GURPS – Vantagem Racial – Resistência à Dano

Resistência à Dano (5 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem adiciona um ponto à Resistência à Dano da criatura. A RD de qualquer armadura ou traje que ela esteja utilizando deve ser computada... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Anfíbio

Anfíbio (10 pontos) Tipo: Física e Exótica A criatura encontra-se bem adaptada tanto à terra como à água, razão pela qual não sofre nenhuma penalidade ao utilizar perícias quando submersa e é... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Evasão

Evasão (10 Pontos) Pré-Requisitos: DX 14 ou maior e Reflexos em Combate Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 44 Obtendo sucesso em um teste de Esquiva com Recuo... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Esquiva Ampliada

Esquiva Ampliada (15 Pontos) O personagem recebe um bônus de +1 na Defesa Ativa Esquiva. Apenas personagens Treinados por um Mestre ou Mestre de Armas estão autorizados a comprá-la, mas isto pode... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Regeneração

Regeneração (40 Pontos) A criatura é capaz de regenerar membros ou órgãos perdidos. Uma orelha ou dedo são recuperados em 1d semanas; uma mão ou pé em 1d+1 meses; um olho, braço... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Escudo Mental

Escudo Mental (4 Pontos/Nível) O personagem possui um “escudo” que o protege de ataques mentais. Os níveis dessa vantagem devem ser somados à sua IQ ou Vontade sempre que ele precisar resistir... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Elo Mental

Elo Mental (Variável) O personagem possui um elo telepático com outra pessoa – em regra um Aliado, Contato ou Dependente – e por essa razão é automaticamente bem sucedido em contatá-la através... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Recuperação Física

Recuperação Física (Variável) A criatura se recupera rapidamente do dano que vier a sofrer, embora esta vantagem não lhe permita regenerar membros perdidos. Além disso, ela recebe todos os benefícios da vantagem... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Difícil de Matar

Difícil de Matar (2 Pontos/Nível) Cada nível desta vantagem confere ao personagem um bônus de +1 em todos os testes de HT feitos para verificar se ele morreu. Sempre que o resultado... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Recepção Telepática

Recepção Telepática (30 Pontos) A criatura é capaz de ler os pensamentos superficiais de outros seres, desde que os esteja vendo ou tocando. Para isso, ela deve se concentrar por uma rodada. No... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Destemor

Destemor (2 Pontos/Nível) Destemor é uma forma especial da Característica Secundária Vontade e deve ser somado a esta última sempre que alguém tentar intimidar o personagem e também quando ele precisar fazer... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Destemido

Destemido (15 Pontos) Esta é uma variação especial da vantagem Sorte. Quando o personagem corre riscos desnecessários (a critério do Mestre), recebe um bônus de +1 em todos os testes de perícia... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Presas, Garras e Golpeadores

Presas, Garras e Golpeadores (Variável) Segue abaixo uma descrição das armas naturais que uma criatura pode possuir. O alcance básico delas é de 0 hexes (utilizáveis apenas em Combate de Perto), a... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Detectar o Mal

Detectar o Mal (10 pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Bondosa/Relacionada ao Bem) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230 O personagem é... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Prender a Respiração

Prender a Respiração (2 Pontos/Nível) Cada nível dessa vantagem dobra o tempo em que a criatura consegue prender a respiração (ver Módulo Básico, fls. 91). Ela pode ser utilizada em conjunto com a... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Ampliador de Energia Mágica

Ampliador de Energia Mágica (variável) Tipo: Mental e Sobrenatural A criatura irradia Mana no ambiente. Em determinados cenários, ela pode ser obrigada a se esconder de feiticeiros malignos! Por 25 pontos a... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Período de Vida Estendido

Período de Vida Estendido (5 Pontos/Nível) As fases de um ciclo de vida padrão são as seguintes: fim da adolescência aos 18 anos, maturidade aos 32 e início da velhice (com os... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Detectar o Bem

Detectar o Bem (10 Pontos) Pré-Requisitos: IP 1+ e Clericato (Divindade Maligna/Relacionada ao Mal) ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 53 e 229-230 O personagem é... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Pelos

Pelos (Variável) 0 Pontos: A criatura possui pelos curtos que previnem queimaduras de sol e lhe conferem uma aparência característica. 5 Pontos: A criatura possui pelos similares aos de um cão ou gato,... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Conjurador Espontâneo

Conjurador Espontâneo (15 Pontos) Essa é a habilidade de aprender e conjurar magias sem as ter estudado previamente! Um personagem que possua esta vantagem ainda lança qualquer mágica conhecida do modo usual.... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Paladar Discriminatório

Paladar Discriminatório (10 Pontos) O paladar da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de identificar com exatidão uma substância após ingerir uma pequena quantidade dela... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Companheiro Animal

Companheiro Animal (Variável) Pré-Requisitos: IP 1+ e um Clericato considerado apropriado pelo Mestre ou Abençoado Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Jogador, fls. 36 O personagem possui um vínculo especial... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Olfato Discriminatório

Olfato Discriminatório (15 Pontos) O olfato da criatura é extramente aguçado, o que lhe confere os seguintes benefícios: a) Capacidade de identificar com exatidão objetos, locais e outros seres através dos odores... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Bloquear Ampliado

Bloquear Ampliado (6 Pontos) Esta vantagem deve ser adquirida separadamente para as perícias Manto, Broquel e Escudo. O personagem recebe um bônus de +1 na Defesa Ativa Bloquear. Apenas personagens Treinados por... Leia mais »

GURPS – Vantagem Racial – Invulnerabilidade

Invulnerabilidade (Variável) A criatura é completamente imune ao dano causado por uma fonte específica, embora ainda seja projetada para trás por ataques físicos. O custo dessa vantagem depende de quão comum é... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Arquimago

Arquimago (60 Pontos) Pré-Requisitos: Grão-Mago, AM 7+, Taumatologia 25+ e 100 Pontos de Personagem investidos em perícias mágicas de natureza arcana Fonte de Inspiração: D&D 3.5 – Livro do Mestre, fls. 182-183... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Invisibilidade

Invisibilidade (40 Pontos) A criatura é invisível à visão normal, Infravisão ou qualquer outra forma de percepção dependente do espectro eletromagnético. Contudo, esta vantagem não pode ser “desativada” sem a compra de... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Aparar Ampliado

Aparar Ampliado (6 ou 10 Pontos) Esta vantagem pode ser adquirida separadamente para as mãos nuas (6 pontos), para qualquer arma (6 pontos) ou para todas as armas (10 pontos). O personagem... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Abençoado

Abençoado (Variável) O personagem mantém algum grau de comunicação com os deuses. A versão mais simples desta vantagem custa 10 pontos e garante a ele a habilidade de usar uma magia de... Leia mais »

GURPS – Vantagem – Infravisão

Infravisão (0 ou 10 Pontos) A visão da criatura se estende até a porção infravermelha do espectro eletromagnético, habilitando-a a perceber variações de temperatura, o que lhe confere os seguintes benefícios: a)... Leia mais »