Com um apelo mais low power, o D&D 5 Edição traz diversas novidades em sua mecânica de jogo. Desde de mudanças em pontos de vida, ate na forma de calcular o CA, perícias e talentos.
Separei abaixo 10 grandes mudanças que ocorreram na 5ª Edição de Dungeons & Dragons.
1 – ATRIBUTOS MAIS RELEVANTES
São como na 3ª edição. Rolagem ou compra por pontos. O limite máximo de um atributo é sempre 20. Esse limite não pode ser quebrado por nada, nem melhoria racial, nem de classe.
De certa forma ficou fácil ganhar pontos de atributos. Em determinados níveis todas as classes recebem pontos de atributos para distribuir. Agora ganham 2 pontos ao invés de 1 e podem ser aplicados em diferentes atributos.
Usando a regra de talentos o personagem pode comprar um Talento ao invés de distribuir os pontos em atributos. Vale salientar que os talentos estão muito mais fortes…
Veja abaixo os modificadores
2 – BÔNUS DE PROFICIÊNCIA PARA TUDO
As classes possuem foco em certas proficiências. Por exemplo: o guerreiro tem proficiência na perícia Atletismo (que é a mistura de Saltar, Escalar e Nadar), logo ele adiciona seu bônus de proficiência em testes de atletismo. Porem, o guerreiro não tem a perícia Medicina, como o clérigo, e assim nessa perícia ele não adiciona o bônus de proficiência.Essa eu considero outra grande mudança. Bônus Base de Resistências, Pontos de perícias, Bônus base de ataque…esqueça! Tudo agora é resumido em uma coisa só: bônus de proficiência.
Proficiência é um novo conceito da 5e, e substitui todas as progressões numéricas de personagens e classes. Todos os testes do sistema são 1d20 + Atributo apropriado, de ataques à testes de resistência à perícias à testes de ferramentas.
Seu personagem adiciona o bônus de Proficiência dele em todos os testes em que ele tiver proficiência.
Proficiência é um valor fixo, que depende do nível do personagem ao total. Esse valor começa em +2, torna-se +3 ao nível 5, +4 ao nível 9, +5 ao nível 13 e finalmente +6 ao nível 17.
Veja sua lista de utilidades:
- Ataques com armas em que é proficiente.
- Ataques com suas magias.
- Perícias em que é proficiente.
- Ferramentas em que é proficiente.
- Testes de resistência em que é proficiente.
3 – VANTAGEM E DESVANTAGEM
Além de proficiência, o segundo conceito importante que você vai ver nas regras é o conceito de Vantagem e Desvantagem. Diversas coisas garantem Vantagem para um teste ou outro (como anões tendo vantagem em teste de resistência contra veneno, bárbaros tendo vantagem em testes de força quando em fúria), ou que impõe Desvantagem (exaustão, lutar enquanto escalando, etc). Não há efeito nenhum em empilhar diversas vantagens ou desvantagens no mesmo teste.
Vantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o melhor.
Desvantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o pior.
Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem para um teste (digamos, um anão exausto resistindo a veneno), ambas se anula. Não importa que você tenha mil vantagens e uma desvantagem, ou vice-versa, ambas se cancelam e você faz o teste normalmente.
Esse sistema de Vantagem e Desvantagem substitui a maioria dos modificadores numéricos que existiam em 3e, e permitem que seu mestre facilmente improvise situações ao invés de ter de decorar a diferença mecânica de Enjoado e Nauseado, e se Enjoado, Abalado e Fatigado se somam.
Lutando no escuro? Desvantagem no ataque.
Pegando alguém de surpresa? Vantagem no ataque.
De guarda sem dormir pelo terceiro dia? Desvantagem nos testes de percepção.
Revigorado pela fonte mágica? Vantagem contra o veneno, etc, etc.
4 – TESTES DE RESISTÊNCIA
Não existem mais testes de Fortitude, Reflexos e Vontade. Ao invés disso existem testes de resistência de todos os atributos.
Testes de resistência de FOR são para coisas como não ser empurrado por um oponente;
- DES para se esquivar de magias ou similares;
- CON para resistir a venenos, doenças e efeitos fisiológicos;
- INT para resistir a confusões, poderes psíquicos ou similares;
- SAB para efeitos que controlam sua vontade; e
- CAR para forçar sua personalidade, como não ser comandado.
Cada classe indica quais testes de resistência você é Proficiente. O guerreiro mesmo, é proficiente em Força e Constituição, ja o ladrão em Destreza e o mago em Inteligência.
5 – PONTOS DE VIDA
Não existe mais pontos de vida negativo. Uma vez que seus PV sejam derrubado a 0, seu personagem fica em 0, não em nenhum valor negativo. Caso o dano seja Massivo (ou seja, o excedente que passou de 0 for igual ou maior do que seu máximo de vida) você morre. Caso não seja você desmaia. Desmaiado todo turno você rola 1d20; caso consiga 10 ou mais é um sucesso. Você precisa conseguir 3 sucessos antes de acumular 3 falhar, para estabilizar e evitar morrer.
6 – CLASSE DE ARMADURA FIXA
No antigo D&D 1 edição e AD&D as armaduras forneciam valores fixos de Classe de Armadura. Tudo isso mudou na 3 e 4 Edição. Pois é, eles voltaram.
A famosa CA além de estar com valores bem mais modestos, estão fixas. O personagem veste uma Cota de Malha e tem CA 13, veste um Peitoral de Aço e tem CA 14. Vale salientar que o bônus máximo de destreza e limitações na movimentação se mantém.
Veja abaixo a tabela de Classes de Armadura do Livro do Jogador.
7 – PERÍCIAS MAIS ENXUTAS
Na 5ª Edição são 18 Perícias. Cada classe fornece uma pequena lista da qual o personagem tem proficiência. Dessa forma, além de adicionarem os valores bônus de habilidades, eles adicionam o bônus de proficiência .Vários usos que antes eram perícias agora são Ferramentas, como abrir fechaduras e desarmar armadilhas, ofícios e profissões em geral, caligrafia, falsificação, usar cordas, etc. O valor de teste é o mesmo, 1d20+ atributo + proficiência se tiver.Veja abaixo a lista de perícias da nova edição.
8 – TALENTOS MAIS RELEVANTES
Se o mestre não adotar, o personagem ao invés disso ganha pontos de atributos, que na nova edição são 2 pontos, conforme descrito no item 1. O livro do jogador trás mais de 40 talentos, dentre eles: Ambidestria, Duelista Defensivo e Mestre de Escudo. Cada talento fornece habilidades significativas ao personagem.
9 – AÇÃO E AÇÃO BÔNUS
Não existem mais ação de movimento, ação padrão, ação de rodada completa, ação rápida e ação imediata. Na prática elas ainda existem, mas a terminologia é bem mais fácil.
No seu turno seu personagem pode se mover e fazer uma Ação durante qualquer parte de seu movimento. Algumas coisas como falar, abrir uma porta, puxar uma alavanca e outras coisas não contam como uma ação, mas o mestre deve impor um limite em quantas dessas coisas você pode fazer sem gastar sua ação (o sistema sugere falar e mais uma outra coisa gratuitamente, se fizer mais tem de gastar a ação).
Ação Bônus
Algumas habilidades permitem que você faça alguma coisa com uma Ação Bônus. Essa ação bônus sempre é limitada; você só pode fazer o que alguma habilidade dizer que você pode. Por exemplo, a habilidade de Ladino que diz que ele pode Mover, Fugir ou Esconder com uma ação bônus, mas apenas essas três coisas; ou lutar com duas armas, que caso você tenha atacado nesse turno você pode fazer um segundo ataque com uma Ação Bônus. Você só tem uma única Ação Bônus por turno.
10 – CARACTERÍSTICAS PESSOAIS: MAIS ROLEPLAY
Por fim a melhor mudança do jogo. O personagem deverá ter seus traços, maneirismos, hábitos, crenças e fraquezas descritos em sua ficha.
Existem quatro categorias de características pessoais: Traços de personalidade, ideais, vínculos e fraquezas. Além dessas categorias pense sobre as palavras e frases favoritas de seu personagem, tiques e gestos habituais, vícios e manias, e tudo mais que puder imaginar.
Traços de Personalidade
Formas pequenas e simples de ajudar você a tornar seu personagem diferente. Procure descrever algo interessante e divertido sobre seu personagem, e não qualidades genéricas. Eles podem ser gostos, desgostos, feitos, maneirismos, influências etc.
Ideais
Descreva um ideal que motiva seu personagem. Seus ideais são as coisas que ele acredita, o princípio fundamental de moral e ética que o compele. Ideais podem respondem uma das seguintes perguntas:
- Quais são os princípios que nunca trairá?
- O que te faria cometer sacrifícios?
- O que te leva a agir e te guia a seus objetivos e ambições?
- Qual é a coisa mais importante que você tenta fazer?
Vínculos
Vínculos representam conexão com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles ligam você a coisas de seu Antecedente. Eles podem te inspirar a atos de heroísmo, ou fazer você agir contra o bom-senso caso sejam ameaçados.
Vínculos podem responder uma das seguintes perguntas:
- Com quem você se importa mais?
- A que lugares você sente uma conexão especial?
- Qual é sua posse mais querida?
Fraquezas
Finalmente, o personagem deve escolher uma fraqueza. Ela pode representar um vício, compulsão, medo ou fraqueza, algo que alguém poderia explorar para trazer sua ruína ou forçá-lo a agir contra o bom-senso. Mais significantes do que traços de personalidade negativos, uma fraqueza pode responder uma das seguintes perguntas:
- O que te deixa irado?
- Que pessoa, conceito ou evento que você tem pavor?
- Quais são seus vícios?
E você, o que esta achando das mudanças da nova edição?
Eu estou achando a mudança na nova edição muito legal, me fez rememorar a primeira edição em alguns aspectos. Acredito que para jogadores veteranos os backgrounds são praticamente automáticos na construção dos históricos dos pjs, mas para os novos jogadores serve como um guia bem prático para nortear os pjs. Estou ansioso para jogar nesse novo padrão, que traz uma simplicidade para jogadores e mestres, sem deixar de lado o mais importante: a diversão. Vamos que vamos pessoal! Vida longa ao RPG!
Eu recomendo que você baixe os livros e veja a arte da nova edição.
Está simplesmente espetacular.
Engraçado que a arte e o design diz muito sobre o que os criadores querem passar na nova edição.
No D&D 1ª Edição é o mais old school. Desenhos em preto e branco, parecendo mais rabiscos, dando aquele ar nostálgico e de um jogo maduro.
No AD&D a arte muda drasticamente. Além da arte ser colorida, carrega um estilo mais histórico, europeu, com muito detalhe de armas e armaduras semelhante ao nosso mundo real. Enfim, desenhos mais humanos.
No D&D 3ª Edição começa a entrar a influência de mangás e heróis, mas ainda bem suave. Os personagens já começam a ficar estilizados, com armaduras com espinhos, com design diferenciado.
No D&D 4ª Edição a coisa entra de vez na onda dos jogos de MMORPG da internet. Heróis estilo mangá que podem ser considerados super-heróis. Um conceito de jogo high-power mesmo. O sistema estava voltado para o combate em grid e sem profundidade. Por isso não agradou nada os da velha guarda..
Agora com o D&D 5ª Edição eles resgataram toda aquela atmosfera do D&D 1ª Edição e AD&D. Os desenhos estão mais humanizados, mas não tanto como no AD&D e seu estilo europeu. A influencia mangá cai muito. Menos cor, não tem mais aquelas coisas brilhantes e exóticas, pelo contrário. Tô achando a arte mais humanizada, menos contrastes de cores, mais sombras também. Enfim, um conceito estilo low-power, que eu gosto bastante.
Portanto perceba que a arte segue o conceito técnico também. Agora querem simplificar mais coisas e focar no que realmente importa: as aventuras, roleplay e diversão.
Certamente só vamos sentir mesmo essa nova edição quando começarmos, de fato, a jogar.
Eu acho que o D&D 5 acabou por reunir um pouco de tudo que a”velha guarda” já buscava, nas minhas mesas, na de Ted, Patrick e Toice. cada um ao seu modo estabeleceu em seus cenários essa dinâmica que garante a carnalidade dos personagens e suas histórias.
O D&D 5, surpreende por colocar isso em termos de regras e é este o ponto que quero focar. As regras são o esqueleto deste organismo, a história e seus personagens representam a alma. Nesta linha percebo que nós já mestramos esse sistema. O molde ou o esqueleto que é diferente, mas o propósito é o mesmo.
Mas é isso aí, que venha o “novo”.