Mão Mágica (Comum) Esta mágica cria uma réplica da mão do operador (Modificador de Tamanho -5) capaz de sentir estímulos…
Manipular (Comum) Esta mágica permite ao operador manipular objetos maiores que os descritos na magia Serralheiro sem tocá-los. É possível…
Liberdade (Comum) Esta mágica concede um bônus de +1 para cada dois pontos de energia investidos nela em todos os…
Levitação (Comum - Resistível por ST ou Vontade, o que for maior) Esta mágica faz com que uma criatura viva…
Jornada Rápida* (Especial) Esta magia funciona como as mágicas Teleporte e Viajar no Tempo, exceto pelo fato de que ela…
Golpe Distante (Comum) Ao conjurar esta mágica o operador deve escolher uma arma de combate corpo a corpo e um…
Golem de Ar (Comum) Esta mágica anima um objeto para que ele realize um trabalho repetitivo que poderia ser feito…
Faca Alada (Projétil) Esta mágica arremessa uma arma na direção escolhida pelo operador com força equivalente à de uma ST…
Ensebar (Área) Esta mágica torna a superfície da área de efeito bastante escorregadia, razão pela qual as criaturas que caminharem…
Desviar Teleporte* (Bloqueio - Resistível pela mágica alvo) Quando conjurada no turno em que alguém (ou alguma coisa) é teleportado,…
Desviar Projéteis (Bloqueio) Esta magia desvia um projétil (inclusive os de natureza mágica, como por exemplo uma Bola de Fogo)…
Deslizar (Comum - Resistível por Vontade) Esta mágica faz com que o alvo deslize por um declive como se estivesse…
Desatar (Comum - Resistível por Vontade) Esta mágica desata nós e abre fechos de qualquer tipo (exceto fechaduras), desde que…
Corpo Etéreo* (Comum) Esta magia transforma o alvo em um ser etéreo capaz de atravessar objetos sólidos e outras criaturas…
Cola (Área - Resistível por ST) Esta mágica torna a superfície da área de efeito bastante grudenta, razão pela qual…
Chave Mestra (Comum - Resistível por Trava Mágica) Esta mágica permite ao operador abrir uma fechadura que esteja trancada. Ao…
Caminhar nas Nuvens (Comum) Esta mágica permite ao alvo caminhar sobre nuvens (e também névoa, fumaça e etc.) como se…
Baliza (Área) Esta mágica "enfraquece" o espaço-tempo da área afetada, razão pela qual o custo e os redutores aplicáveis ao…
Aumentar a Carga (Comum - Resistível por Vontade) Esta mágica aumenta o peso do objeto alvo. Se ele estiver sendo…
Apressar (Comum) Esta mágica aumenta o Deslocamento e a Esquiva do alvo em um ponto para cada dois pontos de…
Aporte (Comum - Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao operador mover objetos sem tocá-los (Deslocamento igual a 1). Apenas…
Andar nas Paredes (Comum) Esta mágica permite ao alvo caminhar pelas paredes ou pelo teto como se estivesse no chão.…
Acelerar* (Comum) Esta mágica acelera o alvo de forma significativa, razão pela qual ele poderá realizar uma manobra extra em…
1. ADVERTÊNCIA: Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com…
CLERICATO: 1.INTRODUÇÃO: Em razão de suas diversas particularidades a vantagem Clericato será objeto de análise em seção própria, dedicada a…
MAGIA DIVINA E MAGIA ARCANA - SEMELHANÇAS: Em regra a magia divina funciona exatamente como a magia arcana. As principais…
MÁGICAS CLERICAIS QUE TEM POR REQUISITO MAGIAS PROIBIDAS: Outra questão a ser abordada é a atinente as mágicas que não…
CUSTO EM PONTOS DA VANTAGEM CLERICATO: É necessário compatibilizar as regras aplicáveis ao cálculo da vantagem Clericato descritas no Gurps…
A PERÍCIA TEOLOGIA: Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar…
INVESTIMENTO EM PODER, CLERICATO E HIERARQUIA CLERICAL: As magias divinas têm como pré-requisito de aprendizagem a vantagem Investimento em Poder…
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