GURPS – Magia – Aura

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Aura (Informação)

Esta mágica permite que o operador “leia” a aura do alvo. Analisando-a, é possível descobrir informações gerais acerca de sua personalidade (quanto maior a margem de sucesso no teste de conjuração, mais detalhes serão percebidos), se ele possui as vantagens Aptidão Mágica ou Abascanto (e em que nível), se ele possui a desvantagem Suscetibilidade à Magia (e em que nível), se ele está possuído ou controlado de alguma maneira e se está tomado por alguma emoção violenta no momento.

Note que:

a) Se o operador obtiver um Sucesso Total no teste de conjuração, também descobrirá características “secretas” do alvo, como licantropia, vampirismo ou longevidade antinatural.

b) Todas as criaturas vivas tem uma aura. Objetos inanimados não tem.

c) Um Zumbi pode ser detectado pela sua aura tênue e assombrada pela morte. Já um vampiro mantém a mesma aura que possuía em vida.

d) Ilusões e criações não possuem aura.

e) O custo da magia não se altera em razão do tamanho do alvo.

Custo: 3.

Pré-requisito: Detectar Magia.

Objeto: Cajado, vara de condão ou joia. Utilizável apenas por magos.

Custo em energia para criar: 100.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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