Sandro Moraes

GURPS – Magia – Mão Mágica

Mão Mágica (Comum) Esta mágica cria uma réplica da mão do operador (Modificador de Tamanho -5) capaz de sentir estímulos…

9 anos ago

GURPS – Magia – Manipular

Manipular (Comum) Esta mágica permite ao operador manipular objetos maiores que os descritos na magia Serralheiro sem tocá-los. É possível…

9 anos ago

GURPS – Magia – Liberdade

Liberdade (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 para cada dois pontos de energia investidos nela em todos os…

9 anos ago

GURPS – Magia – Levitação

Levitação (Comum - Resistível por ST ou Vontade, o que for maior) Esta mágica faz com que uma criatura viva…

9 anos ago

GURPS – Magia – Jornada Rápida

Jornada Rápida* (Especial) Esta magia funciona como as mágicas Teleporte e Viajar no Tempo, exceto pelo fato de que ela…

9 anos ago

GURPS – Magia – Golpe Distante

Golpe Distante (Comum) Ao conjurar esta mágica o operador deve escolher uma arma de combate corpo a corpo e um…

9 anos ago

GURPS – Magia – Golem de Ar

Golem de Ar (Comum) Esta mágica anima um objeto para que ele realize um trabalho repetitivo que poderia ser feito…

9 anos ago

GURPS – Magia – Faca Alada

Faca Alada (Projétil) Esta mágica arremessa uma arma na direção escolhida pelo operador com força equivalente à de uma ST…

9 anos ago

GURPS – Magia – Ensebar

Ensebar (Área) Esta mágica torna a superfície da área de efeito bastante escorregadia, razão pela qual as criaturas que caminharem…

9 anos ago

GURPS – Magia – Desviar Teleporte

Desviar Teleporte* (Bloqueio - Resistível pela mágica alvo) Quando conjurada no turno em que alguém (ou alguma coisa) é teleportado,…

9 anos ago

GURPS – Magia – Desviar Projéteis

Desviar Projéteis (Bloqueio) Esta magia desvia um projétil (inclusive os de natureza mágica, como por exemplo uma Bola de Fogo)…

9 anos ago

GURPS – Magia – Deslizar

Deslizar (Comum - Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que o alvo deslize por um declive como se estivesse…

9 anos ago

GURPS – Magia – Desatar

Desatar (Comum - Resistível por Vontade) Esta mágica desata nós e abre fechos de qualquer tipo (exceto fechaduras), desde que…

9 anos ago

GURPS – Magia – Corpo Etéreo

Corpo Etéreo* (Comum) Esta magia transforma o alvo em um ser etéreo capaz de atravessar objetos sólidos e outras criaturas…

9 anos ago

GURPS – Magia – Cola

Cola (Área - Resistível por ST) Esta mágica torna a superfície da área de efeito bastante grudenta, razão pela qual…

9 anos ago

GURPS – Magia – Chave Mestra

Chave Mestra (Comum - Resistível por Trava Mágica) Esta mágica permite ao operador abrir uma fechadura que esteja trancada. Ao…

9 anos ago

GURPS – Magia – Caminhar nas Nuvens

Caminhar nas Nuvens (Comum) Esta mágica permite ao alvo caminhar sobre nuvens (e também névoa, fumaça e etc.) como se…

9 anos ago

GURPS – Magia – Baliza

Baliza (Área) Esta mágica "enfraquece" o espaço-tempo da área afetada, razão pela qual o custo e os redutores aplicáveis ao…

9 anos ago

GURPS – Magia – Aumentar a Carga

Aumentar a Carga (Comum - Resistível por Vontade) Esta mágica aumenta o peso do objeto alvo. Se ele estiver sendo…

9 anos ago

GURPS – Magia – Apressar

Apressar (Comum) Esta mágica aumenta o Deslocamento e a Esquiva do alvo em um ponto para cada dois pontos de…

9 anos ago

GURPS – Magia – Aporte

Aporte (Comum - Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador mover objetos sem tocá-los (Deslocamento igual a 1). Apenas…

9 anos ago

GURPS – Magia – Andar nas Paredes

Andar nas Paredes (Comum) Esta mágica permite ao alvo caminhar pelas paredes ou pelo teto como se estivesse no chão.…

9 anos ago

GURPS – Magia – Acelerar

Acelerar* (Comum) Esta mágica acelera o alvo de forma significativa, razão pela qual ele poderá realizar uma manobra extra em…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Ampliações e Limitações

1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Clericato

CLERICATO: 1.INTRODUÇÃO: Em razão de suas diversas particularidades a vantagem Clericato será objeto de análise em seção própria, dedicada a…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Magia Divina e Magia Arcana – Semelhanças

MAGIA DIVINA E MAGIA ARCANA - SEMELHANÇAS: Em regra a magia divina funciona exatamente como a magia arcana. As principais…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Mágicas Clericais que tem por Requisito Magias Proibidas

MÁGICAS CLERICAIS QUE TEM POR REQUISITO MAGIAS PROIBIDAS: Outra questão a ser abordada é a atinente as mágicas que não…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Custo em Pontos da Vantagem Clericato

CUSTO EM PONTOS DA VANTAGEM CLERICATO: É necessário compatibilizar as regras aplicáveis ao cálculo da vantagem Clericato descritas no Gurps…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – A Perícia Teologia

A PERÍCIA TEOLOGIA: Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar…

9 anos ago

GURPS True High Fantasy – Capítulo III – Investimento em Poder, Clericato e Hierarquia Clerical

INVESTIMENTO EM PODER, CLERICATO E HIERARQUIA CLERICAL: As magias divinas têm como pré-requisito de aprendizagem a vantagem Investimento em Poder…

9 anos ago

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