GURPS – Magia – Recuperar Memória

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Recuperar Memória (Comum)

Esta mágica permite que o alvo se recorde de um fato ou perícia que esqueceu, pouco importando a causa da perda de memória. Contudo, o operador sofre um redutor cumulativo de -3 a cada conjuração de Recuperar Memória subsequente à primeira sobre um mesmo alvo em um mesmo dia.

Note que:

a) O alvo não é capaz de lembrar algo que não tenha memorizado.

b) O alvo relembrará apenas um fato ou perícia que esqueceu por conjuração bem sucedida de Recuperar Memória.

c) Se o operador obtiver uma Falha Crítica ao conjurar Recuperar Memória, o alvo esquece o fato ou perícia que deveria ser lembrado para sempre. Além disso, passará 2d minutos sendo bombardeado por memórias aterrorizantes, obrigando-o a realizar uma Verificação de Pânico submetida à um redutor de -6.

d) Se o operador possuir um NH igual ou superior a 15 na perícia Psicologia, uma Falha Crítica ao tentar conjurar Recuperar Memória deverá ser tratada como uma falha comum, exceto no caso de conjurações sucessivas sobre um mesmo alvo em um mesmo dia.

e) A magia Amnésia resiste à magia Recuperar Memória. A magia Amnésia Permanente também resiste e ainda recebe um bônus de +5 para isso.

Duração: Permanente.

Custo: 3.

Tempo de Operação: 10 segundos.

Pré-requisitos: Despertar e IQ 11+.

Objeto: Cajado ou vara de condão decorado com a imagem ou representação de um elefante (deve tocar o alvo da mágica).

Custo em energia para criar: 600.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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