CUSTO EM PONTOS DA VANTAGEM CLERICATO: É necessário compatibilizar as regras aplicáveis ao cálculo da vantagem Clericato descritas no Gurps Magia (fls. 84) com as alterações efetivadas até o momento no sistema... Leia mais »
A PERÍCIA TEOLOGIA: Dentro do sistema de regras ora proposto o NH do personagem em determinada mágica não pode superar o seu NH na perícia Teologia. Afinal de contas, se o Nível... Leia mais »
INVESTIMENTO EM PODER, CLERICATO E HIERARQUIA CLERICAL: As magias divinas têm como pré-requisito de aprendizagem a vantagem Investimento em Poder (IP) ao invés da vantagem Aptidão Mágica (AM), pois os níveis de... Leia mais »
PREMISSAS BÁSICAS: A primeira premissa a ser considerada é que a magia divina tem sua origem em uma divindade, ou seja, trata-se apenas do poder de um deus “canalizado” através de seu... Leia mais »
INTRODUÇÃO: Em muitos mundos de fantasia os deuses influenciam diretamente a vida dos mortais, desempenhado um papel decisivo nos principais fatos ocorridos no cenário de campanha. Tendo isso em vista, nesse capítulo... Leia mais »
Ver Através de Plantas (Comum) Esta mágica permite ao alvo enxergar através da vegetação como se ela fosse transparente, desde que composta por plantas naturais. Plantas mágicas, madeira morta ou construções de... Leia mais »
Transformar Outros em Planta* (Especial – Resistível por Vontade) Essa magia funciona como a mágica Forma de Planta, mas pode ser conjurada sobre outras criaturas. O alvo não é capaz de retornar... Leia mais »
Rejuvenescer Planta (Comum) Esta mágica produz um súbito e poderoso pulso de energia vital em uma planta velha, morta ou moribunda. Folhas brotarão em mesas, árvores antigas produzirão frutos mais uma vez... Leia mais »
Purificar a Terra (Área) Esta mágica remove corpos estranhos, veneno e elementos nocivos do solo tornando-o propício ao cultivo de plantas, além de corrigir eventuais deficiências em sua composição. Objetos pequenos enterrados... Leia mais »
Percepção de Planta (Comum – Resistível por Esconder Rastros) Esta mágica permite ao alvo ver e escutar até os menores detalhes do que as plantas à sua volta forem capazes de perceber/experienciar,... Leia mais »
Pegadas Falsas (Comum – Resistível por Vontade) Esta mágica permite ao alvo deixar rastros que se assemelham aos de algum outro tipo de animal ou criatura. Quem o estiver rastreando deve vencer... Leia mais »
Ocultar (Área) Esta mágica faz com que a vegetação da área afetada cresça rapidamente, ocultando qualquer objeto que esteja no local. Para percebê-los é necessário vencer uma Disputa Rápida entre a Visão... Leia mais »
Nuvem de Pólen (Área – Resistível por HT) Esta mágica preenche a área de efeito com uma nuvem de pólen. As criaturas que estiverem dentro dela e fracassarem no teste de resistência... Leia mais »
Murchar Planta (Área – Resistível por HT) Esta mágica faz com que a vegetação da área afetada murche e morra. Apenas plantas maiores (animadas ou não) e criaturas compostas por matéria vegetal... Leia mais »
Moldar Planta (Comum) Esta mágica permite ao operador alterar a forma de plantas ou de matéria vegetal usando apenas as mãos, razão pela qual ele recebe um bônus de +2 nas perícias... Leia mais »
Madeira Essencial (Comum) Essa magia transforma madeira comum (desde que inteira e preservada) na essência mágica da madeira, que é três vezes mais resistente (multiplique a RD e os Pontos de Vida... Leia mais »
Localizar Planta (Informação) Esta mágica informa ao operador qual a direção e a distância aproximada do grupo ou tipo específico de planta mais próximo. Utilize os Modificadores de Longa Distância descritos na... Leia mais »
Identificar Planta (Informação) Esta mágica informa ao operador o tipo e a espécie da planta alvo, além de identificar as suas características básicas (se é venenosa ou comestível, por exemplo), razão pela... Leia mais »
Forma de Planta (Especial) Essa magia permite ao operador assumir a forma de uma planta ou árvore natural (i.e. não mágica) que deve medir no mínimo metade e no máximo o quíntuplo... Leia mais »
Florescer (Área) Esta mágica faz com que as plantas que se encontrem dentro da área de efeito floresçam e produzam frutos. O processo ocorre gradualmente ao longo do seu prazo de duração.... Leia mais »
Falar com Plantas (Comum) Essa mágica permite ao operador comunicar-se com plantas de modo semi telepático (ainda é necessário verbalizar o que está sendo dito). Em geral elas são receptivas, embora possuam... Leia mais »
Esconder Rastros (Comum) Esta mágica permite ao operador e até mais cinco outras criaturas do tamanho de um homem ou ele e a sua montaria atravessar áreas cobertas por vegetação (grama, arbustos,... Leia mais »
Entrelaçamento (Área) Esta mágica faz com que a grama e outras plantas rasteiras cresçam e se tornem obstáculos, razão pela qual as criaturas que não deixarem a área de efeito até o... Leia mais »
Enclausuramento (Comum – Resistível por HT) Esta mágica faz com que o alvo seja “absorvido” pela árvore mais próxima capaz de acomodar o seu tamanho. Ele permanecerá em estado de animação suspensa... Leia mais »
Curar Planta (Área) Esta mágica cura todo o dano causado às plantas que se encontrem dentro da sua área de efeito e as livra de doenças e parasitas, desde que no momento... Leia mais »
Criar Planta (Área) Esta mágica faz crescer vegetação na área de efeito. Contudo, a sobrevivência dela dependerá exclusivamente das condições (favoráveis ou não) do local. Duração: Permanente. Custo Básico: 4 para gramíneas,... Leia mais »
Crescimento de Plantas (Área) Esta mágica faz com que as plantas que se encontrem dentro da sua área de efeito cresçam o equivalente a um mês em apenas um minuto. Embora árvores... Leia mais »
Corpo de Madeira (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma estátua de madeira animada, razão pela qual ele adquire as seguintes características: Frágil – Combustível, Garras Curtas,... Leia mais »
Corpo de Limo (Comum – Resistível por HT) Esta mágica transforma o alvo em uma massa animada de limo orgânico semelhante às algas ou ao bolor limoso, razão pela qual ele adquire... Leia mais »
Controlar Planta (Comum – Resistível por Vontade ou Animar Planta) Esta mágica permite ao operador controlar as ações de uma única planta grande (qualquer tamanho) ou de um grupo de plantas menores... Leia mais »