A vasta península de Flanaess abriga uma quantidade enorme de povos, sua maioria orientados por divindades antigas que vão muito além do que cobre a região geográfica considerando toda Oerth. Este artigo visa reapresentar as divindades (maiores, médias, menores, semideuses e avatares) que guiam as histórias dos povos de Flanaess desde sua gênesis.
Diferente de como foi feito inicialmente, com a publicação de um artigo por divindade, desta vez os deuses serão apresentados em ordem alfabética. A exceção a esta regra será apenas para o panteão racial, sobre o qual teremos artigos completos abordando estritamente esse aspecto – Raça.
DIVINDADES – A
Aasterinian
Aasterinian (a-ás-teri-niã) é uma divindade atrevida que gosta de aprender através da brincadeira, invenção e do prazer. Ela é a mensageira de Io. Aasterinian é uma dragonesa de bronze enorme que gosta de perturbar o status-quo. Ela é leviana e rápida. Incentiva seus seguidores a pensar por si mesmos, em vez de confiar nas palavras dos outros. O pior crime, aos olhos de Aasterinian, é não confiar em si mesmo e em sua própria capacidade. Clérigos de Aasterinian são normalmente andarilhos que viajam disfarçados em sigilo. Templos à deusa são raros ao extremo, apesar de muitas vezes serem simples santuários, escondidos em lugares calmos onde os fiéis podem descansar em paz de suas viagens. Seus seguidores mantêm relações amigáveis com os de Garl Glittergold, Fharlanghn e Olidammara. Seu símbolo sagrado é uma dragonesa sorridente.
Título – A mensageira de Io
Poder – Semideus
Plano – Desconhecido
Origem – Dragão
Tendência – Caótica Neutra
Aspectos – Jogos, Invenção, Prazer, Aprendizado
Domínios – Caos, Dragão, Sorte, Viagem e Enganação
Aliados – Garl Glittergold, Fharlanghn e Olidammara
Superior – Io
Inimigos –
Arma – Cimitarra ou Garras
Al’Akbar
Alguns dias após a Invocação Devastadora ter sido conjurada Al’Akbar (al-áqui-bá) , surgiu com forte proeminência, uma divindade despertada pelos Paynims com objetivo de restaurar o povo Baklunita segundo o caminho da justiça e dignidade. O símbolo de Al’Akbar é um lendário Talismã em forma de estrela que recebe o seu nome. Al’Akbar ensinou que a verdadeira fé deve incluir a devoção aos deuses, a proteção da comunidade e a orientação dos fiéis. Ele promoveu a construção de sua mesquita e permitiu que seus seguidores invocassem seu nome neste local, além de adorar a outros deuses logo após ter sido incluído no panteão dos deuses, embora ele continue a ser um semideus. Seu símbolo é a imagem de uma taça e o Talismã de Al’Akbar.
Ser como um vaso de bondade é um emblema de devoção, tanto com justiça como com firme misericórdia, esses são os maiores dogmas de Al’Akbar. A infidelidade e ignorância devem ser evitadas, atenção aos seus superiores e denotar clara sabedoria e orientação. Seus clérigos incitam sempre que os fiéis se esforcem em cultivar a semente do bem no solo que é seu por direito e que assim serão recebidos no Jardim de Al’Akbar. A fé de Al’Akbar domina a cultura baklunita com seu senso de comunidade e decoro. Eles ensinam a língua antiga através da poesia, que geralmente estão em sintonia com outras religiões que utilizam da linguagem clássica em suas liturgias.
Dois ramos históricos divisam a fé em Al’Akbar. O primeiro são os seguidores da Fé Poderosa que reconhecem a supremacia do califa (Governante de Ekbir). Eles são mestres da retórica e da diplomacia. O segundo ramo é composto pelos seguidores da Verdadeira Fé, que atendem a autoridade do Grande Mufti do Yatils. Eles são mais fundamentalistas e enfatizam o trabalho duro com um discurso sobre clareza e obediência. Outros ramos ainda existem entre os dervixes Paynim. Os sacerdotes da Fé Poderosa ostentam o título de “qadi”, e tendem a legalidade (tendências: bom e neutro bom). Os clérigos da Fé Verdadeira são chamados “mulás”e favorecem o leal e neutro. Ambos os tipos ocupam cargos de ministros, juízes, acadêmicos e professores, além de servir como curandeiros, conselheiros e encarregados da educação militar. Os rituais a Al’Akbar podem ser feitos ao amanhecer ou ao anoitecer.
Título – O Alto restaurador, Sacerdote da Justiça
Poder – Semideus
Plano – Material
Origem – Bakluni
Tendência – Leal e Bom
Aspectos – Tutela, Fidelidade, Dignidade e Dever
Domínios – Bem, Ordem e Proteção
Aliados –
Superior – Al’Zarad
Inimigos –
Arma – Cimitarra
ATROA
Atroa (á-tro-á) é a deusa Oerita das Fontes, do Vento Oriental e Renovação. O símbolo santo dela é um coração com um estranho ovo dentro.
Atroa surge como uma mulher loira com ombros molhados. Uma ventania ao fundo parece golpear um inimigo ao longe, com um esplendoroso amanhecer.
Atroa é filha de Procan e prima de Merikka. Como uma dos Velaeri, ela é a irmã de Velnius, Telchur, Sotillion, e Wenta. Atroa já amou o Deus Kurell uma vez, mas ele a rejeitou, para ser amante da mulher de seu irmão Zilchus, a monja Sotillion. Atroa atualmente está romanticamente unida a Fharlanghn.
Como Deusa das Fontes, Atroa é a respiração que revigora e desperta o mundo do sono. Ela presenteia o mundo com novos amores e vidas novas, renova velhas amizades, e arranca as cordas do coração dos amantes, viajantes, e poetas. A Moça Triste promove o esquecimento de antigas terras, conserto de artigos considerados imprestáveis e eliminação de velhos preconceitos. Como o amanhecer ela pressagia grandes eventos. Atroa urge para seus seguidores para que eles olhem para o futuro e desfrutem o agora com mais intensidade. Ela é adorada assim como os irmãos dela, parte dos Velaeri, como deuses Oeritas agrícolas. Ela é venerada assim por fazendeiros e outros que dependem da generosidade da terra.
Clérigos de Atroa tendem a ser otimistas e dispostos tentar e experimentar coisas novas. Eles são freqüentemente beberrões e vagantes, raramente gastando tudo que tem em apenas um único lugar. Por natureza, eles são misericordiosos e perdoam seus inimigos com facilidade. Muitos clérigos de Atroa amam explorar locais estranhos, especialmente se está abandonado a muito tempo. A arma favorita da deusa é a funda. Os locais mais comuns de culto a Atroa assim como aos Valeri são terras Oeritas, tais como: Ahlissa, o Marco do osso, Grande Marco, Povo Alto, Ratik, Sunndi, o Condado de Urnst, e Veluna. Embora adoração do Velaeri seja proibida na Teocracia do Pálido, eles são honrados em segredo por muitos fazendeiros e povos do Reino.
Título – A Moça Triste Título A Moça Triste
Poder – Menor
Plano – Material
Origem – Oerita
Tendência – Neutro Bom
Aspectos – Vento Primaveral, Oriente, Renovação
Domínios – Ar, Bem, Planta, Purificação, Água
Aliados – Superior Velnius
Inimigos – Arma Funda
DIVINDADES – B
BELTAR
Beltar (bel-ta-ar) é a deusa suelita da Malícia, Cavernas, e Covas. Seu símbolo sagrado é um conjunto de dentes aberta pronto para morder. Ela era antigamente uma deusa da terra e minas, mas foi suplantada por outros deuses suelita até que os únicos adoradores restantes dela tornaram-se aqueles que eram escravos não humanos. Talvez por essa razão Jascar seja seu maior inimigo. Ela odeia quase tudo, até mesmo as outras divindades. Beltar freqüentemente se une aos seus seguidores em suas campanhas, mas poucos sobrevivem, ela mesma é fruto dessas incursões.
Embora freqüentemente a descrevam como uma mulher humana, Beltar é conhecida por surgir na forma de um beholder, um dragão vermelho ou uma marilith. Alguns consideram que a forma mais recente dela seja uma cobra, talvez pela existência de cultos Yuan-tis em sua adoração. Alguns consideram sua forma marilith como prova de que ela é a deusa-serpente suelita adorada no Vale das Lâmias e na Ilha das Serpentes. Os seguidores dela são encorajados a minar e explorar cavernas até as riquezas dos inimigos e os matar. Seus seguidores são humanos principalmente selvagens e humanoides malignos. Beltar encoraja os seguidores a se unir em grandes exércitos e aliar-se com Beholders, demônios, dragões vermelhos, lichs, e outras criaturas poderosas. Os clérigos de Beltar oram ódio aos inimigos, em lugar do medo. É comum que eles ocupem posições de liderança nas tribos. O sacerdócio recrimina os fracos e traidores. Eles normalmente lutam com as armas naturais, ou manoplas com cravos. Clérigos dedicados, dentro de um ano após suas mortes, retornam como morto-vivos e freqüentemente regressam as suas tribos reintegrando as fileiras originais. Normalmente são locais de adoração a Beltar, cavernas ou pontos subterrâneos, e freqüentemente envolve sacrifícios de seres fracos ou derrotados. Beltar é adorado no Grande Marco, Pomarj, Pedra Presa, e até mesmo em Erelhei-Cinlu.
Título – A Mãe Escura
Poder – Menor
Plano – Profundidades Tártara em Carceri
Origem – Suelita
Tendência – Caótico Mau (Caótico Neutro)
Aspectos – Malícia, Cavernas, Covas
Domínios – Caos, Terra, Mal, Guerra
Aliados –
Superior –
Inimigos – Jascar
Arma – Manoplas com cravos
BERNA
Berna (ber-na) é a terceira filha de Meyanok o deus-serpente, hoje senhora das emoções escuras e da vingança implacável (pertencentes a uma outra divindade representada pelo panteão do ódio e vingança). Enviada para matar Xanag O corrupto, e este impressionado com a beleza da deusa, a convenceu a se tornar menos maléfica. Ela agora é patrona de todas as emoções fortes, tanto positivas como negativas, bem como o perdão dos erros. Ela é descrita como uma mulher Touv vestindo uma pele de gato selvagem com um coração vermelho brilhando no peito. Os sacerdotes de Berna estão em sintonia com as emoções das pessoas. Eles ajudam casais jovens apaixonados a encontrar aceitação, trabalho artístico e com elevação da moral em tempos de conflito.
Eles também aliviam os erros antigos. Os trajes incluem um coração de metal vermelho na cor ouro. Seu símbolo é um coração de ouro avermelhado.
Título –
Poder – Semideusa
Plano – Hemopnaland
Origem – Touv
Tendência – Neutra
Aspectos – Paixão e Perdão
Domínios – Caos, Força, Proteção
Aliados – Xanag
Superior – Meyanok
Inimigos – Arma Clava
BEORY
Beory (bai-ô-rí) é descrita como uma mulher corcunda, de meia idade, aspecto maternal e com cabelos marrons com uma pele maltratada. Representa o Poder da natureza, da chuva e da própria Oerth, ela é uma divindade considerada distante pelos povos. As ações dos homens e raças quase não atraem atenção alguma da Deusa, a não ser quando alguma dessas ações interfere na integridade de Oerth. Quase não há clérigos da deusa e alguns poucos existentes são também poderosos druidas.
Os clérigos de Beory são humildes e vivem para refletir sobre a natureza, eventualmente utilizam seus poderes para evitar qualquer mudança no equilíbrio natural das coisas. São pessoas conservadoras e cautelosas. Muitos são solitários e o sacerdócio tem pouca organização. Clérigos tratam uns aos outros como superiores com base em seus anos de sabedoria e não com base nos títulos formais ou experiência.
Uma das maiores divindades de Oerth, Beory representa a Natureza, e a Chuva. Ela também é conhecida como a Mãe.
Considerada uma manifestação da própria Oerth. Ela não interfere em assuntos mundanos, a não ser que sinistros propósitos ameacem Oerth. Ela é até mesmo distante dos seus próprios clérigos que vagam pela terra para experimentar as diferentes partes do mundo. Eles passam o tempo comungando com natureza e freqüentemente associando com druidas.
Entre os aliados da deusa estão Ehlonna e Ulaa. Além disto, Beory é adorada amplamente em toda Flanaess, mas particularmente no Condado Ulek, Furyondy, Terras de Perrend e Tenh. Sua fé é prevalente entre tribos Flãs, Rovers do Barrens as tribos flãs das Terras Luminosas.
Título – A Mãe de Oerth
Poder – Maior
Plano – Material
Origem – Flã
Tendência – Neutro
Aspectos – Oerth, Natureza, Chuva
Domínios – Animais, Terra, Plantas, Água, Artífice, Clima
Aliados – Ehlonna e Ulaa
Superior –
Inimigos –
Adoradores – Flanaess, Condado Ulek, Furyondy, Terras de Perrend e Tenh.
Arma – Bordão
BOCCOB
Boccob (bóc-cób) é o deus da Magia, Conhecimento Enigmático, Equilíbrio, e Previsão. Ele é conhecido como o Deus de Toda a Magia, e o Arquimago dos deuses. Ele é servido pelo semideus, Zagyg – O furioso. Entre o baklunita, Boccob é conhecido como Al’Zarad, o deus da Magia e Aprendizado. Considerado uma criação de Istus, Al’Zarad tem poucos adoradores. Boccob normalmente é retratado como um homem de meia-idade com olhos luminosos e intensos, cabelo marrom, e vestindo um robe de cor roxa que vislumbra letras rúnicas douradas. Conhecedor de todos os feitiços já criados e com capacidade de poder viajar a qualquer hora para qualquer dimensão. Ele é o possuidor da única biblioteca mágica de Oerth, que contém uma cópia de todas as poções, feitiços, e artigos mágicos publicados ou criados em Oerth. Boccob é o arquimago do poder. Por toda Flanaess videntes e agentes divinos pedem presságios e salvas em sua homenagem, muitos desses buscam criar novos feitiços ou novos itens mágicos para oferecer a ele. Boccob quase nunca sai dos corredores de seu plano de morada, preferindo enviar seu representante em missões – Zagyg – O furioso. Ele é aliado Delleb. O arquimago das divindades é inimigo ferrenho de Tharizdun, que ele acredita estar lentamente drenando a magia da Oerth. Boccob manipula as energias dos planos materiais positivos e negativos ao seu bel prazer. Ele busca aprender mais a respeito das estruturas planares, e sua lógica mágica, além de se dedicar a conhecimentos perdidos. O Dogma “Boccobiano” sublinha neutralidade acima do bem, o mal, a lei ou o caos, e considera a magia como “a coisa” mais importante que existe. Boccob ensina que a magia é a força mais importante no cosmos, e que o equilíbrio entre a lei e caos, e entre o Bem e o Mal, deve ser preservada. De acordo com dogma Boccobiano, a mágica é uma fonte de energia existente e infinita, e pode, eventualmente, diminuir. Boccob promove a investigação e a criação de novas magias e itens mágicos, sob a teoria de que isso aumenta a quantidade de mágica ao alcance de todos. Boccob não parece se importar se ele é adorado ou não. No entanto, ele recebe a devoção de oráculos, sábios, videntes, magos e muitos arquimagos. Ele é conhecido por todas as culturas. Os templos dele são descritos como sendo estruturas fortificadas com bibliotecas vastas, e são geralmente localizadas nos centros urbanos. Seus templos são geralmente altos com torres redondas, a exceção a esta arquitetura está na cidade de Greyhawk onde o templo assume um formato de uma pirâmide. O patriarca evangelista Riggby fundou uma catedral dedicada a Boccob em Verbobonc. Alguns templos de Boccob são guardados pelos templários piedosos que combinam a magia arcana com o treinamento marcial. Serviços prestados pelos templos de Boccob incluem a identificação de itens mágicos e magias de adivinhação entre outros. Adorações em sua homenagem envolvem rituais complexos, incensos, e recitações de trabalhos que honram conhecimento. Os Clérigos de Boccob são sérios e dedicados a perseguição do conhecimento. Eles se aventuram com intuito de recuperar tesouros mágicos perdidos e tomos de conhecimento.
Título – O Deus de Toda a Magia, o Arquimago dos deuses
Poder – Maior
Plano – Domínio Concordante das Terras Exteriores
Origem – Desconhecida
Tendência – Neutro
Aspectos – Conhecimento Mágico, Enigmas, Equilíbrio, Previsão
Domínios – Magia, Conhecimento, Encanto, Runas, Enganação
Aliados – Delleb
Superior – Inimigos Tharizdun
Arma – Cajado
BRALM
Bralm (bral-mi) é descrita como uma mulher de meia idade com cabelos loiros escuro, as vezes com as asas de inseto nas costas. Ela luta com um cajado mágico. Bralm também assume a forma de um Ankheg, vespa gigante, ou escorpião gigante.
Ela é amigável com a maior parte do panteão suelita. No entanto, não tem aliados no Panteão porque considera que a percepção dos demais deuses sobre sua idade é vista de forma discriminatória. Ela tem grande inimizade para Trithereon por causa de seu individualismo, e evita as divindades que têm o domínio sobre o fogo, como Joramy e Pyremius. Em muitas batalhas no panteão suelita entre as divindades leais e divindades caóticas, Bralm sempre ficou do lado de Wee Jas e os outros deuses da ordem. Heironeous tem uma inimizade de longa data com Bralm, e ela tem uma forte atração por seu irmão Hextor. Bralm é cultuada com bênçãos de diversos tipos de trabalho, especialmente aqueles que envolvem um grande número de pessoas, tais como construção, agricultura e mineração. Ela é adorada tanto pelos condutores de escravos, como por escravos, que esperam ser recompensados pelos serviços prestados na pós-vida. Ela é uma divindade importante no Império da Irmandade Escarlate e nas Ilhas dos Príncipes do Mar, e sua fé é mais forte em regiões quentes, como Hepmonaland e o Pântano Vasto. Nômades suelitas no Mar do Pó são crentes fervorosos. Bralm é popular entre os agricultores, tanto por causa de seu patrocínio ao trabalho, como por seu controle sobre os insetos nocivos.
Algumas igrejas de Bralm costumam manter insetos gigantes como animais de estimação. Os sacerdotes Bralm vestem-se com roupas nas cores marrom ou amarelo, decoradas com desenhos de insetos. Jóias de ouro, preto, verde ou metal é comum em ocasiões cerimoniais. Eles atuam como supervisores em tarefas complexas: entre os militares, em fazendas e minas, como guias de escravos e assim por diante. Eles gostam de impor a ordem para seu próprio bem, especialmente na mentalidade independente dos povos. Sua arma favorita é o bordão. Eles também nunca utilizam magias de fogo em suas mágicas.
Título – A Rainha do vôo, a Deusa dos Enxames
Poder – Menor
Plano – Terras infernais de Aqueronte
Origem – Suelita Tendência Neutro (variações para Leal e Neutra e Leal e mau)
Aspectos – Insetos, Diligência
Domínios – Animais, Comunidade, Pacto, Força, Ordem
Aliados –
Superior –
Origem – Suelita
Inimigos – Trithereon
Arma – Bordão
Em breve mais!