GURPS True High Fantasy – Escola de Magia – Necromancia

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1. ADVERTÊNCIA:

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”. Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

2. ESCOLA DE MAGIA – NECROMANCIA:

As magias dessa Escola lidam com a morte, os mortos e os espíritos. Elas afetam as almas e os cadáveres de membros de todas as raças existentes no cenário de campanha, salvo expressa disposição em contrário. Aquelas marcadas com um asterisco (“*”) são perícias Mentais/Muito Difíceis. As demais são perícias Mentais/Difíceis.

Afetar Espíritos (Comum)

Esta mágica permite que o alvo (criatura ou objeto) interaja com espíritos como se eles possuíssem um corpo físico, sendo possível até mesmo feri-los.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisito: Solidificar.

Objeto e Custo em energia para criar: Veja a magia Arma Espectral.

Animação* (Comum)

Esta mágica convoca um espírito (IQ 9) para animar uma estátua, pintura ou outro item. O objeto em questão deve descrever ou representar um ser humano ou animal. Cabe ao Mestre definir suas habilidades e atributos a partir da configuração de seu corpo físico, mas dentro de suas limitações ele obedecerá fielmente às ordens verbais dadas pelo operador, que serão sempre interpretadas de forma literal. Todavia, não é possível ordenar que o item animado obedeça às ordens de outra pessoa.

Duração: 1 minuto.

Custo: 3. Metade para manter. Multiplique esse custo pelo Modificador de Tamanho+1 do alvo se ele for maior que um ser humano normal (3 x MT+1). Duplique o custo para animar pedra. Triplique para animar metal.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisito: Convocar Espírito.

Animar Sombra (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica invoca um espírito para animar a sombra do alvo, que em seguida o atacará. Ela possui IQ 9, HT 10, DX igual ao NH efetivo do operador na magia Animar Sombra e ST e Deslocamento iguais aos do alvo.

Note que:

a) A sombra animada possuirá uma “cópia” de qualquer arma que o alvo esteja empunhando no momento da conjuração da mágica, ainda que depois ele venha a largá-la ou abandoná-la. A arma da sombra provocará a perda de um número de Pontos de Fadiga igual ao dano básico da arma “copiada” (ignore todos os modificadores de dano, como o dano por Empalamento ou Laceração, por exemplo).

b) Armaduras não conferem qualquer proteção contra os ataques da sombra, mas as armas e o escudo que o alvo estava empunhando no momento da conjuração da magia são capazes de aparar e bloquear seus golpes.

c) Quando os Pontos de Fadiga do alvo forem reduzidos a zero, ele desmaiará e a mágica terminará imediatamente.

d) A sombra poderá ser atacada como se estivesse sob os efeitos da magia Corpo de Sombra. Quando seus Pontos de Vida chegarem a zero, ela será “destruída” e o alvo recuperará sua sombra normal.

Duração: 5 segundos.

Custo: 4. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Espírito da Caveira e Moldar Trevas.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos .

Custo em energia para criar: 450.

Aparição* (Encantamento – Instrumento Arcano)

Descrita na Escola de Magia Encantamento.

Aprisionar a Alma* (Comum)

Esta mágica permite que o operador aprisione sua própria alma ou a alma de uma criatura voluntária ou inconsciente em um objeto. Tanto o alvo como o objeto precisam estar presentes no momento da conjuração.

Note que:

a) Se o corpo do alvo for morto, sua consciência migrará para o objeto onde sua alma está presa. Ela será capaz de ver, de ouvir e até mesmo de conjurar as magias que conheça em um NH elevado o suficiente para dispensar qualquer tipo de ritual. Além disso, também poderá se comunicar telepaticamente com quem segurar o objeto em questão.

b) Ao migrar para o objeto onde sua alma está presa, a consciência do alvo mantém seu número de Pontos de Fadiga normal, mas não será capaz de gastar Pontos de Vida para conjurar magias. Todavia, poderá utilizar a energia de qualquer Gema de Energia que esteja em contato com o objeto em questão para fazê-lo.

c) Se um outro corpo se aproximar do objeto, o alvo poderá tentar “tomá-lo” através de magias como Possessão, Possessão Permanente ou Trocar de Corpo. Nesse caso, a alma que ocupava o corpo “tomado” passará a habitar o objeto no lugar da alma do alvo.

d) Se o objeto onde a alma do alvo está presa for destruído, ele morrerá instantaneamente e não poderá ser ressuscitado.

e) É possível conjurar Aprisionar a Alma novamente para transferir a alma do alvo de um objeto para outro.

Duração: Permanente.

Custo: 8.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 1+ e seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Necromancia, inclusive Roubar Vitalidade.

Banimento (Especial)

Essa mágica permite ao operador banir uma criatura (um demônio ou elemental, por exemplo) de volta ao seu Plano de Existência de origem. Para isso, precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH em Banimento e a Vontade do alvo, que uma vez banido para o plano de onde veio, não poderá retornar por um mês.

Note que:

a) O operador somente é capaz de conjurar Banimento em seu Plano de Existência de origem.

b) Se estiver em outro Plano de Existência, o operador não poderá “banir” a si mesmo de volta ao seu plano de origem, mas uma criatura nativa deste plano poderia fazê-lo.

c) Banimento não produz efeitos sobre criaturas que já estejam em seu Plano de Existência de origem.

d) Qualquer objeto ou equipamento trazido pelo alvo ao Plano de Existência do operador também será banido de volta ao seu plano de origem.

e) Algumas criaturas muito poderosas são resistentes ou até mesmo imunes aos efeitos de Banimento.

f) Aplique os seguintes modificadores ao teste de conjuração do operador: +4 se ele souber o nome verdadeiro do alvo; -5 se ele não souber o plano de origem do alvo; -6 se ele acredita que sabe qual é o plano de origem do alvo, mas está errado sobre isso (já inclui o redutor anterior de -5 por não saber o plano de origem do alvo).

g) O operador não saberá de antemão a quantidade de energia necessária para banir o alvo de volta ao seu plano de origem, razão pela qual poderá vir a desmaiar ou até mesmo se ferir ao tentar conjurar Banimento.

Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem utilizados na construção da criatura a ser banida (mínimo 10).

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma mágica de dez Escolas de Magia diferentes.

Objeto: Qualquer um.

Custo em energia para criar: 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.[1]

Barreira Astral (Área)

Essa mágica impede que espíritos e outros seres insubstanciais (criaturas sob os efeitos das magias Corpo Etéreo e Visita Planar, por exemplo) entrem ou saiam da área de efeito. Além disso, dentro da área de efeito seres insubstanciais não poderão se tornar substanciais e vice-versa. Dessa maneira, um fantasma que havia se tornado substancial antes da magia ser conjurada não poderia mais se tornar insubstancial.

Duração: 10 minutos.

Custo Básico: 4 para fazer e 2 para manter se conjurada como uma magia de Área. 15 por metro cúbico se conjurada sobre um recipiente (metade para manter).

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Convocar Espírito e Repelir Espíritos.

Objeto e Custo em energia para criar: 600 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos. Além disso, é possível criar uma Barreira Astral permanente em uma área ou recipiente por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica. Por outro lado, um recipiente de qualquer tamanho (de uma garrafa a uma nave espacial) pode ser transformado em uma Barreira Astral móvel por 500 pontos de energia por metro cúbico (ou fração disso), desde que fique hermeticamente selado quando fechado. Enquanto o recipiente encantado permanecer selado, a magia produzirá seus efeitos usuais. Abri-lo fará com que a Barreira Astral desapareça até que ele seja novamente fechado.

Capturar Espírito (Especial)

Essa mágica permite ao operador selar um recipiente ou aposento de tal maneira que um espírito que esteja dentro dele não consiga mais sair. Fazer o espírito entrar no recipiente é um problema à parte, mas isso não é relevante para fins de conjuração de Capturar Espírito.

Note que:

a) O recipiente pode ser de qualquer tamanho, desde uma pequena garrafa à um edifício inteiro. No entanto, ele deve ser totalmente selado (à prova d’água é o suficiente).

b) O operador precisa tocar o recipiente enquanto conjura a magia.

c) O espírito capturado não tem direito de realizar um teste de resistência para sair, mas o custo total da magia será igual à sua ST+IQ/5 para fazer e ST+IQ/10 para manter.

d) Se houver mais de um espírito dentro do recipiente, acrescente metade da ST e do IQ dos espíritos mais fracos à ST e ao IQ do espírito mais poderoso antes de calcular o custo da magia.

e) O operador não saberá de antemão a quantidade de energia necessária para selar o recipiente. Se não puder pagar o custo total da magia, o espírito não será afetado por ela.

f) Se o operador gastar apenas metade da energia necessária para selar o recipiente, o espírito somente ficará preso dentro dele por um segundo.

g) O espírito capturado não é capaz de danificar o recipiente de nenhuma maneira nem de afetar qualquer coisa fora dele. Também não pode usar habilidades metamórficas para escapar. Contudo, conseguirá se comunicar com qualquer criatura que esteja a até um metro de distância das formas usuais.

Duração: 5 minutos.

Custo: Consulte a descrição acima.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Aprisionar a Alma e Expulsar Espírito.

Cessar Cura (Comum)

Esta mágica funciona como a magia Retardar Cura, exceto pelo seguinte:

a) Para que o alvo se recupere naturalmente de um ferimento, precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu HT e o NH do operador na magia Cessar Cura.

b) Para alguém conseguir curar o alvo com uma perícia ou magia, precisa vencer uma Disputa Rápida entre o seu NH na perícia ou magia em questão e o NH do operador na magia Cessar Cura.

c) A Resistência inicial da magia Cessar Cura é igual ao NH efetivo do operador no momento em que a conjurar. Este valor diminui em um ponto sempre que o alvo for curado ou conseguir se recuperar naturalmente. Quando a Resistência de Cessar Cura chegar a zero, ela será dissipada.

d) Cessar Cura também será dissipada se obtiver uma Falha Crítica em seu teste de Resistência, se o alvo obtiver um Sucesso Total em seu teste de HT para se recuperar naturalmente ou se quem o estiver curando obtiver um Sucesso Total no teste da perícia ou de conjuração da magia utilizada para tanto.

e) A magia Remover Maldição é capaz de libertar a vítima dos efeitos de Cessar Cura.

Duração: Até a magia ser removida ou dissipada de alguma maneira.

Custo: 10.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisito: Retardar Cura.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos .

Custo em energia para criar: 500.

Comandar Espírito (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica funciona como a magia Subjugar, mas afeta somente espíritos. Cada tipo específico de espírito demanda uma mágica diferente, que deve ser aprendida em separado.

Note que:

a) Comandar Espírito não afeta elementais ou demônios.

b) O espírito afetado pode tentar perverter ou distorcer as ordens de seu mestre, exatamente como um demônio faria.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem utilizados na construção do espírito alvo. Metade para manter (arredondado para cima).

Tempo de Operação: 2 segundos.

Pré-requisitos: Convocar Espírito e Expulsar Espírito.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos .

Custo em energia para criar: 1.500.[2]

Controlar Zumbi (Comum)

Esta mágica permite ao operador assumir o controle de um morto-vivo criado através da magia Zumbi, desde que vença uma Disputa Rápida entre o seu NH na mágica Controlar Zumbi e o NH do criador do morto-vivo alvo na mágica Zumbi.

Note que:

a) Se o criador do morto-vivo alvo estiver a uma distância de até 100 metros dele, receberá um bônus de +2 em seu NH para resistir à magia Controlar Zumbi.

b) Se o criador do morto-vivo alvo já houver falecido, receberá um redutor de -2 no seu NH para resistir à magia Controlar Zumbi.

Duração: Permanente.

Custo: 3.

Pré-requisito: Zumbi.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos .

Custo em energia para criar: 500.[3]

Convocar Demônio (Especial)

Essa versão da magia Convocação Extradimensional permite ao operador convocar um demônio para o seu Plano de Existência. Contudo, ele sempre atacará quem o convocou se não for controlado. Não sendo possível atacar o operador, o demônio retornará ao seu plano de origem ou passará a espalhar o caos e a destruição pelo mundo.

Note que:

a) Um demônio sempre tentará perverter as ordens recebidas com o objetivo de prejudicar o operador. Além disso, também procurará causar o máximo de “dano colateral” que conseguir, a menos que seja especificamente proibido de fazê-lo.

b) A critério do Mestre, o operador poderia convocar um grupo de demônios menores cuja soma dos pontos utilizados na construção de cada um deles não ultrapassasse 200 Pontos de Personagem (i.e. nesse caso, não é possível investir mais de 20 pontos de energia na mágica). O operador controlaria o grupo inteiro de uma só vez, realizando a Disputa Rápida descrita na magia Convocação Extradimensional contra o maior valor de Vontade dentre os demônios em questão. Uma vez dominado, o grupo será capaz de desempenhar diversas tarefas diferentes para o operador, sempre permanecendo no plano para o qual foi convocado por pelo menos uma hora.

Duração: Uma hora ou até que a ordem dada pelo operador seja cumprida (o que ocorrer primeiro).

Custo: 1 para cada 10 Pontos de Personagem utilizados na construção do demônio. Não pode ser mantida. O custo mínimo é 20, embora isso não signifique que todo demônio convocado seja construído com 200 Pontos de Personagem.

Tempo de Operação: 5 minutos.

Pré-requisitos: AM 1+ e pelo menos uma mágica de dez Escolas de Magia diferentes.

Objeto: Qualquer um.

Custo em energia para criar: 100 vezes o custo normal de conjuração da magia.[4]

Convocar Espírito (Informação – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador conversar com o espírito de uma pessoa morta. Ele responderá a uma pergunta por minuto, de acordo com os conhecimentos que possuía enquanto estava vivo.

Note que:

a) Se em vida o espírito era amigo do operador, sofrerá um redutor de -5 em seu teste de resistência.

b) Se o operador fracassar no teste de conjuração, ele e os seus eventuais auxiliares não poderão convocar o espírito objeto da mágica por um ano.

c) Se o operador obtiver uma Falha Crítica em seu teste de conjuração, convocará um espírito maligno, que mentirá deliberadamente.

d) O operador sofrerá um redutor de -5 em seu teste de conjuração se não souber o nome completo do espírito convocado. Sofrerá também um redutor de -1 se a pessoa morreu há mais de uma semana, de -2 se morreu há mais de um mês, de -3 se morreu há mais de um ano, de -4 se morreu há mais de 10 anos, de -5 se morreu há mais de 50 anos e de -6 se morreu há mais de 500 anos.

Duração: 1 minuto.

Custo: 20 para fazer, 10 para manter. Divida o custo pela metade se a magia for conjurada no local onde a pessoa morreu ou sobre seu cadáver. Divida por quatro se a magia for conjurada no local onde a pessoa morreu e sobre seu cadáver.

Tempo de Operação: 5 minutos.

Pré-requisitos: AM 2+ e Visão da Morte.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos .

Custo em energia para criar: 1.000.[5]

Convocar Zumbi (Especial)

Esta mágica permite ao operador convocar um morto-vivo criado através da magia Zumbi à sua presença. Para esse fim, desconsidere qualquer modificador relativo à distância. Um sucesso no teste de conjuração informa a localização do morto-vivo mais próximo e quanto tempo ele levará para atender ao chamado. O alvo se moverá na direção do operador o mais rápido que puder até conseguir vê-lo ou até que a magia termine (o que ocorrer primeiro).

Note que:

a) Uma vez no local, o morto-vivo permanecerá próximo do operador sem atacá-lo enquanto a mágica durar, mas não obedecerá ordens de qualquer tipo.

b) Se o morto-vivo for atacado, os efeitos de Convocar Zumbi cessam imediatamente.

c) É possível excluir quaisquer mortos-vivos conhecidos dos efeitos da magia se tal circunstância for mencionada antes dela ser conjurada.

d) Se a magia terminar antes do morto-vivo alcançar o operador, ele retornará às suas atividades normais ou passará a vagar a esmo pela região se não estava engajado em nenhuma tarefa específica antes de ser convocado.

e) O morto-vivo não responderá à convocação se isso implicar desobediência às ordens de seu mestre.

Duração: 1 minuto.

Custo: 5 para fazer, 2 para manter. Para convocar vários mortos-vivos de uma só vez, dobre esses valores. Nesse caso, todos os mortos-vivos que estiverem dentro de um raio de 15 km do operador (ou mais, se o teste de conjuração for bem sucedido por uma margem generosa o suficiente, a critério do Mestre) atenderão ao seu chamado.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-Requisito: Zumbi.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos .

Custo em energia para criar: 800.[6]

Descanso Final (Comum)

Descrita na Escola de Magia Cura.

Despertar Espírito do Objeto (Comum)

Descrita na Escola de Magia Quebrar e Consertar.

Detectar Espíritos (Informação e Área)

Esta mágica informa ao operador se existem fantasmas, espíritos, mortos-vivos ou outras entidades sobrenaturais semelhantes na área de efeito, bem como o seu tipo/natureza, desde que a margem de sucesso obtida no teste de conjuração seja boa o suficiente (a critério do Mestre). É possível procurar por um tipo específico de criatura ou excluir um tipo específico da busca se tal circunstância for mencionada antes da magia ser conjurada.

Custo Básico: 1/2 (mínimo 1).

Pré-requisitos: AM 1+ e Percepção de Vida ou Visão da Morte.

Objeto e Custo em energia para criar: 100 por um cajado, vara de condão ou joia; 100 por metro de raio por uma gema que brilha ou vibra quando existem espíritos dentro de sua área de detecção.

Enfraquecer o Sangue (Comum – Resistível por HT)

Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo.

Envelhecimento* (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica faz com que o alvo envelheça um ano para cada 10 pontos de energia investidos nela.

Duração: Permanente.

Custo: 10 a 50.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Rejuvenescer ou seis mágicas pertencentes à Escola de Magia Necromancia.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica). 500 por um objeto (qualquer) que envelhecerá o usuário em um ano para cada dia em que for vestido, empunhado, trajado ou utilizado (mas não apenas tocado). Dessa maneira, duas horas manuseando o item envelheceriam o usuário em um mês.

Espírito da Caveira (Comum)

Esta mágica invoca um assassino fantasmagórico a partir da força vital impregnada no crânio de uma criatura sapiente. Ele cumprirá fielmente todas as ordens dadas pelo operador. O crânio é destruído após a conjuração da magia ser concluída.

Duração: 24 horas ou até o Espírito da Caveira ser destruído, o que ocorrer primeiro.

Custo: 20.

Pré-requisitos: Quatro mágicas pertencentes à Escola de Magia Necromancia.

Objeto: O crânio de uma criatura sapiente. Qualquer usuário é capaz de invocar o Espírito da Caveira pronunciando a senha definida no momento da criação do item.

Custo em energia para criar: 40.

Eviscerar* (Toque – Resistível por HT ou IQ)

Esta mágica permite que o operador introduza sua mão no corpo do alvo e extraia algum órgão vital, deixando para trás uma cavidade aberta. As consequências decorrentes da evisceração dependem do órgão removido:

a) A extração do cérebro mata a vítima instantaneamente, mas o cérebro em si ainda conseguirá sobreviver por algum tempo fora do corpo. A cada segundo ele fazer um teste de HT. Se for bem sucedido, permanecerá vivo e consciente, mas perderá 1 Ponto de Fadiga. Fracassando, morrerá. Enquanto estiver vivo, o cérebro será capaz de conjurar magias que conheça em um NH alto o suficiente para dispensar qualquer tipo de ritual. Todavia, como não possui qualquer sentido por si próprio, o fará às cegas.

b) Se o coração da vítima for extraído, ela deverá ser bem sucedida em um teste de HT-6 a cada turno ou ficará inconsciente, morrendo cinco segundos depois.

c) Se algum outro órgão for extraído, a vítima deverá ser bem sucedida em um teste de HT com uma penalidade de 0 a -5 (a critério do Mestre) para permanecer consciente. Na maioria dos casos, ela morrerá um minuto depois, embora seja possível sobreviver sem um rim ou pulmão, por exemplo. Todavia, mesmos nesses casos a hemorragia ainda poderá matá-la.

Um órgão removido morrerá em cerca de um minuto e só poderá ser recuperado através da magia Restauração.

Custo: 10.

Tempo de Operação: 5 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+, Aporte e Roubar Vitalidade.

Expulsar Espírito (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica faz com que um espírito ou criatura em forma espiritual que esteja dentro do campo de visão do operador fuja dele imediatamente usando seu Deslocamento máximo atual até que o prazo de duração da magia acabe ou o operador o perca de vista. Além disso, o alvo também não será capaz de atacar o operador de nenhuma maneira, inclusive através de poderes, magias ou habilidades especiais. Contudo, se o espírito estiver possuindo o corpo de uma criatura viva, não será obrigado a deixá-lo. Ao invés disso, fugirá do operador utilizando o corpo de seu hospedeiro.

Duração: 10 segundos.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter. Cada ponto de energia extra investido pelo operador impõe um redutor de -1 ao teste de resistência do alvo.

Pré-requisitos: Medo e Detectar Espíritos.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos .

Custo em energia para criar: 350.

Expulsar Zumbi (Área)

Esta mágica causa 1d de dano à todos os mortos-vivos criados através da magia Zumbi que estiverem dentro da área de efeito. A Resistência à Dano deles não oferecerá qualquer proteção contra os efeitos de Expulsar Zumbi. Além do dano sofrido, cada morto-vivo afetado deve rolar 1d. Se o resultado for “1”, ele fugirá do operador imediatamente e o evitará por um dia inteiro.

Duração: Consulte a descrição acima.

Custo Básico: 2. Não pode ser mantida. Precisa ser refeita.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisitos: Zumbi ou, a critério do Mestre, o status religioso de “santo”.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. A critério do Mestre, o item somente poderá ser utilizado por personagens que possuam as vantagens Abençoado ou Investimento em Poder.

Custo em energia para criar: 600.

Lich* (Encantamento – Instrumento Arcano)

Descrita na Escola de Magia Encantamento.

Materializar (Especial – Resistível por IQ ou ST, o que for maior)

Essa mágica pode ser usada por fantasmas e outros tipos de espírito para se tornarem visíveis às criaturas que se encontram no mundo físico, bem como para forçar um fantasma ou espírito a se materializar. Nesse último caso, o alvo tem direito de realizar um teste de resistência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 5 para fazer, 5 para manter.

Pré-requisito: Convocar Espírito.

Morte Candente* (Toque – Resistível por HT)

Descrita na Escola de Magia Fogo.

Morte Putrefata* (Toque – Resistível por HT)

Esta mágica faz com que o alvo apodreça de dentro para fora. A cada turno ele deve ser bem sucedido em um teste de HT ou sofrerá 1d-1 pontos de dano (seis pontos de dano no caso de uma Falha Crítica). Se obtiver um Sucesso Total nesse teste, a magia termina imediatamente. Armaduras e RD natural não oferecem qualquer proteção contra Morte Putrefata. Mortos-vivos, contudo, são imunes aos seus efeitos.

A vítima poderá se mover com velocidade igual à metade do seu Deslocamento enquanto estiver “apodrecendo por dentro”, embora não consiga fazer mais nada exceto manter magias já conjuradas e falar sentenças simples e curtas. Ela parecerá estar sendo consumida por um processo de gangrena incrivelmente rápido. Quando finalmente perecer, seu corpo se liquefará por completo, transformando-se em uma gosma fétida.

Note que:

a) Sempre que o alvo sofrer dano em razão dos efeitos de Morte Putrefata, role um Ponto de Impacto Aleatório. Se algum membro for incapacitado, considere que ele ficou completamente apodrecido.

b) O operador deve se concentrar para manter a magia, mas não precisa permanecer em contato físico com o alvo.

Duração: 1 segundo.

Custo: 3 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: AM 2+, Enjoo e Pestilência.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 700.

Pestilência (Comum)

Esta mágica infecta o alvo com a doença especificada pelo operador, embora o Mestre possa vetar escolhas que considere inadequadas. A moléstia seguirá o seu curso normal e provavelmente não será percebida durante algum tempo.

Duração: Até a doença ser curada.

Custo: 6.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Roubar Vitalidade e Deteriorar.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica). O item transmite a doença especificada no momento de sua criação.

Custo em energia para criar: 1.000.

Provocar Esterilidade (Comum – Resistível por HT)

Descrita na Escola de Magia Controle do Corpo.

Repelir Espíritos (Área)

Essa mágica resiste à quaisquer tentativas feitas por espíritos e outros seres insubstanciais (criaturas sob os efeitos das magias Corpo Etéreo e Visita Planar, por exemplo) de entrar ou permanecer na área de efeito.

Note que:

a) Cada espírito pode tentar entrar na área de efeito uma vez por hora. Para isso, precisa vencer uma Disputa Regular entre a sua Vontade e o NH efetivo do operador em Repelir Espíritos (cada etapa da disputa dura um segundo).

b) Uma vez dentro da área de efeito, o espírito invasor precisa vencer uma Disputa Rápida entre a sua Vontade e o NH efetivo do operador em Repelir Espíritos por turno para permanecer dentro dela.

Duração: 1 hora.

Custo Básico: 4. Metade para manter.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Banimento e Expulsar Espírito.

Objeto e Custo em energia para criar: 100 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos; uma área ou recipiente pode ser permanentemente encantado para repelir espíritos por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.

Ressurreição* (Comum)

Descrita na Escola de Magia Cura.

Retardar Cura (Comum – Resistível por HT)

Essa mágica impõe um redutor de -1 a todos os testes de recuperação natural feitos pelo alvo e a todos os testes de perícia ou de conjuração de magias utilizadas para curá-lo para cada ponto de energia investido nela. Contudo, doenças, recuperação de Pontos de Fadiga e teste de resistência baseados em HT não são afetados. Apenas a magia Remover Maldição é capaz de libertar a vítima dos efeitos de Retardar Cura.

Duração: 1 dia.

Custo: 1 a 5. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, Fragilizar e Roubar Vitalidade.

Objeto e Custo em energia para criar: 175 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos. 100 por ponto de penalidade imposto aos testes feitos para se recuperar ou para curar os ferimentos provocados pela arma encantada até que eles estejam completamente curados ou a maldição seja removida. Qualquer tentativa de curar a vítima deve especificar se os ferimentos infligidos pela arma encantada serão incluídos no processo, com a finalidade de determinar se a penalidade imposta pela magia é ou não aplicável. Dobre o custo para encantar uma arma de projétil (um arco, por exemplo). Divida o custo por 10 para encantar um projétil (uma flecha, por exemplo). Se a arma pertencer a mais de uma das categorias mencionadas, utilize o custo mais elevado.

Roubar Atributo* (Comum – Resistível pelo Atributo apropriado)

Existem quatro variações desta mágica que devem ser estudadas separadamente, embora todas funcionem da mesma maneira:

Magia Efeito Pré-Requisitos Resistência
Roubar Poder Rouba a ST do alvo AM 3+, Roubar Vitalidade e Debilitar ST
Roubar Agilidade Rouba a DX do alvo AM 3+, Roubar Vitalidade e Inabilidade DX
Roubar Sabedoria Rouba o IQ do alvo AM 3+, Roubar Vitalidade e Inépcia IQ
Roubar Vigor Rouba a HT do alvo AM 3+, Roubar Força e Fragilizar HT

Para cada nível de Atributo Básico roubado do alvo, o Atributo Básico correspondente do operador aumenta em um nível, embora não seja possível reduzir o Atributo Básico do alvo para um valor inferior ao valor médio da raça a qual ele pertence (10 para seres humanos).

Note que:

a) O operador precisa manter contato físico com o alvo durante todo o tempo necessário para conjurar Roubar Atributo. Nenhum dos dois pode fazer absolutamente nada enquanto a conjuração da mágica não for concluída.

b) Roubar Atributo somente afeta criaturas vivas e sapientes.

c) As Características Secundárias do alvo são afetadas pela redução do Atributo Básico correspondente.

d) O operador aumenta seu Atributo Básico como se houvesse gastado os Pontos de Personagem roubados do alvo.

e) É possível roubar níveis do Atributo Básico do alvo ainda que o valor do Atributo Básico correspondente do operador seja mais elevado que o de sua vítima.

f) Passado um dia, os Atributos Básicos do operador e do alvo retornam aos seus valores normais.

Duração: 1 dia.

Custo: 1 para cada Ponto de Personagem roubado do alvo (mínimo 10). Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Consulte a descrição acima.

Roubar Beleza* (Comum)

Essa mágica permite que o operador ganhe uma quantidade de níveis de Aparência iguais aos níveis de Aparência perdidos pelo alvo. Ambos devem ser do mesmo sexo e pertencer à mesma espécie.

Note que:

a) O operador precisa manter contato físico com o alvo durante todo o tempo necessário para conjurar Roubar Beleza.

b) Somente é possível roubar a beleza de um alvo voluntário ou totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou imobilizado).

c) O operador apenas pode roubar a beleza de alguém que possua mais níveis de Aparência do que ele.

d) O operador não pode ultrapassar o nível de Aparência original do alvo, tornando-se mais bonito do que ele.

e) Se o operador obtiver uma Falha Crítica ao tentar conjurar Roubar Beleza, seu nível de Aparência será reduzido a Hediondo imediatamente.

f) A critério do Mestre, o operador também poderia roubar as vantagens Carisma e Voz Melodiosa do alvo. Em qualquer dos dois casos, obtendo uma Falha Crítica no teste de conjuração, ele ficará mudo imediatamente.

g) Ao perder a vantagem Carisma, a vítima se tornará menos “magnética” aos olhos dos outros. Ao perder a vantagem Voz Melodiosa, ficará muda.

h) O operador e o alvo recuperam seus níveis originais de Aparência após um período de 24 horas.

Duração: 24 horas.

Custo: Igual à diferença entre o custo em Pontos de Personagem do nível de Aparência original e final do alvo ou ao custo em Pontos de Personagem da vantagem roubada (no caso de Carisma e Voz Melodiosa). Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 30 segundos.

Pré-requisitos: AM 3+, Alterar Feições e Roubar Vitalidade.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.500 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (tanto o usuário quanto o item devem tocar o alvo).

Roubar Força (Comum)

Esta mágica permite ao operador recuperar um Ponto de Fadiga para cada três Pontos de Fadiga drenados de um alvo voluntário ou totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou imobilizado).

Note que:

a) O operador precisa tocar o alvo.

b) Roubar Força somente afeta criaturas vivas e sapientes.

c) A magia termina quando o operador houver recuperado todos os seus Pontos de Fadiga, quando ele decidir parar de drenar a energia do alvo ou quando este último alcançar zero Pontos de Fadiga, ficando inconsciente.

Duração: Permanente.

Custo: Nenhum para o operador.

Tempo de Operação: 1 minuto para cada três Pontos de Fadiga drenados do alvo.

Pré-requisito: Cura Superficial.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Tanto o usuário como o item devem tocar o alvo.

Custo em energia para criar: 800.

Roubar Juventude* (Comum – Resistível por HT)

Essa mágica faz com que o alvo envelheça dois anos e o operador rejuvenesça um ano para cada 10 pontos de energia investidos nela.

Note que:

a) O alvo precisa ser voluntário ou estar totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou imobilizado).

b) O operador deve tocar o alvo.

c) Roubar Juventude somente afeta criaturas pertencentes à mesma raça do operador.

d) Se operador obtiver uma Falha Crítica em seu teste de conjuração, perderá um ponto de IQ e envelhecerá 20 anos instantaneamente.

Duração: Permanente.

Custo: 10 a 30.

Tempo de Operação: 1 hora.

Pré-requisitos: Envelhecimento, Rejuvenescer e Roubar Vitalidade.

Objeto e Custo em energia para criar: 8.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (tanto o usuário quanto o item devem tocar o alvo). O item só pode ser utilizado uma vez por ano e apenas é capaz de roubar um ano por uso.

Roubar Perícia* (Comum – Resistível por Vontade)

Essa mágica permite que o operador transfira uma perícia do alvo para si (inclusive magias). Se a perícia roubada for pré-requisito para outras perícias, o alvo ainda poderá utilizá-las, mas sofrerá um redutor de -2 em seu NH para cada perícia pré-requisito perdida.

Note que:

a) O operador precisa manter contato físico com o alvo durante todo o tempo necessário para conjurar Roubar Perícia. Nenhum dos dois pode fazer absolutamente nada enquanto a conjuração da mágica não for concluída.

b) O operador somente saberá o resultado do teste de resistência feito pelo alvo após concluir a conjuração da magia.

c) O operador pode interromper a conjuração da magia a qualquer momento, mas os pontos de energia investidos nela ainda serão gastos.

d) O operador “aprende” a perícia desejada como se houvesse gastado os Pontos de Personagem roubados do alvo.

e) Passado um dia, o alvo recuperará a perícia roubada e o operador a “esquecerá”.

Duração: 24 horas.

Custo: 1 para cada Ponto de Personagem roubado do alvo (mínimo 10). Não pode ser mantida.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: AM 3+, Compartilhar Perícia e Torpor.

Roubar Vitalidade (Comum)

Esta mágica permite ao operador recuperar um Ponto de Vida para cada três Pontos de Vida drenados de um alvo voluntário ou totalmente indefeso (i.e. inconsciente ou imobilizado).

Note que:

a) O operador precisa tocar o alvo.

b) Roubar Vitalidade somente afeta criaturas vivas e sapientes.

c) A magia termina quando o operador houver recuperado todos os seus Pontos de Vida, quando ele decidir parar de drenar a vitalidade do alvo ou quando este último alcançar -1 Pontos de Vida, o que o matará automaticamente.

Duração: Permanente.

Custo: Nenhum para o operador.

Tempo de Operação: 1 minuto para cada três Pontos de Vida drenados do alvo.

Pré-requisito: Roubar Força.

Objeto e Custo em energia para criar: 1.500 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (tanto o usuário quanto o item devem tocar o alvo); 200 por Ponto de Vida perdido (máximo cinco) por um objeto (qualquer) que reduz a quantidade de Pontos de Vida do usuário enquanto não for abandonado, largado ou removido.

Solidificar (Especial – Resistível por IQ ou ST, o que for maior)

Essa mágica pode ser usada por fantasmas e outros tipos de espírito para se tornarem tangíveis, passando a afetar o mundo material como se fossem dotados de um corpo físico (para todos os efeitos). Além disso, também é possível usar Solidificar para forçar um fantasma ou espírito a se tornar tangível. Nesse último caso, o alvo tem direito de realizar um teste de resistência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 50 para fazer, 10 para manter.

Pré-requisito: Materializar.

Submeter Espírito* (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica funciona como a magia Escravizar, inclusive no que diz respeito à possibilidade de o operador formar um elo mental com o alvo concentrando-se por um turno, mas afeta somente espíritos. Cada tipo específico de espírito demanda uma mágica diferente, que deve ser aprendida em separado.

Note que:

a) Submeter Espírito não afeta elementais ou demônios.

b) O espírito afetado pode tentar perverter ou distorcer as ordens de seu mestre, exatamente como um demônio faria.

Duração: Permanente.

Custo: 1 para cada três Pontos de Personagem utilizados na construção do espírito alvo (mínimo 30).

Tempo de Operação: 5 minutos.

Pré-requisitos: Aprisionar a Alma e a versão da magia Comandar Espírito correspondente ao tipo de espírito que será afetado pela versão da magia Submeter Espírito aprendida pelo operador.

Objeto e Custo em energia para criar: Um espírito pode ser permanentemente vinculado à um local ou objeto por quatro vezes o custo normal de conjuração da mágica. Divida esse custo por dois se o espírito desejar ser alvo do encantamento. Tratando-se de um objeto, ele servirá seu proprietário e não irá se dissipar.

Visão Astral* (Comum)

Esta mágica permite ao operador enxergar seres insubstanciais, como fantasmas e criaturas sob os efeitos das magias Corpo Etéreo, Projeção e Visita Planar.

Visão Astral também pertence à Escola de Magia Reconhecimento.

Duração: 1 minuto.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: Detectar Espíritos e Ver o Invisível.

Objeto e Custo em energia para criar: 900 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos; 1.400 por uma lente, óculos ou joia que afeta apenas o próprio usuário (sempre em funcionamento).

Visão da Morte (Comum)

Esta mágica faz com que o alvo tenha uma visão de sua própria morte, que tanto pode ser um vislumbre do que fatalmente irá lhe acontecerá no futuro como apenas um simples presságio de um de seus muitos futuros possíveis. Ele ficará mentalmente atordoado até ser bem sucedido em um teste de IQ para se recuperar.

Duração: 1 segundo.

Custo: 2.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisito: AM 1+.

Objeto: Cajado ou vara de condão. Utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 600.

Zumbi (Comum)

Esta mágica permite ao operador animar um cadáver relativamente completo, transformando-o em um escravo morto-vivo que o obedecerá fielmente. A natureza e as condições do cadáver utilizado determinam o tipo de morto-vivo criado. Por exemplo, um corpo “fresco” produziria um zumbi, um corpo decomposto até os ossos produziria um esqueleto e um corpo dissecado ou embalsamado produziria uma múmia.

Os atributos do morto-vivo são calculados a partir dos atributos originais do cadáver usado, assim como suas habilidades físicas e perícias baseadas em DX. Ele não possui a alma, as características mentais, as perícias baseadas em IQ nem as memórias da criatura cujo corpo foi reanimado. Cabe ao Mestre definir suas outras habilidades, se houver, conforme as necessidades da campanha.

Duração: O morto-vivo permanece servindo seu mestre até ser destruído.

Custo: 8.

Tempo de Operação: 1 minuto.

Pré-requisitos: Convocar Espírito e Dar Vitalidade.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 1.300.[7]

Zumbi em Massa* (Área)

Essa mágica funciona como a magia Zumbi, mas permite ao operador animar todos os cadáveres relativamente completos que estejam dentro da área de efeito, transformando-os em escravos mortos-vivos. A natureza e as condições de cada cadáver reanimado determina o tipo de morto-vivo criado a partir dele. Dessa maneira, é possível que uma única conjuração de Zumbi em Massa crie diversos tipos diferentes de morto-vivo.

Note que:

a) Os mortos-vivos criados pela mágica Zumbi em Massa são idênticos aos criados pela mágica Zumbi, inclusive no que diz respeito aos modelos aplicados ao cadáver reanimado e à forma como eles são afetados por magia, poderes e habilidades especiais.

b) Apenas cadáveres que estejam em suas covas, tumbas ou no local onde morreram podem ser reanimados por Zumbi em Massa.

c) Cadáveres enterrados a até quatro metros de profundidade escavarão seu caminho na direção da superfície para se juntar ao seu novo mestre.

d) Os mortos-vivos criados através dessa magia somente podem ser comandados como um grupo. O operador não é capaz de dar ordens específicas a cada um deles.

e) Se Zumbi em Massa for conjurada de forma cerimonial, os mortos-vivos criados reconhecerão apenas o líder do círculo como mestre. Embora eles também obedeçam os demais membros do círculo, as ordens do líder sempre terão prioridade. Contudo, os membros do círculo podem decidir dividir igualmente os mortos-vivos entre si, tornando-se mestres de sua própria horda de criaturas reanimadas.

f) Na maioria das localizações apropriadas para a conjuração de Zumbi em Massa será possível reanimar um número de cadáveres igual à R x R/2, sendo R o raio da área de efeito da mágica. Esse número pode variar conforme as circunstâncias do caso concreto. Por exemplo, um cemitério exclusivo para a nobreza teria menos cadáveres disponíveis do que uma cova coletiva cavada em um campo de batalha.

Duração: Permanente.

Custo Básico: 7 (raio mínimo de dois metros).

Tempo de Operação: 1 minuto para cada metro de raio da área de efeito da magia.

Pré-requisitos: Zumbi e pelo menos dois níveis da vantagem Carisma.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 2.000.[8]

[1] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[2] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[3] O GURPS Magia 4ª Edição afirma que o objeto não permite ao usuário lançar a magia. Apenas lhe confere um bônus não cumulativo de +2 em sua conjuração.

[4] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[5] O GURPS Magia 4ª Edição afirma que o objeto não permite ao usuário lançar a magia. Apenas lhe confere um bônus não cumulativo de +2 em sua conjuração.

[6] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[7] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

[8] Não consta descrição de Objeto e Custo em energia para criar no GURPS Magia 4ª Edição.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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