Nos tópicos abaixo você encontrará um resumo das principais regras do sistema de RPG “Rastro de Cthulhu”, traduzido pela Retropunk Publicações. O objetivo é permitir a solução rápida de dúvidas durante as partidas através de um meio ágil de consulta. Isso evitará que o grupo perca tempo de jogo manuseando constantemente o manual básico.
Boa leitura!
Índice de Conteúdo
1. CONCEITOS BÁSICOS
Coadjuvante: Personagens secundários interpretados pelo Guardião.
Cenas de Confronto: Cenas paralelas à Espinha da aventura, nas quais os antagonistas atacam os Investigadores ou Coadjuvantes, um Investigador persegue objetivos pessoais, algo estranho ou incomum acontece, surge uma distração ou pista falsa e assim por diante.
Dado: Todas as rolagens de dados exigidas pelas regras de Rastro de Cthulhu são feitas utilizando-se um único dado comum de seis faces.
Espinha: Método utilizado para organizar a estrutura de uma aventura. A Espinha pode ser mais ou menos detalhada, conforme as necessidades do Guardião.
- Investigação Direta: Uma investigação direta pode ser vista como uma série de cenas sucessivas organizadas linearmente, com várias maneiras diferentes de passar de uma para a outra.
- Estrutura Livre: Uma estrutura livre consiste de uma linha de investigação na qual os personagens descobrem uma série de pistas centrais até chegarem a algum tipo de resolução.
- Espinhas Múltiplas: É possível criar uma aventura com vários Rastros de Pistas diferentes, todos partindo de um ou mais Ganchos para a mesma Verdade Terrível.
Estabilidade: A graduação de Estabilidade de um Investigador representa sua resistência mental e emocional a traumas de qualquer tipo (natural, humano ou sobrenatural). Em outras palavras, trata-se de uma medida de sua saúde mental a curto prazo. Decresce e se restabelece rapidamente. Não existe relação direta entre Estabilidade e Sanidade. Um cultista com Sanidade 0 pode ter mais graduações de Estabilidade do que os Investigadores, por exemplo.
- Graduação Gratuita: Todos os Investigadores começam o jogo com um ponto de graduação em Estabilidade.
- Fontes de Estabilidade (Modo Pulp): Trata-se de uma rede de apoio formada por parentes, colegas e amigos que proporciona a motivação necessária para o Investigador continuar a lutar contra os horrores do Mythos. Para cada três pontos completos de graduação em Estabilidade, o jogador deve indicar uma pessoa para integrar essa rede de apoio (um nome e uma frase de identificação é o suficiente). Não é possível escolher outro Investigador como Fonte de Estabilidade, mas vários Investigadores podem indicar a mesma pessoa para integrar suas próprias redes de apoio.
- Limite de Estabilidade (Modo Purista): A Estabilidade de um Investigador não pode ser elevada acima de 12 nem mesmo com o uso dos Pontos de Criação adquiridos ao longo das aventuras.
Estrutura do Mistério: Uma aventura de Rastro de Cthulhu é estruturada a partir dos elementos descritos abaixo.
- Gancho: Evento que atrai a atenção dos Investigadores.
- Verdade Terrível: Explicação para os fatos investigados pelos personagens dos jogadores.
- Condição de Vitória: O que os Investigadores precisam fazer para frustrar os planos de seus antagonistas e conduzir a narrativa a uma conclusão positiva. Essa informação não deve ser revelada aos jogadores. Cabe a eles descobrirem como derrotar os vilões.
- Modo Purista: Não há Condição de Vitória. O Mythos vencerá, pouco importando as ações dos Investigadores.
- Rastro de Pistas: Pistas que conduzem do Gancho a uma compreensão da Verdade Terrível. O Rastro de Pistas deve permitir que os Investigadores deduzam ou ao menos acionem a Condição de Vitória.
- Reações Antagônicas: Opcionalmente, o Guardião pode determinar de antemão o que os antagonistas farão se descobrirem que estão sendo investigados.
Gasto: A ação de gastar pontos da reserva de uma habilidade para receber benefícios especiais é chamada simplesmente de “gasto”.
Guardião: O Guardião é o Mestre do Jogo (GM).
Habilidade: Toda habilidade possui uma graduação numérica. Cada ponto de graduação em uma habilidade custa um Ponto de Criação, exceto no caso das Habilidades Ocupacionais, Crédito e Fuga.
- Graduações Gratuitas: Todos os Investigadores começam o jogo com quatro pontos de graduação de Sanidade, um ponto de graduação de Estabilidade e um ponto de graduação de Vitalidade, além do limite mínimo de Crédito de sua Ocupação.
- Crédito: Crédito custa um Ponto de Criação por graduação até o limite máximo indicado na Ocupação do Investigador. Depois disso, cada graduação de Crédito passa a custar dois Pontos de Criação (exceto para Diletantes). O Guardião pode estabelecer um limite máximo de Crédito para os Investigadores, se desejar.
- Trocando Graduações de Crédito: É possível trocar os pontos de graduação de Crédito recebidos durante a criação do personagem por Pontos de Criação para gastar em Habilidades Investigativas na razão de 1 para 1.
- Fuga vs. Atletismo: Se a graduação de Fuga de um Investigador ultrapassar o dobro de sua graduação em Atletismo, ele passa a receber dois pontos de graduação em Fuga para cada Ponto de Criação gasto nessa habilidade. Portanto, um Investigador sem graduações em Atletismo paga apenas a metade do custo de todos os pontos de graduação de Fuga que vier a adquirir.
- Mythos de Cthulhu: Em regra, nenhum Investigador pode começar o jogo com graduações na habilidade Mythos de Cthulhu. Também não é possível adquiri-las com os Pontos de Criação recebidos ao longo das aventuras.
- Trocando Pontos (Regra Opcional): Um jogador pode trocar um Ponto de Criação destinado às Habilidades Investigativas de seu personagem por três Pontos de Criação destinados às Habilidades Gerais do personagem de outro jogador (e vice-versa).
- Limites de Habilidade (Modo Purista): A Estabilidade e a Vitalidade de um Investigador não podem ser elevadas acima de 12 nem mesmo com o uso dos Pontos de Criação adquiridos ao longo das aventuras. Além disso, a Sanidade de um Investigador não pode nem ser elevada acima de 10, nem ultrapassar 10 menos a sua graduação em Mythos de Cthulhu.
- Reserva de Pontos: Cada ponto de graduação adquirido em uma habilidade passa a integrar uma reserva de pontos que pode ser utilizada em situações relacionadas à habilidade em questão com a finalidade de obter benefícios especiais para o Investigador. Pontos gastos dessa maneira somente são recuperados na aventura seguinte.
- Pontos de Reserva Dedicados: Tratam-se de pontos de reserva extras que só podem ser usados em determinadas circunstâncias ou em relação a certos assuntos. Geralmente são adquiridos através da leitura de tomos obscuros, comunhão repentina com inteligências alienígenas e outros estímulos especiais. Os Pontos de Reserva Dedicados podem extrapolar o limite máximo de graduação do Investigador na reserva de pontos em questão, salvo se algo diferente for especificado.
- Contatos e Conexões: Sempre que um Investigador usar uma Habilidade para acionar um contato profissional ou conexão pessoal, o jogador deverá fornecer ao Guardião todos os detalhes referentes ao contato ou conexão em questão, como seu nome, endereço e a natureza da relação com o Investigador. Se houver necessidade de gastar pontos da reserva da Habilidade utilizada, a quantidade de pontos gasta determinará a atitude do contato ou conexão, o valor da informação possuída por ele e seu nível de influência em sua área de atuação.
Habilidades Gerais: A função das Habilidades Gerais não é coletar pistas. Para usá-las, o personagem deve realizar um teste. Vitalidade, Sanidade e Estabilidade são Habilidades Gerais.
- Restrição de Graduação: A segunda maior graduação do Investigador nas Habilidades Gerais deve ser pelo menos igual à metade de sua maior graduação nas Habilidades Gerais. Exemplo: se um Investigador possuir 20 graduações em sua Habilidade Geral mais elevada, precisará ter pelo menos 10 graduações em sua segunda Habilidade Geral mais elevada.
- Usando Habilidades Gerais como Habilidades Investigativas: Em determinadas circunstâncias, algumas Habilidades Gerais (Disfarce, Explosivos, Reparos Elétricos e Reparos Mecânicos) podem ser usadas como Habilidades Investigativas. No entanto, elas sempre são compradas como Habilidades Gerais.
Habilidades Investigativas: As Habilidades Investigativas (Acadêmicas, Interpessoais e Técnicas) são utilizadas para coletar pistas. Portanto, funcionam automaticamente, sem a necessidade de realizar nenhum teste.
- Gastos e Benefícios: Em alguns casos, o Investigador pode receber benefícios especiais ao gastar um ou dois pontos de sua reserva na Habilidade Investigativa relevante, de acordo com a dificuldade da ação adicional necessária para obter o benefício em questão e a vantagem que ele oferece. Contudo, um benefício jamais deve ser imprescindível para fazer a aventura prosseguir. Os benefícios conquistados recompensam o esforço extra empregado na busca por pistas com informações adicionais (às vezes relacionada à Motivação ou ao passado do Investigador), com uma redução no tempo necessário para descobrir determinada pista, com itens que serão úteis no futuro ou com uma boa impressão perante os Coadjuvantes. Contudo, se não há nenhum benefício a ser recebido em uma cena, o jogador não perderá os pontos oferecidos ao Guardião em troca deles. Abaixo são listados os benefícios concedidos regularmente aos Investigadores.
- O benefício concede uma vantagem em uma futura disputa entre Habilidades Gerais.
- O benefício garante uma boa impressão perante os Coadjuvantes.
- O benefício conduz o Investigador através de um flashback revelador.
- O benefício permite ao Investigador descobrir uma pista evitando dilemas morais.
- O benefício reduz o tempo necessário para descobrir uma pista.
- O benefício confere uma Reserva de Pontos Dedicados.
- O benefício permite criar um trabalho notável, escrever um artigo influente ou ingressar em uma sociedade ou organização.
Habilidades Ocupacionais: As Habilidades Ocupacionais listadas na Ocupação do Investigador são adquiridas e desenvolvidas pela metade do custo normal (arredondado para baixo). Não é possível selecionar Crédito, Fuga, Mythos de Cthulhu, Vitalidade, Sanidade e Estabilidade como Habilidades Ocupacionais. A exceção fica por conta da Ocupação Diletante, que possui Crédito como Habilidade Ocupacional.
Investigador: Os Investigadores são os personagens dos jogadores.
Modos de Jogo: Ao narrar uma aventura de Rastro de Cthulhu, o Guardião geralmente utilizará um dos modos ou linguagens descritos abaixo (ou talvez uma mistura de ambos). As regras mais adequadas a um ou outro modo serão devidamente sinalizadas. Cabe ao Guardião decidir quais regras usar, de acordo com o tipo de narrativa que pretende conduzir.
- Modo Purista: Inspirado em um subconjunto de obras tardias e clássicas de Lovecraft (“A Cor Vinda do Espaço” e “Nas Montanhas da Loucura”, por exemplo), esse modo ou linguagem produz uma narrativa de horror filosófico onde o conhecimento da verdade condena o personagem.
- Modo Pulp: Inspirado na “ação desesperada” de algumas obras de Robert E. Howard (“A Coisa no Telhado” e “O Fogo de Assurbanipal”, por exemplo), esse modo ou linguagem foca-se na luta (em especial no embate físico) contra os horrores do Mythos, condenando ou enobrecendo o personagem, conforme o caso. Além disso, a sobrevivência dos envolvidos no confronto é mais provável do que no Modo Purista.
Motivação: Cada Investigador precisa ter uma Motivação. Trata-se da razão pelo qual ele persegue as verdades terríveis do Mythos. Ao recusar-se a seguir sua Motivação, o Investigador perde Estabilidade.
Mythos: Abreviação para o termo “Mythos de Cthulhu”. Trata-se do folclore criado pelo escritor norte-americano H. P. Lovecraft (1890-1937). Ele serve de inspiração para as aventuras e campanhas de Rastro de Cthulhu.
Ocupação: A Ocupação do Investigador indica o que ele fazia antes de descobrir a verdade sobre o Mythos. A descrição de cada Ocupação inclui suas Habilidades Ocupacionais (adquiridas e desenvolvidas pela metade do custo normal), sua faixa de Crédito e todas as habilidades e regras especiais à disposição do Investigador.
Pistas: As cenas de uma aventura podem conter pistas sobre o mistério investigado pelos personagens dos jogadores. Elas são descobertas utilizando-se a Habilidade Investigativa relevante. Pistas levam a outras cenas e não precisam ser “verdadeiras”.
- Coletando Pistas: Coletar pistas nunca depende de um teste. Basta o Investigador utilizar a habilidade relevante em uma cena onde a pista pode ser encontrada (desde que possua a habilidade em questão). Se mais de um Investigador possuir a Habilidade Investigativa relevante para descobrir a pista existente na cena, o Guardião deve escolher aquele que possuir a maior reserva atual na habilidade. Se nenhum Investigador possuir a habilidade relevante ou nenhuma habilidade parecer apropriada, o Guardião deve escolher aquele que teve menos possibilidade de participar da cena ou que sofreu mais perdas durante a partida.
- Pista Central: Trata-se da informação mais importante a ser descoberta na cena.
- Pista Central Flutuante: Enquanto uma Pista Central comum está relacionada a uma cena específica, uma Pista Central Flutuante pode ser descoberta em qualquer cena da aventura.
- Pista Pré-Requisito: Pista necessária à descoberta de uma Pista Alavancada.
- Pista Alavancada: Trata-se de uma pista disponibilizada pelo Guardião somente quando um personagem utiliza uma Habilidade Interpessoal mencionando outra pista ou item previamente obtido ao seu interlocutor (a testemunha ou suspeito de um crime, por exemplo). A pista necessária à descoberta da Pista Alavancada é denominada Pista Pré-Requisito.
- Pistas Imperceptíveis: Em certas ocasiões, é possível descobrir pistas sem procurar ativamente por elas. Nesses casos, o Investigador com a maior reserva atual de pontos na habilidade relevante (ou na habilidade Coletar Evidências se nenhuma outra parecer adequada) encontra a pista. Havendo empate, a pista é descoberta pelo Investigador com o maior valor absoluto na reserva da habilidade relevante. Se o empate persistir, todos os Investigadores empatados encontram a pista ao mesmo tempo. Exemplo: ao passar casualmente pela vitrine de uma galeria de arte, Letícia Vandiver nota diversas pinturas recentes de artistas dados como mortos há muito tempo.
- Busca Simples: Muitas pistas podem ser encontradas sem o uso de qualquer habilidade. Pessoas comuns são capazes de descobrir evidências apenas procurando em um lugar específico. Para realizar uma Busca Simples, o jogador deve indicar a área ou objeto particular dentro da cena onde o Investigador está empreendendo a busca. No entanto, Investigadores que possuam as habilidades relevantes para descobrir as pistas existentes na cena não precisam ser tão específicos. Basta eles informarem ao Guardião que estão procurando por elas.
Pontos de Criação: Os Pontos de Criação são utilizados pelos jogadores para construírem seus personagens. Cada Investigador começa com 65 Pontos de Criação para gastar em Habilidades Gerais e um número variável de Pontos de Criação para gastar em Habilidades Investigativas, a depender do tamanho do grupo (confira na tabela abaixo). Jogadores que costumam faltar às sessões de jogo recebem o mesmo número de Pontos de Criação que os demais, mas não são computados para fins de definição do número de Pontos de Criação destinado às Habilidades Investigativas. O Guardião também pode conceder a esses jogadores uma pequena reserva de pontos não atribuídos para compensar o comparecimento irregular às sessões de jogo. É possível guardar Pontos de Criação para gastar mais tarde.
- Modo Purista: Os jogadores têm 60 Pontos de Criação para gastar com Habilidades Gerais. Os Pontos de Criação para gastar em Habilidades Investigativas estão indicados na tabela abaixo.
- Modo Pulp: Os jogadores têm 70 Pontos de Criação para gastar com Habilidades Gerais. Os Pontos de Criação para gastar em Habilidades Investigativas não muda.
Número de Jogadores Assíduos | Pontos de Criação (Padrão) | Pontos de Criação (Purista) |
2 | 24 | 16 |
3 | 18 | 12 |
4+ | 16 | 10 |
Sanidade: Medida do conhecimento que um Investigador tem a respeito das verdades terríveis do Mythos. Trata-se da capacidade de acreditar em mentiras confortáveis, mas necessárias para se viver como um ser humano normal. Decresce devagar e raramente se restabelece. Se a Sanidade de um Investigador chegar a zero, ele se transforma em um Coadjuvante. O jogador deve criar outro personagem. Não existe relação direta entre Estabilidade e Sanidade. Um cultista com Sanidade 0 pode ter mais graduações de Estabilidade do que os Investigadores, por exemplo. Os jogadores jamais realizam testes de Sanidade ou gastam pontos da reserva de Sanidade de seus personagens.
- Graduações Gratuitas: Todos os Investigadores começam o jogo com quatro pontos de graduação em Sanidade.
- Mythos de Cthulhu: A Sanidade de um Investigador não pode ultrapassar 10 menos sua graduação na habilidade Mythos de Cthulhu. Se a Sanidade do Investigador era superior a esse limite no momento em que ele adquiriu a habilidade Mythos de Cthulhu, todos os pontos de graduação excedentes são imediatamente perdidos.
- Pilares de Sanidade: Tratam-se de valores e princípios humanos (fé, família, dignidade, progresso científico, leis da física, bondade, beleza, patriotismo, amor e etc.) nos quais o Investigador acredita. Para cada três pontos completos de graduação em Sanidade, o jogador deve selecionar um Pilar. Eles podem ser danificados e destruídos pela revelação das horríveis verdades do Mythos.
- Limite de Sanidade (Modo Purista): A Sanidade de um Investigador não pode nem ser elevada acima de 10, nem ultrapassar 10 menos a sua graduação em Mythos de Cthulhu.
Vitalidade: A Vitalidade de um Investigador mede sua capacidade de suportar ferimentos, resistir a infecções e sobreviver aos efeitos de toxinas.
- Limite de Vitalidade (Modo Purista): A Vitalidade de um Investigador não pode ser elevada acima de 12 nem mesmo com o uso dos Pontos de Criação adquiridos ao longo das aventuras.
2. TESTES E DISPUTAS
Teste: Quando o resultado do uso de uma Habilidade Geral for incerto, o Investigador precisa realizar um teste para determinar se foi bem-sucedido ou fracassou. Contudo, o Guardião somente deveria exigir testes em momentos dramáticos da história ou no caso de tarefas de dificuldade excepcional. Em regra, o Investigador simplesmente obtém sucesso na tarefa, podendo gastar pontos de sua reserva em troca de benefícios adicionais, como ocorre com as Habilidades Investigativas.
- Habilidades Investigativas: A utilização de uma Habilidade Investigativa jamais demanda um teste.
Teste Simples: O Investigador faz um Teste Simples quando tenta realizar uma tarefa difícil sem enfrentar resistência ativa por parte de outro personagem ou criatura. O Guardião determina um Nível de Dificuldade entre 2 e 8, no qual 2 representa uma chance ínfima de falha e 8 representa uma chance mínima de êxito. Em seguida, o jogador rola um único dado. Se o resultado for igual ou maior que o Nível de Dificuldade estabelecido pelo Guardião, ele executa a tarefa com sucesso.
- Gasto de Pontos: Antes de rolar o dado, o jogador pode gastar qualquer quantidade de pontos de sua reserva na habilidade relevante e adicioná-los ao resultado final da rolagem. Em termos narrativos, o gasto de pontos representa o esforço extra feito pelo Investigador para concluir a tarefa com sucesso.
- Modo Purista: O Guardião jamais revela o Nível de Dificuldade de uma tarefa.
- Modo Pulp: O Guardião pode revelar o Nível de Dificuldade de tarefas comuns. Contudo, o Nível de Dificuldade de tarefas relacionadas à habilidade Sentir Perigo jamais é revelada.
- Tentativas Repetidas: Se um Investigador fracassar em um teste, somente poderá tentar novamente se realizar alguma ação que aumente suas chances de sucesso. Além disso, precisará gastar mais pontos de sua reserva na habilidade relevante do que gastou na primeira tentativa.
Nível de Dificuldade vs. Prosseguimento da Aventura: O Guardião deveria atribuir Níveis de Dificuldade relativamente baixos (4 ou menos) para testes e disputas essenciais ao avanço da narrativa. Níveis de Dificuldade altos são mais adequados à superação de obstáculos que garantam benefícios interessantes, mas não indispensáveis, aos Investigadores. O ideal é oferecer aos jogadores diversos modos de resolver um mesmo problema, evitando-se com isso que o prosseguimento da aventura fique condicionado ao sucesso em um único teste de Habilidade Geral (não associado a danos físicos ou mentais).
Sucesso Automático com Consequências (Regra Opcional): Sempre que a superação de um obstáculo for essencial ao prosseguimento da aventura, o Investigador será bem-sucedido no teste a despeito do resultado final obtido na rolagem. Contudo, resultados ruins autorizam o Guardião a impor-lhe consequências negativas (ele escala o muro, mas se machuca no processo, por exemplo).
Cooperação: Quando dois Investigadores trabalham juntos para realizar uma tarefa, apenas um deles (o líder) faz um Teste Simples e gasta qualquer quantidade de pontos de sua reserva na habilidade relevante. O assistente também pode gastar qualquer quantidade de pontos de sua própria reserva na habilidade relevante. Todos os pontos gastos, menos um para cada envolvido na realização da tarefa, são adicionados ao resultado final da rolagem feita pelo líder.
Seguindo o Líder: Quando um grupo de Investigadores precisa trabalhar em conjunto para realizar uma tarefa, apenas um deles (o líder) faz um Teste Simples e gasta qualquer quantidade de pontos de sua reserva na habilidade relevante. Os demais gastam um ponto de suas próprias reservas na habilidade relevante. O Nível de Dificuldade da tarefa aumenta em dois para cada Investigador que não possa pagar esse custo (sem pontos na reserva ou não possui a habilidade relevante). Os pontos gastos pelo grupo não são somados à rolagem do líder.
Disputa: Uma Disputa ocorre quando dois personagens (ou um personagem e uma criatura) se opõem ativamente. O primeiro personagem a fracassar em um teste da habilidade relevante perde. Em regra, o Nível de Dificuldade do teste é igual a 4 para todos os envolvidos na Disputa, mas o Guardião pode atribuir Níveis de Dificuldade diferentes conforme as circunstâncias da narrativa. O personagem em vantagem realiza seus testes contra um Nível de Dificuldade menor. O personagem em desvantagem realiza seus testes contra um Nível de Dificuldade maior. Em caso de dúvida, o Guardião deve reduzir o Nível de Dificuldade dos testes do personagem em vantagem na Disputa.
- Turnos: As Disputas são divididas em turnos. Cada participante age em seu turno. O Guardião decide quem age primeiro.
- Perseguição: Em uma perseguição, o personagem em fuga é o primeiro a agir.
- Ação Simultânea: Se todos os personagens envolvidos na Disputa agem simultaneamente, aquele com o menor número de pontos na reserva da habilidade relevante faz o teste primeiro. Havendo empate, Coadjuvantes agem antes de Investigadores. No caso de empate entre Investigadores, o jogador que chegou por último na sessão de jogo age primeiro.
Disputa de Habilidades Investigativas: Disputas de Habilidades Investigativas são possíveis para resolver conflitos centrais e dramáticos da narrativa. Contudo, a reserva dos oponentes na habilidade relevante deve ser no máximo um ponto maior do que a dos Investigadores. Disputas de Habilidades Investigativas não são necessárias para coletar pistas ou em cenas desimportantes. Nesses casos, o Investigador obtém sucesso automático na ação, como de costume. Além disso, fracassar em uma Disputa de Habilidades Investigativas jamais deveria impedir o prosseguimento da aventura, apenas impor consequências negativas ao Investigador derrotado.
3. COMBATE
Combate: Combates são resolvidos como uma Disputa utilizando-se as habilidades descritas abaixo. Contudo, os participantes não são derrotados simplesmente por fracassar em um teste. Ao invés disso, eles deixam o combate quando perdem a consciência ou ficam gravemente feridos.
- Combate Corpo a Corpo: Briga vs. Briga, Briga vs. Armas Brancas ou Armas Brancas vs. Armas Brancas.
- Tiroteio: Armas de Fogo vs. Armas de Fogo.
Ordem das Ações: O primeiro combatente a agir contra seu adversário é considerado o agressor. Se não estiver claro quem é o agressor e quem é o defensor, compare as reservas atuais dos combatentes nas habilidades relevantes. O personagem com mais pontos em sua reserva decide se prefere ser o agressor ou o defensor.
Ordem das Ações em Grupos de Combatentes: Quando mais de dois personagens se envolvem em um combate, a ordem das ações é determinada pela reserva atual de cada combatente na habilidade relevante (Briga, Armas Brancas ou Armas de Fogo). Em caso de empate, vence o personagem com o maior número de graduações na habilidade. Persistindo o empate, os Investigadores agem antes dos Coadjuvantes e os personagens dos jogadores que chegaram mais cedo à sessão de jogo agem antes dos personagens dos jogadores que chegaram mais tarde.
- Rodada: Tempo necessário para que todos os personagens envolvidos no combatem realizem uma ação. Quando uma rodada termina, outra rodada começa com a ação do primeiro personagem a agir na rodada anterior. Em regra, a ordem inicial das ações deve ser mantida até o final do combate, mesmo que o valor das reservas dos combatentes nas habilidades relevantes mude.
- Ação: Em sua ação, cada combatente pode atacar um oponente que esteja ao alcance de suas armas. Se o personagem desejar fazer algo além de lutar (fugir, por exemplo), ele é deslocado para a última posição na ordem das ações do combate.
- Múltiplos Ataques: Algumas criaturas sobrenaturais podem atacar mais de uma vez por rodada. Esses ataques são feitos em sequência. É possível dividi-los entre diversos oponentes diferentes.
- Oponentes Indefesos: Um combatente pode optar por causar dano automático a um oponente caído ou indefeso sem a necessidade de fazer um teste da habilidade relevante. Role o dano separadamente para cada ação gasta dessa forma.
- Combate em Curso: Os personagens que se juntarem a um combate já em curso ficam na última posição na ordem de ações. Se mais de um personagem se juntar ao combate na mesma rodada, a ordem de precedência entre eles é determinada da forma usual.
Limiar de Acerto: Trata-se do Nível de Dificuldade do teste feito para atingir um oponente com um ataque.
- Investigadores: O Limiar de Acerto para atingir um Investigador com um ataque é igual a 3, exceto no caso de ele possuir 8 ou mais graduações na habilidade Atletismo. Nesse caso, seu Limiar de Acerto passa a ser igual a 4.
- Coadjuvantes: O Limiar de Acerto de Coadjuvantes sem importância geralmente é mais baixo que o dos Investigadores. Já oponentes perigosos costumam possuir valores pelo menos iguais aos dos Investigadores.
- Criaturas: Monstros e animais selvagens costumam ter Limiar de Acerto igual ou superior a 4. Contudo, criaturas muito grandes geralmente possuem Limiar de Acerto um ponto inferior ao de seres de tamanho próximo ao de um humano normal.
- Modo Pulp: Hordas de oponentes desimportantes possuem Limiar de Acerto 2 ou 3. O Limiar de Acerto de criaturas do Mythos, mesmo hordas delas, não se altera.
Alcance e Distância: As categorias de distância existentes no sistema Rastro de Cthulhu estão descritas abaixo.
- À Queima Roupa: O alvo está ao alcance dos braços do atacante. Todo combate corpo-a-corpo ocorre a essa distância. Armas de fogo infligem dois pontos de dano adicionais e todas as espingardas são consideradas armas de fogo pesadas.
- Curto: O atacante está a no máximo dez metros do alvo. Duelos de espadas ocorrem a essa distância. Não é possível arremessar um objeto diretamente contra um oponente a uma distância superior, salvo se ele houver sido projetado especificamente para isso (uma lança ou granada, por exemplo).
- Próximo: O atacante está a no máximo 40 metros do alvo. Todas as espingardas são consideradas armas de fogo leves e não causam nenhum dano extra, mesmo se ambos os canos de uma espingarda de cano duplo forem disparados simultaneamente. Não é possível alvejar oponentes a uma distância superior com uma pistola ou espingarda. Também não é possível arremessar algo a uma distância superior, seja em uma direção específica (banana de dinamite, por exemplo) ou em um alvo específico (bola de beisebol, por exemplo).
- Longo: O atacante está a no máximo 100 metros do alvo. Não é possível alvejar oponentes a uma distância superior nem mesmo com um rifle.
- Modo Pulp: O personagem pode gastar dois pontos de sua reserva de Armas de Fogo para tentar acertar um alvo a longa distância com uma pistola ou a até 500 metros com um rifle. Esse gasto não altera o resultado obtido na rolagem. Apenas torna o ataque possível.
Combatentes Inábeis: Personagens que não possuam a habilidade relevante para manejar a arma em suas mãos (Briga, Armas Brancas ou Armas de Fogo), inclusive armas naturais (pés, punhos e etc.) sofrem as penalidades descritas abaixo.
- Reduza o dano causado ao oponente em dois pontos.
- O personagem deve declarar suas ações no início de cada rodada e não pode alterá-las posteriormente se as circunstâncias mudarem.
- O personagem é sempre o último a agir em cada rodada.
- Se o personagem estiver utilizando uma arma de fogo, um resultado igual a “1” no dado significa que ele acertou um de seus aliados ou a si mesmo (o Guardião decide).
Cobertura: Existem três condições de cobertura em um tiroteio.
- Exposto: O alvo está completamente exposto em relação ao atirador. Seu Limiar de Acerto diminui em um ponto.
- Cobertura Parcial: Metade do corpo do alvo está exposto ao atirador ou ele está atrás de materiais frágeis (folhas ou divisórias de madeira, por exemplo). Seu Limiar de Acerto permanece inalterado.
- Cobertura Total: O alvo está totalmente protegido dos disparos efetuados contra ele, exceto quando deixa a cobertura para atirar. Seu Limiar de Acerto aumenta em um ponto.
Cadência de Tiro: Disparar uma arma automática aumenta a reserva de Armas de Fogo do atirador em dois pontos, desde que ele possua essa habilidade.
- Recarregando: Após gastar todos os pontos extras concedidos à sua reserva de Armas de Fogo em uma rajada de tiros, é necessário recarregar a metralhadora, o que leva uma rodada. Contudo, a recarga não concede mais pontos extras à reserva de Armas de Fogo do atirador.
- Tommy Gun: Uma Tommy Gun com um tambor de 50 ou 100 tiros totalmente carregado concede três pontos extras à reserva de Armas de Fogo do atirador.
- Travamento: Caso o atirador obtenha um resultado igual a “1” no dado ao efetuar uma rajada de tiros com uma submetralhadora, ela trava, mesmo que o alvo tenha sido atingido. Para destravá-la, é necessário ser bem-sucedido em um teste de Reparos Mecânicos com Nível de Dificuldade 4. Não é possível disparar na mesma rodada em que se realiza esse teste.
- Modo Pulp: O atirador pode tentar atingir mais de um oponente em uma única rodada disparando uma rajada com uma submetralhadora. Todos os alvos devem estar a uma distância curta ou a queima-roupa. O atirador realiza um teste de Armas de Fogo contra cada oponente, mas o Limiar de Acerto de todos eles aumenta em um para cada alvo após o primeiro. Não é possível atirar duas vezes no mesmo adversário na mesma rodada.
Disparando Duas Pistolas Simultaneamente (Modo Pulp): Se a graduação do personagem em Armas de Fogo é igual ou superior a cinco, ele pode gastar um ponto de sua reserva para disparar duas pistolas na mesma rodada. Se atacar dois inimigos diferentes, o Limiar de Acerto de um dos alvos aumenta em dois (à escolha do personagem).
Explosivos (Modo Pulp): Preparar uma carga de explosivos requer apenas o uso da habilidade Explosivos, desde que a vítima esteja na área da explosão quando a carga for detonada.
- Distância: A explosão se propaga a partir da distância à queima-roupa.
- Investigadores: Se os Investigadores forem atingidos por uma explosão, o Guardião pode permitir que eles façam um teste de Sentir Perigo (Nível de Dificuldade 4 ou maior, a depender da habilidade de quem preparou o explosivo) para se afastarem (ou afastarem seus companheiros) do epicentro da explosão (distância curta).
- Granadas: Para arremessar uma granada é necessário ser bem-sucedido em um teste de Atletismo. O Nível de Dificuldade é igual a 2 para alvos à queima-roupa, 3 para alvos a uma distância curta e 5 para alvos a uma distância próxima. Lançar uma granada em um ponto específico (a escotilha de um tanque, por exemplo) aumenta o Nível de Dificuldade do teste em um ponto para distâncias à queima-roupa e curta e em dois pontos para distâncias próximas.
- Coquetel Molotov: Para arremessar um coquetel Molotov ou outro explosivo desbalanceado (banana de dinamite, por exemplo), siga as regras para arremesso de granadas, mas aumente todos os Níveis de Dificuldade em um ponto.
- Rifle Granadeiro: Para disparar um rifle granadeiro é necessário realizar um teste de Armas de Fogo normal.
- Morteiros: Para disparar um morteiro ou outra peça de artilharia é necessário realizar um teste de Reparos Mecânicos.
- Dano: O quadro abaixo indica o dano adicional infligido por vários tipos de explosivo de acordo com a distância existente entre o epicentro da explosão e o alvo. Um “x” indica que nenhum dano é causado àquela distância. Um “*” indica que o explosivo é inflamável. O personagem que o armou ou utilizou decide se empregou material incendiário ou não, desde que possua a habilidade Explosivos. Nesse caso, o personagem também decide se o fogo irá se alastrar e por onde. Além disso, o Guardião sempre pode determinar que uma explosão (acidental ou não) iniciou um incêndio, a seu critério.
Explosivo | Queima-Roupa | Curto | Próximo | Longo |
Coquetel Molotov* | +1 | 0 | x | x |
Pólvora entubada | +2 | +1 | -1 | x |
Banana de dinamite | +3 | +2 | -2 | x |
Fardo de dinamite | +7 | +4 | -1 | x |
Granada | +3 | +1 | -2 | x |
Mina terrestre | +8 | +3 | -1 | x |
Tanque de propano* | +4 | +2 | 0 | -2 |
Explosão de um carro (modo Pulp)* | +4 | +2 | 0 | -2 |
Grisu (metano) | +6 | +4 | +1 | -1 |
Pó de carvão ou farinha seca em suspensão | +6 | +4 | +1 | -1 |
Cano de gás* | +9 | +5 | 0 | x |
Morteiro ou foguete* | +6 | +3 | 0 | x |
Ataque de artilharia ou bombardeiro* | +17 | +8 | +1 | -2 |
Oponente Rendido: Disparos efetuados contra um oponente rendido (sob a mira de um revólver ou a até dois metros de distância do atirador sem nenhuma cobertura) são feitos antes que ele possa esboçar qualquer reação. O Nível de Dificuldade é igual a 1 (sucesso automático) ou 2 (se a habilidade Atletismo do alvo for igual ou superior a 8 e ele estiver se movendo). O dano provocado pelo ataque após a aplicação de todos os modificadores pertinentes é triplicado. Se o atirador possuir uma pistola, mas não a está empunhando, não está preparado para dispará-la ou não notou a presença do alvo, é possível tentar desarmá-lo, a critério do Guardião. Quem vencer uma Disputa de Briga dispara a arma contra o adversário e realiza uma rolagem de dano (aplique todos os modificadores pertinentes). Se o atirador está portando um rifle despreparado, o usará como um porrete na Disputa de Briga.
Munição: A quantidade de munição e a necessidade de recarregar armas de fogo durante um combate dependem do modo de jogo adotado pelo Guardião.
- Modo Purista: O Guardião pode acompanhar o gasto da munição dos combatentes ou determinar que qualquer teste de Armas de Fogo cujo resultado no dado seja igual a “1” significa que a arma está descarregada. Dessa maneira, uma rolagem igual a “1” no dado (não o resultado final do teste) torna-se um fracasso automático no ataque.
- Modo Pulp: Os Investigadores só precisam recarregar suas armas em momentos dramaticamente apropriados ou depois de dispararem ambos os canos de uma espingarda. Para aumentar o nível de tensão da narrativa, o Guardião pode exigir um teste de Armas de Fogo (Nível de Dificuldade 3) para recarga rápida de uma arma. Se o personagem fracassar, não poderá usar suas armas durante a rodada.
Fim do Combate: O combate termina quando um dos lados desiste, foge ou todos os seus membros morrem, ficam indefesos ou inconscientes.
4. DANO
Causando Dano: Se o resultado final do teste do atacante na habilidade relevante for igual ou maior que o Limiar de Acerto do alvo, ele é atingido. Para determinar o dano causado, role um dado e aplique o Modificador de Dano correspondente ao da arma utilizada. Em seguida, subtraia o resultado da reserva de Vitalidade do alvo. Criaturas sobrenaturais costumam possuir Modificadores de Dano bastante elevados.
Tipo de Arma | Modificador de Dano |
Punhos ou chutes | -2 |
Armas improvisadas pequenas, porrete, chicote, cassetete, faca | -1 |
Armas improvisadas grandes, facão, porrete grande, atiçador de lareira, armas de fogo leves | 0 |
Espadas, armas de fogo pesadas | +1 |
Armas de Fogo: Adicione +2 ao Modificador de Dano de armas de fogo disparadas à queima-roupa. Todas as espingardas são consideradas armas de fogo pesadas quando disparadas à queima-roupa. Além disso, adicione +1 ao Modificador de Dano de espingardas de cano duplo disparadas à queima-roupa ou a distância curta se o disparo foi feito com os dois canos da arma ao mesmo tempo.
- Armas de Fogo Letais (Regra Opcional): Em seres humanos, considere qualquer resultado de “Machucado” provocado por armas de fogo como “Seriamente Machucado”. Qualquer tiro que diminua a reserva de Vitalidade do personagem para 0 ou menos causa um dano adicional de seis pontos. Monstros não estão sujeitos a essas regras, salvo se o Guardião decidir o contrário.
- Dano Reduzido em Tiroteios (Regra Opcional): Qualquer disparo que acerte um Investigador, especialmente os efetuados por capangas, causam um ponto de dano a menos.
Armadura: O valor da proteção fornecida pela armadura utilizada pelo personagem deve ser subtraído do dano causado pelo ataque que o atingiu, desde que a armadura seja efetiva contra o ataque em questão. O resultado dessa operação é deduzido da reserva de Vitalidade do personagem.
- Múltiplos Ataques: No caso de o atacante realizar múltiplos ataques em uma só ação, o dano causado por cada um deles deve ser calculado separadamente, inclusive no que diz respeito à proteção fornecida pela armadura do alvo.
- Jaqueta de Couro Reforçada: A critério do Guardião, jaquetas de couro reforçadas e outros trajes similares podem reduzir o dano causado por facas pequenas, armas improvisadas, punhos e porretes em um ponto.
- Capacete: Um capacete reduz o dano causado por balas e armas de corte e perfuração em dois pontos e por porretes e armas contundentes em um ponto, desde que o ataque tenha sido dirigido à cabeça do personagem.
- Roupas à Prova de Balas (Modo Pulp): Pouco conhecidas fora dos círculos criminais e policiais, as roupas à prova de balas utilizadas pelos mafiosos americanos na década de 30 reduzem o dano causado por uma bala ou porrete em dois pontos, mas também diminuem a reserva da habilidade Atletismo do usuário em um ponto. Elas são ineficazes contra ataques perfurantes ou cortantes.
Reserva de Vitalidade: A reserva de Vitalidade de um personagem pode chegar a valores inferiores a zero. Sempre que isso ocorrer, ele deve fazer um Teste de Consciência.
- Machucado (Entre 0 e -5): O personagem não pode gastar pontos das reservas de suas Habilidades Investigativas. Além disso, o Nível de Dificuldade de todos os seus testes e disputas, inclusive o Limiar de Acerto de seus oponentes, aumenta em um.
- Seriamente Machucado (Entre -6 e -11): O personagem precisa fazer um Teste de Consciência. Permanecendo consciente ou não, ele já não será mais capaz de lutar. Até receber os Primeiros Socorros, perderá um ponto adicional de sua reserva de Vitalidade a cada meia hora. Mesmo após ser estabilizado, deverá ser tratado em um hospital ou local similar por um número de dias igual ao valor absoluto atual da sua reserva de Vitalidade. No dia em que receber alta, sua reserva de Vitalidade aumenta para metade do valor máximo. No dia seguinte, o personagem recupera toda a sua reserva de Vitalidade.
- Morto (-12 ou menos): Se a reserva de Vitalidade do personagem chegar a -12 ou menos, ele morrerá.
Reserva de Vitalidade dos Coadjuvantes: As regras aplicáveis às reservas de Vitalidade dos Coadjuvantes dependem do modo de jogo adotado pelo Guardião.
- Modo Purista: Os Coadjuvantes utilizam as mesmas regras aplicáveis aos Investigadores.
- Modo Pulp: Capangas e pessoas comuns morrem quando suas reservas de Vitalidade são reduzidas a valores inferiores a zero. A critério do Guardião, Coadjuvantes de maior importância seguem as mesmas regras aplicáveis aos Investigadores.
Teste de Consciência: O personagem deve rolar um dado. O Nível de Dificuldade desse teste é o valor absoluto atual de sua reserva de Vitalidade. Para cada ponto de sua reserva de Vitalidade que decidir gastar, o personagem adiciona um ao resultado obtido no dado. Os pontos gastos não alteram o Nível de Dificuldade do Teste de Consciência. Contudo, não é possível reduzir a reserva de Vitalidade a valores inferiores a -11 dessa maneira.
Dano Não Letal: É possível causar dano não letal utilizando a habilidade Briga. Nesse caso, a reserva de Vitalidade do alvo jamais diminui para menos de -11. Ele apenas é forçado a realizar um novo Teste de Consciência. O Guardião pode permitir que armas brancas sem lâminas cortantes também sejam usadas para nocautear o oponente ao invés de mata-lo.
Danificando Veículos: Um Investigador pode gastar um ponto de sua reserva de Condução por rodada (ou um ponto após um número maior de rodadas, a critério do Guardião) para evitar danos graves aos pneus, ao motor e ao tanque de combustível do veículo que está dirigindo durante um tiroteio. Contudo, enquanto se concentrar em dirigir de forma evasiva, não será capaz de utilizar nenhuma outra habilidade. Ao final da cena, cabe ao Guardião decidir se o veículo sofreu danos reais devido aos disparos que o atingiram. Exemplo: uma das balas perfurou o cano de combustível e o veículo ficará sem gasolina em cerca de dez minutos.
- Ataques Localizados: Atingir os pneus, o tanque de combustível ou o motor de um veículo em movimento aumenta seu Limiar de Acerto em dois pontos. Qualquer dano inutiliza um pneu. Tanques de combustível possuem uma resistência equivalente a dois pontos de Armadura contra disparos efetuados por armas de fogo. Já o bloco do motor possui uma resistência equivalente a quatro pontos de Armadura. Utilize as regras de Cobertura para ataques realizados contra o condutor ou os passageiros do veículo.
5. PERIGOS AMBIENTAIS
Ácido: Uma vez aplicado, um ácido causa dano ao alvo toda rodada até ser removido ou neutralizado com um teste bem-sucedido de Química ou Medicina (Primeiros Socorros não é útil nesse caso). Role o dano infligido pelo ácido na primeira rodada de exposição e aplique o mesmo resultado ao alvo nas rodadas subsequentes. A critério do Guardião, um ataque feito com ácido pode apenas cegar um Investigador até que ele receba tratamento médico.
- Ácidos Fracos: Modificador de -2 no dano rolado. Se causar menos de um ponto de dano ao alvo, o ácido apenas destrói uma peça de roupa ou outro equipamento, a critério do Guardião.
- Ácidos Fortes: Sem modificadores aplicáveis ao dano rolado.
- Ácidos Muito Fortes: Modificador de +1 no dano rolado.
Afogamento e Asfixia: Um personagem ciente de que será imerso em água ou em uma atmosfera irrespirável pode tomar fôlego e prender a respiração. Nesse caso, ele deverá ser realizar um teste de Atletismo por rodada (Nível de Dificuldade 3 + 1 a cada rodada subsequente). Se fracassar, começará a sufocar, perdendo 1d6+1 pontos de Vitalidade por rodada. No entanto, o personagem recuperará esses pontos perdidos se for resgatado e revivido antes de morrer.
Fogo: Tochas são tratadas como armas improvisadas (Modificador de Dano -1). Cair sobre uma fogueira causa dano normal ao personagem (Modificador de Dano + 0). Atravessar uma sala em chamas causa dano normal com um modificador de +1 (Modificador de Dano +1). Vale lembrar que a fumaça gerada por um incêndio pode sufocar os Investigadores.
- Pegando Fogo: Um personagem pegando fogo sofre dano normal a cada rodada (Modificador de Dano + 0) até que as chamas sejam apagadas (utilizando Atletismo para saltar e rolar no chão, por exemplo).
Queda: Uma queda causa ao personagem uma quantidade de dano igual ao Nível de Dificuldade da superfície escalada. Se ele cair sobre espinhos, concreto ou pedras pontiagudas, aumente o dano sofrido em dois pontos.
Temperaturas Extremas: Personagens submetidos a temperaturas extremas sem nenhuma proteção são considerados Machucados.
Veneno: O Guardião deve decidir o tempo que o veneno leva para fazer efeito, seus sintomas (perda de pontos de Vitalidade, paralisia, náuseas e etc.) e se ele é ou não fatal. Para salvar um personagem envenenado, utilize as habilidades Farmácia, Medicina, Primeiros Socorros ou Sobrevivência.
6. ESTABILIDADE
Teste de Estabilidade: Quando um incidente desafiar o autocontrole de um Investigador, ele deve fazer um Teste de Estabilidade (Nível de Dificuldade 4). É possível gastar pontos da reserva de Estabilidade para garantir um bônus na rolagem, exatamente como no caso de outras Habilidades Gerais, mas a reserva de Estabilidade de um Investigador jamais pode ser voluntariamente reduzida a valores inferiores a -11. Fracassando, ele perderá uma quantidade de pontos de sua reserva de Estabilidade proporcional à severidade do trauma sofrido, além de todos os pontos gastos no teste.
- Mythos: Testes de Estabilidade decorrentes de encontro com o Mythos tem seu Nível de Dificuldade aumentado em pelo menos um ponto.
- Experiência: Se o Investigador está acostumado a enfrentar determinado tipo de incidente traumático, o Nível de Dificuldade dos Testes de Estabilidade correspondentes diminui para 3 (essa regra não se aplica a eventos relacionados a criaturas sobrenaturais). Por outro lado, se o Investigador é particularmente suscetível a determinado tipo de incidente traumático, o Nível de Dificuldade dos Testes de Estabilidade correspondentes aumenta para 5.
- Modo Pulp: Os Investigadores se acostumam a enfrentar determinadas criaturas sobrenaturais (zumbis ou ameaças menores do Mythos, por exemplo). Quando um Investigador é bem-sucedido em um número de Testes de Estabilidade igual ao Nível de Dificuldade imposto pela criatura, o Nível de Dificuldade dos testes subsequentes relacionados a esse tipo de criatura diminui em um ponto (mínimo de 2 para entidades ou criaturas relacionadas ao Mythos).
- Limite de Perda: Quando diversos incidentes traumáticos ocorrerem em uma mesma cena, a quantidade total de pontos de Estabilidade perdidos pelo personagem não pode ultrapassar a perda provocada pelo incidente mais grave. Exemplo: Martin é atacado por uma criatura sobrenatural e fracassa em seu Teste de Estabilidade, perdendo cinco pontos de sua reserva. Em seguida, ele assiste Daniel ser devorado vivo diante dos seus olhos pela fera, o que lhe custaria mais oito pontos no caso de uma falha em um Teste de Estabilidade. Como Martin já perdeu cinco pontos de sua reserva nessa cena, se fracassar no Teste de Estabilidade, perderá apenas mais três pontos.
Total de Perda de Estabilidade | |
Incidente | Perda de Estabilidade |
Ver um cadáver ou presenciar uma morte | 1 |
Ser atacado por um oponente humano que deseja lhe ferir | 2 |
Vivenciar acidente automobilístico sério com forte risco de ferimento | 2 |
Vivenciar uma sensação surreal (déjà vu intenso ou alucinações) | 2 |
Testemunhar atos de tortura | 2 |
Ser atacado por oponente humano que deseja lhe matar | 3 |
Matar alguém em uma briga | 3 |
Presenciar um crime ou um acidente particularmente medonho | 3 |
Ver uma criatura sobrenatural à distância | 3 |
Presenciar um efeito mágico inofensivo (um gato falante, por exemplo) | 3 |
Ver centenas de cadáveres ou presenciar uma grande batalha | 4 |
Ver uma criatura sobrenatural de perto | 4 |
Passar uma semana em um confinamento isolado | 4 |
Descobrir que um amigo, ente querido ou Fonte de Estabilidade morreu de forma violenta | 4 |
Descobrir o cadáver de um amigo, ente querido ou Fonte de Estabilidade | 5 |
Ser atacado por uma criatura sobrenatural, amigo, ente querido ou Fonte de Estabilidade | 5 |
Testemunhar uma morte claramente sobrenatural ou impossível | 5 |
Presenciar ou vivenciar um efeito mágico ameaçador (um enxame de abelhas jorra de sua boca, por exemplo) | 5 |
Torturar ou matar alguém a sangue frio | 5 |
Ver um amigo, ente querido ou Fonte de Estabilidade morrer | 6 |
Ser torturado por uma ou mais horas | 6 |
Descobrir que cometeu canibalismo | 6 |
Ser possuído por uma força externa, mas reter a consciência enquanto seu corpo é manipulado por ela | 7 |
Conversar com alguém sabidamente morto | 7 |
Ser atacado por uma criatura sobrenatural gigantesca ou por uma horda de criaturas sobrenaturais | 7 |
Ver um amigo, ente querido ou Fonte de Estabilidade morrer de uma forma particularmente grotesca ou de um jeito que você não tinha como evitar | 8 |
Matar um amigo, ente querido ou Fonte de Estabilidade | 8 |
Reserva de Estabilidade: A reserva de Estabilidade de um personagem pode chegar a valores inferiores a zero.
- Abalado (Entre 0 e -5): O personagem não pode gastar pontos das reservas de suas Habilidades Investigativas. Além disso, o Nível de Dificuldade dos testes de todas as suas Habilidades Gerais aumenta em um ponto.
- Arruinado (Entre -6 e -11): Além de continuar Abalado, o personagem também perde um ponto de Estabilidade permanentemente (que pode ser recomprado com Pontos de Criação) e desenvolve uma doença mental (a critério do Guardião). As únicas ações que ele é capaz de realizar são fugir, atacar e não fazer nada.
- Insano (-12 ou menos): O personagem comete um último ato de loucura autodestrutivo. Se sobreviver, estará completamente insano. O jogador deve criar outro Investigador.
Anagnórise (Regra Opcional): O clímax da narrativa ocorre com a revelação da verdade. No Modo Pulp, isso significa encontrar uma solução para o mistério investigado ou confrontar o monstro diretamente. No Modo Purista, o Investigador descobre o horror do Mythos e percebe a ausência de sentido de suas crenças e convicções pessoais. Após a grande revelação ocorrer, ele abandona todas as suas Motivações e perde oito pontos de Estabilidade imediatamente (ou o triplo da perda provocada pelo incidente que causou a revelação, o que for maior). Se a descoberta aterradora também provocar a perda de pontos de Sanidade, dobre o número de pontos perdidos. Independentemente das consequências decorrentes da aplicação dessas penalidades, o jogador deve criar outro personagem.
7. MOTIVAÇÕES
Motivação: O Guardião informará ao jogador quando a Motivação de seu Investigador o estiver impelindo a agir de forma imprudente. O jogador não é obrigado a realizar a ação sugerida pelo Guardião, mas deverá gastar um número de pontos da reserva de Estabilidade de seu Investigador proporcional à força do estímulo que o compele. A perda desses pontos é automática. Não há possibilidade de realizar um teste para evita-la. Por outro lado, se decidir seguir sua Motivação, o Investigador recuperará pontos de Estabilidade, embora nunca além do valor máximo de sua reserva.
- Motivação Forte: A Motivação do Investigador é um elemento central da cena, movendo a trama para frente. Resistir a uma Motivação Forte custa quatro pontos de Estabilidade ou um quarto da reserva de Estabilidade do Investigador (o que for maior). Por outro lado, seguir uma Motivação Forte recuperará dois pontos da reserva de Estabilidade do Investigador.
- Motivação Leve: Eventos e incidentes sem relação direta com a trama principal da aventura podem incitar o Investigador a agir de modo imprudente. Resistir a uma Motivação Leve custa dois pontos de Estabilidade. Por outro lado, seguir uma Motivação Leve recupera um ponto da reserva de Estabilidade do Investigador.
Má Sorte ou Amaldiçoado: Sempre que o Guardião prejudicar um Investigador por conta da Motivação Má Sorte (ou Amaldiçoado), também deve lhe conceder alguns pontos de Estabilidade, pois o jogador não pode opor resistência ao destino terrível que se abateu sobre seu personagem.
Revelações Aterradoras: Se uma revelação provar a ausência de sentido de uma das Motivações do Investigador, ele não poderá mais recuperar pontos de Estabilidade ao segui-la. Todavia, continuará a perder pontos de Estabilidade por ignorá-la.
8. SANIDADE
Perdendo Sanidade: O personagem perde Sanidade de três formas diferentes, descritas abaixo. Não é possível realizar um teste para evitar a perda de pontos de Sanidade.
- Choque do Mythos: Um choque causado pelo Mythos de Cthulhu reduz a Estabilidade do personagem a um valor igual ou inferior a zero.
- Abalado (Estabilidade reduzida a valor entre 0 e -5): Sempre que um personagem ficar Abalado devido a um encontro ou ataque do Mythos, ele perde um ponto de Sanidade.
- Arruinado (Estabilidade reduzida a valor entre -6 e -11): Sempre que um personagem ficar Arruinado devido a um encontro ou ataque do Mythos, ele perde dois pontos de Sanidade. Contudo, isso só pode ocorrer uma vez por aventura.
- Habilidade Mythos de Cthulhu: O personagem usa a habilidade Mythos de Cthulhu para desvendar algum mistério. O Guardião deve usar a tabela “Perda de Estabilidade e Sanidade por Influência do Mythos de Cthulhu” como um guia ao determinar a quantidade de pontos de Estabilidade e/ou de Sanidade perdidos. O valor exato depende apenas da natureza da verdade descoberta, jamais do número de pontos da reserva da habilidade Mythos de Cthulhu gastos pelo jogador. Não é possível realizar um teste para evitar essa perda. Contudo, se o jogador deduzir a verdade por si mesmo, sem utilizar a habilidade do personagem, nenhum ponto de Sanidade será perdido.
- Verdade Aterradora: O personagem vislumbra um dos deuses ou titãs do Mythos ou sofre algum efeito mágico específico ou derivado do Mythos. A tabela “A Mecânica dos Deuses” indica a perda adicional de pontos da reserva de Estabilidade e Sanidade do Investigador ao confrontar um Grande Antigo ou Deus Exterior. Esses valores são somados aos valores informados para cada incidente listado na tabela “Total de Perda de Estabilidade”. Algumas entidades impõem uma perda mínima de pontos, ainda que o personagem seja bem-sucedido em seu Teste de Estabilidade. Esse valor está indicado entre parênteses na tabela “A Mecânica dos Deuses”.
Danificando Pilares de Sanidade: Um Investigador que perca três pontos de Sanidade pode decidir que um dos seus Pilares de Sanidade desmoronou, evitando com isso o choque provocado por sua destruição. Isso deve ser representado pelo jogador, em especial se o pilar escolhido estiver intimamente relacionado a uma habilidade (fé religiosa e Teologia, por exemplo).
- Perda de Todos os Pilares de Sanidade: Se um Investigador perder todos os seus Pilares de Sanidade, aumente o Nível de Dificuldade de todos os seus testes de Estabilidade em um ponto.
Evitando a Perda de Sanidade: Um Investigador pode evitar ou mitigar a perda de Sanidade dos modos descritos abaixo.
- Desmaio (Modo Purista): O jogador pode decidir que seu Investigador desmaiou antes de confrontar o horror do Mythos em todo o seu esplendor. O personagem perde apenas um ponto de Sanidade, mas estará fora de ação até o fim da cena. Essa regra não se aplica aos feitiços conjurados pelo próprio Investigador nem ao uso da habilidade Mythos de Cthulhu. O Guardião deve evitar matar o Investigador inconsciente sempre que possível, embora esteja autorizado a dar-lhe outro destino sinistro adequado às circunstâncias da narrativa.
- Negação: Se ao final da aventura não existir absolutamente nenhuma prova da experiência aterradora vivida pelo Investigador (fotos, gravações, artefatos misteriosos e etc.), ele recupera um ponto de Sanidade. No entanto, o Guardião pode exigir que o Investigador contraia uma doença mental apropriada ou forneça uma explicação convincente para os fatos. Além disso, se posteriormente ele utilizar algum conhecimento do Mythos adquirido durante o episódio traumático, o Guardião pode impor a perda imediata de um ponto de Sanidade devido à súbita recuperação das memórias horripilantes relacionadas ao evento. Contudo, não é possível recuperar pontos de Sanidade sem antes perde-los e se a Sanidade do Investigador for reduzida a zero ou menos pelo choque provocado pela experiência, ele não conseguirá negar a verdade do Mythos.
Perda de Estabilidade e Sanidade por Influência do Mythos de Cthulhu | ||
Revelação ou Intuição | Estabilidade | Sanidade |
Algum aspecto do Mythos está por trás do mistério, mas os detalhes específicos não são relevantes ou não estão disponíveis no momento | 2 | 0 |
A verdade do Mythos é um perigo iminente aos inocentes. Ela pode ser mais antiga ou profunda do que inicialmente imaginado. | 3 | 1 |
A verdade do Mythos é uma ameaça iminente ao personagem ou a seus entes querido. Seu alcance é global ou atemporal. | 4 | 1 |
A verdade do Mythos destrói um dos Pilares de Sanidade do personagem. | 6 | 2 |
A verdade do Mythos é capaz de destruir o mundo ou o está fazendo nesse instante, talvez de modo inevitável. Ela prova a ausência de sentido das Motivações do personagem. | 8 | 3 |
A Mecânica dos Deuses | ||
Entidade do Mythos | Perda Adicional de Estabilidade | Perda Adicional de Sanidade |
Azathoth | +6 (5) | +5 (3) |
Chaugnar Faugn (forma de ídolo/objeto) | +1/+3 | +1/+3 |
Cthugha | +3 | +1 |
Cthulhu | +5 (3) | +3 (2) |
Dagon | +1 | +2 |
Daoloth (por rodada em que permanece visível) | +3 | +1 |
Ghatanothoa (drena automaticamente 2 pontos da graduação de Atletismo ou Fuga por rodada em que é visto; se chegar a 0, a testemunha é mumificada) | +4 (2) | +2 (1) |
Gol-Goroth | +3 | +2 |
Hastur (toda a perda de Estabilidade e Sanidade diminui pela metade se Hastur estiver invisível ou como Rei em Amarelo) | +5 (2) | +3 (2) |
Ithaqua | +4 (2) | +3 (1) |
Mordiggian | +3 | +2 |
Mormo (em forma de górgona/ou apenas na forma de besta lunar) | +3 (3)/+2 | +1/+2 |
Nodens | +0 | +1 |
Nyarlathotep (forma do Homem Negro/apenas na forma de monstro) | +1/+5 (4) | +0/+4 (3) |
Quachil Uttaus | +3 (1) | +2 (1) |
Shub-Niggurath | +6 (5) | +4 (3) |
Tsathoggua | +2 | +2 |
Y’golonac | +3 (2) | +2 (1) |
Yig (forma humanoide/forma de cobra) | +1/+3 (2) | +2/+2 |
Yog-Sothoth (sem perda extra na forma oculta de Tawil at’Umr) | +6 (4) | +4 (3) |
9. DOENÇAS MENTAIS
Adquirindo Doenças Mentais: A perda de Estabilidade pode enlouquecer um Investigador. O tipo de doença mental adquirido depende do tipo de evento que o levou à insanidade.
Choque Traumático: Se o Investigador enlouquecer devido a um incidente mundano (ou sobrenatural, desde que não relacionado ao Mythos), sofrerá um Choque Traumático. Sempre que ele estiver diante de circunstâncias semelhantes, deverá fazer um Teste de Estabilidade (Nível de Dificuldade 4). Fracassando, ficará paralisado e incapaz de realizar qualquer ação por quinze minutos. Além disso, também ficará Abalado por 24 horas. No entanto, sua reserva de Estabilidade não diminui.
Loucura do Mythos: Se um Investigador enlouquecer devido a um incidente relacionado ao Mythos, o Guardião pode escolher uma das doenças mentais listadas abaixo aleatoriamente (descartando as duas que considerar menos apropriadas) ou selecionar a doença mais adequada de acordo com as circunstâncias da narrativa. Ele e o grupo devem discutir a melhor forma de implementar a doença em jogo sem a presença do jogador cujo personagem enlouqueceu.
- Amnésia Seletiva: O Guardião e os demais jogadores decidem qual evento o personagem enlouquecido esqueceu. Outros personagens poderão fazer referência a esse fato novo e verificável, mas o personagem enlouquecido não consegue se lembrar dele.
- Delírio: Um detalhe mundano do cenário não é mais real ou nunca existiu. Investigadores e Coadjuvantes negam conhecimento do item, pessoa ou evento escolhido.
- Desordem de Múltiplas Personalidades: Em situações estressantes o controle do personagem enlouquecido é passado para outro jogador, que deve interpretá-lo como se ele fosse uma pessoa totalmente diferente.
- Fobias: O personagem enlouquecido deve fazer um teste de Sentir Perigo sempre que se deparar com o item, criatura ou evento escolhido como objeto de sua fobia.
- Mania Homicida: O Guardião se reúne em particular com o jogador cujo personagem enlouqueceu e o informa de que outro Investigador na verdade é uma criatura sobrenatural perigosa. O Guardião também conta a forma como o monstro pode ser destruído.
- Megalomania: Quando o personagem enlouquecido falhar em um momento dramático da narrativa, o Guardião descreverá um sucesso retumbante ao invés de um fracasso. Em seguida, pedirá ao jogador que o interpreta para deixar o recinto e informará o resultado real de suas ações aos demais jogadores. Por fim, o jogador que interpreta o personagem megalomaníaco retornará à partida.
- Habilidade Inútil: Alternativamente, o Guardião e os demais jogadores podem decidir que uma das habilidades do personagem enlouquecido não funciona e jamais funcionou.
- Obsessões: Quatro pontos da reserva de uma habilidade qualquer do personagem enlouquecido são transformados em pontos dedicados, que só poderão ser utilizados na presença, em resposta ou em relação ao objeto de sua obsessão.
- Paranoia: Os personagens dos outros jogadores passam a agir como se estivessem escondendo algo do personagem enlouquecido. Exemplo: os jogadores trocam anotações secretas ou fazem sinais específicos para o Guardião.
Triagem Psicológica: Se um Investigador for bem-sucedido em um teste de Psicanálise (Nível de Dificuldade 3) e gastar dois pontos de sua reserva de Psicanálise (um ponto no caso de um Alienista), poderá trazer outro Investigador afetado por uma doença mental a um estado de lucidez temporária. O paciente agirá normalmente pelo restante da cena ou até perder pontos de sua reserva de Estabilidade (o que ocorrer primeiro). Para fazer uma triagem psicológica, o Investigador deve possuir a habilidade Psicanálise e não poderá realizar nenhuma outra ação enquanto trata o paciente.
Curando Doenças Mentais: Doenças mentais podem ser curadas através de tratamentos prolongados. No início de cada aventura, antes de a ação principal começar, o personagem administrando o tratamento realiza um teste de Psicanálise (Nível de Dificuldade 4). Se ele obtiver sucesso em três testes consecutivos, a doença será curada, desde que a reserva de Estabilidade do paciente tenha permanecido acima de zero por três aventuras consecutivas.
- Modo Purista: O Nível de Dificuldade do teste de Psicanálise é igual ao dobro da graduação em Mythos de Cthulhu do paciente ou 4 (o que for maior).
- Recidiva: Se o paciente adquirir uma nova doença mental após ser tratado com sucesso, a doença mental da qual foi curado retornará.
- Pilar de Sanidade e Motivação: O tratamento descrito acima pode ser utilizado para substituir um Pilar de Sanidade destruído ou uma Motivação desacreditada. Contudo, somente é possível substituir um Pilar de Sanidade ou uma Motivação por tratamento realizado com sucesso. Além disso, nenhum Investigador pode ter mais de um Pilar de Sanidade para cada três pontos de sua reserva de Sanidade.
- Proteção contra Loucura: O tratamento descrito acima pode ser utilizado para conceder ao paciente um número de pontos “virtuais” de Sanidade igual à metade dos pontos que ele perdeu até o momento ou até 10 menos sua graduação em Mythos de Cthulhu (o que for menor). Contudo, se ele perder dois ou mais pontos de Sanidade de uma só vez após o fim do tratamento, também perderá todos os pontos “virtuais” de Sanidade recebidos. Além disso, durante as aventuras nas quais está sendo tratado, o paciente não pode usar a habilidade Mythos de Cthulhu ou o tratamento não surtirá nenhum efeito.
10. RECUPERAÇÃO
Recuperando Estabilidade: As reservas de Estabilidade dos Investigadores são totalmente recuperadas ao final de cada aventura.
- Fontes de Estabilidade (Modo Pulp): Se as regras sobre Fontes de Estabilidade estiverem sendo utilizadas, os Investigadores precisam passar um tempo calmo e agradável com elas para conseguirem recuperar suas reservas de Estabilidade entre as aventuras.
- Recuperação de Estabilidade Durante Aventuras: Durante uma aventura os Investigadores podem recuperar pontos de suas reservas de Estabilidade das formas descritas abaixo.
- Dado de Confiança (Modo Pulp): Ao gastar pontos da reserva de alguma de suas habilidades, o Investigador recupera um número de pontos de sua reserva de Estabilidade igual ao resultado rolado em um dado simples, desde que o Guardião e o resto do grupo concordem que o jogador interpretou seu personagem de forma particularmente impressionante. Cada jogador só pode rolar o Dado de Confiança uma vez por sessão de jogo.
- Triagem Psicológica: Se um Investigador for bem-sucedido em um teste de Psicanálise contra Dificuldade 4 (Dificuldade 3 para Membros do Clero ou Alienistas), poderá recuperar dois pontos da reserva de Estabilidade de outro personagem para cada ponto de sua reserva de Psicanálise gasto com essa finalidade (excluídos os utilizados para melhorar o resultado do teste). Caso fracasse, uma nova tentativa só será possível quando o personagem tratado perder mais pontos de sua reserva de Estabilidade. Para fazer uma triagem psicológica, o Investigador deve possuir a habilidade Psicanálise e não poderá realizar nenhuma outra ação enquanto trata o paciente.
Recuperando Habilidades Investigativas: As reservas das Habilidades Investigativas somente são recuperadas no final de uma aventura. Contudo, se a aventura for longa, o Guardião pode designar determinados pontos da narrativa como marcos para recuperação das reservas das Habilidades Investigativas dos personagens.
Recuperando Habilidades Gerais: As reservas das Habilidades Gerais somente são recuperadas no final de uma aventura, exatamente como no caso das Habilidades Investigativas, ressalvados os casos descritos abaixo.
- Descansando em um Refúgio: Uma vez por sessão de jogo, os Investigadores poderão recuperar as reservas de até três Habilidades Gerais (exceto Vitalidade, Sanidade e Estabilidade), desde que consigam descansar por pelo menos uma hora em um local seguro. Contudo, eles não recuperarão nenhum ponto de suas reservas se o refúgio for invadido, atacado ou se revelar inseguro.
- Recuperação Diária: As reservas das habilidades Armas Brancas, Armas de Fogo, Atletismo, Briga, Cavalgar, Condução, Fuga e Pilotagem são recuperadas a cada 24 horas (no tempo do mundo de jogo), desde que o Investigador não gaste pontos delas durante esse período.
Recuperando Sanidade: Os Investigadores podem recuperar pontos de suas reservas de Sanidade das formas descritas abaixo.
- Modo Purista: Não existe nenhuma forma de recuperar pontos de Sanidade.
- Modo Pulp: Se os Investigadores concluíram a aventura com sucesso (mataram ou baniram o monstro principal, por exemplo), o Guardião pode recompensá-los com a recuperação de alguns pontos de Sanidade (um ou dois pontos costuma ser o suficiente). Contudo, jamais deve conceder mais pontos de Sanidade do que a maior perda de Sanidade em potencial que poderia ter ocorrido ao longo da aventura. Apenas os Investigadores que participaram da aventura têm direito a essa recompensa. Em narrativas Pulp realmente aventurescas, os Investigadores recuperam totalmente suas reservas de Sanidade ao concluírem uma aventura com sucesso.
Recuperando Vitalidade: Os personagens recuperam dois pontos da reserva de Vitalidade a cada dia de repouso, exceto se estiverem Seriamente Machucados.
- Personagens Seriamente Machucados: Até receber os Primeiros Socorros, o personagem perderá um ponto adicional de sua reserva de Vitalidade a cada meia hora. Mesmo após ser estabilizado, ele deverá ser tratado em um hospital ou local similar por um número de dias igual ao valor absoluto atual da sua reserva de Vitalidade. No dia em que receber alta, sua reserva de Vitalidade aumenta para metade do valor máximo. No dia seguinte, o personagem recupera toda a sua reserva de Vitalidade.
Primeiros Socorros: Cada ponto da reserva da habilidade Primeiros Socorros gasto pelo personagem recupera dois pontos da reserva de Vitalidade do personagem socorrido. O socorrista precisa se dedicar integralmente ao tratamento dos ferimentos de seu paciente.
- Tratando os Próprios Ferimentos: Um personagem tratando os próprios ferimentos recupera apenas um ponto de sua reserva de Vitalidade para cada ponto gasto de sua reserva da habilidade Primeiros Socorros.
- Limite Temporal: A habilidade Primeiros Socorros somente é capaz de restituir a reserva de Vitalidade do personagem ao valor anterior à cena em que ele recebeu seu último ferimento. Exemplo: o personagem é baleado em uma cena, foge, e é esmurrado em outra cena. Somente o dano causado pelo soco pode ser recuperado através do uso da habilidade Primeiros Socorros.
- Estabilizando Pacientes Seriamente Machucado: Gastando dois pontos de sua reserva na habilidade Primeiros Socorros, o personagem é capaz de estabilizar um paciente Seriamente Machucado. Contudo, não é possível recuperar pontos de sua reserva de Vitalidade.
- Modo Purista: A habilidade Primeiros Socorros somente é capaz de recuperar a reserva de Vitalidade do personagem até um terço do seu valor máximo. A recuperação dos demais pontos da reserva é feito de acordo com as regras de Recuperação de Vitalidade.
11. TOMOS
Livros do Mythos: Os livros do Mythos podem ser Tomos de Pistas, Tomos de Recursos ou ambos.
- Tomo de Pistas: Contêm uma informação, magia ou outro requisito necessário para solucionar um mistério ou concluir a aventura. Uma Leitura Superficial é suficiente para absorver todo o seu conteúdo.
- Tomo de Recursos: Fornece informações gerais ou deve ser protegido pelos Investigadores, estando à disposição deles para consulta. Absorver seu conteúdo demanda uma Leitura Detalhada.
Leitura Superficial: Leva uma hora para cada 100 páginas impressas ou 10 páginas manuscritas. A princípio, só é possível obter os benefícios concedidos por uma Leitura Superficial uma vez por aventura, mas existem exceções a essa regra. De qualquer forma, os benefícios podem ser obtidos novamente em outras aventuras.
- Usar Biblioteca: Se o personagem gastar um ponto de sua reserva da habilidade Usar Biblioteca (ou do Idioma apropriado), o tempo necessário para concluir a Leitura Superficial do tomo é reduzido pela metade (no mínimo). Gastando dois pontos de sua reserva de Usar Biblioteca, o personagem descobre o que está procurando em poucos minutos de leitura.
- Mythos de Cthulhu: A Leitura Superficial de um tomo do Mythos não concede pontos de Mythos de Cthulhu nem é considerada um uso dessa habilidade, embora haja exceções a essa regra.
Leitura Detalhada: Geralmente ocorre entre as aventuras e demora o tempo determinado pelo Guardião. Fornece um entendimento básico do conteúdo do tomo, inclusive magias e outros segredos. Se o tomo fornece pontos da habilidade Mythos de Cthulhu, eles são obtidos na primeira Leitura Detalhada. Leituras Detalhadas posteriores não concedem pontos adicionais, salvo se a descrição do tomo trouxer regras específicas em sentido contrário. Para realizar a Leitura Detalhada de um tomo, o Investigador precisa possuir a habilidade Idioma correspondente à língua na qual ele foi escrito.
12. FEITIÇOS
Aprendendo Feitiços: Um Investigador pode aprender um feitiço durante uma aventura utilizando um Tomo de Pistas (ou outro meio no qual ele esteja registrado) ou com um professor. Para isso, ele deve ser bem-sucedido em um Teste de Estabilidade (Nível de Dificuldade 4). A critério do Guardião, pode ser necessário usar outras habilidades (Física, Idiomas, Arte e etc.) para aprender o feitiço.
- Tempo de Aprendizado: Cabe ao Guardião determinar quanto tempo é necessário para aprender o feitiço durante uma aventura. Em regra, de uma a seis horas é o suficiente, mas o Guardião pode simplesmente considerar como tempo de aprendizado o transcorrido até a próxima cena.
- Gastando Pontos: Gastar pontos da reserva da habilidade apropriada (Física para fórmulas matemáticas, por exemplo) reduz o tempo de aprendizado do feitiço da forma determinada pelo Guardião.
- Epifania do Mythos: Aprender um feitiço como resultado de uma epifania do Mythos ou da comunhão com um Deus Exterior geralmente é instantâneo e não demanda testes, exceto o Teste de Estabilidade decorrente do contato com a entidade.
- Entre Aventuras: Um Investigador pode aprender um feitiço entre aventuras utilizando um Tomo de Recursos (ou outro meio no qual ele esteja registrado) ou com um professor. O tempo de aprendizado é de um a seis meses ou o tempo transcorrido entre o fim de uma aventura e o começo da próxima, a critério do Guardião. Gastos não acelerarão o processo.
Conjurando Feitiços: Do ponto de vista mecânico, existem dois tipos de feitiço: Encantamentos e Rituais. Em regra, não é possível conjurar feitiços durante um combate ou enquanto o personagem estiver fugindo. No entanto, um feiticeiro poderia usar Armas Brancas para apunhalar alguém, conjurar um feitiço de uma rodada e então usar Armas Brancas novamente na terceira rodada.
- Encantamentos: Requerem apenas um Teste Simples (geralmente de Estabilidade) para serem conjurados. A descrição de cada feitiço informa o Nível de Dificuldade desse teste.
- Rituais: Requerem uma Disputa para serem conjurados, geralmente contra uma criatura convocada ou contra o tecido do espaço-tempo. Em ambos os casos, utilize a Reserva de Inércia informada na descrição do Ritual ao realizar a Disputa.
- Condições Especiais: Alguns feitiços somente podem ser conjurados em condições especiais (em um local determinado, por exemplo) ou demandam componentes materiais, gestos específicos e etc.
- Custo: A conjuração de um feitiço geralmente requer o gasto de pontos da reserva de alguma habilidade do Investigador (em regra Estabilidade).
- Permuta: Se o feitiço permitir o gasto de pontos de outra habilidade em adição à Estabilidade, é possível trocar pontos da reserva de uma habilidade por pontos da reserva da outra pelo dobro do custo, a menos que a descrição do feitiço estabeleça uma relação de custo diferente ou proíba a permuta. Exemplo: o custo para conjurar o feitiço Portal Hiperespacial é de dois pontos de Estabilidade ou quatro pontos de Vitalidade. Logo, é possível conjurá-lo gastando um ponto de Estabilidade e dois de Vitalidade.
- Conjuração Fracassada: Se o Investigador fracassar ao conjurar um feitiço, pagará apenas metade do seu custo.
- Compartilhando Custos: Vários personagens podem compartilhar o custo de um feitiço. Aqueles que souberem conjura-lo seguem as regras de Cooperação descritas no tópico “Testes e Disputas”. Os que não souberem podem gastar três pontos da reserva apropriada para contribuir com um ponto para a conjuração do feitiço. Em qualquer caso, apenas o líder faz o Teste de Estabilidade necessário.
- Duração: Em regra, os efeitos de um feitiço conjurado durante o combate terminam no final da rodada.
- Choque do Mythos: A perda de pontos de Estabilidade decorrente da conjuração de um feitiço provocará um Choque do Mythos no conjurador se sua reserva de Estabilidade for reduzida a valor igual ou inferior a zero, como de costume.
- Feiticeiros Insanos: Personagens com Sanidade 0 jamais precisam fazer testes para conjurar Encantamentos. Além disso, pagam apenas a metade do custo em pontos de Estabilidade e/ou Vitalidade (arredondado para cima). Cabe ao Guardião decidir se eles devem vencer uma Disputa para conjurar Rituais, salvo se a Disputa for contra um Investigador. Nesse caso, os testes mencionados na descrição do Ritual são obrigatórios.
- Raças e Criaturas Inumanas: Raças e criaturas inumanas arcam com o custo de Estabilidade decorrente da conjuração de um feitiço utilizando os pontos da reserva da habilidade que preferirem. Cabe ao Guardião decidir se elas precisam vencer uma Disputa para conjurar Rituais.
Contactando Criaturas: Se a criatura que o conjurador deseja contactar não estiver dentro de uma distância razoável, o contato não será possível. Em alguns casos, ele precisará viajar a lugares remotos e perigosos para conseguir conjurar o feitiço. Conhecer um feitiço do tipo “Contactar Criatura” específico não ajuda a contactar criaturas diferentes.
- Quantidade de Criaturas: Em regra, o feitiço atrairá uma quantidade de criaturas suficiente para se opor à ameaça representada pelo conjurador e seus companheiros. Elas somente aparecerão em áreas onde se sintam seguras.
- Interação com as Criaturas: As criaturas contactadas não estão sob o controle do conjurador. Logo, é sábio oferecer presentes ou sacrifícios para acalmá-las. Além disso, ao conjurar o feitiço, o conjurador sempre deve ter um objetivo específico em mente.
Contactando Divindades: Contactar uma divindade aprisionada ou adormecida às vezes só é possível em seu local de repouso ou em um grande templo onde ela é ou foi adorada. Possuir ou estar próximo a um ídolo, escultura, relíquia ou escritura relacionada à entidade geralmente facilita o processo. Conhecer um feitiço do tipo “Contactar Divindade” específico não ajuda a contactar divindades diferentes.
- Conjuração Bem-Sucedida: A divindade ou um de seus aspectos ou avatares contacta diretamente o conjurador (geralmente através de sonhos ou visões) ou envia um serviçal ou adorador para representa-la. Inicialmente a comunicação será quase amigável, mas a entidade não ajudará não-adoradores sem uma boa razão.
- Feiticeiros Insensatos: Divindades se enfurecem facilmente. Se o conjurador desperdiçar o tempo da entidade, pedir-lhe coisas impossíveis ou parecer fraco, provavelmente será destruído, possuído ou transformado em um instrumento de seus planos inescrutáveis.
Convocação e Aprisionamento de Criaturas: Existem feitiços para convocar e/ou aprisionar quase todas as denominadas “raças serviçais”, ou seja, raças criadas para servir uma divindade ou outra raça mais poderosa. Conhecer um feitiço do tipo “Convocar/Aprisionar” específico não ajuda a convocar/aprisionar criaturas diferentes. Em regra, o aprendizado de um feitiço de Convocação incluiu o aprendizado do feitiço de Aprisionamento correspondente.
- Convocar Criaturas: Um feitiço de Convocação costuma trazer apenas uma única criatura até o conjurador, geralmente sob controle. Contudo, o Guardião pode decidir que um fracasso na conjuração do feitiço significa que a criatura está livre para agir como desejar. Do ponto de vista mecânico, feitiços de Convocação costumam ser Encantamentos.
- Aprisionar Criaturas: Conjurar um feitiço de Aprisionamento leva duas rodadas de combate, salvo se a descrição do feitiço estabelecer um tempo de conjuração diferente. Um personagem que esteja lutando ou fugindo da criatura não é capaz de tentar aprisiona-la. Cabe ao Guardião decidir se a conjuração de um feitiço de Aprisionamento demanda os mesmos apetrechos do feitiço de Convocação correlato. Uma criatura aprisionada não poderá atacar o conjurador do feitiço. Além disso, deverá cumprir uma tarefa para ele (“deixe esta dimensão” ou “mate esse Investigador”, por exemplo). Do ponto de vista mecânico, feitiços de Aprisionamento são sempre Rituais.
Convocação e Banimento de Divindades: Vislumbrar uma divindade convocada sempre demanda um Teste de Estabilidade. Conhecer um feitiço do tipo “Convocar/Banir” específico não ajuda a convocar/banir entidades diferentes.
- Convocar Divindade: Para convocar uma divindade, o conjurador geralmente precisa vencer uma Disputa contra a Reserva de Inércia do tecido do espaço-tempo, salvo se a descrição do feitiço especificar outra coisa. É mais fácil conjurar um feitiço de convocação em um templo ou igreja dedicado à entidade (-2 na Reserva de Inércia) ou em um lugar onde ela já se manifestou antes (-3 na Reserva de Inércia). Ídolos e textos sagrados normalmente não reduzem a Reserva de Inércia do espaço-tempo, mas há exceções. Se não for impedida de permanecer na Terra, uma divindade convocada devastará o planeta enquanto reconstrói a realidade para adequá-la aos seus desígnios inescrutáveis.
- Banir Divindade: Para banir uma divindade, o conjurador geralmente precisa vencer uma Disputa contra a Reserva de Inércia da entidade, a menos que ela queira partir ou a descrição do feitiço especificar outra coisa. A divindade não é capaz de atacar diretamente alguém participando de um Ritual de Banimento. Contudo, pode convocar servos, abrir portais para outros mundos e efetuar ataques indiretos. Tais ações custam um ponto de sua Reserva de Inércia, salvo quando outro custo for indicado.
- Divindades Inimigas: Se o cenário da campanha envolver guerras ou disputas entre deuses, possuir ídolos, artefatos e textos sagrados de divindades rivais pode facilitar a conjuração de um Ritual de Banimento. Em alguns casos extremos, para banir uma entidade o conjurador precisará convocar outra.
Símbolo Antigo: Em alguns contos do Mythos, um amuleto em formato de estrela contendo o Símbolo Antigo é capaz de proteger o usuário contra os ataques de qualquer raça serviçal (shoggoths, abissais e etc.). O Guardião pode determinar que o amuleto precisa ser esculpido na pedra cinzenta de Mnar, encontrada apenas em locais de difícil acesso (Antártida, por exemplo), para produzir efeito.
- Proteção: Raças serviçais não podem atacar diretamente o portador do Símbolo Antigo, seja de forma pessoal ou mágica. Contudo, são capazes de preparar ataques indiretos e de realizar ataques à distância com armas de fogo ou similares. Nesse caso, o Limiar de Acerto do alvo aumenta em dois.
- Entidades Poderosas: Em regra, qualquer criatura com bônus de perda de Estabilidade igual ou superior a +3 (exceto shoggoths) é capaz de ignorar o Símbolo Antigo, embora ainda possam ser impedidas de adentrar um local por um feitiço de Conjurar Símbolo Antigo.
13. CRIATURAS
Cultos: Os cultos geralmente são o elo de ligação entre a entidade do Mythos movendo a trama e os acontecimentos que capturam a atenção dos Investigadores. A descrição de um culto contém as seguintes informações: suas crenças gerais e antecedentes; sua distribuição e força; as ações capazes de atrair os Investigadores; o que o culto fará caso eles interfiram em suas atividades.
Estatísticas de Criaturas: O Limiar de Acerto, dano causado pelas armas e proteção fornecida pela armadura de uma criatura segue as mesmas regras aplicáveis aos Investigadores.
- Furtividade: Nenhuma criatura possui esta habilidade. São os Investigadores quem fazem testes para percebê-las.
- Investigação: Todas as criaturas possuem uma seção descrevendo possíveis pistas de sua presença ou passagem que o Guardião pode fornecer aos Investigadores. Elas são organizadas pelas habilidades mais adequadas para descobri-las. Outras habilidades capazes de fornecer a mesma pista estão listadas em parênteses.
- Modificador de Alerta: Some o Modificador de Alerta da criatura ao Nível de Dificuldade dos testes de Furtividade ou similares feitos pelos Investigadores quando a percepção dela for um fator a ser considerado na cena.
- Modificador de Furtividade: Some o Modificador de Furtividade da criatura ao Nível de Dificuldade dos testes de Sentir Perigo ou similares feitos pelos Investigadores para percebê-la.
- Perda de Estabilidade: Trata-se da perda adicional de Estabilidade provocada por ver, enfrentar ou testemunhar os ataques da criatura.
- Reservas com Valores Duplos: Algumas criaturas possuem valores de reserva diferentes para uma mesma habilidade, aplicáveis conforme seu habitat ou meio de locomoção (Briga 6 no solo e 11 no ar, por exemplo). Uma criatura que altere seu modo de locomoção ou ingresse ou saia de determinado habitat perde os “pontos extras” de sua reserva ou os ganha, conforme o caso, mas somente pode fazê-lo uma vez durante uma mesma cena.
- Sentir Perigo e Perseguição: Nenhuma criatura possui estas habilidades. São os Investigadores quem fazem testes para evitá-las.
Feras e Monstros: Esse tipo de criatura não guarda qualquer relação com o Mythos, ainda que sejam aterrorizantes e/ou sobrenaturais.
- Modo Purista: Todas as criaturas sobrenaturais têm uma explicação no Mythos. O Guardião pode aumentar o Nível de Dificuldade do Teste de Estabilidade necessário por vê-las, enfrenta-las ou testemunhar seus ataques (e quaisquer perdas decorrentes de um eventual fracasso) após os Investigadores descobrirem tal fato.
Raças Alienígenas: Em regra, todas as raças alienígenas (terrestres ou extraterrestres) contam como uma entidade do Mythos para fins de realização de Testes de Estabilidade, conjuração de feitiços e questões similares.
Recuperação das Reservas de Habilidades: Uma criatura que não é encontrada por pelo menos 24 horas recupera todos os pontos de suas reservas de habilidades, exceto Vitalidade, cuja reserva recupera-se à taxa de 1d6 pontos por dia. Se uma criatura é encontrada novamente no mesmo dia, ela recupera todas as suas reservas até um máximo de metadede seus níveis totais, exceto Vitalidade, que não é recuperada. Algumas criaturas possuem regras especiais para recuperação de Vitalidade, especificadas em suas descrições.
Vitalidade: Em regra, uma criatura morre quando sua Vitalidade é reduzida a um valor inferior a zero, salvo se algo diferente for especificado em sua descrição. Contudo, o Guardião pode utilizar as regras sobre perda de Vitalidade aplicáveis aos Investigadores sempre que achar apropriado do ponto de vista narrativo.
14. EVOLUÇÃO DO PERSONAGEM
Premiação em Pontos de Criação: Ao final de uma aventura, cada jogador recebe dois Pontos de Criação por sessão de jogo da qual participou.
- Investigadores Mortos: Se o personagem de um jogador morrer ao longo de uma aventura, ele só receberá os Pontos de Criação correspondentes às sessões de jogo das quais seu novo personagem participou.
Gastando Pontos de Criação: Os Pontos de Criação recebidos pelos jogadores podem ser gastos das formas descritas abaixo. Contudo, não é possível aumentar nem realocar pontos das reservas de Crédito, Mythos de Cthulhu e Sanidade do personagem.
- Habilidades Investigativas: Cada Ponto de Criação gasto pelo jogador aumenta a reserva da Habilidade Investigativa selecionada em uma graduação. É possível adquirir novas habilidades ou aprimorar as já existentes.
- Habilidades Gerais: Cada Ponto de Criação gasto pelo jogador aumenta a reserva da Habilidade Geral selecionada em uma graduação. É possível adquirir novas habilidades ou aprimorar as já existentes.
- Realocação de Pontos: O jogador pode realocar até dois Pontos de Criação entre habilidades diferentes.
- Crédito: O Guardião pode alterar a reserva de Crédito do personagem levando em consideração os eventos da narrativa (ele recebeu uma condecoração importante ou perdeu títulos de créditos valiosos ao longo da aventura, por exemplo).
- Modo Purista: Os jogadores não recebem nenhum Ponto de Criação ao final das aventuras, mas o Guardião pode permitir a realocação de pontos entre as reservas de habilidades diferentes, conforme descrito acima.
15. TECNOLOGIA E EQUIPAMENTOS
Armas: Todas as espingardas são consideradas armas de fogo pesadas à queima-roupa e armas de fogo leves à curta distância. Para distâncias à queima-roupa ou curta, adicione +1 ao dano se ambos os canos de uma espingarda de cano duplo forem disparados simultaneamente.
Tabela de Armas de Fogo Leves (+0 de Dano) | |||
Arma | Tiro | Custo | Notas |
Pistola automática .32 ACP Webley & Scott Modelo Policial (1906) | 8 | $10 | |
Pistola automática 7.62 mm TT-33 Tokarev (1933) | 8 | $45 | Arma militar/policial soviética |
Pistola automática 8mm Nambu Tipo 14 | 8 | $40 | Arma militar japonesa |
Pistola automática 7.62 mm Mauser “Broomhandle” (1896) | 10 | $50 | |
Pistola .41 Remington de cano duplo curto (1866) | 2 | $20 | +1 na Dificuldade de qualquer teste feito para percebê-la; apenas à queima-roupa |
Revólver .32 Colt Police Positive (1907) | 6 | $15 | Arma policial americana |
Pistola automática Walther PPK .32 (1931) | 7 | $70 | |
Rifle de Caça .22LR Remington M34 (1932) | 20 | $45 | |
Espingarda de ferrolho 6.5 mm Mannlicher-Carcano M1891 (1892) | 6 | $20 | Rifle de combate italiano; as estatísticas também valem para o rifle de combate japonês Arisaka Type 44 |
Escopeta .20 Winchester M1912 (1912) | 5 | $50 | |
Espingarda .20 Remington M32 (1932) | 2 | $35 | Cano duplo |
Tabela de Armas de Fogo Pesadas (+1 de Dano) | |||
Arma | Tiro | Custo | Notas |
Sinalizador .12 Very (1882) | 1 | $30 | Só causa dano à queima-roupa (sem bônus) ou à curta distância; ateia fogo se atingir materiais inflamáveis até longa distância |
Pistola automática .45 ACP Colt M1911A1 (1926) | 7 | $50 | Arma militar americana; -1 de Dificuldade em todos os testes de reparo para destravar |
Pistola automática 9mm Luger P08 (1908) | 8 | $50 | Arma militar alemã |
Pistola automática 9mm Walther P38 (1938) | 8 | $75 | Arma militar alemã |
Pistola semiautomática 9mm FN Browning High- Power (1935) | 13 | $75 | |
Revólver .455 Webley No. 1 Mk IV SAA (1915) | 6 | $25 | Arma militar britânica |
Revólver .38 Especial Smith & Wesson (1902) | 6 | $30 | Arma policial americana |
Revólver Magnum .357 Smith & Wesson Modelo 27 (1927) | 6 | $80 | |
Submetralhadora Thompson M1921 (1921) | 20, 30, 50 ou 100 | $200 | Veja as regras sobre Cadência de Tiro descritas no tópico “Combate” |
Submetralhadora “Schmeisser” MP28 (1928) | 32 | $200 | Veja as regras sobre Cadência de Tiro descritas no tópico “Combate” |
Rifle 7.92 mm Mauser 98K (1935) | 5 | $125 | Rifle de combate alemão; as estatísticas também valem para a carabina de combate soviética 7.62 mm Moisin- Nagant M10 (custo $100) |
M1 Garand .30-06 rifle (1936) | 8 | $120 | Rifle de combate americano |
Rifle .303 Lee-Enfield MkIII (1907) | 10 | $100 | Rifle de combate britânico |
Escopeta .12 Winchester M1912 (1912) | 5 | $50 | |
Espingarda .12 Remington M32 (1932) | 2 | $35 | Cano duplo |
Tabela de Armas de Fogo Muito Pesadas | |||
Arma | Tiro | Custo | Notas |
Rifle para Caça a Elefantes .600 Holland & Holland Double Express (1903) | 2 | $500 | Causa +2 de dano; a ação na próxima rodada deve ser um teste de Atletismo (Dificuldade 3) para permanecer de pé |
Rifle Automático (metralhadora) .303 Browning (BAR) (1918) | 20 | $500 | Causa +2 de dano; exige suporte ou derruba o atirador |
Equipamentos Comuns: Se um item não estiver listado nas tabelas abaixo, divida seu preço no século XXI por doze para encontrar o preço aproximado na década de 1930.
Roupas e Acessórios | Preço | Notas |
Botas de couro | $3 a $10 | |
Casaco – Leopardo/Visom | $90 a $535 | |
Equipamento – Ártico | $60 | Parca, botas, luvas |
Equipamento – Navegador | $15 | Casaco de marinheiro ou de chuva, chapéu, camisa de trabalho, suéter, calça de lona |
Equipamento – Safari | $25 | Casaco de couro, camisa e calça cáqui, chapéu leve |
Óculos | $9 | |
Relógio de bolso ou pulso | $2 a $20+ | |
Roupas femininas | $3 a $12+ | Vestido, meias, chapéu |
Roupas masculinas | $13 a $27+ | Terno, camisa, gravata, meias, chapéu |
Sapatos femininos | $1+ | |
Sapatos masculinos | $4+ | |
Smoking | $25 | Também chamado de “casaca para jantares” |
Sobretudo | $11 |
Alimentação e Moradia | Preço | Notas |
Apartamento (por mês) | $12 a $50+ | |
Casa (três quartos) | $2,800 | |
Coca-Cola (garrafa de vidro de 350 ml) | $0,05 | |
Graduação superior (por ano) | $200 a $2,000 | Harvard College: $4,500 |
Ingresso de cinema e pipoca | $0,20 a $0,50 | Inclui cinejornal e desenhos animados |
Leite (litro) | $0,10 | |
Pão | $0,05 | |
Quarto de hotel (por noite) | $0,25 a $3 | Waldorf-Astoria, NYC: $5-$10 |
Refeição caseira | $0,65 | Assado, batatas e cebolas |
Refeição rápida | $0,10 a $0,25 | O café é sempre 5 centavos. |
Refeição em restaurante | $0,25 a $1+ | Filé no Rainbow Room, NYC: $3, mais $1 para o vinho |
Uísque (dose/garrafa) | $0.35+/$4+ | Mais barato por menor qualidade |
Equipamento de Aventura | Preço | Notas |
Alarme de corda | $1 a $5 | Funciona como um temporizador ideal para bombas |
Armadilha de urso | $6 | Sentir Perigo para evitar ou Ocultação para colocar; causa +1 de dano e imobiliza o membro |
Bicicleta | $24 a $45 | Velocidade máxima 32 km/h; OR |
Binóculo (aumento de 8 vezes) | $25 | $12 para aumento de 5 vezes |
Câmera | $5 a $40 | $0,20 para um rolo de filme preto e branco (8 poses) |
Câmera de filmagem 8mm | $30 a $50 | $4 por rolo de filme preto e branco (8 minutos) |
Contador Geiger | $10 | |
Corrente (cada 30 cm) | $0,50 | $1 por um cadeado |
Cigarros (pacote) | $0,15 | $2 para uma caixa de charutos |
Ferramentas de carpinteiro ou chaveiro | $0,10 | |
Gerador portátil | $120 a $300 | |
Isqueiro Zippo (1932) | $1 | |
Lanterna, 2 pilhas | $1 | $0,05 por pilha |
Lanterna de querosene | $4 | |
Maleta e kit médico | $20 | |
Máquina de escrever | $20 a $45 | $50 a $70 para modelo portátil |
Máscara de gás | $5 | |
Munição (50 balas) | $0,30 | Cartuchos de carabina: $0,70 para 25 |
Ouro (30 g) | $35 | Joias e moedas raras serão mais caras |
Tocha de acetileno e tanques | $95 | $8 por refil |
Violão | $9 |
Transporte e Comunicação | Preço | Notas |
Bilhete de trem, dia de viagem (cada 1,5 km) | $0,40 | Média de 55 km/h, dependendo das paradas |
Bilhete para vagão-dormitório (cada 1,5 km) | $0,02 a $0,07 | Média de 65 km/h ou 1.450 km por dia, dependendo das paradas |
Carregador nativo (por dia) | $0,05 a $0,25 | Guia nativo, $1 por dia |
Conjunto de 4 pneus | $4 a $10 | |
Gasolina (galão) | $0,19 | |
Passagem aérea (por quilômetro) | $0,12 | Tempo de viagem 140-240 km/h |
Pagamento de suborno por dirigir em alta velocidade/armas ilegais/ entrada ilícita/ contrabando (mais Trato Policial, Convencimento, etc.) | $5/$20/$10 /$10 a $100 | O salário de um policial é cerca de $3 por dia |
Telegrama (por palavra) | $0,05 | $0.25 internacional |
Viagem de transatlântico | $10 a $100+ | 965 km por dia, depende do clima |
Equipamentos Exóticos: Se os Investigadores decidirem que precisam de máquinas arcanas, produtos ilegais ou armas militares para enfrentar o horror do Mythos, deverão obter tais equipamentos utilizando Habilidades Interpessoais.
Veículos: Em regra, ter pelo menos uma graduação na habilidade Condução basta para o Investigador possuir um veículo a motor adequado a sua faixa de Crédito.
- Aeronaves: Em regra, o acesso a aeronaves é restrito a Investigadores com a Ocupação Piloto ou com Crédito 7 ou superior.
- Carros: A maioria dos carros possui dois estribos, cada um capaz de transportar um passageiro. O Guardião pode exigir que os passageiros acomodados nos estribos façam testes de Atletismo para permanecer no veículo caso o motorista gaste pontos de sua reserva de Condução durante uma perseguição.
- Crédito: Em regra, os carros entre $500 e $1.000 são os melhores para proprietários com Crédito 4. Carros acima de $3.000 são mais adequados a proprietários com Crédito 6 ou superior.
- Motos: Para possuir e ser capaz de conduzir uma moto, o Investigador precisa ter pelo menos duas graduações na habilidade Condução. Se um carro lateral for acoplado a uma moto, reduza sua velocidade máxima pela metade.
- Crédito: Motocicletas são amplamente acessíveis a qualquer personagem com Crédito superior a zero.
- Perseguições: Perseguições em veículos funcionam como perseguições normais. Utilize a habilidade Condução ao invés da habilidade Fuga ao realizar as Disputas. Se a perseguição ocorrer em linha reta, aumente os Níveis de Dificuldade de todos os testes de Condução feitos pelo motorista do veículo mais lento em +1 sempre que a diferença de velocidades máximas existente entre os veículos envolvidos for de 10 km/h ou mais. Se a diferença for de 30 km/h ou mais, aumente o Nível de Dificuldade em +2. A critério do Guardião, circunstâncias especiais (tráfego pesado, por exemplo) podem evitar a aplicação desses modificadores. O Guardião também pode decidir que carros muito mais velozes que outros simplesmente escapam ao invés de narrar uma cena completa de perseguição.
- Tabela de Aeronaves: A Tabela de Aeronaves é bastante semelhante à Tabela de Veículos.
- Monomotores: Um avião com “MM” assinalado em sua descrição é um avião monomotor leve. Para pilotar um caça monomotor de alta performance como o Spitfire, o Investigador precisa de uma graduação dedicada de Pilotagem. O Guardião pode permitir que um “piloto novato” pilote uma dessas aeronaves aumentando o Nível de Dificuldade de todos os seus testes em +2.
- Velocidade: Velocidade máxima de explosão da aeronave. A velocidade de cruzeiro é igual a dois terços ou até mesmo metade desse valor.
- Tabela de Veículos: A Tabela de Veículos fornece estatísticas para uma amostragem representativa dos carros e caminhões disponíveis na década de 1930.
- Carga: Um caminhão é capaz de transportar a quantidade de carga indicada em sua descrição.
- Velocidade: Velocidade máxima do veículo em estradas. A velocidade de passeio é igual a dois terços ou até mesmo metade desse valor. Em uma trilha (off-road), divida a velocidade máxima do veículo por dois, exceto se sua descrição contiver a observação “OR”. Nesse caso, a velocidade máxima do veículo em uma trilha é reduzida em apenas um quarto. Condições adversas concomitantes se cancelam para fins de cálculo da redução da velocidade máxima de um veículo. Geralmente todas as partes envolvidas em uma perseguição são igualmente afetadas por elas, salvo se o Guardião decidir o contrário em situações específicas.
Tabela de Veículos | |||
Veículo | Custo | Velocidade (km/h) | Notas |
1928 Motocicleta Indian 101 Scout | $200 | 120 | OR; concede um bônus automático de +1 em uma jogada de condução em testes off-road |
1936 Motocicleta Harley-Davidson 61E “Knucklehead” | $300 | 190 | OR |
1927 Ford Modelo A | $400 | 120 | Dois lugares com assento dobrável aberto nas costas |
1935 Willys 77 sedan | $500 | 120 | |
1933 Caminhonete Chevrolet ½-ton | $550 | 95 | OR |
1935 Motocicleta BMW R-12 | $600 | 110 | OR |
1933 Caminhonete Leve de Entrega Reo Speed-Wagon 1 Ton. | $650 | 130 | Restaura um ponto da reserva de Condução por cena |
1935 DeSoto Airstream coupê | $700 | 135 | |
1937 Ford ½-ton panel van | $700 | 100 | |
1932 Caminhão Dodge 1-ton | $750 | 120 | |
1935 Packard One-Twenty touring car | $1,100 | 135 | |
1936 Lincoln-Zephyr V12 sedan | $1,250 | 145 | |
1934 Chrysler 8 Airflow sedan | $1,350 | 135 | |
1930 Caminhão Ford 2½-ton | $1,600 | 90 | OR |
1935 Auburn 851 Speedster | $2,000 | 160 | |
1937 Studebaker President 8 sedan | $2,500 | 120 | |
1931 Stutz Bearcat roadster | $3,500 | 110 | Concede um bônus automático de +1 em uma jogada de condução em testes off-road |
1930 Cadillac V16 sedan | $5,400 | 145 | |
1937 Jaguar SS 100 Sport | $9,500 | 160 | |
1932 Maybach DS8 “Zeppelin” | $16,000 | 170 | |
1938 Mercedes-Benz “Grosser” 770 touring sedan | $20,000 | 130 | Geralmente encontrada como limosine blindada (+4 contra balas, velocidade máxima 60) |
1932 Duesenberg SJ coupe | $25,000 | 210 | Dois lugares |
1935 Rolls-Royce Phantom III limousine | $50,000 | 145 | Oito assentos |
Tabela de Aeronaves | ||||
Aeronave | Custo | Distância (km) | Velocidade (km/h) | Notas |
1917 Curtiss JN-4 “Jenny” | $2 mil | 400 | 120 | Típico bimotor itinerante; dois lugares; MM |
1924 Dornier Do J “Wal” hidroavião | $14 mil | 3,600 | 175 | 2-4 tripulantes + 10 passageiros |
1933 DeHavilland DH.89 “Dragon Rapide” | $20 mil | 885 | 240 | 1 tripulante + 8 passageiros |
1934 Cierva C.30A autogiro | $20 mil | 460 | 175 | Um assento, pode pousar quase verticalmente, exige apenas curta decolagem |
1929 Lockheed Vega 5 | $30 mil | 1,100 | 300 | Seis assentos; fornece um bônus automático de +1 em todos os testes de Pilotagem (no ar); MM |
1933 Boeing 247 | $44 mil | 1,200 | 320 | 3 tripulantes + 10 passageiros |
1935 Douglas DC-3 avião de carga | $47 mil | 2,410 | 240 | 3 assentos + espaço de carga, pode carregar 20 pessoas; recupera 1 ponto da reserva de Pilotagem por cena |
1934 Sikorsky hidroplano | $50 mil | 3,120 | 290 | 4 tripulantes + 37 passageiros |
1938 Supermarine Spitfire | $160 mil | 1,850 | 610 | Indisponível para compra; caça de um assento; 2 canhões, 4 metralhadoras |
1928 Graf Zeppelin airship | $3 milhões | 16,100 | 120 | Indisponível para compra; 36 tripulantes + 24 passageiros |