Anão – Pathfinder 2ª Edição

Anão Pathfinder 2º Edição
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Anões possuem uma reputação merecida como um povo estoico e austero, arraigado em cidadelas e cidades esculpidas de rocha sólida. Embora alguns os vejam como carrancudos artesãos de pedra e metal, apenas os anões e aqueles que os conhecem de perto compreendem o seu zelo irrefreável pelo trabalho e a sua dedicação à qualidade em vez de quantidade. Para um estranho eles podem parecer desconfiados e reclusos em seus clãs, mas os anões são calorosos e atenciosos com seus amigos e família — preenchendo seus salões com o som de risadas e martelos batendo em bigornas.

Anão em Pathfinder 2ª Edição: Sobre

Anões são lentos para confiar em pessoas que não sejam de seu povo, mas esta cautela não existe sem motivo. Eles possuem uma longa história envolvendo exílio forçado de fortalezas ancestrais e lutas contra a depredação de adversários selvagens, especialmente gigantes, goblinoides, orcs e os horrores que habitam as profundezas sob a superfície.

A confiança de um anão pode ser difícil de ser conquistada, mas uma vez cedida, torna-se forte como o ferro. Se quiser um personagem implacável, que seja um aventureiro teimoso e inexorável, que mescla tenacidade severa e sabedoria profunda — ou pelo menos uma convicção obstinada — você deve jogar com um anão.

VOCÊ PODE…

  • Empenhar-se em preservar sua honra pessoal, não importa a situação.
  • Apreciar a qualidade de manufatura de qualquer coisa e insistir em usar equipamentos de alta qualidade.
  • Não hesitar ou recuar após comprometer-se a algo.

OUTROS PROVAVELMENTE…

  • Consideram que você é obstinado — algo que pode ser encarado como uma qualidade ou defeito dependendo da pessoa.
  • Assumem que você é especialista em todos os assuntos relacionados a trabalhos em pedra, mineração, metais preciosos e gemas.
  • Reconhecem a ligação profunda que você possui com sua família, herança e amigos.

DESCRIÇÃO FÍSICA

Anões são baixos e atarracados, medindo cerca de 30 centímetros a menos que a maioria dos humanos. Eles são corpulentos, possuindo corpos largos e compactos. Anões de todos os gêneros se orgulham do comprimento de seus cabelos, frequentemente trançados em padrões intrincados, que podem representar clãs específicos. Uma barba longa é sinal de masculinidade e honra entre os anões, portanto, um anão sem barba é considerado fraco, pouco confiável ou algo ainda pior.

Anões normalmente alcançam a maturidade física em torno dos 25 anos de idade, embora sua cultura tradicionalista dê mais valor a completar as cerimônias de maturidade específicas a cada clã do que simplesmente alcançar uma certa idade. Tipicamente, um anão pode viver cerca de 350 anos.

SOCIEDADE

Os antigos impérios na superfície governados pelos anões no passado ruíram há muito tempo, destruídos por inimigos orcs e goblinoides. Os anões dos dias de hoje ainda retêm muitas das qualidades que levaram seu povo à grandeza em tempos antigos: ferocidade, presença de espírito e dedicação ferrenha a várias empreitadas — incluindo batalhas, artesanato e forjar laços com seus amigos e família. Embora a distância entre suas Cidadelas do Céu possa

criar uma vasta divisão cultural entre vários clãs, a maioria das sociedades enânicas compartilha várias similaridades Quase todos os povos enânicos compartilham de uma paixão por trabalho em pedra, metal e gemas. A maioria é bastante habilidosa em arquitetura e mineração, enquanto muitos compartilham um ódio por gigantes, goblinoides e orcs.

Poucos anões são vistos sem sua adaga de clã presa em seu cinto. Esta adaga é forjada pouco antes do nascimento de um anão e carrega a gema de seu clã. Um dos pais da criança usa esta adaga para cortar o cordão umbilical dela, fazendo dessa adaga a primeira arma a sentir seu sangue.

TENDÊNCIA E RELIGIÃO

Anões tendem a valorizar a honra e seguem rigorosamente as tradições de seus clãs e reinos. Eles possuem um forte senso de amizade e justiça, embora frequentemente sejam muito exigentes para considerar alguém seu amigo. Eles trabalham muito pesado e se divertem ainda mais — especialmente quando há cerveja forte envolvida.

O anão típico é ordeiro e bom ou ordeiro e neutro e prefere adorar divindades dessas tendências. Torag, deus do povo anão, é a principal divindade dos anões, embora a adoração a membros da família de Torag também seja comum.

NOMES

Anões honram suas crianças com os nomes de seus ancestrais ou de heróis enânicos do passado, e é bastante raro inventarem um nome ou nomearem uma criança com um nome de outra cultura. Quando se apresentam, os anões tendem a listar sua família e clã, além de quaisquer outras menções honrosas e conexões de sua família. Nomes enânicos geralmente contêm consoantes fortes e raramente possuem mais ou menos de duas sílabas.

Exemplos de Nomes: Agna, Bodill, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Ingra, Kazmuk, Kotri, Lupp, Morgrym, Rogar, Rusilka, Torra, Yangrit

Anão em Pathfinder 2ª Edição: Informações Básicas

  • Pontos de Vida: 10
  • Tamanho: Médio
  • Velocidade: 6 metros
  • Melhorias de Atributo: Constituição, Sabedoria e Livre
  • Defeito de Atributo: Carisma
  • Idiomas: Comum, Enânico. Idiomas adicionais iguais a seu modificador de Inteligência (se positivo). Escolha entre Gnômico, Goblin, Jotun, Órquico, Subterrâneo, Terran e quaisquer outros idiomas aos quais você tenha acesso (como os idiomas prevalentes em sua região).
  • Traços: Anão Humanoide
  • Visão no Escuro: Você enxerga na escuridão e sob luz fraca tão bem quanto é capaz de enxergar sob luz brilhante, embora sua visão na escuridão seja em preto e branco.
  • Adaga de Clã: Você recebe uma adaga de clã (páginas 280 e 284) gratuitamente de seu clã, que lhe é dada em seu nascimento. Vender esta adaga é um tabu terrível e lhe garante o desdém de outros anões.
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Heranças de Anão

Com suas longas árvores familiares e fisiologias resistentes, anões orgulham-se bastante da resiliência que suas linhagens fornecem. No 1º nível, escolha uma das heranças enânicas abaixo.

ANÃO DA FORJA

Você possui uma adaptação notável a ambientes quentes, herdada de ancestrais que habitaram desertos ardentes ou câmaras vulcânicas subterrâneas. Isto lhe concede resistência a fogo igual à metade de seu nível (mínimo 1) e você trata efeitos ambientais de calor como se fossem um passo menos extremo (calor incrível se torna extremo, calor extremo se torna severo e assim por diante).

ANÃO GUARDIÃO DA MORTE

Seus ancestrais servem como guardiões de tumbas há muitas gerações e você carrega o poder que eles cultivaram para combater a necromancia. Quando rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra um efeito de necromancia, trate o resultado como um sucesso crítico.

ANÃO DAS ROCHAS

Seus ancestrais viviam e trabalhavam entre as enormes e antigas rochas das montanhas ou nas profundezas da terra. Isto lhe torna sólido como uma rocha quando você planta seus pés. Você recebe +2 de bônus de circunstância em suas CDs de Fortitude ou Reflexos contra tentativas de Empurrar ou Derrubar feitas contra você. Este bônus também se aplica em jogadas de salvamento contra magias ou efeitos que tentem deixá-lo prostrado. Além disso, se qualquer efeito fosse forçá-lo a mover-se 3 metros ou mais, você é movido apenas metade da distância.

ANÃO DE SANGUE ANCESTRAL

Os heróis enânicos de antigamente conseguiam ignorar as magias de seus inimigos, e parte dessa resistência manifesta-se em você. Você ganha a reação Invocar Sangue Ancestral.

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Acionamento Você tenta uma jogada de salvamento contra um efeito mágico, mas ainda não efetuou a rolagem.

A resistência a magia inata de seus ancestrais manifesta-se repentinamente para logo após desaparecer lentamente. Você recebe +1 de bônus de circunstância na jogada de salvamento acionadora e até o final deste turno.

ANÃO DE SANGUE FORTE

Seu sangue corre forte e vigorosamente, permitindo que você seja capaz de ignorar toxinas. Você adquire resistência a veneno igual à metade de seu nível (mínimo 1) e cada jogada de salvamento bem-sucedida contra uma aflição de veneno reduz o estágio dele em 2 passos (ou reduz em 1 passo para um veneno virulento). Cada sucesso crítico contra um veneno em progresso reduz o estágio dele em 3, ou em 2 no caso de um veneno virulento.

Talentos de Ancestralidade

Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um anão, você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade a seguir.

Talentos de Anão de 1º NÍVEL

APTIDÃO COM PEDRAS TALENTO 1 ANÃO

Você tem facilidade de perceber mesmo as menores inconsistências e técnicas manuais nas pedras ao seu redor. Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção para notar trabalhos incomuns em pedra. Este bônus se aplica a testes para descobrir armadilhas mecânicas feitas de pedra ou escondidas na pedra.

Mesmo que não esteja usando a ação Buscar ou procurando, o MJ automaticamente rola um teste secreto para determinar se você percebe trabalho incomum em pedras em qualquer situação. Este teste não recebe o bônus de circunstância e sofre –2 de penalidade de circunstância.

CORRER NAS ROCHAS TALENTO 1 ANÃO

Sua conexão inata com as rochas permite que você se mova habilmente por superfícies irregulares. Você pode ignorar terreno difícil causado por detritos e solo irregular feito de pedra e terra.

Além disso, quando usar a perícia Acrobatismo para se Equilibrar sobre superfícies estreitas ou solo irregular composto de pedra ou terra, você não fica desprevenido. Ainda, quando rolar um sucesso em um teste de Acrobatismo, trate o resultado como um sucesso crítico.

FAMILIARIDADE COM ARMAS ENÂNICAS TALENTO 1 ANÃO

Viver entre o seu povo instilou em você uma afinidade com armas adequadas para ataques pesados e incisivos, e hoje você prefere esse tipo de arma a outras mais elegantes. Você é treinado com machados de batalha, martelos de guerra e picaretas.

Você também obtém acesso a todas as armas enânicas incomuns. Para determinar sua proficiência, armas enânicas marciais são consideradas armas simples, enquanto armas enânicas avançadas são consideradas armas marciais.

FERRO DESIMPEDIDO TALENTO 1 ANÃO

Você aprendeu técnicas desenvolvidas por seus ancestrais durante guerras antigas, permitindo-lhe vestir confortavelmente grandes armaduras. Ignore a redução em sua Velocidade de qualquer armadura que vestir.

Além disso, a qualquer momento em que fosse sofrer uma penalidade em sua Velocidade por alguma outra razão (como pela condição sobrecarregado ou por uma magia), deduza 1,5 metros dessa penalidade. Por exemplo, a condição sobrecarregado normalmente impõe –3 metros de penalidade em Velocidade, mas com este talento você sofreria apenas –1,5 metros de penalidade. Se sua Velocidade sofrer múltiplas penalidades ao mesmo tempo, escolha apenas uma penalidade para reduzir.

ÓDIO VINGATIVO TALENTO 1 ANÃO

Seu coração anseia por vingança contra aqueles que injustiçaram seu povo. Escolha um dos seguintes adversários ancestrais enânicos quando adquirir Ódio Vingativo: drow, duergar, gigante ou orc. Você recebe +1 de bônus de circunstância em rolagens de dano com armas e ataques desarmados contra criaturas que possuam esse traço. Se seu ataque fosse causar mais do que um dado de dano da arma (algo comum em níveis superiores ao 1º), o bônus é igual à quantidade de dados da arma ou do ataque desarmado.

Adicionalmente, se uma criatura obtiver sucesso crítico em um ataque e causar dano contra você, você recebe o bônus de dano contra essa criatura por 1 minuto (independentemente dela possuir o traço escolhido ou não).

Especial Seu MJ pode adicionar outros traços de criatura apropriados à sua lista de adversários ancestrais se a comunidade de seu personagem combater outros tipos de inimigos com frequência.

SABER ENÂNICO TALENTO 1 ANÃO

Você absorveu avidamente as histórias e tradições antigas de seus ancestrais, deuses e povo, estudando assuntos e técnicas passadas de geração em geração. Você recebe a graduação de proficiência treinado em Manufatura e Religião. Se algum benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em uma dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você também se torna treinado em Saber Enânico.

Talentos de Anão do 5º NÍVEL

ARDIL COM ARMAS ENÂNICAS TALENTO 5 ANÃO

Pré-requisitos Familiaridade com Armas Enânicas Você aprendeu técnicas astutas para conseguir os melhores resultados de suas armas enânicas. Sempre que atingir um acerto crítico usando um machado de batalha, martelo de guerra, picareta ou qualquer arma enânica, você aplica o efeito de especialização de crítico da arma.

ROLAGEM DE PEDREGULHO [two-actions] TALENTO 5 ANÃO

Pré-requisitos Correr nas Rochas Sua estrutura enânica permite que você empurre adversários da mesma forma que um grande pedregulho rola por uma caverna subterrânea. Dê um Passo para o quadrado de um adversário do seu tamanho ou inferior, e o adversário deve se mover para o espaço vazio diretamente atrás dele. O adversário deve se mover mesmo se isso colocá-lo em perigo. O adversário pode tentar uma jogada de salvamento de Fortitude contra sua CD de Atletismo para bloquear seu Passo. Se o adversário tentar esta jogada de salvamento, ele sofre dano contundente igual ao seu nível mais seu modificador de Força, exceto se ele obtiver um sucesso crítico.

Se o adversário não puder se mover para um espaço vazio (se estiver cercado por objetos sólidos ou outras criaturas, por exemplo), sua Rolagem de Pedregulho não surte efeito.

Talentos de Anão do 9º NÍVEL

CAMINHAR PELAS ROCHAS TALENTO 9 ANÃO

Você possui uma profunda conexão e reverência com pedras. Você ganha mesclar-se às rochas como uma magia divina inata de 3º nível e pode conjurá-la uma vez por dia. Se possuir o talento de ancestralidade de anão Aptidão com Pedras, você pode tentar encontrar trabalhos incomuns e armadilhas em pedras que exijam proficiência lendária em Percepção. Se possuir Aptidão com Pedras e proficiência lendária em Percepção, você mantém o bônus de Aptidão com Pedras e não sofre os –2 de penalidade quando o mestre realizar automaticamente um teste secreto para determinar se você percebe um trabalho incomum em pedra.

FIRMEZA DA MONTANHA TALENTO 9 ANÃO

Sua robustez lhe permite suportar muito mais punição do que outros seriam capazes. Aumente seus Pontos de Vida máximos em um valor igual ao seu nível. Quando estiver sofrendo a condição morrendo, a CD de seus testes de recuperação é igual a 9 + seu valor atual de morrendo (em vez de 10 + seu valor atual de morrendo).

Se também possuir o talento Vitalidade, os Pontos de Vida recebidos pelos dois talentos são cumulativos, e a CD de seus testes de recuperação é igual a 6 + seu atual valor atual de morrendo.

Talentos de Anão e 13º NÍVEL

ESPECIALIDADE COM ARMAS ENÂNICAS TALENTO 13 ANÃO

Pré-requisitos Familiaridade com Armas Enânicas

Sua afinidade enânica se combina com seu treinamento dedicado e incessante, resultando em uma grande habilidade com armas enânicas. Sempre que receber uma característica de classe que concede proficiência de especialista ou maior em determinadas armas, você também recebe essa proficiência com machados de batalha, martelos de guerra, picaretas e com todas as armas enânicas nas quais for treinado.

ANÕES AVENTUREIROS

Anões aventureiros tendem a trabalhar como caçadores de tesouro ou mercenários. Eles frequentemente deixam suas cidadelas e cidades subterrâneas à procura de tesouros para enriquecer sua terra natal oubuscando reivindicar tesouros enânicos há muito perdidos ou terras tomadas pelos inimigos de seu povo.

Biografias típicas para um anão incluem acólito, artesão, combatente, mercador e mineiro. Anões se destacam em muitas das classes marciais, como bárbaro, guerreiro, monge e patrulheiro, mas também tornam-se excelentes clérigos e druidas.

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Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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