocidade): Quando for necessário calcular quanto tempo um personagem leva para percorrer certa distância a determinada velocidade, subtraia suas graduações de Velocidade das graduações de Distância. Assim, uma pessoa normal (Velocidade 0) percorre 60 quilômetros (Distância 13) em cerca de 16 horas.
Graduações | Massa | Tempo | Distância | Volume |
-5 | 1 kg | 1/8 segundo | 25 cm | 1 litro |
-4 | 2 kg | 1/4 segundo | 50 cm | 2 litros |
-3 | 4 kg | 1/2 segundo | 1 m | 4 litros |
-2 | 8 kg | 1 segundo | 2m | 8 litros |
-1 | 15 kg | 3 segundos | 4 m | 15 litros |
0 | 30 kg | 6 segundos | 8 m | 30 litros |
1 | 60 kg | 12 segundos | 15 m | 60 litros |
2 | 120 kg | 30 segundos | 30 m | 120 litros |
3 | 250 kg | 1 minuto | 60 m | 250 litros |
4 | 500 kg | 2 minutos | 120 m | 500 litros |
5 | 1 t | 4 minutos | 250 m | 1 m³ |
6 | 2 t | 8 minutos | 500 m | 2 m³ |
7 | 4 t | 15 minutos | 1 km | 4 m³ |
8 | 8 t | 30 minutos | 2 km | 8 m³ |
9 | 15 t | 1 hora | 4 km | 15 m³ |
10 | 30 t | 2 horas | 8 km | 30 m³ |
11 | 60 t | 4 horas | 15 km | 60 m³ |
12 | 120 t | 8 horas | 30 km | 120 m³ |
13 | 250 t | 16 horas | 60 km | 250 m³ |
14 | 500 t | 1 dia | 120 km | 500 m³ |
15 | 1.000 t | 2 dias | 250 km | 1.000 m³ |
16 | 2.000 t | 4 dias | 500 km | 2.000 m³ |
17 | 4.000 t | 1 semana | 1.000km | 4.000 m³ |
18 | 8.000 t | 2 semanas | 2.000 km | 8.000 m³ |
19 | 15.000 t | 1 mês | 4.000 km | 15.000 m³ |
20 | 30.000 t | 2 meses | 8.000 km | 30.000 m³ |
21 | 60.000 t | 4 meses | 15.000 km | 60.000 m³ |
22 | 120.000 t | 8 meses | 30.000 km | 120.000 m³ |
23 | 250.000 t | 1 ano e 6 meses | 60.000 km | 250.000 m³ |
24 | 500.000 t | 3 anos | 120.000 km | 500.000 m³ |
25 | 1 milhão t | 6 anos | 250.000 km | 1 milhão m³ |
26 | 2 milhões t | 12 anos | 500.000 km | 2 milhões m³ |
27 | 4 milhões t | 25 anos | 1 milhão km | 4 milhões m³ |
28 | 8 milhões t | 50 anos | 2 milhões km | 8 milhões m³ |
29 | 15 milhões t | 1 século | 4 milhões km | 15 milhões m³ |
30 | 30 milhões t | 2 séculos | 8 milhões km | 30 milhões m³ |
+1 | x2 | x2 | x2 | x2 |
3. CONDIÇÕES
3.1. Introdução
Conceito: As condições resumem o conjunto de modificadores impostos aos personagens por diversas situações diferentes. Se múltiplas condições se aplicarem, utilize todas elas. Contudo, algumas condições englobam outras, conforme explicado a seguir.
Condições Básicas: Cada Condição Básica descreve um único modificador.
Condições Combinadas: Tratam-se de conjuntos de Condições Básicas unidas por uma circunstância específica. As Condições Básicas que compõem as Condições Combinadas podem ser resolvidas de maneira individualizada, ou seja, podem ser removidas ou sobrepostas sem afetar as demais condições que integram a Condição Combinada.
3.2. Condições Básicas
Atordoado: Personagens atordoados não podem realizar nenhum tipo de ação, nem mesmo Ações Livres.
Compelido: Um personagem Compelido somente é capaz de realizar Ações Livres e uma única Ação Padrão por turno, mas elas são escolhidas pelo personagem que o controla. Controlado se sobrepõe a Compelido.
Controlado: Um personagem Controlado não tem vontade própria. Suas ações em cada turno são escolhidas pelo personagem que o controla.
Debilitado: Pelo menos uma das Habilidades do personagem foi reduzida a um valor inferior a -5.
Desabilitado: O personagem sofre uma penalidade de circunstância de -5 em todos os testes. Se a penalidade se aplicar apenas a testes específicos, o nome do teste deve ser acrescido ao nome da condição (Ataque Desabilitado, por exemplo). Debilitado se sobrepõe a Desabilitado se se aplicar às mesmas características.
Desatento: O personagem está completamente inconsciente dos arredores. Ele não é capaz de interagir ou de fazer testes de Percepção nem de executar qualquer ação baseada nesses testes. Alvos têm Cobertura Total contra todos os sentidos do personagem Desatento. Se a condição se aplicar apenas a um único sentido, acresça o nome do sentido ao nome da condição (Visualmente Desatento, por exemplo).
Enfraquecido: O personagem perdeu Pontos de Poder em uma característica temporariamente. Debilitado se sobrepõe a Enfraquecido.
Fatigado: Um personagem Fatigado fica Impedido. Ele se recupera dessa condição após uma hora de descanso.
Imóvel: O personagem não tem velocidade de movimento e não pode sair do lugar em que se encontra. Contudo, ainda é capaz de agir normalmente.
Impedido: A velocidade de movimento de um personagem Impedido é dividida pela metade (-1 graduação de Velocidade). Imóvel se sobrepõe a Impedido.
Indefeso: O bônus de todas as Defesas Ativas de um personagem Indefeso é igual a zero. Seus oponentes podem ataca-lo efetuando Testes de Rotina e ele geralmente está Caído. Se o atacante preferir realizar um ataque normal, todos os acertos serão considerados Acertos Críticos.
Normal: O personagem não está sob o efeito de nenhuma condição e pode agir normalmente.
Prejudicado: O personagem sofre uma penalidade de circunstância de -2 em todos os testes. Se a penalidade se aplicar apenas a testes específicos, o nome do teste deve ser acrescido ao nome da condição (Ataque Prejudicado, por exemplo). Desabilitado se sobrepõe a Prejudicado se se aplicar às mesmas características.
Tonto: O personagem somente é capaz de realizar Ações Livres e uma única Ação Padrão por turno. Atordoado se sobrepõe a Tonto.
Transformado: Personagens transformados tiveram algumas ou todas as suas características alteradas. Contudo, o seu total de Pontos de Poder não pode aumentar, embora possa ser reduzido.
Vulnerável: O bônus de todas as Defesas Ativas do personagem é dividido pela metade (arredondado para cima). Indefeso se sobrepõe a Vulnerável.
3.3. Condições Combinadas
Abatido (Tonto + Impedido): O personagem somente é capaz de realizar Ações Livres e uma única Ação Padrão por turno. Além disso, sua velocidade de movimento é dividida pela metade (-1 graduação de Velocidade).
Adormecido (Indefeso + Atordoado + Desatento): O bônus de todas as Defesas Ativas do personagem é igual a zero. Seus oponentes podem ataca-lo efetuando Testes de Rotina e ele geralmente está Caído. Se o atacante preferir realizar um ataque normal, todos os acertos serão considerados Acertos Críticos. Além disso, o personagem não pode realizar nenhum tipo de ação e está completamente inconsciente dos arredores. Alvos têm Cobertura Total contra todos os seus sentidos.
- Despertando: Se o personagem obtiver três ou mais graus de sucesso em um teste de Percepção, ele desperta e se recupera integralmente da condição Adormecido. Qualquer movimento brusco ou efeito que permita um Teste de Salvamento também acorda o personagem.
Amarrado (Indefeso + Imóvel + Prejudicado): O personagem não tem velocidade de movimento, não pode sair do lugar em que se encontra e sofre uma penalidade de circunstância de -2 em todos os testes, embora seja capaz de agir normalmente. O bônus de todas as suas Defesas Ativas é igual a zero. Seus oponentes podem ataca-lo efetuando Testes de Rotina e ele geralmente está Caído. Se o atacante preferir realizar um ataque normal, todos os acertos serão considerados Acertos Críticos.
Caído (Impedido): O personagem está prostrado no chão. Sua velocidade de movimento é dividida pela metade (-1 graduação de Velocidade). Além disso, ele sofre uma penalidade de -5 em testes de combate corpo-a-corpo. Seus oponentes recebem um bônus de +5 em testes de combate corpo-a-corpo, mas sofrem uma penalidade de -5 em testes de ataque à distância (cobertura total contra ataques à distância). Levantar-se é uma ação de movimento.
Cego (Impedido + Visualmente Desatento + Vulnerável): O personagem não enxerga. Sua velocidade de movimento é dividida pela metade (-1 graduação de Velocidade), assim como o bônus de todas as suas Defesas Ativas (arredondado para cima). Ele não é capaz de interagir ou de fazer testes de Percepção baseados na visão nem de executar qualquer ação relacionada a esses testes. Todos os alvos recebem cobertura visual contra o personagem. Além disso, ele também pode estar Prejudicado ou Desabilitado para atividades dependentes da visão.
Exausto (Prejudicado + Impedido): O personagem está prestes a desmaiar. Sua velocidade de movimento é dividida pela metade (-1 graduação de Velocidade) e ele sofre uma penalidade de circunstância de -2 em todos os testes. Para recuperar-se dessa condição, é necessário descansar por uma hora em um ambiente confortável.
Incapacitado (Indefeso + Atordoado + Desatento): O bônus de todas as Defesas Ativas do personagem é igual a zero. Seus oponentes podem ataca-lo efetuando Testes de Rotina e ele geralmente está Caído. Se o atacante preferir realizar um ataque normal, todos os acertos serão considerados Acertos Críticos. Além disso, o personagem não pode realizar nenhum tipo de ação e está completamente inconsciente dos arredores. Alvos têm Cobertura Total contra todos os seus sentidos.
Moribundo (Indefeso + Atordoado + Desatento): O personagem está Incapacitado e próximo da morte. O bônus de todas as suas Defesas Ativas é igual a zero. Seus oponentes podem ataca-lo efetuando Testes de Rotina e ele geralmente está Caído. Se o atacante preferir realizar um ataque normal, todos os acertos serão considerados Acertos Críticos. Além disso, o personagem não pode realizar nenhum tipo de ação e está completamente inconsciente dos arredores. Alvos têm Cobertura Total contra todos os seus sentidos.
- Morrendo: Quando um personagem adquire a condição Moribundo, precisa fazer um teste de Fortitude (CD 15) imediatamente. Se for bem-sucedido, nada acontece. Obtendo dois graus de sucesso, ele estabiliza e se recupera da condição Moribundo. Fracassando, continua Moribundo. Se obtiver três graus de falha, o personagem morre. O teste deve ser repetido toda rodada até ele morrer ou estabilizar. Os graus de falha obtidos a cada rodada são somados para determinar se o personagem morreu ou não. Portanto, se ele obtiver um grau de falha em três rodadas (consecutivas ou não), morrerá. Da mesma forma, se obtiver um grau de falha em uma rodada e dois graus em outra (consecutivas ou não), também morrerá.
- Primeiros Socorros: Os aliados do personagem Moribundo podem estabilizá-lo obtendo sucesso em um teste de Tratamento (CD 15) ou utilizando um efeito de Cura.
Paralisado (Indefeso + Imóvel + Fisicamente Atordoado): O bônus de todas as Defesas Ativas do personagem é igual a zero. Seus oponentes podem ataca-lo efetuando Testes de Rotina e ele geralmente está Caído. Se o atacante preferir realizar um ataque normal, todos os acertos serão considerados Acertos Críticos. Além disso, ele não tem velocidade de movimento, não pode sair do lugar em que se encontra nem realizar ações que requeiram movimentos físicos, embora seja capaz de executar ações puramente mentais.
Restrito (Impedido + Vulnerável): A velocidade de movimento do personagem é dividida pela metade (-1 graduação de Velocidade), assim como o bônus de todas as suas Defesas Ativas (arredondado para cima). Se a condição decorre de um efeito ancorado a um objeto imóvel, o personagem estará Imóvel ao invés de Impedido. Por outro lado, se a condição foi imposta por outro personagem, o personagem Restrito estará Imóvel, mas poderá ser movido pelo personagem que o Restringiu.
Surdo (Auditivamente Desatento): O personagem não escuta. Todos os alvos possuem cobertura auditiva total contra ele. A interação com outros personagens fica limitada à linguagem de sinais e a sua capacidade de leitura labial.
Surpreso (Atordoado + Vulnerável): O personagem não pode realizar nenhum tipo de ação e o bônus de todas as suas Defesas Ativas é dividido pela metade (arredondado para cima).
Transe (Atordoado): O personagem não pode realizar nenhum tipo de ação, exceto prestar atenção no efeito que o mantém em transe. Qualquer ameaça óbvia remove essa condição. Além disso, um aliado libertará o personagem do transe se obtiver sucesso em um teste de qualquer perícia de interação (CD 10 + graduações do efeito).
4. PODERES
Conceito: Poderes são habilidades super-humanas baseadas em Efeitos, que descrevem o que o Poder faz em termos mecânicos. Um Poder pode ter mais de um Efeito e é possível alterar os Efeitos através de modificadores. Efeitos de Poder são graduados como as Habilidades (em regra, de 1 a 20). Contudo, não existem graduações negativas, pois a “média” é não ter poderes. Alguns deles demandam testes para serem utilizados. Outros funcionam automaticamente.
Adquirindo Poderes: Os jogadores gastam Pontos de Poder para adquirir poderes para seus personagens. Cada poder é constituído de um ou mais Efeitos, que possuem um custo básico por graduação, e pode ter diferentes modificadores, que aumentarão ou reduzirão o custo dos Efeitos selecionados.
- Custo do Poder: Graduação x (Custo Básico do Efeito + Extras – Falhas) + Modificador Fixo.
Modificadores: Os modificadores alteram o funcionamento de um Efeito, tornando-o mais ou menos eficaz (Extras e Falhas, respectivamente). Alguns modificadores são aplicados ao custo básico do Efeito por graduação. Outros, ao custo total do Efeito (modificadores fixos). Exceto se especificado o contrário, os modificadores agregados ao Efeito são permanentes. Não é possível “desativá-los”.
- Extras: Um Extra torna o Efeito mais útil, razão pela qual aumenta seu custo.
- Falhas: Uma Falha torna o Efeito menos útil, razão pela qual reduz seu custo.
- Custo Modificado (Custo Básico + Extras – Falhas): Para determinar o custo modificado do Efeito por graduação, some o custo básico ao valor dos Extras e subtraia o valor das Falhas.
- Custos em Frações: O custo de um Efeito pode ser expresso como a razão dos Pontos de Poder por graduação (PP:G). Dessa maneira, se um Efeito custa três Pontos de Poder por graduação, esse custo seria representado pela razão 3:1. Caso o total das Falhas do Efeito reduza seu custo para menos de um Ponto de Poder por graduação, cada -1 adicional é somado ao número de graduações do Efeito recebidas ao gastar um Ponto de Poder, na razão de 1 para 1 (adicione cada modificador de -1 à segunda parte da razão que representa o custo do Efeito). Logo, se um Efeito que custa três Pontos de Poder por graduação for modificado por três Falhas cujo valor seja -1, seu custo passará a ser de um Ponto de Poder para cada duas graduações (1:2). Em regra, 1:5 (cinco graduações por Ponto de Poder) deveria ser o custo modificado mínimo de um Efeito, mas cabe ao Mestre definir o limite exato de sua série.
- Modificadores Parciais: É possível aplicar modificadores a parte das graduações de um Efeito (no mínimo uma graduação). As graduações modificadas têm seu custo e efeitos alterados de acordo com as Falhas e Extras aplicados a elas. As demais graduações continuam custando o mesmo e produzindo os efeitos normais do poder.
- Modificadores de Valor Fixo: Os modificadores de valor fixo são adicionados ao custo total do Efeito, ou seja, após o seu custo modificado ser multiplicado pelo número de graduações adquiridas pelo personagem. Contudo, uma Falha de valor fixo não pode reduzir o custo final de um Efeito para menos de um Ponto de Poder.
Descritores: Descritores servem para explicar como o poder funciona do ponto de vista narrativo, embora eles possam ter impacto mecânico no jogo, em especial ao explicar como determinados Efeitos interagem entre si e com o ambiente ao seu redor. Por exemplo, um personagem imune a fogo e calor não será afetado por Efeitos cujo Descritor seja “fogo” ou “calor”. Um Descritor que altera a mecânica de um Efeito de modo significativo na verdade é um modificador.
- Descritores Obrigatórios: Em algumas séries, o Mestre pode impor certos Descritores a todos os poderes. Um personagem que não se enquadre no Descritor obrigatório da série (um alienígena em uma série onde todo superser é mutante) talvez enfrente Complicações específicas ou precise comprar um Benefício (origem incomum).
- Aplicação Durante o Jogo: É possível especificar Descritores de Efeitos durante o jogo (um herói que não sabe a origem de seus poderes, por exemplo). Se isso causar problemas ao personagem, o Mestre deveria conceder um Ponto Heroico ao jogador. Se lhe conferir uma vantagem momentânea, deveria cobrar um Ponto Heroico.
- Mudança de Descritores: É possível alterar os Descritores de um Efeito ao longo da narrativa. Desde que a mudança não contradiga nenhuma informação revelada até o momento, isso não é diferente de aplicar um Descritor durante o jogo. Caso contrário, será necessário explicar a mudança do ponto de vista da história. Trate a alteração como uma Ferramenta da Trama. Se isso causar problemas ao personagem, o Mestre deveria conceder um Ponto Heroico ao jogador. Contudo, se a alteração beneficiar o personagem, não há necessidade de cobrar Pontos Heroicos, pois ela foi decidida pelo próprio Mestre. A mudança temporária de um Descritor pode ser obtida usando Esforço Extra, como qualquer outra Façanha de Poder. Seja como for, o Mestre pode proibir ou limitar “descobertas” de Descritores já estabelecidos anteriormente.
- Tipos de Descritores: A divisão dos Descritores em tipos não é precisa. Alguns deles se encaixam em mais de uma categoria. Outros não se encaixam em nenhuma delas.
- Origem: O Descritor está relacionado à origem de um poder ou a quem os concedeu ao personagem.
- Poderes Acidentais: São o resultado de acidentes ou fatos imprevisíveis. Cabe ao Mestre decidir se é possível replicá-los ou não.
- Poderes Concedidos: Os poderes do personagem provêm de algum tipo de agente externo, como uma divindade ou raça alienígena, por exemplo.
- Poderes Inventados: Os poderes do personagem foram projetados e criados por alguém, como no caso de uma arma mágica ou armadura de combate.
- Poderes Mutantes: Tratam-se de poderes inatos e hereditários adquiridos devido a uma mutação genética.
- Poderes de Treinamento: Os poderes do personagem foram adquiridos através do estudo e da prática.
- Fonte: Enquanto a origem de um poder explica onde ou como o personagem o adquiriu, a fonte de um poder descreve a força ou energia que o alimenta. Trata-se de Descritor que afeta o funcionamento de outros poderes, como Nulificar Poderes Mágicos, por exemplo.
- Poderes Biológicos: O poder do personagem é alimentado por sua própria fisiologia (energia bioquímica armazenada, órgãos especializados e etc.).
- Poderes Cósmicos: O poder do personagem é alimentado pelo próprio tecido do universo ou por fontes cósmicas como quasares e buracos negros, por exemplo.
- Poderes Divinos: O poder do personagem é alimentado pela energia divina de um deus ou panteão de deuses e costuma estar limitado às áreas de influência da divindade ou panteão em questão. Além disso, muitos deuses exigem que seus adoradores observem determinados preceitos, dogmas e códigos de conduta.
- Poderes Mágicos: O poder do personagem é alimentado pela energia mágica que permeia o universo.
- Poderes Morais: O poder do personagem é alimentado por sua lealdade e devoção a um ideal abstrato (Bem ou Mal, por exemplo). Ele pode ou não ter consciência disso e ser ou não capaz de interagir com terceiros, conforme decidido pelo Mestre.
- Poderes Psíquicos: O poder do personagem é alimentado por sua psiquê, energia mental ou talvez pela Inconsciência Coletiva.
- Poderes Tecnológicos: O poder do personagem é alimentado por máquinas, tecnologia ou dispositivos tecnológicos.
- Meio: Trata-se do meio que o poder utiliza para realizar seus efeitos. Geralmente são substâncias ou formas de energia (água, ar, gravidade e etc.). O meio e a fonte de um poder muitas vezes se confundem.
- Resultado: Trata-se da descrição narrativa dos efeitos produzidos pelo poder.
- Origem: O Descritor está relacionado à origem de um poder ou a quem os concedeu ao personagem.
Parâmetros dos Efeitos: Todos os Efeitos possuem parâmetros que descrevem seu funcionamento em termos mecânicos. Os parâmetros básicos de um Efeito são Alcance, Ação e Duração.
- Ação: O uso ou ativação de um Efeito demanda uma quantidade específica de tempo. Esse parâmetro pode ser alterado através de modificadores.
- Padrão: O uso ou ativação do Efeito demanda uma Ação Padrão.
- Movimento: O uso ou ativação do Efeito demanda uma Ação de Movimento.
- Livre: O uso ou ativação do Efeito demanda uma Ação Livre. Uma vez que seja ativado ou desativado, ele permanece assim até o próximo turno do personagem. O Mestre pode limitar a quantidade de Efeitos ativáveis por turno.
- Reação: Usar ou ativar o Efeito não demanda uma ação. Ele funciona automaticamente em resposta a alguma coisa.
- Nenhuma: Nenhuma ação é necessária para usar o Efeito. Ele está sempre ativo.
- Alcance: Cada Efeito possui um alcance específico. Esse parâmetro pode ser alterado através de modificadores.
- Pessoal: O Efeito funciona apenas sobre o próprio personagem.
- Perto: Para afetar o alvo com o Efeito, o personagem precisa tocá-lo. Tratando-se de um alvo involuntário, é necessário obter sucesso em um teste de ataque desarmado contra seu Aparar.
- À Distância: O Efeito funciona à distância, limitado apenas pela percepção do personagem e pela existência de uma linha de disparo desobstruída. Para atingir o alvo, é necessário obter sucesso em um teste de ataque à distância contra sua Esquiva. Ataques à distância média sofrem uma penalidade de circunstância de -2. Ataques à distância longa sofrem uma penalidade de circunstância de -5.
- Alcance Curto: Graduação x 7,5 metros.
- Alcance Médio: Graduação x 15 metros.
- Alcance Longo: Graduação x 30 metros.
- Percepção: Para afetar o alvo com o Efeito, basta que o personagem seja capaz de percebê-lo com um sentido acurado. Não há necessidade de teste de ataque. Se não puder perceber o alvo com precisão, o personagem não pode afetá-lo.
- Graduação: O alcance ou área do Efeito é determinado por sua graduação.
- Duração: Cada Efeito dura certa quantidade de tempo. Esse parâmetro pode ser alterado através de modificadores.
- Instantâneo: O Efeito se inicia e termina no mesmo turno, embora os resultados produzidos permaneçam.
- Concentração: O Efeito pode ser mantido usando uma Ação Padrão todo turno. Se o personagem não for capaz de utilizar a ação necessária para manter o Efeito ou decidir não fazê-lo, o Efeito termina.
- Sustentada: O Efeito pode ser mantido usando uma Ação Livre todo turno. Se o personagem não for capaz de utilizar a ação necessária para manter o Efeito ou decidir não fazê-lo, o Efeito termina.
- Contínua: O Efeito continua ativo até o personagem desativá-lo usando uma Ação Livre.
- Permanente: O Efeito está sempre ativo. Nem mesmo o próprio personagem é capaz de desativá-lo. Além disso, ele não pode ser melhorado através de Esforço Extra.
- Teste de Salvamento: Efeitos que afetam outros personagens permitem um Teste de Salvamento. A Defesa utilizada e a Classe de Dificuldade do teste dependem do Efeito em questão e seus modificadores. É possível renunciar ao Teste de Salvamento para sofrer os efeitos do poder, exceto no caso de um Teste de Resistência. O Efeito Imunidade permite ao personagem ignorar outros Efeitos sem a necessidade de realizar um Teste de Salvamento.
Percebendo Efeitos de Poder: Efeitos cuja duração seja Instantânea, Concentração ou Sustentada são perceptíveis de alguma maneira. Efeitos cuja duração seja Contínua ou Permanente em regra são imperceptíveis. Contudo, alterar a duração de um Efeito Instantâneo, de Concentração ou Sustentado através de modificadores não o torna imperceptível. Por outro lado, um Efeito Contínuo ou Permanente tornado Instantâneo, de Concentração ou Sustentado torna-se perceptível. Os modificadores Sutil e Perceptível tornam poderes perceptíveis em imperceptíveis e vice-versa.
Tipos de Efeito: Os Efeitos de Poder são classificados em diversos tipos submetidos a regras específicas, conforme descrito abaixo.
- Ataque: Tratam-se de Efeitos usados ofensivamente. Eles demandam uma Ação Padrão e um Teste de Ataque para causar dano ou afetar o alvo de alguma maneira. Normalmente possuem duração Instantânea, embora o efeito infligido ao alvo possa perdurar até que ele se recupere. Efeitos de Ataque sempre permitem um Teste de Salvamento.
- Controle: Tratam-se de Efeitos que concedem influência sobre algo. Demandam uma Ação Padrão para serem ativados, mas depois disso podem ser Sustentados com uma Ação Livre. Normalmente exigem um Teste de Ataque e permitem um Teste de Salvamento, ao menos contra alvos involuntários.
- Defesa: Tratam-se de Efeitos que concedem um bônus em Testes de Salvamento ou imunidade contra condições ou efeitos específicos. A maioria deles afeta apenas o próprio usuário e são Sutis e Permanentes. Contudo, alguns Efeitos de Defesa requerem ativação e são Sustentados, ou seja, podem ser ativados ou desativados conforme a vontade do personagem.
- Geral: Tratam-se de Efeitos que não se enquadram em nenhum tipo específico nem se submetem a regras especiais.
- Movimento: Efeitos de Movimento permitem que o personagem se desloque de diversas maneiras. Alguns concedem graduações de Velocidade com uma forma específica de movimento (como terrestre, aquático ou aéreo). Outros oferecem diferentes modos de movimentação (andar pelas paredes, por exemplo). Em regra, ativar um Efeito de Movimento é uma Ação Livre, mas se deslocar usando o Efeito continua demandando uma Ação de Movimento.
- Sensorial: Tratam-se de Efeitos que ampliam ou alteram os sentidos. Em regra, ativá-los ou sustenta-los requer uma Ação Livre, mas alguns deles são Permanentes e estão sempre em funcionamento.
- Tipos de Sentido: Os sentidos são agrupados em Tipos de Sentido, ou seja, Descritores de como diferentes efeitos sensoriais funcionam.
- Visão: Visão normal, na penumbra, no escuro, infravisão, ultravisão, microscópica, visão de raios-X.
- Audição:Audição normal, ultrassônica, sonar (ultrassônico acurado).
- Olfato:Olfato e paladar normais, faro.
- Tato:Tato normal, sentido sísmico.
- Rádio:Rádio, radar (rádio acurado).
- Mental:Prontidão mental, leitura mental, precognição, poscognição.
- Especial: Esta categoria engloba todos os outros Descritores sensoriais não listados acima, incluindo sentidos incomuns ou Descritores exóticos como cósmico, gravitacional, mágico e assim por diante.
- Tipos de Sentido: Os sentidos são agrupados em Tipos de Sentido, ou seja, Descritores de como diferentes efeitos sensoriais funcionam.
Teste de Efeito (D20 + Graduações no Poder + Modificadores versus Classe de Dificuldade): Em alguns casos, o personagem precisará realizar um Teste de Efeito para determinar quão bem seu poder funciona. Para isso, ele rola o d20, adiciona o resultado às suas graduações no poder em questão e a outros modificadores aplicáveis e compara com a Classe de Dificuldade da tarefa. Se o resultado final for igual ou superior a CD estabelecida pelo Mestre, o personagem obteve êxito. Caso contrário, terá fracassado. Contudo, muitos Efeitos podem ser ativados com Testes de Rotina. Além disso, existem situações nas quais será necessário realizar um Teste Oposto, em especial quando um poder é usado diretamente contra outro poder ou contra uma característica (Habilidade ou Perícia, por exemplo).
Contra-Atacando Efeitos: Em regra, para que dois Efeitos contra-ataquem um ao outro, eles precisam ter Descritores opostos (água e fogo, por exemplo). Contudo, em alguns casos, Efeitos com os mesmos Descritores também podem se contra-atacar (Efeitos Mágicos ou Mentais, por exemplo). O Efeito Nulificar é capaz de contra-atacar qualquer Efeito que possua um Descritor específico.
- Preparando o Contra-Ataque: Para contra-atacar um Efeito, primeiro o personagem deve usar a ação Preparar para preparar um Efeito ativável com uma Ação Padrão ou mais rápida. Efeitos ativáveis com uma Reação podem ser utilizados para contra-atacar outro Efeito a qualquer momento, sendo desnecessário selecionar a ação Preparar para fazê-lo. Quando o tempo de jogo estiver dividido em rodadas, não é possível contra-atacar usando Efeitos cuja ativação demande tempo superior a uma Ação Padrão, mas eles são capazes de contra-atacar Efeitos em andamento.
- Procedimento: Se um oponente utilizar um Efeito contra-atacável, o personagem usa seu Efeito para neutralizá-lo como uma Ação Preparada. Ambos realizam um Teste Oposto de Efeito. Se o personagem vencer, os Efeitos se cancelam sem provocar qualquer outra consequência. Se o personagem perder, o Efeito do oponente funciona normalmente.
- Efeitos em Andamento: É possível utilizar um Efeito para contra-atacar outro Efeito em andamento ou os resultados de um Efeito Instantâneo. Para isso, o personagem ativa seu Efeito normalmente (sem precisar Preparar uma ação) e realiza um Teste Oposto de Efeito contra o oponente, conforme explicado acima. Se vencer, conseguirá cancelar o Efeito contra-atacado, embora o oponente possa usá-lo novamente em seu turno.
- Contra-Ataque Instantâneo: Gastando um Ponto Heroico, o personagem pode contra-atacar um Efeito como uma Reação, ou seja, sem precisar Preparar uma ação para fazê-lo.
Camuflagem e Percepção à Distância: Para afetar um alvo com um Efeito de Percepção à Distância, o personagem deve ser capaz de percebê-lo de maneira acurada. Logo, se o alvo possuir Camuflagem Total contra os sentidos do personagem, não poderá ser afetado pelo Efeito. Contudo, o Mestre pode permitir que o personagem realize um teste de Percepção para localizar o alvo de maneira acurada usando um sentido acurado. Mesmo nessas circunstâncias, o alvo ainda se beneficia da camuflagem, recebendo um bônus de circunstância de +5 para resistir ao Efeito.
5. EQUIPAMENTO
5.1. Regras Gerais
Dispositivo: Trata-se de um item que concede um ou mais Efeitos de Poder ao personagem. Independentemente de sua origem ou Descritores, todos os Dispositivos são poderes com a Falha Removível. Portanto, se o personagem perder o Dispositivo, não conseguirá utilizar os poderes concedidos pelo item. No entanto, ele poderá substituí-lo ou consertá-lo após o tempo definido pelo Mestre, pois o Dispositivo custou Pontos de Poder e é parte integrante do personagem do ponto de vista mecânico, salvo se esses Pontos de Poder forem realocados.
- Dispositivos Emprestados: Um Dispositivo emprestado ou tomado de um personagem geralmente pode ser usado por outro personagem, mas apenas temporariamente (durante uma cena ou aventura). Para continuar a utilizar o Dispositivo, o jogador deve pagar a quantidade de Pontos de Poder necessária para adquiri-lo. O Mestre pode exigir Pontos Heroicos pelo uso temporário de um Dispositivo que não pertence ao personagem.
Equipamento: Tratam-se de itens comuns que não concedem poderes ao personagem. Eles são adquiridos com os pontos concedidos pela vantagem Equipamento (Pontos de Equipamento). Cada item possui um custo específico. Pagando esse custo, o personagem poderá usar o item em questão.
- Custo e Características: O custo de um Equipamento é baseado em seus Efeitos, exatamente como no caso de um poder. Alguns deles concedem o Efeito Característica ou apenas Características.
- Limitações: Equipamentos custam menos Pontos de Poder do que Dispositivos e Efeitos, mas possuem as seguintes limitações:
- Acumulação de Bônus: Em regra, os bônus fornecidos por um Equipamento não se acumulam com os bônus fornecido por outro Equipamento ou mesmo com outros tipos de bônus. Aplique apenas o de maior valor.
- Dano e Perda: Diferentemente dos Dispositivos, os Equipamentos podem ser perdidos ou danificados permanentemente, bem como ficar sem munição ou combustível como uma Complicação da cena, se o Mestre assim decidir.
- Disponibilidade: A posse, o acesso e o transporte de certos Equipamentos podem ser restringidos pelo Mestre.
- Esforço Extra: Ao contrário do que acontece com os Dispositivos, é sempre o próprio Equipamento quem sofre os efeitos do Esforço Extra usado para aprimorá-lo, jamais o personagem. Além disso, o Mestre pode proibir a utilização do Esforço Extra se o Equipamento em questão não for capaz de exceder seus limites operacionais normais.
- Façanha de Poder: Não é possível utilizar Esforço Extra para realizar Façanhas de Poder com um Equipamento. Para tanto, é necessário gastar um Ponto Heroico.
- Limites Tecnológicos: Os Equipamentos disponíveis aos personagens incluem apenas itens construídos com a tecnológica mundana existente no cenário.
- Equipamento Alternativo: Um Equipamento pode ter o modificador Efeito Alternativo (uma ferramenta com múltiplas funções, utilizáveis uma de cada vez, por exemplo). Além disso, é possível ter Equipamento Alternativo, ou seja, um arranjo de itens utilizáveis um de cada vez (como um arsenal à disposição do personagem, onde ele seleciona um conjunto limitado de armas). Nesse caso, itens que custam um Ponto de Equipamento não precisam ser comprados como Equipamento Alternativo, porque seu custo não diminuirá. Arranjos de Dispositivos também são possíveis. Gastando Pontos Heroicos, o personagem é capaz de acrescentar Equipamento Alternativo temporário ao seu arranjo.
- Equipamento Disponível: O Mestre pode permitir que o personagem gaste um Ponto Heroico para ter um item específico em mãos, como se estivesse realizando uma Façanha de Poder do Equipamento (um único uso do item por uma cena).
- Equipamento Restrito: O Mestre decide quais Equipamentos estão disponíveis em sua série e quando é necessário comprar uma Característica para adquiri-los.
- Danificando Equipamentos: Equipamentos podem ser danificados como qualquer outro objeto, de acordo com sua Resistência. Eles perdem um ponto de Característica ou impõem uma penalidade de circunstância de -1 ao usuário cada vez que sofrerem dano. Essas penalidades persistem até o Equipamento ser consertado.
- Consertando Equipamentos: Equipamentos podem ser consertados utilizando-se a perícia Tecnologia.
- Substituindo Equipamentos: Substituir Equipamentos danificados ou destruídos demanda apenas tempo e recursos, conforme determinado pelo Mestre. No entanto, o Mestre pode permitir que o personagem gaste um Ponto Heroico para substituir um Equipamento imediatamente.
- Munição: O fim da munição, combustível ou bateria de um Equipamento ou Dispositivo deve ser tratado como uma Complicação. Salvo nesse caso, os itens podem ser usados livremente pelos personagens.
Dispositivos versus Equipamentos: Dispositivos são poderes Removíveis, ou seja, são parte integrante das características do personagem, concedendo Efeitos além das capacidades de itens comuns. Sua perda é temporária. Já os Equipamentos consistem em tecnologia comum, que pode ser roubada ou perdida permanentemente. Eles apenas suplementam as características do personagem, não lhe concedendo poderes.
Invenções: Invenções são Dispositivos temporários criados por personagens que possuem a vantagem Inventor. O custo em Pontos de Poder da Invenção determina os testes de Perícia e o tempo necessários para cria-la. Os Efeitos concedidos pelo item submetem-se aos limites de Nível de Poder da série.
- Teste de Projeto (CD 10 + Custo em Pontos da Invenção): Primeiramente, o personagem deve projetar sua Invenção. Para isso, ele faz um teste da perícia Tecnologia, mas pode optar por um Teste de Rotina. A Classe de Dificuldade é igual a 10 + o custo total em Pontos de Poder da Invenção, incluindo todos os modificadores exceto Removível, que não se aplica a Invenções pois elas são temporárias. O Mestre pode realizar esse teste em segredo, se preferir. Se o personagem for bem-sucedido, concluirá o projeto da Invenção com êxito. Fracassando, precisará começar novamente. Obtendo três ou mais graus de Falha, não perceberá os erros no projeto até testar a Invenção, que não funcionará. Projetar uma Invenção requer um número de horas de trabalho igual ao custo total em Pontos de Poder do item. É possível diminuir a graduação de Tempo do projeto aceitando uma penalidade de circunstância de -5 no teste para cada redução de uma graduação de Tempo.
- Teste de Construção (CD 10 + Custo em Pontos da Invenção): Após projetar a Invenção, o personagem precisa construí-la. Isso requer um número de horas de trabalho igual ao quádruplo do custo total em Pontos de Poder do item. Terminado o período de construção, o personagem faz um teste da perícia Tecnologia, mas pode optar por um Teste de Rotina. A Classe de Dificuldade é igual a 10 + o custo total em Pontos de Poder da Invenção, incluindo todos os modificadores exceto Removível, que não se aplica a Invenções pois elas são temporárias. Se o personagem for bem-sucedido, terá construído a Invenção. Fracassando, a Invenção não funcionará. Obtendo três ou mais graus de Falha, a Invenção possuirá um defeito, se o Mestre assim decidir. É possível diminuir a graduação de Tempo de construção aceitando uma penalidade de circunstância de -5 no teste da perícia Tecnologia para cada redução de uma graduação de Tempo.
- Usando a Invenção: A Invenção construída pelo personagem funciona por uma cena. Se ele desejar utilizar o item novamente, deve gastar um Ponto Heroico ou comprar a Invenção como um Dispositivo. No primeiro caso, a Invenção funciona por outra cena, mas não é necessário realizar testes adicionais de projeto e construção. O Mestre também pode cobrar um Ponto Heroico para o personagem ter em mãos uma Invenção já construída durante uma aventura. No segundo caso, a Falha Removível aplica-se ao custo do item, já que ele se tornará um dos poderes do personagem.
- Improvisando Dispositivos: Um inventor pode improvisar um Dispositivo gastando um Ponto Heroico. Nesse caso, ignore o teste de projeto. O teste de construção é feito após um número de rodadas igual ao custo total em Pontos de Poder do item, mas a Classe de Dificuldade aumenta em +5. Não é possível realizar um Teste de Rotina nem acelerar o processo aceitando uma penalidade no teste. Em caso de sucesso, o Dispositivo funciona por uma cena. Gastando outro Ponto Heroico, o personagem conseguirá usar o item por uma segunda cena.
- Defeitos: Se o personagem obtiver três ou mais graus de Falha ou rolar um “1” natural no D20 em qualquer teste de perícia necessário para criar uma Invenção, o Mestre pode decidir que ela possui um Defeito, ou seja, um efeito colateral indesejado.
- Invenções Mágicas: Para criar invenções mágicas, utilize as regras descritas acima, mas substitua os testes da perícia Tecnologia por testes da perícia Especialidade (Magia).
Rituais Mágicos: Personagens que possuam a vantagem Ritualista são capazes de realizar rituais mágicos. Eles se assemelham a Invenções, pois são poderes utilizáveis uma única vez que exigem tempo e esforço para serem preparados. Substitua os testes da perícia Tecnologia por testes da perícia Especialidade (Magia). Pesquisar um ritual consome um número de horas igual ao quádruplo do seu custo total em Pontos de Poder. Executar o ritual leva 10 minutos para cada Ponto de Poder do seu custo total. Um ritual bem-sucedido produz efeitos durante uma cena. Se o personagem fracassar no teste de pesquisa, o ritual não é executável. Três ou mais graus de Falha resultam em um ritual defeituoso (a critério do Mestre).
- Improvisando Rituais: O personagem pode improvisar um ritual gastando um Ponto Heroico. Nesse caso, ignore o teste de pesquisa. O teste de execução é feito após um número de rodadas igual ao custo total em Pontos de Poder do ritual, mas a Classe de Dificuldade aumenta em +5. Não é possível realizar um Teste de Rotina nem acelerar o processo aceitando uma penalidade no teste. Em caso de sucesso, o ritual produz efeitos por uma cena.
5.2. Tipos de Equipamento
Armas de Combate Corpo-a-Corpo: Armas de combate corpo-a-corpo costumam possuir um Efeito de Dano baseado em Força, ou seja, a graduação de Força do usuário é adicionada à graduação de Dano da arma. Contudo, armas comuns se quebram se o usuário exercer mais Força sobre elas do que suas graduações de Resistência (4 para armas de madeira e 7 ou 8 para armas de metal).
- Categorias: As armas de combate corpo-a-corpo são divididas em simples, arcaicas e exóticas.
- Crítico: Margem de ameaça para obter um Acerto Crítico com a arma. Aumentar essa margem em um ponto custa um ponto, exatamente como no caso da vantagem Crítico Aprimorado.
- Efeito: Geralmente as armas causam Dano, mas existem exceções. O custo do Efeito produzido pela arma é o mesmo da aquisição do poder correspondente pelo personagem. Além disso, o Efeito pode ter Descritores (corte ou esmagamento, por exemplo).
- Custo: Custo da arma em Pontos de Equipamento.
Armas de Combate à Distância: Armas de combate à distância incluem tanto armas arremessadas quanto armas de projétil. Armas arremessadas adicionam a graduação de Força do usuário à sua graduação de Dano. Já o Dano das armas de projétil geralmente não é baseado em Força.
- Categorias: As armas de combate à distância são divididas em armas de projétil, armas de energia, armas pesadas e armas de arremesso.
- Crítico: Margem de ameaça para obter um Acerto Crítico com a arma. Aumentar essa margem em um ponto custa um ponto, exatamente como no caso da vantagem Crítico Aprimorado.
- Efeito: Geralmente as armas causam Dano, mas existem exceções. O custo do Efeito produzido pela arma é o mesmo da aquisição do poder correspondente pelo personagem. Além disso, o Efeito pode ter Descritores.
- Custo: Custo da arma em Pontos de Equipamento.
- Acessórios: Cada acessório acrescentado a uma arma de projétil é considerado uma característica que custa um Ponto de Equipamento (silenciador ou mira laser, por exemplo).
Armaduras: Armaduras garantem um bônus de Resistência ao usuário (Efeito de Proteção). Contudo, esse bônus não se acumula com os bônus conferidos por outras armaduras. Aplique apenas o de maior valor. Além disso, a Resistência total do personagem continua limitada ao Nível de Poder da série.
- Categorias: As armaduras são divididas em arcaicas, moderna e escudos.
- Efeito: A maioria das armaduras confere um Efeito de Proteção ao usuário. Já os escudos garantem cobertura móvel, concedendo as Defesas Esquiva Aumentada e Aparar Aumentado.
- Custo: Custo da armadura em Pontos de Equipamento.
Construtos: Construtos são adquiridos como Capangas ao invés de Dispositivos ou Equipamentos. Também é possível invoca-los ou cria-los utilizando um Efeito de Invocar. Eles sofrem dano como objetos inanimados e devem ser consertados, não se recuperando naturalmente, exceto se possuírem o poder Regeneração. O proprietário de um construto pode usar uma Ação de Movimento para lhe dar ordens (verbalmente ou através de outro meio que ele compreenda). Os comandos serão cumpridos fielmente. Construtos sem inteligência costumam interpretar as ordens de forma literal, agindo sem criatividade ou iniciativa. Construtos inteligentes são capazes de interpretar as ordens recebidas e improvisar quando necessário. Além disso, o proprietário pode dar uma série de ordens ao construto, como uma espécie de “programação” a ser seguida conforme as circunstâncias. Na ausência de novas ordens, o construto seguirá a última ordem recebida.
- Habilidades: Construtos não possuem Vigor, são imunes a Efeitos que permitem Testes de Salvamento de Fortitude (salvo se o efeito afetar objetos) e não recuperam dano sozinhos (precisam ser consertados). Também não possuem graduações de Intelecto e Presença OU de Força e Agilidade. No primeiro caso, tratam-se de autômatos agindo por instinto ou de acordo com uma programação. Logo, são imunes a Efeitos de Vontade e Perícias de Interação e fracassam automaticamente em testes de Intelecto e Presença. No segundo caso, tratam-se de intelectos imóveis, incapazes de realizar ações físicas sozinhos (fracassam automaticamente em testes de Força e Agilidade), embora possam controlar outros construtos e ter a Habilidade Destreza. Três habilidades ausentes (-30 Pontos de Poder) e Imunidade a Efeitos de Fortitude (30 Pontos de Poder) somam 0 Pontos de Poder.
- Comprando Habilidades Ausentes: Um construto pode comprar graduações de suas Habilidades ausentes pelo custo normal, mas começando em -5. Um construto com Intelecto e sem Presença é inteligente, mas não senciente. Para conseguir se mover e agir fisicamente, o construto precisa ter graduações tanto em Força como em Agilidade. Contudo, construtos jamais podem comprar Vigor.
- Resistência: Um construto começa com Resistência 0 e pode aumenta-la usando o Efeito Proteção. Um construto móvel também pode adquirir a vantagem Rolamento Defensivo.
- Perícias: Construtos compram Perícias pelo custo normal, mas não podem adquirir as baseadas em Habilidades que não possuam.
- Poderes: Construtos compram poderes pelo custo normal, mas o Mestre tem a palavra final sobre os Efeitos que podem ser adquiridos por eles.
- Tamanho: Construtos maiores ou menores que Tamanho Médio devem arcar com o custo de Inato e Crescimento ou Encolhimento Permanente, conforme o caso.
- Vantagens: Construtos compram Vantagens pelo custo normal, mas não podem adquirir as baseadas em Habilidades que não possuam.
Eletrônicos: A maioria desses equipamentos é bastante delicada (Resistência igual ou inferior a 4) e pode ser afetada por eletricidade, radiação e campos magnéticos.
Quartéis-Generais: Quartéis-generais possuem duas estatísticas (Tamanho e Resistência) e Características adquiridas com Pontos de Equipamento.
- Tamanho: O Tamanho de uma estrutura representa tanto o espaço físico ocupado por ela quanto seu espaço interno. Um quartel-general começa com Tamanho Pequeno. Cada aumento de categoria custa um ponto. Cada diminuição concede um ponto para ser gasto em outras Características.
- Resistência: A Resistência de uma estrutura representa a força dos materiais empregados em sua construção. Um quartel-general começa com Resistência 6. Cada aumento de dois pontos custa um Ponto de Equipamento.
- Nível de Poder: O Nível de Poder do quartel-general dos Personagens dos Jogadores é igual ao Nível de Poder geral da série. O Nível de Poder do quartel-general de um Personagem do Mestre é igual ao Nível de Poder efetivo do seu proprietário ou o Nível de Poder desejado pelo Mestre, tomando o Nível de Poder da série como padrão.
- Características: Um quartel-general possui todas as estruturas necessárias ao seu regular funcionamento sem nenhum custo adicional (portas, banheiros, janelas e etc.). Cada Característica extra custa um Ponto de Equipamento.
- Destruição do Quartel-General: Caso o quartel-general de um personagem seja destruído, ele pode escolher reconstruí-lo ou criar outro diferente usando os mesmos Pontos de Equipamento.
- Quartéis-Generais Compartilhados: Com a autorização do Mestre, um grupo de personagens pode dividir o custo de um quartel-general entre si da forma desejada. Cada personagem contribui com uma parcela dos seus próprios Pontos de Equipamento, recebidos ao adquirir a vantagem Equipamento. No entanto, quartéis-generais pessoais devem ser comprados separadamente.
- Quartéis-Generais Alternativos: Um personagem pode possuir vários quartéis-generais como Equipamentos Alternativos pagando o custo total do quartel-general mais caro e mais um Ponto de Equipamento para cada quartel-general adicional de custo igual ou inferior.
Características | Valor Inicial | Custo de Equipamento |
Tamanho | Pequeno | 1 ponto por categoria de Tamanho |
Resistência | 6 | 1 ponto por +2 em Resistência |
Características | – | 1 ponto por Característica |
Categorias de Tamanho de Estruturas | ||
Tamanho | Custo | Exemplos |
Impressionante | 6 | Cidade pequena |
Colossal | 5 | Quadra de uma cidade |
Imenso | 4 | Arranha-céu |
Enorme | 3 | Castelo |
Grande | 2 | Mansão |
Médio | 1 | Armazém |
Pequeno | 0 | Casa |
Mínimo | -1 | Terraço |
Diminuto | -2 | Apartamento |
Miúdo | -3 | Loft |
Minúsculo | -4 | Aposento |
Veículos: Veículos possuem as características Tamanho, Força, Velocidade, Defesa e Resistência. O custo básico de um veículo é definido por sua Velocidade. É possível aprimorar essas características gastando Pontos de Equipamento. Além disso, veículos podem ter seus próprios Efeitos de Poder.
- Tamanho: O Tamanho de um veículo é medido em categorias e determina seus valores de Força, Resistência e Defesa básicos. O Tamanho inicial é o Médio. Cada aumento de categoria custa um Ponto de Poder.
- Força: A Força de um veículo determina sua capacidade de carga. Cada Ponto de Equipamento gasto aumenta a graduação básica de Força do veículo em um.
- Velocidade: Um veículo compra o Efeito de movimento apropriado para sua Velocidade pelo custo normal. Se ele possuir múltiplas formas de deslocamento, pagará pela mais cara e poderá adquirir as outras como Efeitos Alternativos.
- Defesa: A Defesa de um veículo determina a CD para acertá-lo com ataques. Veículos grandes sofrem uma penalidade de Defesa, pois são alvos mais fáceis de atingir. Cada ponto de penalidade removido custa um Ponto de Equipamento.
- Resistência: O Tamanho de um veículo determina sua Resistência básica. Cada Ponto de Equipamento gasto aumenta a graduação de Resistência do veículo em um.
- Características: Assentos, cintos de segurança e etc. são itens considerados padrão em qualquer veículo. Não é necessário pagar por eles. Contudo, existem características opcionais (alarme e compartimentos escondidos, por exemplo) que custam um ponto cada.
- Poderes: Um veículo pode ter seus próprios poderes (Efeitos de ataque e defesa, por exemplo) pagando o custo do poder em Pontos de Equipamento. Portanto, os poderes do veículo custarão ao seu proprietário apenas um quinto do custo normal.
- Veículos Compartilhados: Um grupo de personagens pode dividir o custo de um veículo entre si da forma desejada. Cada personagem contribui com uma parcela dos seus próprios Pontos de Equipamento, recebidos ao adquirir a vantagem Equipamento.
- Veículos Alternativos: Um personagem pode possuir vários veículos como Equipamentos Alternativos pagando o custo total do veículo mais caro e mais um Ponto de Equipamento para cada veículo adicional de custo igual ou inferior.
Característica | Custo |
Tamanho | 1 ponto por categoria de Tamanho |
Força | 1 ponto por +1 de Força |
Velocidade | Custo do Efeito de movimento |
Resistência | 1 ponto por +1 de Resistência |
Defesa | 1 ponto por +1 de Defesa |
Característica | 1 ponto por Característica |
Poderes | Custo do poder |
Tamanho do Veículo | Exemplo | Força | Resistência | Defesa |
Incrível | Transporte espacial | 20 | 15 | -10 |
Colossal | Jato de passageiros | 16 | 13 | -8 |
Descomunal | Caminhão, iate, caça | 12 | 11 | -6 |
Enorme | Limusine, tanque, utilitário | 8 | 9 | -4 |
Grande | Carro | 4 | 7 | -2 |
Médio | Motocicleta | 0 | 5 | 0 |
6. AÇÃO E AVENTURA
6.1. Rodadas de Ação
Rodada: Uma rodada possui seis segundos. Durante uma rodada, cada personagem tem direito a um turno para realizar suas ações.
Iniciativa (D20 + Modificador de Iniciativa): No início de um combate ou conflito similar, os personagens envolvidos rolam o d20 e somam o seu modificador de Iniciativa (Agilidade + Vantagens + Modificadores de Poder) ao resultado obtido para determinar quem age primeiro (da Iniciativa mais alta para a mais baixa). Em caso de empate, o personagem com o maior bônus de Esquiva age primeiro. Persistindo o empate, o personagem com maior bônus de Agilidade age primeiro. Ainda havendo empate, o personagem com maior bônus de Prontidão age primeiro. Se o empate continuar, decida aleatoriamente quem age primeiro.
- Conflito em Andamento: Quando um personagem entra em um conflito em andamento, ele rola a Iniciativa normalmente e age quando chegar o seu turno na ordem de Iniciativa já estabelecida.
- Capangas: Grupos de Capangas compartilham o mesmo valor de Iniciativa.
Surpresa: Se qualquer personagem envolvido no conflito foi surpreendido pelos adversários, ocorre uma Rodada de Surpresa. Todos os combatentes rolam a Iniciativa normalmente, mas os personagens surpreendidos não agem. Eles ficam Atordoados e Vulneráveis até a rodada seguinte. Os personagens que não foram surpreendidos são capazes de agir, mas durante a Rodada de Surpresa só podem realizar uma única Ação Padrão e as Ações Livres permitidas pelo Mestre. É possível substituir a Ação Padrão por uma Ação de Movimento. Alguns personagens de um mesmo grupo podem ter sido surpreendidos enquanto outros não.
6.2. Tipos de Ação
Tipos de Ação: Reação, Padrão, de Movimento e Livre.
Ações por Turno: Em um turno normal, um personagem é capaz de realizar uma Ação Padrão e uma de Movimento ou duas Ações de Movimento, além de quantas Ações Livres e Reações o Mestre permitir. Algumas situações (Rodada de Surpresa, por exemplo) e condições (Tonto, por exemplo) limitam a quantidade de ações que um personagem pode realizar em seu turno.
Ação Padrão: O personagem faz alguma coisa, como atacar ou ativar um poder, por exemplo. É possível realizar uma Ação Padrão por rodada.
Ação de Movimento: O personagem percorre uma distância igual a sua velocidade (correndo, nadando, voando e etc.) ou faz algo que requeira uma quantidade de tempo similar (sacar uma arma ou levantar-se, por exemplo). É possível trocar uma Ação Padrão por uma Ação de Movimento, ou seja, realizar duas Ações de Movimento no mesmo turno. Obtendo sucesso em um teste de Atletismo (CD 15) feito como uma Ação Livre, o personagem aumenta sua velocidade em uma graduação por uma rodada.
– Dividindo o Movimento: É possível realizar uma Ação de Movimento antes OU depois de uma Ação Padrão. Logo, o personagem não pode dividir sua Ação de Movimento para se mover antes E depois da Ação Padrão.
Ação Livre: Trata-se de uma ação tão simples que não consome tempo significativo, como encerrar ou manter um poder, falar ou largar um objeto, por exemplo. Durante seu turno, cada personagem pode realizar o número de Ações Livres que o Mestre julgar razoável.
Reação: Trata-se de uma ação realizada em resposta a algo que aconteceu durante a rodada, ainda que fora do turno do personagem. Uma Reação consome uma quantidade de tempo insignificante. Portanto, os personagens podem usar Reações sempre que for necessário.
6.3. Turno do Personagem
Turno na Ordem de Iniciativa: Quando chega o turno do personagem na ordem de Iniciativa, ele declara as ações que pretende realizar. Elas então são resolvidas sucessivamente.
Começando o Turno: No começo de seu turno, o personagem deve encerrar todos os Efeitos que duram “até o início do seu próximo turno”.
Usando Ações: Cada personagem pode realizar uma Ação Padrão e uma Ação de Movimento ou duas Ações de Movimento em seu turno, bem como o número de Ações Livres que o Mestre julgar razoável.
Ordem das Ações: O personagem realiza suas ações na ordem que preferir, mas não pode dividi-las sem utilizar alguma característica especial. Exemplo: é possível atacar ANTES ou DEPOIS de uma Ação de Movimento, mas não DURANTE o movimento (se deslocar, atacar e se deslocar novamente), salvo se uma característica especial permitir.
Ação Extra: O personagem pode utilizar Esforço Extra para realizar uma Ação Padrão ou de Movimento adicional em seu turno.
Encerrando o Turno: No final do seu turno, o personagem deve realizar as seguintes atividades.
- Encerrar todos os Efeitos que duram “até o final do seu próximo turno”.
- Fazer os Testes de Salvamento necessários para se recuperar de Efeitos em andamento.
- Informar ao Mestre e aos demais jogadores que seu turno acabou.
6.4. Conflitos
Conceito: Um conflito ocorre quando dois ou mais personagens se enfrentam (normalmente em combate).
Ataque (D20 + Bônus de Ataque versus Classe de Defesa): Um Teste de Ataque representa uma tentativa de acertar um alvo. Role o d20 e some o número rolado ao bônus do ataque utilizado pelo personagem. Se resultado dessa operação for igual ou maior que a defesa do alvo, o ataque o atinge e pode produzir seus efeitos.
Acerto Crítico: Se o personagem rolar um “20” natural no d20 (o resultado do dado é o número 20) ao fazer um Teste de Ataque, ele sempre acertará o alvo, independentemente de sua Classe de Defesa. Além disso, o personagem também obtém uma Ameaça de Acerto Crítico. Verifique se o resultado do Teste de Ataque é igual ou maior que a Classe de Armadura do alvo. Se for, trata-se de um Acerto Crítico. Se não for, trata-se de um acerto normal.
- Efeitos: Cabe ao personagem escolher um dos efeitos descritos abaixo sempre que obtiver um Acerto Crítico.
- Efeito Aumentado: A dificuldade para resistir ao Efeito produzido pelo ataque aumenta em cinco. Capangas sofrem automaticamente o grau mais elevado do Efeito infligido pelo ataque, sem possibilidade de realizar um Teste de Salvamento.
- Efeito Adicional: O Acerto Crítico adiciona outro Efeito ao ataque, cuja graduação efetiva é igual a zero. Logo, a CD do Teste de Salvamento será igual a 10 (ou 15 no caso de Dano). Cabe ao personagem escolher o Efeito adicional, desde que possa descrevê-lo e justifica-lo a partir do Efeito original. O alvo faz o Teste de Salvamento contra o Efeito original e contra o Efeito adicional em separado.
- Efeito Alternativo: O Acerto Crítico produz um Efeito Alternativo do ataque, como no caso do uso de Esforço Extra para realizar uma Façanha de Poder, mas o personagem não sofre Fadiga.
- Margem de Ameaça Aumentada: Personagens que possuem a vantagem Crítico Aprimorado conseguem uma Ameaça de Acerto Crítico rolando um número menor do que “20” no d20, embora só acertem automaticamente o alvo no caso de um “20” natural. Ataques que não acertem o alvo não geram uma Ameaça de Acerto Crítico.
Erro Crítico: Se o personagem rolar um “1” natural no d20 (o resultado do dado é o número 1) ao fazer um Teste de Ataque, ele sempre errará o alvo, independentemente de sua Classe de Defesa
Alcance: Um ataque pode ter três tipos de Alcance, conforme descrito abaixo.
- Perto: O atacante precisa tocar o alvo fisicamente (com as mãos ou usando uma arma de combate corpo-a-corpo, por exemplo).
- À Distância: Um ataque à distância é capaz de afetar um alvo afastado. Ele tem Alcance Curto igual a sua graduação x 7,5 metros, Alcance Médio igual a sua graduação x 15 metros e Alcance Longo igual a sua graduação x 30 metros. Ataques realizados contra alvos dentro do Alcance Médio sofrem uma penalidade de -2. Se o alvo estiver dentro do Alcance Longo, a penalidade é de -5. Não é possível afetar alvos localizados além do Alcance Longo do ataque.
- Percepção: O ataque acerta automaticamente o alvo, sem necessidade de um Teste de Ataque, desde que o atacante possa percebê-lo com precisão. Portanto, Efeitos de Percepção jamais produzem Acertos ou Erros Críticos nem são afetados por modificadores aplicáveis a Testes de Ataque.
- Efeitos de Área: Efeitos de Área afetam automaticamente a área desejada, sem necessidade de um Teste de Ataque. Dessa maneira, jamais produzem Acertos ou Erros Críticos nem são afetados por modificadores aplicáveis a Testes de Ataque.
Capangas: Capangas são adversários de pouca importância submetidos às regras especiais descritas abaixo.
- Acertos Críticos: Capangas só realizam Acertos Críticos contra outros Capangas.
- Ataques: Capangas podem ser atacados com Testes de Rotina, embora não se beneficiem dessa regra nem mesmo contra outros Capangas.
- Teste de Salvamento: Um Capanga que fracasse em um Teste de Salvamento sempre sofre o pior grau possível do Efeito. Portanto, se um Capanga fracassar em um Teste de Salvamento contra Dano, ficará automaticamente Incapacitado, a despeito do grau de falha.
- Características: Certas características são mais eficazes contra Capangas ou só afetam Capangas.
Camuflagem: Para atacar um alvo, o atacante deve ser capaz de percebê-lo com um sentido acurado. Se o atacante não consegue perceber o alvo claramente, ele possui Camuflagem contra o ataque.
- Camuflagem Parcial: O atacante sofre uma penalidade de circunstância de -2 em seu Teste de Ataque por não conseguir perceber o alvo claramente. Exemplos: Baixa luminosidade, vegetação densa, chuva pesada, neblina e fumaça.
- Camuflagem Total: O atacante sofre uma penalidade de circunstância de -5 em seu Teste de Ataque por não conseguir perceber o alvo, embora saiba ou suponha saber a área ou local onde ele se encontra. Exemplos: Escuridão total, fumaça ou névoa densa.
Cobertura: Estruturas e objetos que impedem ataques fisicamente concedem Cobertura ao alvo. Se a obstrução apenas tornar o alvo mais difícil de perceber (escuridão, névoa ou folhagens, por exemplo), ela concede Camuflagem ao invés de Cobertura.
- Cobertura Parcial: Metade do alvo está protegido pela Cobertura (atrás de uma árvore ou muro baixo, por exemplo). O atacante sofre uma penalidade de circunstância de -2 em seu Teste de Ataque.
- Efeitos de Área: O alvo recebe um bônus de +2 em Testes de Salvamento de Esquiva feitos contra Efeitos de Área se tiver Cobertura Parcial em relação ao ponto de origem do Efeito em questão.
- Cobertura Total: Três quartos do alvo estão protegidos pela Cobertura (agachado atrás de um muro, por exemplo). O atacante sofre uma penalidade de circunstância de -5 em seu Teste de Ataque. Se o alvo estiver completamente protegido pela Cobertura, não é possível ataca-lo, embora a estrutura ou objeto em si ainda possa ser atacado.
- Efeitos de Área: O alvo recebe um bônus de +5 em Testes de Salvamento de Esquiva feitos contra Efeitos de Área se tiver Cobertura Total em relação ao ponto de origem do Efeito em questão.
6.5. Defesas
Conceito: As defesas do alvo determinam quão difícil é atingi-lo com um ataque. A maioria dos ataques é feita contra Defesas Ativas, como Esquiva (no caso de ataques à distância) e Aparar (no caso de ataques corpo-a-corpo).
Classe de Defesa (Defesa + 10): Trata-se da Classe de Dificuldade para atingir um alvo com um ataque. Some 10 às graduações do alvo na Defesa apropriada (em geral Esquiva, Aparar ou Vontade), exatamente como em um Teste de Rotina. As regras se referem a esse procedimento como “mirando uma Defesa” (mirando Esquiva ou Vontade, por exemplo).
Resistência: Se o alvo for atingido pelo ataque, deve realizar um Teste de Salvamento (CD = Graduação do Efeito + 10) para determinar como será afetado.
- Efeitos em Andamento: Alguns Efeitos precisam ser resistidos múltiplas vezes. O alvo realiza um Teste de Salvamento no final de cada um dos seus turnos. Se for bem-sucedido, o Efeito termina e todas as Condições impostas por ele são removidas. Se fracassar, o Efeito dura mais um turno.
6.6. Lista de Ações
Agarrar (Ação Padrão): O atacante faz um Teste de Ataque. Se acertar, o alvo deve realizar um Teste de Salvamento contra a Força do atacante ou o Efeito empregado no ataque utilizando sua própria Força ou Esquiva (o que for melhor). Se o atacante vencer por um grau de sucesso, o alvo fica Restrito (Imóvel e Vulnerável). Se vencer por dois ou mais graus de sucesso, o alvo fica Amarrado (Indefeso, Imóvel e Prejudicado). No entanto, o próprio atacante fica Impedido e Vulnerável enquanto estiver agarrando o alvo.
- Aprimorando o Agarramento: Se conseguir agarrar o alvo, o atacante pode tentar aprimorar o agarramento utilizando outra ação de Agarrar no turno seguinte. Todos os graus de sucesso são cumulativos, mas se o atacante perder, o alvo se liberta.
- Mantendo o Agarramento: O atacante pode manter o alvo agarrado utilizando uma Ação Livre a cada turno. Contudo, não é capaz de realizar ações que exijam os membros usados para segurar o alvo.
- Encerrando o Agarramento: O atacante pode soltar o alvo utilizando uma Ação Livre. Além disso, o alvo se solta automaticamente se o atacante não puder usar uma Ação Livre para mantê-lo agarrado.
- Escapando do Agarramento: O alvo pode tentar se libertar do agarramento utilizando a ação Escapar.
- Causando Dano: Uma vez que o alvo esteja Amarrado, o atacante pode causar seu dano de Força a ele nos turnos subsequentes usando uma Ação Padrão.
- Arrastando o Alvo: O atacante pode carregar um alvo Restrito ou Amarrado enquanto se move, desde que ele fracasse em um Teste de Salvamento de Força contra sua Força. Se o alvo for bem-sucedido, o atacante fica Imobilizado neste turno, exceto se soltá-lo.
Ajudar (Ação Padrão): Usando uma Ação Padrão, um personagem capaz de atacar um oponente pode tentar Ajudar um aliado engajado em combate contra esse mesmo oponente. Para isso, ele deve fazer um Teste de Ataque (CD 10). Se obtiver sucesso, o aliado receberá um bônus de circunstância de +2 em um Teste de Ataque feito contra o oponente OU um bônus de circunstância de +2 em sua Defesa contra o oponente até o final do próximo turno do aliado. A escolha cabe ao personagem prestando o auxílio. Se ele obtiver três ou mais graus de sucesso, o bônus aumenta para +5.
Atacar (Ação Padrão): Usando uma Ação Padrão, o personagem pode realizar um Teste de Ataque contra qualquer oponente dentro do alcance do ataque utilizado. Tratando-se de um Efeito de Área ou cujo Alcance seja Percepção, nenhum Teste de Ataque é necessário. O ataque afeta automaticamente a área ou o alvo selecionado.
Atrasar (Nenhuma Ação): O personagem decide usar seu turno mais tarde na ordem de Iniciativa. Contudo, ele deve atrasar o turno inteiro, ou seja, o personagem não pode Atrasar se já houver usado uma ação em seu turno. Além disso, ele também não pode Atrasar seu turno se estiver incapaz de realizar ações.
- Usando o Turno Atrasado: O personagem pode usar o turno Atrasado depois do turno de qualquer outro personagem. Sua posição na ordem de Iniciativa muda para aquela na qual ele agiu. Se o personagem não agir antes de retornar a sua própria posição na ordem de Iniciativa da próxima rodada, ele perde o turno Atrasado e sua Iniciativa não muda.
- Efeitos Benéficos: Efeitos benéficos que duram até o final do turno do personagem se encerram no momento em que ele decidir Atrasá-lo.
- Efeitos Prejudiciais: Efeitos prejudiciais que duram até o final do turno do personagem continuam a afetá-lo até depois de ele agir. Além disso, o personagem também não faz Testes de Salvamento até depois de usar o turno Atrasado.
Carga (Ação Padrão): O personagem se desloca toda sua graduação de Velocidade em um modo de movimento disponível para ele e em uma linha relativamente reta na direção do alvo e realiza um ataque corpo-a-corpo ao final do deslocamento com uma penalidade de circunstância de -2. É possível combinar a ação Carga com uma Ação de Movimento para se deslocar o dobro da graduação de Velocidade antes de atacar.
Comandar (Ação de Movimento): O personagem emite um comando a um capanga ou a outro personagem sob seu controle. Para emitir comandos diferentes a grupos ou a personagens distintos, o personagem precisa utilizar uma Ação de Movimento em separado por comando dado.
Defender-se (Ação Padrão): O personagem realiza um Teste Oposto da Defesa Ativa apropriada contra todos os ataques feitos contra ele até o início de seu próximo turno. O personagem soma 10 a qualquer resultado rolado nesse teste que seja igual ou inferior a 10, exatamente como se houvesse gastado um Ponto Heroico. O oponente precisa igualar ou superar esse valor para atingi-lo com o ataque.
Derrubar (Ação Padrão): O personagem faz um ataque corpo-a-corpo com uma penalidade de circunstância de -2 contra o Aparar do oponente. Se acertar, deve realizar um Teste Oposto entre sua Acrobacia ou Atletismo e a Acrobacia ou Atletismo do oponente (utilize os melhores valores tanto para o atacante como para o defensor). Se o personagem vencer, o oponente fica Caído em uma área adjacente de sua escolha. Se perder, o oponente pode tentar derrubar o personagem com outro Teste Oposto imediato. Se ele também fracassar, a tentativa de Derrubar termina.
Desarmar (Ação Padrão): Para derrubar um item segurado por um oponente, o personagem faz um Teste de Ataque com uma penalidade de circunstância de -2 (penalidade de -5 se utilizar um ataque à distância). Se acertar, deve realizar um Teste Oposto entre o dano causado pelo ataque e a Força do oponente. Em caso de vitória, o oponente solta o item que estava segurando. Se o personagem estiver desarmado quando desarmar o oponente, pode pegar o objeto derrubado usando uma Ação Livre. No entanto, se o personagem tentou desarmar o oponente utilizando uma arma de combate corpo-a-corpo e perdeu o Teste Oposto, o oponente pode tentar desarmá-lo usando uma Reação. Faça um Teste Oposto entre o dano causado pelo ataque do oponente e a Força do personagem. Se o oponente também fracassar, a tentativa de Desarmar termina.
Escapar (Ação de Movimento): Para escapar de um agarramento, o personagem faz um teste de Atletismo ou Acrobacia. A CD é o resultado do Teste de Rotina de Força de seu oponente ou da graduação do Efeito que o está agarrando. Se for bem-sucedido, o personagem se liberta e pode se mover uma distância igual a sua Velocidade terrestre normal menos uma graduação. Se fracassar, continuará preso.
Jogar-se no Chão (Ação Livre): O personagem se coloca na posição Caído.
Levantar-se (Ação de Movimento): O personagem se levanta, deixando a posição Caído. Se obtiver sucesso em um teste de Acrobacia (CD 20), ele pode ficar de pé usando uma Ação Livre ao invés de uma Ação de Movimento.
Mirar (Ação Padrão): Usando uma Ação Padrão para mirar em um alvo, o personagem ganha um bônus de +5 ao realizar um ataque corpo-a-corpo ou um ataque à distância a uma Distância Perto. Ataques à distância a distâncias maiores recebem um apenas um bônus de +2. Contudo, o personagem fica Vulnerável enquanto mira. Depois de mirar, sua próxima ação deve ser um ataque. Usar uma ação diferente o faz perder o bônus recebido. Além disso, manter a mira exige uma Ação Livre por turno. Se não puder manter a mira, o personagem também perde o bônus.
Mover-se (Ação de Movimento): O personagem se move até o limite de sua graduação de Velocidade em qualquer modo de movimento disponível para ele. Pessoas normais possuem velocidade terrestre com graduação 0 (até 9 metros). Se o personagem decidir se mover duas vezes em seu turno usando duas Ações de Movimento, se deslocará o dobro da sua graduação de Velocidade. Além disso, se usar uma Ação Livre para fazer teste de Atletismo (CD 15) e for bem-sucedido, conseguirá aumentar sua graduação de velocidade terrestre em +1 por uma rodada.
Preparar (Ação Padrão): O personagem se prepara para realizar uma única Ação Livre, Padrão ou de Movimento depois de sua posição normal na ordem de Iniciativa. Ele deve especificar tanto a ação preparada como as circunstâncias que a deflagrarão. A ação preparada poderá ser utilizada como uma Reação a essas circunstâncias a qualquer momento antes do próximo turno do personagem. Sua posição na ordem de Iniciativa muda para aquela na qual ele agir. Se o personagem não usar a ação Preparada antes de retornar a sua posição original na ordem de Iniciativa, ele a perde e sua Iniciativa não muda.
Quebrar (Ação Padrão): Para danificar ou quebrar um objeto segurado ou vestido por um oponente, o personagem deve fazer um Teste de Ataque contra a Defesa do oponente com o objeto atacado (penalidade de circunstância de -5 se o objeto estiver sendo segurado ao invés de vestido). Se acertar, o personagem causará dano ao objeto.
Rastejar (Ação de Movimento): Enquanto estiver Caído, o personagem pode rastejar uma distância igual a sua graduação de Velocidade terrestre -1, ou seja, metade de sua Velocidade normal.
Recuperar-se (Ação Padrão): O personagem remove o nível mais alto de dano ou fatiga sofrido até o momento ou faz um Teste de Salvamento imediato contra um Efeito em andamento, além do Teste de Salvamento normal realizado no final de seu turno. Esta ação só pode ser usada uma vez por conflito. Uma vez Recuperado, o personagem recebe um bônus de +2 em suas Defesas Ativas até o início de seu próximo turno.
Soltar um Item (Ação Livre): Soltar um item é uma Ação Livre, exceto se o personagem estiver tentando atingir um alvo específico. Nesse caso ele precisa utilizar uma Ação Padrão.
6.7. Manobras
As manobras são formas diferentes de realizar ações específicas. O personagem decide se irá utilizá-las quando escolhe a ação correspondente. Contudo, cabe ao Mestre avaliar se a manobra é possível de acordo com as circunstâncias da narrativa.
Ataque Acurado: Ao realizar um ataque, o personagem aceita uma penalidade de até -2 em seu modificador de Efeito e soma o mesmo valor (até +2) ao seu bônus de ataque. Contudo, o modificador de Efeito do ataque não ser reduzido a valor inferior a zero e o bônus recebido não pode elevar o bônus de ataque a valor superior ao seu dobro. O uso da manobra é declarado antes do Teste de Ataque ser feito e seus efeitos duram até o início do próximo turno do personagem.
Ataque de Equipe: Múltiplos atacantes se unem para sobrepujar um oponente. Os ataques combinados devem causar o mesmo Efeito ao alvo e permitirem o mesmo Teste de Salvamento. Além disso, a diferença entre as graduações dos atacantes não pode ser superior à cinco níveis.
- Procedimento: Todos os atacantes Atrasam seus turnos até o mesmo ponto na ordem de Iniciativa (a do atacante mais lento). Em seguida, cada um deles faz um Teste de Ataque contra a Defesa do alvo. O Efeito de maior graduação será considerado o ataque principal. Some os graus de sucesso obtidos nos demais ataques. Um resultado total de um grau de sucesso concede um bônus de +2 à graduação do ataque principal. Três ou mais graus de sucesso concedem um bônus de +5. Contudo, não subtraia os graus de falha. Esses ataques simplesmente erraram o alvo. Efeitos que não exigem um Teste de Ataque também podem ser utilizados em um Ataque de Equipe. Considere que o atacante obteve um grau de sucesso caso seu ataque não seja o ataque principal.
Ataque Defensivo: Ao realizar um ataque, o personagem aceita uma penalidade de até -2 em seu bônus de ataque e soma o mesmo valor (até +2) às suas Defesas Ativas (Esquiva e Aparar). Contudo, seu bônus de ataque não ser reduzido a valor inferior a zero e o bônus recebido não pode elevar nenhum dos bônus de defesa a valor superior ao seu dobro. O uso da manobra é declarado antes do Teste de Ataque ser feito e seus efeitos duram até o início do próximo turno do personagem. Ataque Defensivo não se aplica a Efeitos que não exijam Testes de Ataque ou que não permitam Teste de Salvamento.
Ataque Final: Ao atacar um alvo Indefeso dentro de um Alcance Perto, o personagem pode optar por realizar um Teste de Rotina. Contudo, se preferir fazer o Teste de Ataque usual (CD 10), qualquer acerto será considerado um Acerto Crítico. Além disso, se o ataque causar dano, o personagem tiver intenção de matar o alvo e ele obtiver três ou mais graus de falha em seu Teste de Salvamento, morrerá imediatamente.
Ataque Imprudente: Ao realizar um ataque, o personagem aceita uma penalidade de até -2 em suas Defesas Ativas (Esquiva e Aparar) e soma o mesmo valor (até +2) ao seu bônus de ataque. Contudo, seus bônus de defesa não ser reduzidos a valor inferior a zero e o bônus recebido não pode elevar o bônus de ataque a valor superior ao seu dobro. O uso da manobra é declarado antes do Teste de Ataque ser feito e seus efeitos duram até o início do próximo turno do personagem.
Ataque Poderoso: Ao realizar um ataque, o personagem aceita uma penalidade de até -2 em seu bônus de ataque e soma o mesmo valor (até +2) ao seu modificador de Efeito. Contudo, seu bônus de ataque não ser reduzido a valor inferior a zero e o bônus recebido não pode elevar o modificador de Efeito a valor superior ao seu dobro. O uso da manobra é declarado antes do Teste de Ataque ser feito e seus efeitos duram até o início do próximo turno do personagem. Ataque Poderoso não se aplica a efeitos que não exijam Testes de Ataque ou que não permitam Teste de Salvamento.
Ataque Surpresa: Ataques Surpresa ocorrem durante a Rodada de Surpresa de um conflito ou são resultado do uso de furtividade, camuflagem ou de uma manobra incomum (um Ataque Indireto, por exemplo). O alvo surpreendido pelo personagem fica Vulnerável.
Desmoralizar: O personagem faz um teste de Intimidação (Ação Padrão) contra a Intuição ou a Vontade do alvo (o que for melhor). Se for bem-sucedido, o alvo fica Prejudicado até o final de sua próxima rodada. Obtendo quatro ou mais graus de sucesso, o alvo fica Desabilitado até o final de sua próxima rodada.
Encontrão: O personagem investe diretamente contra o oponente durante uma Carga, causando dano igual à sua graduação de movimento ou à graduação de dano normal do ataque +1 (o que for maior). Se o personagem estiver se movendo à sua velocidade total quando atingir o oponente, recebe um bônus adicional de +1 na graduação de dano.
- Nível de Poder da Série: O Mestre pode limitar o dano básico causado pelo Encontrão (antes de aplicar os bônus de +1) ao Nível de Poder da Série.
- Dano de Impacto: Depois de realizar um Encontrão, o personagem deve fazer um Teste de Salvamento de Resistência contra metade da graduação do dano causado ao oponente (arredondado para baixo).
- Bônus na Resistência: Bônus na Resistência protegem normalmente contra o dano causado por um Encontrão.
- Imunidade: Ser imune ao dano causado pelos próprios Encontrões é um Efeito de Imunidade com duas graduações. Imunidade ao dano causado por qualquer Encontrão é um Efeito de Imunidade com cinco graduações.
Finta: O personagem faz um teste de Enganação (Ação Padrão) contra a Enganação ou a Intuição do alvo (o que for melhor). Se for bem-sucedido, o alvo fica Vulnerável ao próximo ataque feito personagem, desde que isso ocorra até o final de seu próximo turno.
6.8. Desafios
Conceito: Ação ou série de ações nas quais os personagens realizam testes de características em circunstâncias que não envolvem conflito direto. Alguns Desafios são resolvidos por um único personagem. Outros demandam esforço conjunto do grupo inteiro.
Desafios e Iniciativa: Se a ordem das ações realizadas pelos personagens for irrelevante (ações independentes ou simultâneas), não há necessidade de rolar a Iniciativa. Contudo, se a ordem das ações for importante para o desfecho do Desafio, em especial se houver um limite de tempo para conclui-lo, o Mestre pode exigir um Teste de Iniciativa, inclusive das armadilhas e ameaças envolvidas, que deverão ter suas próprias graduações de Iniciativa.
Sequência de Desafios: Alguns Desafios demandam vários testes sucessivos da mesma característica ou de características diferentes para serem resolvidos.
Desafios e Consequências: A superação de um Desafio geralmente traz recompensas para os personagens. Por outro lado, fracassar costuma acarretar consequências adequadas às necessidades da história, inclusive a imposição de condições específicas aos personagens envolvidos, como Fatigado por falhar em um Desafio de sobrevivência em uma região selvagem, por exemplo.
6.9. Regras Opcionais
Nível de Letalidade: Caso o Mestre deseje aumentar o nível de letalidade de seus jogos, pode aplicar algumas ou todas as opções descritas abaixo.
- Aflições: Adicione Moribundo às condições de terceiro grau que um Efeito de Aflição pode impor à vítima.
- Capangas: Qualquer resultado que nocauteie um Capanga o mata.
- Em Busca da Matança: O atacante pode tentar matar o alvo quando o ataca. Nesse caso, se o alvo ficar Incapacitado devido ao dano infligido pelo ataque, sua condição também muda para Moribundo.
- Morte Imediata: Quatro ou mais graus de falha em um Teste de Salvamento contra Dano ou Aflições que imponham a condição Moribundo matam a vítima imediatamente.
- Recuperação Lenta: A recuperação de ataques que utilizam a regra “Em Busca da Matança” é mais lenta (uma condição por hora ou por dia, por exemplo).
- Tipos de Ataque: A regra “Em Busca da Matança” sempre se aplica a alguns tipos de ataque escolhidos pelo Mestre (armas de fogo, por exemplo).
7. DANO
Dano: Um alvo atingido por um ataque com um Efeito de Dano deve fazer um Teste de Salvamento de Resistência (CD = Graduação de Dano + 15). As penalidades nos Testes de Salvamento descritas abaixo são cumulativas. Se um alvo Incapacitado fracassar em um Teste de Salvamento contra Dano, ficará Moribundo. Um alvo Moribundo que fracasse em um Teste de Salvamento contra Dano morrerá.
- Sucesso: O alvo não sofre dano.
- Falha (1 Grau): O alvo sofre uma penalidade de -1 nos próximos Testes de Salvamento contra Dano.
- Falha (2 Graus): O alvo fica Tonto até o final de seu próximo turno e sofre uma penalidade de -1 nos próximos Testes de Salvamento contra Dano.
- Falha (3 Graus): O alvo fica Abatido até se recuperar dessa condição e sofre uma penalidade de -1 nos próximos Testes de Salvamento contra Dano. Caso ele fique Abatido novamente, aplique a condição indicada para quatro graus de Falha.
- Falha (4 Graus): O alvo fica Incapacitado.
Danificando Objetos: Objetos (alvos sem graduações de Vigor) sofrem dano de forma semelhante a alvos vivos. A tabela abaixo indica a Resistência de alguns centímetros de densidade de materiais comuns (Graduação de Distância -7). Acrescente +1 cada vez que a densidade dobrar e subtraia -1 sempre que ela for dividida pela metade.
- Objetos Inanimados: Objetos inanimados são sempre considerados Indefesos. Logo, estão sujeitos a Ataques Finais. Por outro lado, não são afetados por condições como Tonto e Abatido, pois não realizam ações. Dois graus de Falha no Teste de Salvamento de Resistência significam que o objeto se quebrou. Três ou mais graus de Falha destroem o objeto por completo. Atacar um objeto segurado ou vestido por outro personagem requer a manobra Quebrar.
- Construtos: Construtos ficam Tontos e Abatidos normalmente, pois são capazes de agir.
- Equipamentos: A Resistência de um Equipamento depende do material do qual ele é feito.
- Dispositivos: A Resistência de um Dispositivo é igual a um quinto do seu valor total de pontos, arredondado para baixo (mínimo 1).
Resistência dos Materiais | |
Material | Resistência |
Papel | 0 |
Terra | 0 |
Vidro | 1 |
Gelo | 1 |
Corda | 1 |
Madeira | 3 |
Pedra | 5 |
Ferro | 7 |
Concreto Reforçado | 8 |
Aço | 9 |
Titânio | 15 |
Superligas | 20+ |
Força e Dano: O Dano causado pela Força de um personagem tem Alcance Perto e Duração Instantânea como padrão.
- Modificadores: É possível aplicar os modificadores do Efeito Dano ao Dano causado pela Força de um personagem.
- Efeitos Alternativos: É possível ter Efeitos Alternativos para o Dano causado pela Força de um personagem.
- Dano Baseado em Força: Se o personagem desejar, um Efeito de Dano pode ser baseado em Força. Nesse caso, ele somará suas graduações de Dano às suas graduações de Força no momento de calcular as graduações totais de Dano causado pelo ataque. Todos os modificadores aplicados ao Efeito de Dano também devem ser aplicados às graduações de Força do personagem caso o bônus de dano possa se beneficiar deles. Por outro lado, qualquer decréscimo na Força do personagem reduz a quantidade de dano que ele é capaz de causar com o ataque. Além disso, qualquer coisa que o impeça de usar sua Força também o impede de usar Efeitos de Dano baseados em Força.
8. RECUPERAÇÃO
Seres Vivos: Seres vivos removem uma condição de dano por minuto de descanso, começando pela pior condição. Assim, um personagem ferido primeiro se recupera da condição Incapacitado para a condição Abatido, em seguida da condição Abatido para a condição Tonto, e então passa a remover uma penalidade de -1 nos testes de Resistência por minuto de descanso até estar plenamente recuperado.
- Ferimentos Duradouros: Ferimentos duradouros e lesões mais sérias são tratados como Complicações.
Objetos: Objetos não se recuperam de dano a menos que possuam um Efeito como Regeneração. Eles precisam ser consertados.
9. AMEAÇAS AMBIENTAIS
Calor e Frio: Um personagem exposto a calor ou frio significativos deve ser bem-sucedido em testes sucessivos de Fortitude (CD inicial 10; +1 por teste anterior) para não ficar Fatigado. Cada novo fracasso impõe uma nova condição, nessa ordem: Exausto, Incapacitado e Moribundo. A frequência dos testes depende da intensidade do calor ou do frio. Calor ou frio desconfortáveis demandam um teste por hora. Calor ou frio intensos demandam um teste a cada dez minutos. Calor ou frio extremos demandam um teste por minuto. Exposição a calor ou frio verdadeiramente intensos (imersão em nitrogênio líquido, por exemplo) causa dano direto, como um ataque.
Graduação | Exemplo de Fogo |
1 | Tocha |
2 | Fogueira |
4 | Maçarico |
6 | Lança-Chamas |
8 | Napalm |
10+ | Poderes de Fogo |
Doença: Doenças costumam ser Efeitos de Aflição ou Enfraquecer (ou múltiplos efeitos Ligados). As potencialmente fatais em regra são um Efeito de Enfraquecer Vigor. Se o Vigor da vítima cair para baixo de -5, ela morre. Quando um personagem entra em contato com uma doença, deve realizar um teste de Fortitude (CD 10 + graduação da doença) para não ser contaminado. O método de contaminação depende da doença em questão (pelo ar ou através de contato físico, por exemplo). A perícia Tratamento pode conceder um bônus nos Testes de Salvamento feitos contra doenças.
Graduação | Exemplo de Doença |
1 ou 2 | Resfriado Comum: Normalmente impõe a condição Prejudicado. |
3 a 5 | Influenza: Aflição com os Efeitos Prejudicado, Desabilitado e Incapacitado. |
4 | Malária: Aflição com os Efeitos Prejudicado, Desabilitado e Incapacitado. |
6 | Tifo: Aflição com os Efeitos Tonto, Atordoado e Incapacitado. |
7 | Raiva: Aflição com os Efeitos Prejudicado, Compulsão (comportamento paranoico e violento) e Incapacitado. |
8 | Lepra: Aflição com os Efeitos Prejudicado, Desabilitado e Incapacitado. |
10 | AIDS: Enfraquecer Fortitude. |
11 | Varíola: Aflição com os Efeitos Impedido e Prejudicado, Desabilitado e Incapacitado ligados a um Efeito de Enfraquecer Vigor. |
12 a 14 | Peste Bubônica: Aflição com os Efeitos Tonto e Impedido, Atordoado e Imobilizado ligados a um Efeito de Enfraquecer Vigor. |
15 | Vírus Ebola: Aflição com os Efeitos Tonto, Impedido e Prejudicado; Atordoado, Imobilizado e Desabilitado; Incapacitado ligados a um Efeito de Enfraquecer Força e Vigor. |
16+ | Supervírus criado através de engenharia genética. |
Fome: Um personagem pode ficar sem comer por três dias. Depois disso, deve ser bem-sucedido em testes diários de Fortitude (CD inicial 10; +1 por teste anterior) para não ficar Fatigado. Cada novo fracasso impõe uma nova condição, nessa ordem: Exausto, Incapacitado e Moribundo. O personagem somente conseguirá se recuperar depois de obter comida.
Luz e Trevas: Áreas pouco iluminadas concedem Camuflagem. Personagens que possuam Sentidos Anti-Camuflagem (Escuridão) ou outros Sentidos apropriados podem ignorar essa penalidade.
Queda: Uma queda causa quatro graduações de Dano, mais o dobro da graduação de distância percorrida pelo personagem até alcançar o solo (máximo de 16 graduações de dano). Cair sobre uma superfície perigosa pode causar dano adicional, a critério do Mestre.
- Pegando Objetos em Queda: Para pegar uma pessoa ou objeto em queda, o personagem deve obter êxito em um teste de Destreza (CD 5). Caso seja bem-sucedido, reduzirá sua graduação de Força da graduação de Dano da queda. Se o personagem estiver utilizando um poder para pegar o objeto ou pessoa em queda, substitua a graduação de Força pela graduação do poder em questão. Tanto o personagem como a pessoa ou objeto agarrado sofrem todo o dano remanescente.
Radiação: O Mestre pode tratar a exposição à radiação como uma doença. Em regra, trata-se de um Efeito de Enfraquecer Vigor, mas pode incluir outros Efeitos, inclusive Dano resistido por Fortitude ou Dano às graduações dos poderes de um personagem. A vítima realiza um teste inicial de Fortitude contra CD 10 + graduação da radiação e um teste adicional por dia.
Graduação | Exemplo de Radiação |
1 | Irradiação residual |
2 a 5 | Resíduos nucleares |
5 a 10 | Exposição a materiais radioativos |
10 a 12 | Radiação estelar (espaço profundo) |
13 a 14 | Reator Nuclear |
15+ | Explosão Nuclear |
Sede: Um personagem pode ficar beber sem água por um dia. Depois disso, deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por hora (CD inicial 10; +1 por teste anterior) para não ficar Fatigado. Cada novo fracasso impõe uma nova condição, nessa ordem: Exausto, Incapacitado e Moribundo. O personagem somente conseguirá se recuperar depois de obter água.
Sufocamento: Um personagem é capaz de prender a respiração por dez rodadas (um minuto), mais uma quantidade de rodadas igual ao dobro do seu Vigor. Depois disso, deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude por rodada (CD inicial 10; +1 por teste anterior) para não ficar Incapacitado. Na rodada seguinte, ficará Moribundo. Personagens Moribundos não podem se estabilizar até conseguirem respirar novamente.
Vácuo: A partir da terceira rodada de exposição ao vácuo, o personagem deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude (CD 20) por rodada, ou será acometido por uma dor excruciante decorrente de aeroembolismo. Ele fica Atordoado e permanecerá assim até retornar a condições normais de pressão atmosférica. Se obtiver dois ou mais graus de Falha no teste, ficará Incapacitado ao invés de Atordoado.
- Radiação: Personagens no vácuo espacial são bombardeados por radiação ionizada não filtrada, salvo se estiverem utilizando equipamentos de proteção. Veja Radiação, acima.
- Sufocamento: O maior perigo oferecido pelo vácuo é o Sufocamento, mas prender a respiração causará dano aos pulmões do personagem. Nesse caso, ele precisa realizar um teste de Fortitude por rodada (CD inicial 15; +1 por teste anterior). Se for bem-sucedido, perderá uma graduação em Vigor devido aos efeitos da pressão sobre o revestimento de seus pulmões. Se fracassar, começará a sufocar. Na rodada seguinte, ficará Incapacitado. Na rodada subsequente a essa, ficará Moribundo e não poderá ser estabilizado até retornar a condições atmosféricas normais.
- Imunidade: Para ignorar todos os efeitos deletérios da exposição ao vácuo espacial, o personagem precisa possuir Imunidade a Sufocamento, Vácuo e Radiação.
Veneno: Venenos costumam ser Efeitos de Aflição, Dano ou Enfraquecer (ou múltiplos efeitos Ligados). Em regra, os personagens resistem aos efeitos de um veneno usando Fortitude. Um teste da perícia Tratamento pode conceder um bônus nesse teste.
Graduação | Exemplo de Veneno |
1 | Intoxicação Alimentar: Condições de Aflição tipicamente incluem Prejudicado e Desabilitado (Tonto e Atordoado também no caso de uma náusea severa). |
2 | Álcool: Condições de Aflição tipicamente incluem Prejudicado e Desabilitado (Tonto e Atordoado também no caso de uma bebedeira severa). |
3 | Pesticida: Condições de Aflição tipicamente incluem Prejudicado e Desabilitado. Uma dose grande o suficiente ou exposição constante também pode Enfraquecer Vigor ou matar o personagem. |
4 | Clorofórmio: Aflição com os Efeitos Tonto, Atordoado e Incapacitado. |
7 | Veneno de Cobra: Tipicamente um Efeito de Enfraquecer Força, Agilidade ou Vigor (às vezes mais de uma Habilidade). Enfraquecer Vigor é potencialmente letal. |
8 | Gás Mostarda: Aflição com os Efeitos Prejudicado e Incapacitado ligados a um Efeito de Dano resistido por Fortitude. |
9 | Cogumelos Venenosos: Tipicamente um Efeito de Dano de Fortitude. Efeitos colaterais podem incluir condições como Tonto, Prejudicado ou Impedido. |
11 | Gás Cloro: Aflição com os Efeitos Tonto, Atordoado e Incapacitado ligados a um Efeito de Dano resistido por Fortitude. |
13 | Curare: Aflição com os Efeitos Tonto e Impedido, Atordoado e Imobilizado e Incapacitado ligados a um Efeito de Enfraquecer Vigor. |
14 | Cianeto: Efeito de Dano de Fortitude. |
15 | Gás dos Nervos: Aflição com os Efeitos Tonto e Prejudicado, Atordoado e Desabilitado e Incapacitado ligados a um Efeito de Dano de Fortitude. |
16+ | Toxinas alienígenas, sobrenaturais ou fabricadas por superciência. |
10. FÓRMULAS
Classe de Defesa: Defesa + 10.
Custo Modificado das Graduações do Efeito: Custo Básico + Extras – Falhas.
Custo do Poder: Graduação x Custo Modificado + Modificador Fixo.
Graduação de Distância: Graduação de Tempo + Graduação de Velocidade.
Graduação de Tempo: Graduação de Distância – Graduação de Velocidade.
Graduação de Arremesso: Graduação de Força – Graduação de Massa.
Teste de Iniciativa: D20 + Modificador de Iniciativa (Agilidade + Vantagens + Modificadores de Poder).
Mecânica Básica: D20 + Modificadores versus Classe de Dificuldade.
Modificadores de Circunstância: +2/-2 de Bônus/Penalidade para vantagem ou desvantagem pequena. +5/-5 de Bônus/Penalidade para vantagem ou desvantagem significativa.
Modificador de Iniciativa: Agilidade + Vantagens + Modificadores de Poder.
Teste: D20 + Habilidade versus Classe de Dificuldade.
Teste de Ataque: D20 + Bônus de Ataque + Modificadores versus Classe de Defesa.
Teste de Construção da Invenção: CD 10 + Custo em Pontos da Invenção.
Teste de Efeito: D20 + Graduações no Poder + Modificadores versus Classe de Dificuldade.
Teste de Equipe: Bônus de circunstância de +2 para um grau de sucesso e de +5 para três ou mais graus de sucesso; penalidade de -2 para dois ou mais graus de falha.
Teste de Perícia: D20 + Graduações na Perícia + Modificador de Habilidade + Outros Modificadores versus Classe de Dificuldade.
Teste de Projeto da Invenção: CD 10 + Custo em Pontos da Invenção.
Teste de Salvamento: D20 + Bônus de Defesa + Modificadores versus Classe de Dificuldade do Perigo (10 + Graduações).