Alquimista – Pathfinder 2ª Edição

Alquimista Pathfinder 2ª Edição
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Não há visão mais bela do que uma mistura estranha borbulhando, e você consome elixires engenhosos sem preocupação. Fascinado em descobrir os segredos da ciência e do mundo natural, você constantemente faz experimentos em seu laboratório ou em campo. Você é destemido frente ao risco, arremessando criações explosivas ou tóxicas em seus adversários. Seu único caminho à grandeza está cheio de misturas alquímicas que levam seu corpo e mente ao limite.

Alquimista nas Aventuras

DURANTE ENCONTROS DE COMBATE…

Você lança suas bombas nos adversários, assola seus inimigos e apoia o resto de seu grupo com elixires potentes. Em níveis superiores, seus mutagênicos distorcem seu corpo em uma arma poderosa e resiliente.

DURANTE ENCONTROS SOCIAIS…

Você fornece conhecimento e experiência sobre itens alquímicos e segredos relacionados, como doenças e venenos.

ENQUANTO EXPLORA…

Você se mantém atento a problemas com suas bombas à mão, enquanto dá conselhos sobre quaisquer assuntos alquímicos e misteriosos.

EM RECESSO…

Você experimenta em um laboratório alquímico, misturando elixires, criando bombas e aprofundando seu conhecimento alquímico.

VOCÊ PODE…

  • Gostar de aprimorar fórmulas estranhas e reagentes alquímicos, frequentemente com dedicação e imprudência ímpares que fariam outras pessoas se espantarem.
  • Ficar empolgado com a destruição causada por suas concocções alquímicas, e apreciar ver coisas queimarem, dissolverem, congelarem e se eletrocutarem.
  • Experimentar incansavelmente para descobrir ferramentas alquímicas novas e mais potentes.

OUTROS PROVAVELMENTE…

  • Acham que você é algum tipo de feiticeiro ou um mago excêntrico e não compreendem que você não conjura magias — e, ainda pior, os conjuradores que mexem de forma desajeitada com alquimia apenas aumentam este equívoco.
  • Não compreendem seu entusiasmo por alquimia, criatividade e invenções.
  • Pressupõem que se você ainda não tiver causado uma catástrofe com seus experimentos, inevitavelmente o fará.

Alquimista: Características

  • ATRIBUTO CHAVE: INTELIGÊNCIA
  • No 1º nível, sua classe lhe concede uma melhoria de atributo em Inteligência.
  • Pontos de vida 8 mais seu modificador de Constituição. No 1º nível e a cada nível subsequente, você acrescenta essa quantidade ao seu valor máximo de PV.

PROFICIÊNCIAS INICIAIS

No 1º nível, você recebe as graduações de proficiência listadas nas estatísticas a seguir. Você é destreinado em qualquer estatística não listada a menos que receba alguma graduação de proficiência melhor de outra forma.

PERCEPÇÃO

  • Treinado em Percepção

JOGADAS DE SALVAMENTO

  • Especialista em Fortitude
  • Especialista em Reflexos
  • Treinado em Vontade

PERÍCIAS

  • Treinado em Manufatura
  • Treinado em uma quantidade de erícias adicionais igual a 3 mais seu modificador de Inteligência

ATAQUES

  • Treinado em armas simples
  • Treinado em bombas alquímicas
  • Treinado em ataques desarmados

DEFESAS

  • Treinado em armaduras leves
  • Treinado em defesa sem armadura

CD DE CLASSE

Treinado em CD de classe de alquimista

TABELA 3–1: PROGRESSÃO DE ALQUIMISTA

Seu Nível e Característica da Classe

  1. Alquimia, ancestralidade e biografia, campo de pesquisa, livro de fórmulas, proficiências iniciais, talento de alquimista
  2. Talento de alquimista, talento de perícia
  3. Incremento de perícia, talento geral
  4. Talento de alquimista, talento de perícia
  5. Descoberta de campo de pesquisa, incremento de perícia, melhorias de atributo, talento de ancestralidade
  6. Talento de alquimista, talento de perícia
  7. Especialidade em armas alquímicas, incremento de perícia, infusões perpétuas, talento geral, vontade de ferro
  8. Talento de alquimista, talento de perícia
  9. Especialidade alquímica, incremento de perícia, produção dupla, prontidão, talento de ancestralidade
  10. Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento de perícia
  11. Incremento de perícia, irrefreável, potência perpétua, talento geral
  12. Talento de alquimista, talento de perícia
  13. Descoberta de campo de pesquisa maior, especialidade em armaduras leves, especialização em armas,
  14. Incremento de perícia, talento de ancestralidade
  15. Talento de alquimista, talento de perícia
  16. Entusiasmo alquímico, evasão, incremento de perícia, melhorias de atributo, talento geral
  17. Talento de alquimista, talento de perícia
  18. Incremento de perícia, maestria alquímica, perfeição perpétua, talento de ancestralidade
  19. Talento de alquimista, talento de perícia
  20. Incremento de perícia, maestria em armaduras leves, talento geral
  21. Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento de perícia

Características de Classe

PF2_alquimista-03-600x338 Classes de Pathfinder 2ª Edição Pathfinder 2ª Edição Sistemas

Você recebe as habilidades a seguir como um alquimista.  Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis em que você as recebe ao lado de seus nomes.

ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA

Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, você possui os benefícios da ancestralidade e biografia selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2 do Livro do Jogador.

PROFICIÊNCIAS INICIAIS

No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início desta classe.

ALQUIMIA

Você compreende as interações complexas de substâncias naturais e sobrenaturais e pode produzir itens alquímicos que atendam às suas necessidades. Você faz isto usando reagentes normais e a atividade Manufaturar, ou então usando reagentes infundidos especiais que lhe permitem criar itens temporários de forma rápida e sem custo. Com o tempo, você pode criar cada vez mais itens alquímicos sem custo, e os itens criados ficam cada vez mais poderosos — seu poder aumenta dramaticamente, deixando para trás aqueles que não compreendem sua ciência esquisita.

Você recebe o talento Manufatura Alquímica (página 264), mesmo se não atender aos seus pré-requisitos, e recebe as quatro fórmulas alquímicas comuns de 1º nível concedidas pelo talento. O catálogo de itens alquímicos é apresentado a partir da página 543. Você pode usar este talento para criar itens alquímicos desde que tenha as fórmulas dos itens em seu livro de fórmulas.

Reagentes Infundidos

Você infunde reagentes com sua própria essência alquímica, permitindo-lhe criar itens alquímicos sem custo. Todos os dias, durante suas preparações diárias, você ganha uma quantidade de lotes de reagentes infundidos igual ao seu nível + seu modificador de Inteligência. Você pode usar estes reagentes para alquimia avançada ou Alquimia Rápida, descritos abaixo. Juntos, estes reagentes infundidos possuem um Volume leve.

Quando fizer sua próxima preparação diária, os reagentes infundidos de suas preparações do dia anterior são instantaneamente destruídos, e efeitos não permanentes dos itens infundidos das preparações do dia anterior são imediatamente encerrados. Embora reagentes infundidos sejam objetos físicos, eles não podem ser duplicados, preservados ou criados de qualquer outra forma que não seja suas preparações diárias. Quaisquer outros reagentes artificiais não possuem sua infusão pessoal e são inúteis para alquimia avançada ou Alquimia Rápida.

Alquimia Avançada

Após produzir novos reagentes infundidos durante suas preparações diárias, você pode gastar lotes desses reagentes infundidos para criar itens alquímicos infundidos. Você não precisa realizar um teste de Manufatura para isto, e ainda pode ignorar a quantidade de dias normalmente requeridos para criar os itens e também quaisquer requerimentos de reagentes alquímicos. Seu nível de alquimia avançada é igual ao seu nível. Para cada lote de reagentes infundidos que gastar, escolha um item alquímico do seu nível de alquimia avançada ou inferior que conste em seu livro de fórmulas, e crie um lote de dois desse item. Estes itens possuem o traço infundido e mantêm sua potência por 24 horas ou até sua próxima preparação diária, o que ocorrer primeiro.

Alquimia Rápida

Se precisar de um item alquímico específico repentinamente, você pode usar seus reagentes infundidos para criá-lo rapidamente com a ação Alquimia Rápida.

ALQUIMIA RÁPIDA [one-action] ALQUIMISTA

  • Custo 1 lote de reagentes infundidos
  • Requerimentos Você possui ferramentas de alquimista (página 290), a fórmula para o item alquímico sendo criado e uma mão livre.
  • Você rapidamente mistura um item alquímico de curta duração para usar no momento. Você cria um único item alquímico do seu nível de alquimia avançada ou inferior que conste em seu livro de fórmulas sem precisar gastar o custo monetário normal em reagentes alquímicos ou realizar um teste de Manufatura. Este item possui o traço infundido, mas permanece potente somente até o início de seu próximo turno.

LIVRO DE FÓRMULAS

Um alquimista mantém registros meticulosos das fórmulas de cada item que é capaz de criar. Você recebe gratuitamente um livro de fórmulas padrão no valor de 10 pp ou menos (conforme detalhado na página 291). O livro de fórmulas contém as fórmulas para dois itens alquímicos comuns de 1º nível à sua escolha, além das fórmulas recebidas pelo talento Manufatura Alquímica e pelo seu campo de pesquisa. O catálogo de itens alquímicos é apresentado a partir da página 543. Cada vez que ganhar um nível, você adiciona as fórmulas de dois itens alquímicos comuns ao seu livro de fórmulas.

Estas novas fórmulas podem ser de qualquer nível de item que você seja capaz de criar. Você aprende estas fórmulas automaticamente, mas também é possível encontrar ou comprar fórmulas adicionais em assentamentos ou de outros alquimistas, ou inventá-las com o talento Inventor (página 263).

CAMPO DE PESQUISA

Seus questionamentos sobre a natureza alquímica do universo o levaram a focar em um campo de pesquisa em particular. Você pode ter um diploma de uma instituição científica, corresponder com outros pesquisadores de seu campo ou trabalhar como um gênio solitário. Escolha um campo de pesquisa. Os campos de pesquisa são apresentados abaixo.

  • Bombardeiro: Você se especializa em explosões e outras reações alquímicas violentas. Você começa com as fórmulas adicionais para duas bombas alquímicas de 1º nível em seu livro de fórmulas. Quando arremessar uma bomba alquímica com o traço respingo, você pode causar o dano de respingo apenas em seu alvo primário em vez da área de respingo usual.
  • Cirurgião: Você se concentra em curar os outros com alquimia. Você começa com duas fórmulas adicionais em seu livro de fórmulas, escolhidas entre: antídoto menor, antipeste menor ou elixir da vida mínimo. Enquanto sua graduação de proficiência em Medicina for treinado ou melhor, você pode realizar um teste de Manufatura em vez de Medicina para quaisquer usos destreinados e treinados de Medicina.
  • Mutagenista: Você se especializa em transformações mutagênicas bizarras que sacrificam um aspecto físico ou psicológico de uma criatura para fortalecer o outro. Você começa com as fórmulas adicionais para dois mutagênicos de 1º nível em seu livro de fórmulas. Você ganha a ação Retroatividade Mutagênica.

RETROATIVIDADE MUTAGÊNICA [free-action] ALQUIMISTA

  • Frequência uma vez por dia
  • Você vivencia uma breve ressurgência de um mutagênico. Escolha um mutagênico que você tenha consumido desde suas últimas preparações diárias. Você recebe os efeitos desse mutagênico por 1 minuto.

TALENTOS DE ALQUIMISTA

No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um talento de classe de alquimista. Os talentos de classe de alquimista são descritos a partir da página 76.

TALENTOS DE PERÍCIA 2º

No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.

INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º

No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um incremento de perícia. Você pode usar este incremento para aumentar sua graduação de proficiência para treinado em uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua graduação de proficiência para especialista em uma perícia na qual já seja treinado.

No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.

TALENTOS GERAIS 3º

No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.

DESCOBERTA DE CAMPO DE PESQUISA 5º

Você desenvolve uma descoberta especial dependendo de seu campo de pesquisa.

  • Bombardeiro: Quando usar alquimia avançada para criar bombas durante suas preparações diárias, você pode usar um lote de reagentes para criar três bombas quaisquer em vez de apenas duas bombas iguais.
  • Cirurgião: Quando usar alquimia avançada para criar elixires de vida durante suas preparações diárias, você pode usar um lote de reagentes para criar três elixires em vez de apenas dois.
  • Mutagenista: Quando usar alquimia avançada para criar mutagênicos durante suas preparações diárias, você pode usar um lote de reagentes para criar três mutagênicos quaisquer em vez de apenas dois mutagênicos iguais.

MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º

No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18.

TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º

Além do talento de ancestralidade recebido na criação do personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.

ESPECIALIDADE EM ARMAS ALQUÍMICAS 7º

Você treinou para usar mais efetivamente suas armas desenvolvidas em laboratório. Suas graduações de proficiência em armas simples, ataques desarmados e bombas alquímicas aumentam para especialista.

INFUSÕES PERPÉTUAS 7º

Você aprendeu a criar infusões alquímicas perpétuas que podem compor um suprimento quase infinito de alguns itens simples. Você adquire a habilidade de criar dois itens alquímicos de 1º nível usando Alquimia Rápida sem gastar um lote de reagentes infundidos. Você deve selecionar itens apropriados ao seu campo de pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas.

  • Bombardeiro: Escolha duas das seguintes fórmulas: bolsa emaranhapé menor, fogo alquímico menor, frasco de ácido menor, frasco congelante menor, pedra-trovão menor, relâmpago engarrafado menor.
  • Cirurgião: Antídoto menor e antipeste menor.
  • Mutagenista: Escolha duas das seguintes fórmulas: mutagênico bestial menor, mutagênico cognitivo menor, mutagênico do irrefreável menor, mutagênico de língua de prata menor, mutagênico de mercúrio menor, mutagênico sereno menor.

VONTADE DE FERRO 7º

Suas defesas mentais são uma verdadeira fortaleza de ferro. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para especialista.

ESPECIALIDADE ALQUÍMICA 9º

A prática constante aumentou a eficácia de suas concocções. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de alquimista aumenta para especialista.

PRODUÇÃO DUPLA 9º

Você conhece suas fórmulas tão bem que pode produzir dois itens ao mesmo tempo. Quando usar a ação Alquimia Rápida, em vez de gastar um lote de reagentes infundidos para criar um único item, você pode gastar até dois lotes de reagentes infundidos para criar até dois itens alquímicos conforme descrito nessa ação. Estes itens não precisam ser iguais.

PRONTIDÃO 9º

Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para especialista.

IRREFREÁVEL 11º

Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico.

POTÊNCIA PERPÉTUA 11º

Você aprimora suas infusões perpétuas, conseguindo usar Alquimia Rápida para criar itens mais poderosos sem custo. Você deve selecionar itens apropriados ao seu campo de pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas.

  • Bombardeiro: As versões moderadas das bombas escolhidas em infusões perpétuas.
  • Cirurgião: Antídoto moderado e antipeste moderado.
  • Mutagenista: As versões moderadas dos mutagênicos escolhidos em infusões perpétuas.

DESCOBERTA DE CAMPO DE PESQUISA MAIOR 13º

Você desenvolve uma descoberta incrível que aumenta sua compreensão de seu campo de pesquisa.

  • Bombardeiro: Você pode aumentar o respingo de suas bombas para causar dano a criaturas a até 3 metros (ou 4,5 metros se possuir Respingo Expandido).
  • Cirurgião: Quando usar Alquimia Rápida para criar qualquer tipo de elixir de vida, a criatura que beber o elixir recebe o máximo de Pontos de Vida possíveis para o elixir em vez de rolar os dados para determinar a quantidade de Pontos de Vida recuperados.
  • Mutagenista: Se ingerir outro mutagênico enquanto estiver sob os efeitos de um mutagênico de sua criação, você pode receber os benefícios e desvantagens de ambos ao mesmo tempo (independente do fato de ambos possuírem o traço polimorfia e normalmente não funcionarem juntos). Se ficar sob efeito de qualquer outro mutagênico posteriormente enquanto já se beneficia de dois mutagênicos, você perde o benefício de um dos mutagênicos prévios à sua escolha — mas retém as desvantagens de todos os mutagênicos ingeridos. Se estiver sob os efeitos de dois mutagênicos e sofrer um efeito de polimorfia não-mutagênico, você perde os benefícios de todos os mutagênicos, mas retém as desvantagens de todos eles.

ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º

Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura leve ou nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência em armaduras leves e defesa sem armadura aumentam para especialista.

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º

Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.

ENTUSIASMO ALQUÍMICO 15º

Seu conforto em produzir itens é tão grande que você consegue criar três itens ao mesmo tempo. Quando usar a ação Alquimia Rápida, em vez de gastar um lote de reagentes infundidos para criar um único item, você pode gastar até três lotes de reagentes infundidos para criar até três itens alquímicos (conforme descrito na ação). Estes itens não precisam ser iguais.

EVASÃO 15º

Você aprendeu a se mover rapidamente para evitar explosões, sopros de dragões e coisas ainda piores. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Reflexos, trate o resultado como um sucesso crítico.

MAESTRIA ALQUÍMICA 17º

Suas concocções alquímicas são incrivelmente efetivas. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de alquimista aumenta para mestre.

PERFEIÇÃO PERPÉTUA 17º

Você aperfeiçoou suas infusões perpétuas, permitindo-lhe usar Alquimia Rápida para criar itens ainda mais poderosos sem custo. Você deve selecionar itens apropriados ao seu campo de pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas.

  • Bombardeiro: As versões maiores das bombas escolhidas em infusões perpétuas.
  • Cirurgião: Antídoto maior e antipeste maior.
  • Mutagenista: As versões maiores dos mutagênicos escolhidos em infusões perpétuas.

MAESTRIA EM ARMADURAS LEVES 19º

Sua competência com armaduras leves se aprimora, aumentando sua habilidade de esquivar-se de golpes. Suas graduações de proficiência em armaduras leves e defesa sem armadura aumentam para mestre.

Talentos de Alquimista

PF2_alquimista-02 Classes de Pathfinder 2ª Edição Pathfinder 2ª Edição Sistemas

Em todo nível que receber um talento de alquimista, você pode selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.

Talentos de Alquimista de 1º NÍVEL

ALQUÍMICO SAGAZ TALENTO 1 ALQUIMISTA

  • Pré-requisitos treinado em Manufatura
  • Você consegue identificar itens alquímicos rapidamente. Quando usar a perícia Manufatura para Identificar Alquimia em um item alquímico que estiver segurando, você pode fazê-lo como uma ação única que possui os traços concentração e manuseio (em vez de gastar 10 minutos). Se tiver a fórmula do item sendo identificado, você recebe +2 de bônus de circunstância em seu teste, e se rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha.

BOMBARDEIRO RÁPIDO [one-action] TALENTO 1 ALQUIMISTA

  • Você guarda suas bombas em bolsos fáceis de alcançar de onde consegue pegá-las sem pensar. Você Interage para sacar uma bomba e Golpear com ela.

FAMILIAR ALQUÍMICO TALENTO 1 ALQUIMISTA

  • Você consegue criar vida através da alquimia — uma criatura simples formada a partir de materiais alquímicos, reagentes e um pouco de seu próprio sangue. Este familiar alquímico parece ser uma pequena criatura de carne e sangue, embora possa ter algumas características inusitadas ou distintas dependendo de seu processo criativo. Como outros familiares, seu familiar alquímico o ajuda em seu laboratório e em suas aventuras. Você utiliza seu próprio modificador de Inteligência para determinar os modificadores de Percepção, Acrobatismo e Furtividade do familiar (veja Familiares na página 217 para mais informações).

LANÇADOR LONGÍNQUO TALENTO 1 ALQUIMISTA

  • Você aprendeu a arremessar mais longe. Quando você arremessa uma bomba alquímica, ela possui um incremento de distância de 9 metros em vez dos 6 metros usuais.

Talentos de Alquimista de 2º NÍVEL

BOMBA DE FUMAÇA [free-action] TALENTO 2 ADITIVO 1 ALQUIMISTA

  • Frequência uma vez por rodada
  • Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma bomba alquímica com nível de item pelo menos 1 nível inferior ao seu nível de alquimia avançada.
  • Você faz a bomba criar uma nuvem de fumaça espessa além de seus efeitos normais. Quando arremessada, a bomba cria uma nuvem de fumaça em uma explosão de 3 metros de raio. A nuvem é centralizada em um canto à sua escolha no espaço do alvo (ou no espaço onde a bomba aterrissar). Criaturas dentro dessa área recebem a condição ocultada, e todas as outras criaturas estão ocultadas contra elas. A fumaça dura por 1 minuto ou até ser dissipada por um vento forte.

MUTAGÊNICO REVIVIFICANTE TALENTO 2 ALQUIMISTA

  • Enquanto estiver sob efeito de um mutagênico, você pode metabolizar o poder do mutagênico para se curar.
  • Para isso, você usa uma ação única que possui os traços concentração e manuseio. Assim que a ação é completada, você recupera 1d6 Pontos de Vida para cada 2 níveis de item do mutagênico (mínimo 1d6), mas a duração do mutagênico é encerrada imediatamente (mesmo se estiver sob o efeito de Mutagênico Persistente).

RESISTÊNCIA A VENENO TALENTO 2 ALQUIMISTA

  • A exposição constante a reagentes tóxicos fortificou seu corpo contra venenos de todos os tipos. Você recebe resistência a veneno igual à metade de seu nível, e recebe +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra venenos.

Talentos de Alquimista de 4º NÍVEL

ALQUIMIA DURADOURA TALENTO 4 ALQUIMISTA

  • Você aprendeu a fazer sua energia pessoal durar um pouco mais quando prepara rapidamente suas concocções. Quando usar Alquimia Rápida para criar uma ferramenta ou elixir alquímico, essa ferramenta ou elixir permanece potente até o final de seu próximo turno (em vez de perder sua potência no início de seu próximo turno).

ALQUIMIA EFICIENTE TALENTO 4 ALQUIMISTA

  • Graças ao tempo passado em estudos e experimentos, você sabe como extrapolar suas fórmulas para lotes maiores que não requerem qualquer atenção adicional. Quando gastar tempo em recesso para Manufaturar itens alquímicos, você pode produzir o dobro de itens alquímicos em um único lote sem gastar qualquer tempo adicional de preparação. Por exemplo: se estiver criando elixires da vida, você pode manufaturar até oito elixires, em vez de quatro, em um único lote durante o recesso. Isto não reduz a quantidade de reagentes alquímicos requeridos ou outros ingredientes necessários para manufaturar cada item, nem aumenta sua velocidade de progresso para dias gastos além do recesso base. Isto também não altera a quantidade de itens que você pode criar em um lote usando alquimia avançada.

RESPINGO CALCULADO TALENTO 4 ALQUIMISTA

  • Você calcula todos os ângulos para maximizar o respingo de uma bomba. Quando arremessar uma bomba alquímica com o traço respingo, você pode alterar o dano de respingo causado para que seja igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 0) em vez da quantidade normal de dano de respingo.

Talentos de Alquimista de 6º Nível

BOMBA DEBILITANTE [free-action] TALENTO 6 ADITIVO 2 ALQUIMISTA

  • Frequência uma vez por rodada
  • Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior ao seu nível de alquimia avançada.
  • Suas bombas impõem efeitos adicionais em seus inimigos. Você mistura uma substância na bomba que a faz causar um dos seguintes efeitos em seu alvo: desprevenido, ofuscado, surdo ou –1,5 metros de penalidade de estado em todas as Velocidades. Se o ataque com essa bomba acertar, o alvo deve obter sucesso em uma jogada de salvamento de Fortitude ou sofre esse efeito até o final de seu próximo turno. Utilize sua CD de classe para esta jogada de salvamento (mesmo se outra pessoa arremessar a bomba).

BOMBAS DIRECIONAIS TALENTO 6 ALQUIMISTA

  • Você consegue lançar bombas com grande força e uma trajetória precisa, angulando o respingo em um cone que jorra em uma única direção. Quando arremessar uma bomba alquímica com o traço respingo, em vez de respingar em todos os quadrados adjacentes ao alvo, você pode tratar o espaço do alvo como o primeiro quadrado afetado de um cone de 4,5 metros direcionado oposto a você — potencialmente permitindo-lhe evitar aliados e respingar mais à frente nas linhas inimigas. Se o alvo ocupar mais de um quadrado, o quadrado do alvo mais próximo de você é o primeiro afetado do cone.

COMBINAR ELIXIRES [free-action] TALENTO 6 ADITIVO 2 ALQUIMISTA

  • Frequência uma vez por rodada
  • Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar um item alquímico com o traço elixir com nível de item pelo menos 2 níveis inferior ao seu nível de alquimia avançada.
  • Você descobriu como misturar dois elixires em uma única confecção híbrida. Você pode gastar 2 lotes adicionais de reagentes infundidos para acrescentar um segundo elixir ao que está sendo criado. O segundo elixir também deve ser pelo menos 2 níveis inferior ao seu nível de alquimia avançada, e o elixir combinado é um item alquímico dois níveis superior ao maior nível dentre os dois elixires combinados. Quando este elixir combinado é consumido, ambos os elixires constituintes surtem efeito. Por exemplo: você pode combinar dois elixires da vida para criar um elixir combinado que cura o dobro da quantidade normal ou pode combinar um elixir de visão no escuro menor com um elixir de olho de águia menor para receber visão no escuro e encontrar portas secretas.

Talentos de Alquimista de 8º Nível

ALQUIMIA PODEROSA TALENTO 8 ALQUIMISTA

  • Itens alquímicos que você cria na hora são particularmente potentes. Quando usar Alquimia Rápida para criar um item alquímico infundido que permite uma jogada de salvamento, você pode substituir a CD dele pela sua CD de classe.

BOMBA GRUDENTA [free-action] TALENTO 8 ADITIVO 2 ALQUIMISTA

  • Frequência uma vez por rodada
  • Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior ao seu nível de alquimia avançada.
  • Você mistura um aditivo que faz o conteúdo de suas bombas aderir ao alvo e continuar a causar dano. Uma criatura que sofrer um acerto direto de uma de suas bombas grudentas também sofre dano persistente igual e do mesmo tipo que o dano de respingo da bomba. Se a bomba já causar dano persistente, some os dois valores.

MUTAGÊNICO FERAL TALENTO 8 ALQUIMISTA

  • Seu mutagênico bestial traz à tona a sua besta interior, concedendo-lhe garras, dentes afiados e uma aparência feroz. Sempre que for afetado por um mutagênico bestial, você recebe o bônus de item do mutagênico em seus testes de Intimidação. Além disso, suas garras e mandíbulas se tornam ainda mais ferozes, recebendo o traço mortal d10. Finalmente, você pode aumentar a penalidade do mutagênico na CA de –1 para –2 e, em troca, aumentar o tamanho do dado de dano de suas garras e mandíbulas em um passo.

Talentos de Alquimista de 10º Nível

BOMBA DEBILITANTE MAIOR TALENTO 10 ALQUIMISTA

  • Pré-requisitos Bomba Debilitante
  • Você aprendeu técnicas avançadas e segredos alquímicos para expandir as possibilidades de efeitos impostos por suas bombas. Quando usar Bomba Debilitante, adicione as seguintes opções à lista de efeitos que podem ser impostos: desajeitado 1, enfraquecido 1, estupefato 1, ou –3 metros de penalidade de estado em todas as Velocidades.

ELIXIR MISERICORDIOSO [free-action] TALENTO 10 ADITIVO 2 ALQUIMISTA

  • Frequência uma vez por rodada
  • Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar um elixir da vida com nível de item pelo menos 2 níveis inferior ao seu nível de alquimia avançada.
  • Você mistura um aditivo especial em seu elixir que acalma o corpo e a mente de quem o ingere. O elixir da vida tenta neutralizar um efeito de medo ou que imponha a condição paralisado à criatura que o ingerir, utilizando o nível do item e um modificador de neutralização igual à sua CD de classe – 10.

ENVENENADOR POTENTE TALENTO 10 ALQUIMISTA

  • Pré-requisitos Alquimia Poderosa
  • Ao concentrar os componentes tóxicos de seus venenos, você os torna mais difíceis de resistir. Quando manufaturar um item alquímico com o traço veneno através de qualquer meio, você aumenta a CD dele em até 4 pontos (até um máximo igual à sua CD de classe).

MUTAGÊNICO ELÁSTICO TALENTO 10 ALQUIMISTA

  • Você faz seu corpo retorcer e fluir como o mercúrio dentro de seus mutagênicos. Sempre que estiver sob os efeitos de um mutagênico de mercúrio, você pode esticar suas pernas e Dar um Passo de até 3 metros ou espremer e comprimir seu corpo, permitindo-lhe passar por espaços apertados como se fosse um tamanho menor (além dos efeitos de Espremer-se).

RESPINGO EXPANDIDO TALENTO 10 ALQUIMISTA

  • Pré-requisitos Respingo Calculado
  • Os componentes particularmente voláteis que você mistura em suas bombas resultam em explosões especialmente grandes e poderosas. Quando arremessar uma bomba alquímica e essa bomba possuir o traço respingo, você pode adicionar seu modificador de Inteligência ao dano de respingo usual da bomba, e ela causa dano de respingo a todas as criaturas a até 3 metros do alvo.

Talentos de Alquimista de 12º NÍVEL

BOMBAS EXCEPCIONAIS TALENTO 12 ALQUIMISTA

  • Pré-requisitos Lançador Longínquo
  • Você lança bombas de maneira infalível, apesar de obstruções ou distância. Quando arremessar um item alquímico com o traço bomba, o incremento de distância dele aumenta para 18 metros, você também reduz quaisquer bônus de circunstância à CA do alvo por cobertura em 1 ponto, e automaticamente obtém sucesso no teste simples para mirar uma criatura ocultada.

MUTAGÊNICO INVENCÍVEL TALENTO 12 ALQUIMISTA

  • Os aditivos fortificantes que você mistura em seus mutagênicos deixam a sua forma irrefreável ainda mais impenetrável. Sempre que for afetado por um mutagênico do irrefreável, você adquire resistência a todo dano físico igual ao seu valor de Inteligência (mínimo 0).

PROLONGAR ELIXIR TALENTO 12 ALQUIMISTA

  • Ao investir sua própria energia pessoal nos elixires que cria, você faz com que o afetem por mais tempo. Quando consumir um de seus itens alquímicos que possua os traços elixir e infundido e duração de 1 minuto ou mais, você dobra a duração desse elixir.

Talentos de Alquimista de 14º NÍVEL

BOMBA DEBILITANTE VERDADEIRA TALENTO 14 ALQUIMISTA

  • Pré-requisitos Bomba Debilitante Maior
  • Sempre inventivo, você descobriu formas ainda mais devastadoras para impedir e refrear seus adversários com suas bombas. Quando usar Bomba Debilitante, adicione as seguintes opções à lista de efeitos que podem ser impostos: enfraquecido 2, estupefato 2, ou –4,5 metros de penalidade de estado em todas as Velocidades. Se você resolver aplicar um dos efeitos listados em Bomba Debilitante, o alvo evita o efeito apenas se o resultado da jogada de salvamento dele for um sucesso crítico.

ELIXIR MISERICORDIOSO MAIOR TALENTO 14 ALQUIMISTA

  • Pré-requisitos Elixir Misericordioso
  • Seus aditivos contêm panaceias curativas capazes de remediar várias enfermidades. Quando você usar Elixir Misericordioso, seu elixir pode tentar neutralizar a condição cego, enjoado, lento ou surdo.

MUTAGÊNICO LOQUAZ TALENTO 14 ALQUIMISTA

  • Seu mutagênico de língua de prata transcende idiomas e até a plausibilidade. Quando afetado por um mutagênico de língua de prata, você ignora penalidades de circunstância em testes de Diplomacia, Dissimulação, Intimidação e Performance. Além disso, suas palavras transcendem as barreiras linguísticas; todos que lhe ouvirem falar compreendem suas palavras como se você estivesse falando o idioma deles (embora você não fale de fato esse idioma). Esta habilidade também não lhe permite compreender quaisquer idiomas adicionais.

Talentos de Alquimista de 16º NÍVEL

BOMBA LANCINANTE [free-action] TALENTO 16 ADITIVO 2 ALQUIMISTA

  • Frequência uma vez por rodada
  • Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior ao seu nível de alquimia avançada.
  • Você mistura uma substância na bomba para reduzir as resistências de seu inimigo. A bomba reduz qualquer resistência que o inimigo possua ao tipo de dano da bomba em uma quantidade igual ao seu nível, mas apenas para esse ataque.

ELIXIR ETERNO TALENTO 16 ALQUIMISTA

  • Pré-requisitos Prolongar Elixir
  • Seu corpo prontamente aceita e retém mudanças menores. Quando consumir um de seus itens alquímicos que possua os traços elixir e infundido e duração de 1 minuto ou mais, a duração desse elixir é indefinida. Você só pode fazer isso se o nível do elixir for igual à metade de seu nível ou inferior. Se posteriormente consumir outro elixir e tornar sua duração indefinida, o efeito do elixir indefinido anterior é encerrado.

MUTAGÊNICO GENIAL TALENTO 16 ALQUIMISTA

  • Você realiza ajustes especializados na fórmula de seus mutagênicos cognitivos que amplificam sua genialidade para melhorar os benefícios recebidos. Sempre que for afetado por um mutagênico cognitivo, você recebe o bônus de item do mutagênico em seus testes de Diplomacia, Dissimulação, Intimidação, Medicina, Natureza, Performance, Religião e Sobrevivência. Além disso, você pode comunicar-se telepaticamente com criaturas a até 18 metros caso compartilhem um idioma em comum. Depois de estabelecida, a comunicação passa a ser duas vias, fazendo com que uma criatura contatada também possa se comunicar com você.

MUTAGÊNICO PERSISTENTE TALENTO 16 ALQUIMISTA

  • Pré-requisitos Prolongar Elixir
  • Você treinou sua forma física para permanecer estável em um determinado estado alterado. Uma vez por dia, quando consumir um item alquímico com os traços infundido e mutagênico, você retém os efeitos dele até a próxima vez que fizer suas preparações diárias (em vez de considerar sua duração normal).

Talentos de Alquimista de 18º NÍVEL

DEBILITAÇÃO PERFEITA TALENTO 18 ALQUIMISTA

Você aperfeiçoou as fórmulas de bombas que retardam seus inimigos. Quando usar Bomba Debilitante, seu alvo evita a condição imposta pela bomba apenas se obtiver um sucesso crítico em sua jogada de salvamento.

ELIXIRES IMPROVÁVEIS TALENTO 18 ALQUIMISTA

Seu domínio de segredos alquímicos lhe permite replicar efeitos que alguns acreditam serem possíveis apenas através de magia. Selecione uma quantidade de poções igual ao seu modificador de Inteligência (mínimo 1) de 9º nível ou inferior. Você recebe fórmulas para criar estas poções como itens alquímicos com o traço elixir. Quando criar estes elixires alquímicos, você pode substituir reagentes alquímicos por um valor equivalente de componentes mágicos e usar ferramentas de alquimista (para Alquimia Rápida) ou um laboratório de alquimista (para a atividade Manufaturar) em vez de quaisquer outros kits de ferramentas necessários. Exceto por isso, a fórmula não muda. Uma vez que tenha escolhido as fórmulas das poções, elas não podem ser alteradas.

MUTAGÊNICO DE MENTE LIMPA TALENTO 18 ALQUIMISTA

Com um ajuste mínimo nas proporções da fórmula de seu mutagênico sereno, você obtém proteções mentais. Quando for afetado por um mutagênico sereno, efeitos de detecção, revelação e vidência de 9º nível ou inferior não detectam nada em você, suas posses e auras. Por exemplo, detectar magia ainda detectaria outras magias na área, mas não qualquer magia em você.

TRABALHADOR MILAGROSO TALENTO 18 ALQUIMISTA

  • Frequência uma vez a cada 10 minutos.
  • Seu domínio da alquimia pode ressuscitar os recentemente falecidos. Você pode administrar um elixir da vida verdadeiro a uma criatura que tenha morrido a 2 rodadas ou menos. Quando o fizer, essa criatura retorna imediatamente à vida com 1 Ponto de Vida e ferida 1.

Talentos de Alquimista de 20º NÍVEL

CRIAR PEDRA FILOSOFAL TALENTO 20 ALQUIMISTA

  • Sua longa pesquisa deu resultado, culminando na lendária pedra filosofal. Você aprende a fórmula para a pedra filosofal (página 551) e pode acrescentá-la ao seu livro de fórmulas.

MEGA BOMBA [one-action] TALENTO 20 ADITIVO 3 ALQUIMISTA

  • Pré-requisitos Respingo Expandido
  • Requerimentos Você segura uma bomba alquímica infundida e que tenha nível de item pelo menos 3 níveis inferiores ao seu nível de alquimia avançada.
  • Você acrescenta um aditivo incrivelmente poderoso à bomba segurada para criar uma mega bomba, aumentando consideravelmente sua área e poder. Você usa uma ação de Interagir (em vez de Golpear) para arremessar a mega bomba e não realiza uma rolagem de ataque. A mega bomba afeta criaturas em uma explosão de 9 metros de raio, centrada a até 18 metros de você. A bomba causa dano como se cada criatura fosse o alvo primário, permitindo que realizem um salvamento básico de Reflexos. Se fracassar no salvamento, a criatura também sofre quaisquer efeitos que afetariam um alvo primário (como o efeito desprevenido de um relâmpago engarrafado). Embora todos os alvos na área sofram o dano de respingo como alvos primários, nenhum dano de respingo é causado a qualquer outra criatura além dessa área. Se a sua próxima ação após criar uma mega bomba não for uma ação de Interagir para arremessá-la, a mega bomba perde a potência e todos seus efeitos.

MUTAGÊNICO PERFEITO TALENTO 20 ALQUIMISTA

Você aprimorou as fórmulas de seus mutagênicos, alinhando-os perfeitamente à sua fisiologia. Quando estiver sob os efeitos de um mutagênico de sua criação, você não sofre suas desvantagens


Termos Chave

Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades de alquimista.

Aditivo: Talentos com o traço aditivo lhe permitem gastar ações para acrescentar substâncias especiais a bombas ou elixires. Você pode acrescentar somente um único aditivo a um determinado item alquímico — tentar acrescentar outro aditivo estraga o item. Normalmente você só pode usar ações com o traço aditivo quando estiver criando um item alquímico infundido, e algumas só podem ser usadas com a ação Alquimia Rápida. O traço aditivo é sempre apresentado com um nível, como aditivo 2. Um aditivo adiciona o nível dele ao nível do item alquímico que está sendo modificado; o resultado é o novo nível da mistura. O nível de item da mistura não pode ser maior que seu nível de alquimia avançada.

Infundido: Você criou um item alquímico com o traço infundido usando seus reagentes infundidos, e ele funciona por um tempo limitado antes de ficar inerte. Quaisquer efeitos não-permanentes de seus itens alquímicos infundidos, com a exceção de aflições como venenos de ação lenta, se encerram quando você fizer suas preparações diárias novamente.


Lista de Talentos de Alquimista

Utilize esta tabela quando precisar conferir um talento de alquimista pelo nome em vez do nível.

Talento Nível

  • Alquimia Duradoura 4
  • Alquimia Eficiente 4
  • Alquimia Poderosa 8
  • Alquímico Sagaz 1
  • Bomba de Fumaça 2
  • Bomba Debilitante 6
  • Bomba Debilitante Maior 10
  • Bomba Debilitante Verdadeira 14
  • Bomba Grudenta 8
  • Bomba Lancinante 16
  • Bombardeiro Rápido 1
  • Bombas Direcionais 6
  • Bombas Excepcionais 12
  • Combinar Elixires 6
  • Criar Pedra Filosofal 20
  • Debilitação Perfeita 18
  • Elixir Eterno 16
  • Elixir Misericordioso 10
  • Elixir Misericordioso Maior 14
  • Elixires Improváveis 18
  • Envenenador Potente 10
  • Familiar Alquímico 1
  • Lançador Longínquo 1
  • Mega Bomba 20
  • Mutagênico de Mente Limpa 18
  • Mutagênico Elástico 10
  • Mutagênico Feral 8
  • Mutagênico Genial 16
  • Mutagênico Invencível 12
  • Mutagênico Loquaz 14
  • Mutagênico Perfeito 20
  • Mutagênico Persistente 16
  • Mutagênico Revivificante 2
  • Prolongar Elixir 12
  • Resistência a Veneno 2
  • Respingo Calculado 4
  • Respingo Expandido 10
  • Trabalhador Milagroso 18

Exemplo de Livros de Fórmulas

Você pode escolher quaisquer itens alquímicos comuns de 1º nível para seu livro de fórmulas, mas a lista abaixo indica uma boa seleção de fórmulas iniciais. Os Fundamentos da Alquimia, um livro introdutório contendo essas fórmulas, tornou-se popular entre os alquimistas convencionais por evitar tópicos controversos (como os mutagênicos), embora tenha sido criticado pelos alquimistas menos ortodoxos por afastar os alquimistas principiantes de experimentos mais inovadores.

Fórmulas de Itens Alquímicos: antídoto menor, antipeste menor, bastão de fumaça menor, bolsa maranhapé menor, elixir do guepardo menor, elixir da vida mínimo, fogo alquímico menor, frasco de ácido menor. pontos de vida

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Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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