GURPS – Magia – Acelerar

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Acelerar* (Comum)

Esta mágica acelera o alvo de forma significativa, razão pela qual ele poderá realizar uma manobra extra em seu turno de combate (Concentrar, Deslocamento, Avançar e Atacar, Ataque Total e etc.).

Contudo, isso não significa que o alvo agirá primeiro em todas as batalhas. Ainda é necessário rolar ou definir a Iniciativa normalmente (i.e. ele é mais rápido quando age, mas o tempo que demora para reagir permanece o mesmo). Além disso, se a ação ou manobra escolhida depender da reação de outro indivíduo, Acelerar não lhe concederá qualquer benefício. Por exemplo, se o alvo optar por uma Finta, não será capaz de realizar nenhuma ação extra em seu turno. O mesmo vale para um teste de Influência feito em circunstâncias não relacionadas ao combate.

Por fim, cabe ressaltar que o alvo poderá planejar com calma seus próximos passos mesmo em situações altamente estressantes, o que inclui a possibilidade de fazer testes de Percepção/Sentidos ou de perícias baseadas em IQ para elaborar estratégias e relembrar informações sem sofrer penalidades nas ações seguintes.

Duração: 10 segundos.

Custo: 5. Não pode ser mantida. Quando a mágica terminar o alvo perde 5 Pontos de Fadiga, exceto se o operador a houver conjurado sobre si mesmo.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 1+, IQ 12+ e Apressar.

Objeto: Calçado ou joia. Afeta apenas o próprio usuário, que perde 5 Pontos de Fadiga a cada 10 segundos que o item permanecer ativado.

Custo em energia para criar: 2.000.

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Sobre o Autor: Sandro Moraes

Mestre das campanhas "O Segredo Enterrado no Gelo" e "Tirania dos Dragões", ambos ocorridos no cenário de Forgotten Realms. Mestra também no cenário de Golarion, em "O Mestre da Fortaleza Caída" e mais recentemente O Chamado de Cthulhu. Entusiasta do sistema GURPS, em especial High Fantasy, mestra e joga Pathfinder, Starfinder e D&D 5ª Edição.

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