GURPS – Clericato – Druida

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Druida (78 pontos)

Fonte de Inspiração: AD&D 2.0 – Livro do Jogador, fls. 51-54 e D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 33-37

Os druidas reverenciam a Natureza e têm por objetivo tornarem-se unos com ela. Ao longo dessa busca transcendental, repleta de enigmas e desafios, eles aprendem a se conectar com as forças naturais que fluem através de todos os seres vivos, de onde extraem o seu poder divino.

Código de Conduta:

Voto de Jamais Utilizar Armaduras de Metal (-5 Pontos).

Voto de Preservação do Ciclo Natural (-15 Pontos).

Valor da Limitação Pacto: -20%.

Poderes Garantidos:

Adaptação ao Terreno (12 Pontos)*.

Companheiro Animal (12 Pontos)**.

Passos Sem Pegadas (4 Pontos).

Transmorfo (20 Pontos)***.

* O Druida se adapta automaticamente à qualquer tipo de terreno natural (+200%).

** Criatura cujo template racial custa 0 Pontos.

*** Uso Limitado – 2 Usos Diários (-40%) e Apenas Formas de Animais (-20%). O template racial da forma assumida deve custar no máximo 0 Pontos.

Escolas de Magia: Água, Animal, Ar, Controle do Corpo, Clima, Cura, Fogo, Planta e Terra (50 pontos).

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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