GURPS – Magia – Cegar

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Cegar (Comum – Resistível por HT)

Esta mágica cega o alvo temporariamente, razão pela qual, dentre outras consequências, ele recebe um redutor de -10 em todas as perícias de combate (-6 se estiver acostumado à cegueira) e precisa ser bem sucedido em um teste de Audição-2 (ou usar outro método válido) para localizar seus oponentes, embora ainda possa atacar um hexágono aleatório se assim o desejar.

Além disso, não será capaz de atingir o adversário em um ponto de impacto específico com uma arma de mão e somente poderá alvejá-lo com uma arma de longa distância se puder ouvi-lo, conforme descrito acima. Todavia, se souber exatamente onde se encontra o inimigo, o teste de Audição é desnecessário e o ataque recebe um redutor de apenas -4.

Por fim, frise-se que se ele não tiver ciência de que está sendo atacado, não terá direito à nenhuma Defesa Ativa. Caso contrário, poderá esquivar-se do ataque, mas seu teste recebe um redutor de -4. Se for bem sucedido em um teste de Audição-2, também será capaz de aparar ou bloquear o golpe com um redutor de -4.

Duração: 10 segundos.

Custo: 4 para fazer, 2 para manter.

Pré-requisitos: Espasmo e pelo menos duas mágicas pertencentes à Escola de Magia Luz e Trevas.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por um cajado ou vara de condão utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); 500 por um objeto (qualquer) que cega o usuário enquanto ele o utilizar usar, trajar, empunhar ou vestir.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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