Arquétipo de Ladino: Armadilheiro Tático – D&D 5ª Edição

DD5 Armadilheiro Ladino
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Armadilhas e emboscadas são suas armas.

A seguir o novo Arquétipo de Ladino para a classe Ladino, de D&D 5ª Edição.

Armadilheiro Tático

Você dedicou seu treinamento a aprender tudo sobre armadilhas. Como um armadilheiro, você usa sua astúcia para desarmar e preparar armadilhas capazes de derrubar seus oponentes sem que eles tenham a chance sequer de ver você. Mesmo durante o combate, você consegue usar de artimanha para colocar armadilhas sutis no campo de batalha, causando diversos efeitos nocivos nos azarados o suficiente para ativa-las. Um armadilheiro experiente consegue até mesmo atrair inimigos desavisados para suas armadilhas mortais.

ESPECIALISTA EM ARMADILHA

A partir do 3° nível, você se torna um mestre em operar mecanismos complexos. Você ganha proficiência com ferramentas de ladrão, se ainda não tiver e você tem vantagem em testes de habilidade usando ferramentas de ladrão para desarmar uma armadilha. Quando você desativa uma armadilha com sucesso, você ganha um uso de kit de armadilhas.

ARMADILHA TÁTICA

Também no 3° nível, você adquire proficiência com um novo tipo de ferramenta, o kit de armadilhas. Você pode usar o kit de armadilhas para montar pequenas armadilhas com antecedência para usa-las durante o combate.

Preparar Armadilha. Montar uma armadilha de combate requer um teste bem sucedido de Inteligência CD 10 usando um kit de armadilhas e o gasto de um uso de kit de armadilhas, num processo que requer 10 minutos. Cada armadilha preparada pesa 1 quilo e você pode ter no máximo cinco armadilhas preparadas ao mesmo tempo.

Você pode preparar qualquer das armadilhas descritas em armadilhas de combate.

Armar Armadilha. Com uma ação bônus, você arma uma armadilha num quadrado de 1,5 metro a até 3 metros de você, à sua escolha. Uma armadilha de combate se ativa quando uma criatura entrar no espaço dela pela primeira vez. O movimento da criatura é impedido na ativação da armadilha, mas a criatura ainda pode usar suas ações, mas não pode mais se deslocar até o próximo turno dela.

Uma criatura que possa ver você colocando uma armadilha pode realizar um teste de Sabedoria (Percepção) resistido por um teste de Destreza (Prestidigitação) seu para perceber que se trata de uma armadilha. Encontrar uma armadilha de combate sem ter visto você a colocando, exige um teste de Inteligência (Investigação) e desarma-la requer um teste de Destreza usando ferramentas de ladrão. Para ambos os testes, a CD é 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza.

Ataque com Armadilha. Suas armadilhas atacam automaticamente quando ativadas. A jogada de ataque ou CD para resistir os efeitos de suas armadilhas são baseadas em Inteligência.

CD para suas armadilhas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência

Modificador de ataque de armadilha = seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

ARMADILHAS DE COMBATE

Você pode preparar qualquer das armadilhas a seguir.

Armadilha de Caça. Uma criatura que entre no espaço ocupado por essa armadilha deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá 2d4 de dano perfurante e terá seu deslocamento de caminhada reduzido à metade até se libertar da armadilha. Uma criatura pode liberar a armadilha com um sucesso num teste de Força CD 12.

Constritor. Uma criatura que entre no espaço ocupado por essa armadilha deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão e ficará impedida até se libertar da armadilha. Uma criatura pode liberar a armadilha com um sucesso num teste de Destreza ou Força CD 12.

Cravos de Pé. Uma criatura que entre no espaço ocupado por essa armadilha deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 2d4 de dano perfurante e terá seu deslocamento de caminhada reduzido à metade por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada turno dele, terminando a redução no deslocamento com um sucesso.

Bomba de Fumaça. Quando uma criatura ativa essa armadilha, uma nuvem de fumaça densa surge numa área de 3 metros de raio, centrada na armadilha e permanece por 3 rodadas. A área é de escuridão densa e uma criatura que termine seu turno dentro dela deve ser bem sucedida num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d8 de dano de veneno.

Bomba de Tinta. Quando uma criatura ativa essa armadilha, uma explosão de tinta cobre a criatura. Ela fica visível se estava invisível e deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou ficará cega por 1 minuto. A criatura pode usar sua ação para remover a tinta com água ou solvente ou sendo bem sucedida num teste de Destreza CD 12.

Graxa. Uma criatura que entre no espaço ocupado por essa armadilha deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão e ficará desequilibrada por 1 minuto. Uma criatura desequilibrada sofre desvantagem em testes de Destreza (Acrobacia) e de resistência de Destreza. A criatura pode usar sua ação para retirar sus sapatos ou realizar um teste de Destreza CD 12 para remover a graxa, terminando o efeito de desequilíbrio com um sucesso.

KIT DE ARMADILHAS

Essa caixa contém ferramentas, utensílios e mecanismos usados para construir armadilhas. Serra, pontas de lança, estrepes, martelo, pregos, fios e cordas fazem parte desse kit.

Um kit de armadilhas novo tem peças suficientes para montar até 10 armadilhas. Quando você arma uma armadilha, você gasta um ou mais usos do kit de armadilhas.

Custo: 50 PO

Peso: 4 kg

ARMADILHEIRO EXPERIENTE

No 9° nível, você pode usar seu kit de armadilhas para plantar uma armadilha de campo. Montar uma armadilha de campo requer um teste bem sucedido de Inteligência CD 15 usando um kit de armadilhas e o gasto de dois usos de kit de armadilhas, num processo que requer 1 hora. 83

Uma armadilha armada por você terá um dos dois gatilhos a seguir, escolhido por você no momento que você termina de arma-la:

Ativação por Contato. A armadilha se ativa quando uma criatura de tamanho Pequeno ou maior, em contato com o solo, entra no espaço ocupado pela armadilha pela primeira vez.

Ativação Manual. Você pode usar sua reação para ativar a armadilha quando uma ou mais criaturas, que você possa ver, entrarem no espaço ocupado pela armadilha.

Encontrar uma armadilha de campo armada por você requer um teste de Inteligência (Investigação) e desarma-la requer um teste de Destreza usando ferramentas de ladrão. A CD para ambos os testes é 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência.

ARMADILHAS DE CAMPO

Você pode armar qualquer armadilha apresentada a seguir.

Barreira com Estacas. Uma barreira de 3 metros de altura por 3 metros de largura se ergue do chão atingindo os alvos ocupando dois quadrados adjacentes na área. Os alvos no espaço da armadilha devem realizar um teste de resistência de Força ou sofrerão 4d8 de dano perfurante e serão derrubados no chão. Um sucesso na resistência reduz o dano à metade e o alvo não cai no chão.

Disparador de Dardos. Dardos são disparados nas criaturas num quadrado de 3 metros. Realize uma jogada de ataque com armadilha contra cada alvo na área. Se você atingir, os alvos sofrerão 6d4 de dano perfurante. É possível envenenar os dardos gastando quatro doses de veneno.

Disparador de Lança. Uma lança é arremessada numa criatura num quadrado de 1,5 metro. Realize uma jogada de ataque com armadilha contra o alvo na área. Se você atingir, o alvo sofrerá 4d10 de dano perfurante. É possível envenenar a lança gastando uma dose de veneno.

Fosso com Grade. Um fosso de 3 metros de profundidade se abre e as criaturas num quadrado de 3 metros caem nele. As criaturas na área devem realizar um teste de resistência de Destreza para não cair no fosso. Se fracassar na resistência, uma criatura cairá no fosso e ele se fechará. Sair do fosso requer um teste de Força CD 20 ou de Destreza CD 15 usando ferramentas de ladrão.

Fosso com Estacas. Um fosso de 3 metros de profundidade se abre e as criaturas num quadrado de 3 metros caem nele. As criaturas na área devem realizar um teste de resistência de Destreza para não cair no fosso. Se fracassar na resistência, uma criatura cairá no fosso e sofrerá 2d10 de dano perfurante. Sair do fosso requer um teste de Força (Atletismo) CD 10. É possível envenenar as estacas gastando quatro doses de veneno.

Lama Movediça. O solo num quadrado de 3 metros fica lamacento. Uma criatura que entrar na área deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força ou ficará impedida. Uma criatura impedida pela lama pode usar sua ação para realizar um teste de Força CD 15 para se libertar da área.

Lâmina Giratória. Uma lâmina de machado pendurada numa altura de 3 metros se solta e atinge uma criatura num quadrado abaixo dela. Realize uma jogada de ataque com armadilha contra o alvo na área. Se você atingir, o alvo sofrerá 3d12 de dano cortante. É possível envenenar a lâmina gastando uma dose de veneno.

Óleo e Fogo. Óleo é derramado e uma fagulha incendeia as criaturas num quadrado de 3 metros. As criaturas na área devem ser bem sucedidas num teste de resistência de Destreza ou sofrerão 4d6 de dano de fogo e ficarão em chamas. Uma criatura em chamas sofre 1d6 de dano de fogo no início de cada turno dela. Uma criatura pode apagar as chamas usando sua ação para realizar um teste de Destreza CD 10.

Rede Caindo. Uma rede cai de 3 metros de altura ou mais, enredando as criaturas num quadrado de 3 metros abaixo dela. Uma criatura na área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se fracassar na resistência, a criatura ficará impedida enquanto permanecer enredada. Uma criatura pode se libertar da rede usando sua ação para realizar um teste de Força ou Destreza CD 15 ou causando 5 de dano cortante (CA 10) a rede. A rede tem 20 pontos de vida.

Suspensão com Corda. Uma corda se prende ao pé de uma criatura que entrar num quadrado de 1,5 metro ocupado por ela, e ergue a criatura no ar a 3 metros de altura ou mais. A criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza para não ser pega pela corda. Se fracassar, a criatura será suspensa no ar e ficará impedida enquanto estiver suspensa. A criatura pode tentar se soltar com um teste de Força ou Destreza CD 15 ou causando 5 de dano cortante (CA 10) a corda.

Tronco Balançando. Um tronco se desprende de uma altura de 3 metros e atinge as criaturas ocupando dois quadrados adjacentes na área. Os alvos no espaço da armadilha devem realizar um teste de resistência de Força ou sofrerão 4d8 de dano de concussão e serão empurradas 3 metros para trás. Um sucesso na resistência reduz o dano à metade e o alvo não é empurrado.

ARMADILHAS LETAIS

No 13° nível, você pode adicionar seu modificador de Inteligência (mínimo +1) no dano causado por qualquer armadilha que você armar.

ATRAIR A PRESA

Ao atingir o 17° nível, você consegue usar sons e gestos para atrair seus inimigos para suas armadilhas. Com uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver a até 18 metros de você. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Inteligência) ou será atraído por você. Um alvo atraído deve usar seu deslocamento para se mover para um espaço designado por você no início do turno dele. O alvo não irá se mover para um local perceptivelmente perigoso, como um fosso visível, um penhasco, lava ou mesmo um rio turbulento.

Se uma criatura for bem sucedida no teste de resistência, você não poderá usar essa característica nessa criatura novamente por 24 horas.

Fonte: AlanVenic’s RedBook: Compêndio de Classes

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Sobre o Autor: Bruno Gonçalves

Mestre Aposentado, criador do cenário de campanhas Arzien, jogador de RPG a mais de 18 anos nos diversos cenários dos mestres da Orbe dos Dragões. Atualmente escreve sobre RPG, Dicas de Mestre e Cenários de Campanha.

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